Авторы Archeage изобрели термин «sandpark», подразумевая тем самым, что они первые, кто попытается скрестить «песочницы» с «парками развлечений», взяв у первых геймплейный потенциал и бесконечность сюжетного развития, а у вторых — доступность и популярность. Сейчас можно смело признать, что эту попытку XLGames провалила. Парк медленно, но уверенно поглощает песочницу. Кто-то говорит, что такое скрещивание изначально было обречено на провал, но мне лично кажется, что рассуждать об этом стоило бы только после того, как в Archeage появилась реальная песочница, а не песочные намерения. Вот об этом я и хочу рассказать. Не для того, чтобы вернуть Archeage на путь истинный, это давно невозможно по многим причинам, но для того, чтобы мы не ставили крест на самой возможности сделать это.
Многие из вас хорошо знают Archeage в деталях. Поэтому, надеюсь, вы без труда сможете дополнить знакомую реализацию моей проекцией возможного.
Общая схема Archeage предполагала три континента. Два из которых — места обитания привычных парковых фракций-антагонистов, а третий — самое загадочное, свободное и интересное пространство — Изначальный Континент. Именно здесь игрокам в теории предлагалось создать альтернативу нехитрым развлечениям. Именно это пространство должно было стать тем, ради чего и затевался Archeage.
Парковые механики обеспечивают гарантированный минимум занятости для игрока. Если подумать, этот минимум есть в любой песочнице, даже если она не позиционирует себя гибридом, но в Archeage этого было в избытке, благодаря глобальному аттракциону «Перевези груз».
Здесь стоит обратить внимание на один интересный эффект — хотя парк развлечений снижает градус прямой конкуренции за игровые ресурсы, игроки остаются друг для друга конкурентами. Это все равно соревнование. В соревновании другие игроки — помеха. В соревновании цель — призы.
От первого взятого квеста до последнего перевезенного груза базовая парковая схема содержала в себе главную установку — вы соревновались с другими живыми игроками ради искусственных поощрений от игры.
Пускай это будут награды за квест, Дельфийские Звезды, или любые другие жетончики, разновидностей которых XLGames создала за годы существования Archeage в избытке. Вы что-то делаете — получаете жетончик. Или ресурс. Или титул. Или питомца.
В принципе, для начальной схемы MMO это не так уж плохо. Потому что авторы должны допускать худший сценарий — игрок пришел один, игрок вообще ничего не знает об игре, игроку нужно время, чтобы освоиться. Тут соревнование на личном уровне подходит как нельзя лучше. А заодно человеку можно подкинуть варианты коллективного соревнования — та же морская Перевозка Грузов, Даскшир или сама концепция фракционного противостояния, где вам автоматически предлагают союзников и врагов. Неплохой трамплин, но плохая основа для долгосрочной игры. Это то, что называют «выгорающим геймплеем».
Но в том-то и дело, что в потенциале у Archeage был следующий шаг — Изначальный Континент. Этот шаг должен был стать, во-первых, добровольным (ничего не мешало оставаться вам в границах аттракционов сколько угодно), а во-вторых — осмысленным. Взглянув на Изначальный Континент, вы могли выбрать, где вам быть и с кем вам быть.
Потенциальная Песочница в Archeage — это не отдельные механики, переплетенные с парковыми, это пространство Изначального Континента, которое могло бы жить по своим песочным законам, предлагая игрокам альтернативу.
Насколько такая альтернатива была бы интереснее оригинальных парковых механик, решали бы игроки. Но для этого в основу песочницы нужно было внедрить совсем другую философию — главным и безальтернативным ресурсом такой песочницы должны были стать живые люди и их активность.
В наших спорах вокруг этого вопроса прозвучал веский аргумент — дополнительная свобода действий, свойственная песочницам, родила бы дополнительные способы агрессии, как это и происходит в других песочницах. Все верно, потому что классические песочницы, увы, по своей сути не слишком отличаются от парков аттракционов — они устраивают такое же соревнование с призами, просто намного менее регламентированное. В итоге игра все так же выявляет, кто сильнее на персональном и коллективном уровне, после чего выдает призы (в песочницах это, как правило, ресурсы). Неудивительно, что при таком подходе наверху оказываются самые беспринципные. Неудивительно, что при таком подходе человек человеку все так же остается конкурентом, только в более агрессивной среде это еще усугубляется потенциальными потерями. То есть лучше незнакомца на всякий случай считать «врагом». Вы не пойдете с распростертыми руками к незнакомцу. А если пойдете, найдется много тех, кто поглумится над вами, когда такие действия приведут вас к потерям. Да, здесь все еще можно играть вопреки, несмотря на смешки, но это не решает ключевых проблем, из-за которых такая тактика с игровой точки зрения неэффективна.
Так зачем я хотел это увидеть в Archeage? Затем, что Archeage мог предложить конкуренцию на уровне философии.
Устроив в песочной части очередную инсталляцию Повелителей Мух, организаторы этой незатейливой конструкции очень быстро осознали бы, что она не выдерживает никакой конкуренции с Парком. Что людям в парке просто комфортнее. Никто не торопится приходить в то альтернативное игровое пространство, которое они назвали своим. И за которое теперь отвечают. Проблема многих песочниц заключается в том, что они не оставляют игрокам выбора — либо ты соглашаешься на волчьи законы, либо должен покинуть мир, оставив за спиной все то, что тебе в нем нравилось. Archeage мог бы стать совсем другим. Но при одном важнейшем условии:
На Изначальном Континенте должна была быть не Огненная Древесина и не Минеральная Вода. Единственной особенностью этого места до прихода туда людей должна была быть Свобода.
Свобода организовать что-то интересное, конкурентноспособное. Конечно, без инструментов, которые выдали бы игрокам разработчики, это невозможно было бы осуществить. Но и разработчики бы быстро поняли, что без таких инструментов Северный Континент останется безжизненным клочком суши.
В принципе, задатки всего этого в Archeage были. Здесь не нужно даже приводить ответы Джейка Сонга в наших интервью. Достаточно вспомнить о том недоумении, которое царило вокруг изначальной функциональности замка, на создание которого требовалось огромное количество усилий и ресурсов, но сам замок ничего, кроме более чем скромных доходов от налогов, не дарил, а просто защищал кристалл — ключ к контролю территорий. Контроль территории давал доступ к следующему шагу — созданию Пользовательской Фракции.
Пользовательские Фракции — это как раз пример механики по борьбе за умы людей. Они также по умолчанию обладали только одним — Свободой. Прежде всего, свободой от любых расовых ограничений. Но еще и свободой создать собственную философию, собственные принципы, привлекательность для посторонних людей. Пользовательская Фракция, по аналогии с NPC-фракциями, была чем-то большим, чем клан. Она вполне могла стать домом для очень разных людей, которым не нужно присягать в верности какому-то человеку. Им должна была понравиться концепция.
В потенциале Archeage мог получить интересную матрешку — Изначальный Континент сам по себе конкурирует за внимание игроков, потому что там может возникнуть что-то нестандартное, отличное от надоевших аттракционов, а внутри Изначального Континента Пользовательские Фракции конкурируют между собой. Это было бы соревнование, которое необходимо любой игре, но соревнование уже совершенно другого уровня и ведущееся по совершенно другим принципам. В рамках такого соревнования очень сложно было бы к чему-то принуждать конкретного человека тем, что ему некуда деваться, или тем, что ему позарез нужен какой-то ресурс. Это было бы соревнование развлечений, видов времяпрепровождения, философий, атмосферы общения. Все то, что всегда предлагали игровые социумы, если их не привязывать к формальным достижениям и игровым наградам, за которые некоторые готовы жертвовать всем ради шанса продемонстрировать другим, что они «на первом месте». Если бы это действительно произошло, в каком-то смысле, Archeage стал бы Чистой Песочницей. Просто парковая часть была бы одной из доступных опций.
Многие из вас хорошо знают Archeage в деталях. Поэтому, надеюсь, вы без труда сможете дополнить знакомую реализацию моей проекцией возможного.
Общая схема Archeage предполагала три континента. Два из которых — места обитания привычных парковых фракций-антагонистов, а третий — самое загадочное, свободное и интересное пространство — Изначальный Континент. Именно здесь игрокам в теории предлагалось создать альтернативу нехитрым развлечениям. Именно это пространство должно было стать тем, ради чего и затевался Archeage.
Парковые механики обеспечивают гарантированный минимум занятости для игрока. Если подумать, этот минимум есть в любой песочнице, даже если она не позиционирует себя гибридом, но в Archeage этого было в избытке, благодаря глобальному аттракциону «Перевези груз».
Здесь стоит обратить внимание на один интересный эффект — хотя парк развлечений снижает градус прямой конкуренции за игровые ресурсы, игроки остаются друг для друга конкурентами. Это все равно соревнование. В соревновании другие игроки — помеха. В соревновании цель — призы.
Пускай это будут награды за квест, Дельфийские Звезды, или любые другие жетончики, разновидностей которых XLGames создала за годы существования Archeage в избытке. Вы что-то делаете — получаете жетончик. Или ресурс. Или титул. Или питомца.
В принципе, для начальной схемы MMO это не так уж плохо. Потому что авторы должны допускать худший сценарий — игрок пришел один, игрок вообще ничего не знает об игре, игроку нужно время, чтобы освоиться. Тут соревнование на личном уровне подходит как нельзя лучше. А заодно человеку можно подкинуть варианты коллективного соревнования — та же морская Перевозка Грузов, Даскшир или сама концепция фракционного противостояния, где вам автоматически предлагают союзников и врагов. Неплохой трамплин, но плохая основа для долгосрочной игры. Это то, что называют «выгорающим геймплеем».
Но в том-то и дело, что в потенциале у Archeage был следующий шаг — Изначальный Континент. Этот шаг должен был стать, во-первых, добровольным (ничего не мешало оставаться вам в границах аттракционов сколько угодно), а во-вторых — осмысленным. Взглянув на Изначальный Континент, вы могли выбрать, где вам быть и с кем вам быть.
Насколько такая альтернатива была бы интереснее оригинальных парковых механик, решали бы игроки. Но для этого в основу песочницы нужно было внедрить совсем другую философию — главным и безальтернативным ресурсом такой песочницы должны были стать живые люди и их активность.
В наших спорах вокруг этого вопроса прозвучал веский аргумент — дополнительная свобода действий, свойственная песочницам, родила бы дополнительные способы агрессии, как это и происходит в других песочницах. Все верно, потому что классические песочницы, увы, по своей сути не слишком отличаются от парков аттракционов — они устраивают такое же соревнование с призами, просто намного менее регламентированное. В итоге игра все так же выявляет, кто сильнее на персональном и коллективном уровне, после чего выдает призы (в песочницах это, как правило, ресурсы). Неудивительно, что при таком подходе наверху оказываются самые беспринципные. Неудивительно, что при таком подходе человек человеку все так же остается конкурентом, только в более агрессивной среде это еще усугубляется потенциальными потерями. То есть лучше незнакомца на всякий случай считать «врагом». Вы не пойдете с распростертыми руками к незнакомцу. А если пойдете, найдется много тех, кто поглумится над вами, когда такие действия приведут вас к потерям. Да, здесь все еще можно играть вопреки, несмотря на смешки, но это не решает ключевых проблем, из-за которых такая тактика с игровой точки зрения неэффективна.
Так зачем я хотел это увидеть в Archeage? Затем, что Archeage мог предложить конкуренцию на уровне философии.
Устроив в песочной части очередную инсталляцию Повелителей Мух, организаторы этой незатейливой конструкции очень быстро осознали бы, что она не выдерживает никакой конкуренции с Парком. Что людям в парке просто комфортнее. Никто не торопится приходить в то альтернативное игровое пространство, которое они назвали своим. И за которое теперь отвечают. Проблема многих песочниц заключается в том, что они не оставляют игрокам выбора — либо ты соглашаешься на волчьи законы, либо должен покинуть мир, оставив за спиной все то, что тебе в нем нравилось. Archeage мог бы стать совсем другим. Но при одном важнейшем условии:
Свобода организовать что-то интересное, конкурентноспособное. Конечно, без инструментов, которые выдали бы игрокам разработчики, это невозможно было бы осуществить. Но и разработчики бы быстро поняли, что без таких инструментов Северный Континент останется безжизненным клочком суши.
В принципе, задатки всего этого в Archeage были. Здесь не нужно даже приводить ответы Джейка Сонга в наших интервью. Достаточно вспомнить о том недоумении, которое царило вокруг изначальной функциональности замка, на создание которого требовалось огромное количество усилий и ресурсов, но сам замок ничего, кроме более чем скромных доходов от налогов, не дарил, а просто защищал кристалл — ключ к контролю территорий. Контроль территории давал доступ к следующему шагу — созданию Пользовательской Фракции.
Пользовательские Фракции — это как раз пример механики по борьбе за умы людей. Они также по умолчанию обладали только одним — Свободой. Прежде всего, свободой от любых расовых ограничений. Но еще и свободой создать собственную философию, собственные принципы, привлекательность для посторонних людей. Пользовательская Фракция, по аналогии с NPC-фракциями, была чем-то большим, чем клан. Она вполне могла стать домом для очень разных людей, которым не нужно присягать в верности какому-то человеку. Им должна была понравиться концепция.
В потенциале Archeage мог получить интересную матрешку — Изначальный Континент сам по себе конкурирует за внимание игроков, потому что там может возникнуть что-то нестандартное, отличное от надоевших аттракционов, а внутри Изначального Континента Пользовательские Фракции конкурируют между собой. Это было бы соревнование, которое необходимо любой игре, но соревнование уже совершенно другого уровня и ведущееся по совершенно другим принципам. В рамках такого соревнования очень сложно было бы к чему-то принуждать конкретного человека тем, что ему некуда деваться, или тем, что ему позарез нужен какой-то ресурс. Это было бы соревнование развлечений, видов времяпрепровождения, философий, атмосферы общения. Все то, что всегда предлагали игровые социумы, если их не привязывать к формальным достижениям и игровым наградам, за которые некоторые готовы жертвовать всем ради шанса продемонстрировать другим, что они «на первом месте». Если бы это действительно произошло, в каком-то смысле, Archeage стал бы Чистой Песочницей. Просто парковая часть была бы одной из доступных опций.
47 комментариев
Что будут делать фракции на Северном континенте такого, что не могут делать в «парке», особенно с учетом того, что единственные два процесса постоянной занятости, связанные в том числе и с экономическими инструментами — это PvP и PvE?
Ведь вопрос был в том — что мы можем дать пеосчному взаимодействию в АА, если это взаимодействие строится вокруг убийста одних людей другими и получения преимущества от этих убийств?
Тут нужно сказать хоть что-то конкретное.
А что касается согласия по принципиально-философским вопросам — так я всегда была согласна всей дущой и всем сердцем, просто я никогда не понимала, как это реализовать в конкретной игре ее конкретными методами :) Пока ни одна игра даже на микрошажок, даже в концепции не двинулась в этом направлении. Даже идей (не философских, а именно по поводу работающего комплекса механик) у игроделов не возникало. Вообще. Никогда. Никаких.
И если ты действительно предложишь что-то прорывное в этом плане — я считаю, это нужно переводить и уносить не реддит. Ибо необходимость назрела, а жанр топчется на месте с момента рождения.
К тому же, на высоких уровнях уже были другие приоритеты, и даже если бы манора не было на какой-то территории и вовсе, увы, ориентироваться на него могли бы разве что прокачанные твинки для фарма, остальные зависели от группы, от своего уровня, от условий и т.д. Не было у нас такой роскоши и свободы — опираться на манор после 68 уровня. Список локаций, на которых можно было качаться, был пересчитан и во многом предопределен.
Так что это микрошажок, но вообще в боковом направлении — очень хорошо, что манор был, но он не влиял на политическую карту мира. Честно, налоги в замке и то были куда заметнее, хотя всерьез на них ориентировались только саммонеры — остальные закупались один раз и надолго, а саммонерам нужны были соулшоты от бистмастера-НИПа.
Хотя это всего лишь означает, что либо система не была доведена до ума, либо о том, что вы игнорировали пласт геймплея. Но никак не о том, что это шаг вбок. Это конкретный пример системы, в которой именно люди становятся ресурсом. Более того, по крайней мере для небольшого количества людей оно даже в некоторой степени работало.
Уж поверьте, я бы заметила, если бы вдруг один из моих источников дохода усох.
Далее, после 68 уровня юольшинство замков просто теряет актуальность + не каждая пати способна фармить на любой высокоуровневой локации, потому с 68 уровня, когда можно начинать фармить ресурсы A-грейда, манор в любом случае не был приоритетом. При тогдашних ценах на шоты A- и S-грейда можно было «взять» только такую локацию, которую пати тянула, иначе выхлоп не оправдывал ни затраты, ни риск. Плюс к этому необходимость следовать ряду квестов, например, на третью профессию или на дворянство. Плюс к этому хроническая пвп-занятость некоторых локаций.
Это не мой личный опыт и не «для меня имело значение». Это механика игры на официальных серверах. Я же не рассказываю о том, что главной проблемой с манором было успеть сдать наманоренное раньше ботов, и что боты всегда гарантированно обеспечивали владельцев замков под завязку, потому что это не то, как система была настроена, это баг, и все это понимают.
Так что я не понимаю, что именно я должна услышать. Что на самом деле игроки ориентировались на манор в выборе локаций для фарма? Это не так, потому что а) манор был везде и всегда и б) на определенных уровнях, даже если бы его не было, игроки должны были играть строго в определенных локациях. Я не обманываю вас, не придумываю и не делюсь каким-то сугубо личным опытом, это так, как дело реально обстояло на серверах Хиндемит, Густин и Луна. Манор на Теоне или Франце, каюсь, подробно не изучала, но сильно сомневаюсь, что там дело с ним обстояло бы хуже, чем у нас на тихой (кроме Луны) окраине. Скорее уж наоборот.
Каждый тип всходов имеет два варианта ресурсов. Владелец замка может выставить только один из двух. Соответственно, владелец другого замка может выставить на те же семена другой ресурс. Что интересно, никто не мешает покупать семена у одного феодала, а сдавать всходы другому. Достаточно проморгать интересное предложение от конкурента, и ты в чистом минусе на суточном цикле.
Это все к тому, что недостаточно сказать «манор был», критически важны детали — какой тип ресурса, какая цена приема (сколько ресурса можно получить за один всход). Ну, и, совершенно точно я могу сказать, что игра нашей команды очень сильно зависела от предложений по манору. Буквально — мы охотились там, где было самое хорошее предложение, на фоне активной конкурентной борьбы за таких, как мы. Каждые сутки хозяева вносили коррективы и пытались предугадать ход других феодалов (это игра вслепую, потому что до 20:00 ты не можешь подсмотреть, что выставил другой феодал, а после 20:00 — не можешь изменить собственные настройки).
Естественно, при ажиотаже со стороны не очень разбирающихся игроков, которые все равно, какой ресурс манорить и по какой цене, такие хитрости переставали иметь значение (там для феодала в силу вступал простой принцип — собрать как можно больше плодов, затратив как можно меньше денег). Но это как раз замечательный пример того, как NСSoft годами ходили под себя, не внося корректировок в систему регулирования спроса (слишком прямолинейная завязка на базовую цену ресурса, прибитую гвоздями).
Так или иначе, манор — прекрасный пример философии «люди как ресурс», потому что эта система явно переставала работать на пустых серверах.
и истории о подвигах Шарифа там отчасти сохранились, значит, и экономический раздел тоже.Мне действительно интересно, как так получилось, что на 68+ или даже на 60+ уровне вы могли позволить себе свободным образом выбирать локации. У нас такой роскоши не было, мы банально не могли тянуть все локации. Замки Дион, Глудио, Орен, Гиран, Шутгарт выбывали сразу же, Аден очень условно, оставались Руна и Годдард. Богатый выбор. Да и в принципе на промежутке в 5 уровней выбор всегда стоял между двумя, реже — тремя замками.
Наверное, я пропустил тот момент, когда мы от общих обсуждений о геймдизайне перешли к обсуждению жизни персонажей 68+ в Линейке. Но изначально я все же хотел поговорить о другом — о принципиальной возможности реализации подобных механик и их существовании.
Кроме того, я там писала и о том, что начиная с конкурентной стадии (45 уровень) выбор между замками также невелик. Уже после второй смены професии замки Диона и Глудио выбывают, наступает пора Гирана-Орена-Иннадрила, последовательно зоны охоты смещаются, но всегда остаются в сфере влияния примерно трех замков. При этом сильных сайдов на сервере не пять и не десять, как правило, их тоже 3-4 штуки, то есть фактических владельцев замков не так уж много и проводят они общую политику. На откуп «каребирам» обычно отдавали Дион и Глудио, реже Иннадрил, Шутгарт тоже часто выпадал из большой игры. Это оставляет Орен, Гиран, Аден, Руну и Годдард. Справедливости ради, это и есть локации высокого уровня. Серьезнейшие бои были за Аден, Руну и Годдард. Потенциально три этих замка могли принадлежать трем разным сайдам с разной политикой. Но по сути, на тех уровнях, когда нужно было качаться вокруг Руны и Годдарда, выбор места для прокачки диктовался уже другими условиями.
Принципиальная возможность реализации © в этом конкретном случае просто съелась другими механиками, кстати, куда более политическими и социальными, чем манор.
Да, но говорим мы совершенно не о Lineage 2, не об определенном периоде игры в нее и не о просчетах NCSoft в разработке собственной игры. Как известно, из-за массы упрощений в самом проекте и принятом стиле «ага, мы и пальцы за вас загибать будем» манор из поздних версий Lineage 2 исчез, сменившись совершенно беспомощным выбором между «светом и тьмой», который может сделать даже шестилетний ребенок. Речь шла о том, что такая механика возможна, и ее общие черты прекрасно видны в маноре. Но да, сам манор был внедрен с массой перестраховок, был не единственным источником определенных ресурсов, из-за откровенно примитивной системы оценки плодов при высокой конкуренции вокруг этой механики касался сначала небольшого процента игроков, а затем и вовсе — только тех, кто нарушал правила игры.
Манор ни на какой стадии не касался «только тех, кто нарушал правила игры». Да, иногда со сдачей были определенные сложности, но не было такого, чтобы сдать наманоренное вообще было нельзя. Пул на закупку был очень большой. При этом манором занималось много игроков, это точно не «небольшой процент».
Проблема с манором, если это вообще проблема, а не то, как он был задуман — она в том, что на высоких уровнях и с тогдашним патиплеем не каждая группа могла легко фармить на любой локации. То есть локация выбиралась исходя из «жирности» мобов, резистов, уровня одетости ДД или танка. И это, КМК, абсолютно нормально. А какой манор на тех локациях был — ну, какой-то уж был, но определяющим фактором он, естественно, не становился. Точно так же небольшое количество замков (применительно к количеству враждующих кланов) вряд ли было ошибкой, это было задуманным и спланированным ходом со стороны разработчика.
А с этим в контексте линейки никто и не спорит. Суть в том, что манор для владельцев замка был единственным вариантом получить вот это:
И сами они, без помощи множества совершенно посторонних людей, получить это не могли.
Это реальный манор, а не гипотетическая версия «как могло бы быть, если бы». «Если бы» не было именно из-за таких особенностей — малое количество замков; постоянный высокий спрос на манор со стороны качающихся, который по сути устранял конкуренцию за них (все равно манор сдавать будут); особые условия игры для группы на высокоуровневых локациях.
Перечисленное мной — механики более высокого, скажем так, приоритета, чем манор как таковой. Поэтому они и превращали манор в полезную, но совершенно аполитичную систему.
К тому же, у нас (не на фришке) серьезные альянсы были или унитарными (клантаги были чистой фикцией), или союзом равных сторон. В первом случае все решал костяк альянса, во втором случае каждый таг сам управлял замком, который он захватывал.
Проблемы со сдачей были, не столько у нас, сколько на всяких Теонах — но из-за дикого засилия ботов. Не понимаю, почему у вас были такие проблемы с таким небольшим онлайном и вообще без ботов, это странно.
Ну, и, не стоит забывать о том, что манор исключает спойл. А это важно, учитывая, как меняется философия спойла в разных брекетах. Философия манора при этом остается исключительно в плоскости ресурсов.
Там в основном был спойл и фулпачки со спойлерами. В последнем — большая конкуренция и повышенные требования к пати (резисты от стана, от кровотечения и яда, если я не ошибаюсь). Это пример как раз той локации, куда просто так не пойдешь, потому что манор хороший.
Нет. Просто на фришках приток молодой крови был гораздо больше, а вот к высоким уровням, напротив, онлайн несколько проседал (чем ниже рейты, тем больше) — народ утомлялся и шел на новый старт, ну или их что-то не устраивало.
На официальных серверах стартовые локации всегда были полупустыми, но чем дальше, тем выше была конкуренция за спот. Конечно, на Теоне новичков всегда было больше, но и на высокоуровневых локациях был вал народа.
Годдард не держал серьезных фарм-зон, там уже были другие приоритеты. Фармить можно было под Руной, Аденом, Ореном.
P.S. Я конечно не хочу особо углублятся в эту тему всетаки настроийки фришек и оффа были разными но блин я слишком много времени провел в ИТ и около него что-бы согласится что Годдард не имел фарм зоны (причем моя конста прыгнула в ИТ сразу после БС).
ИТ — козырное место для фулл-пвп-пачек )) Уже не помню, почему, кстати. Так что там была другая конкуренция, и хоть десять раз манорм, а просто за здорово живешь там не пофармишь. Мы туда лицом не вышли, а когда я
случайновлилась в бигвар, мы все рафно фармили в другом месте. Но все равно околоГоддард — это больше о прокачке было. Проценты ползли так чудовищно медленно, что с фармом как-то успевалось в любом случае. Единственный момент — это если ты не в топ-сайде/без констпати и при этом уже взял S-оружие, вот тут становилось не до смеха.P.S. Ну с 12 до 3 ночи у нас было все дипломатично с варами в плане распределения спотов в ИТ (качатся хочется всем, а сорвиголовам лучше вести себя прилично). А так да, вход только для ПвП-конст. Иначе просто вынесут вперед to village.
Американский сервер убивает любое распределение по времени ( Всегда прайм-тайм
и осады в четыре утра.(поэтому, когда мне говорят, что гонка гильдий-достигателей в первые полгода игры ничего не меняет для сообщества потом, я всегда вот так делаю бровью. Недоверчиво так. Угу. Конечно. Вообще ничего не меняет)
PvP — это, фактически, крайняя форма разрешения конфликта или вариант примитивного соревнования. Да, к нему часто прибегают, но в основном, потому что он, во-первых, часто остается единственным, во-вторых, потому что в нем много непредсказуемости и вариативности, и, в-третьих, вместо естественных потерь, которые должна нести война, PvP зачастую несет в себе призы.
Повторюсь. Сегодня основные виды игровой занятости, которые привлекают если не 90%, то все равно основную массу игроков — это PvP и PvE. Как бы я не любила мирные механики, даже мне не хватает адреналина и авантюризма, если я занимаюсь только фермерством и торговлей.
И вот именно этот контент стоит во главе угла во всех ММОРПГ. Это не «крайняя» форма, это и есть игра in a nutshell.
Второе — допустим, я хочу сделать мирную фракцию торговцев. Если нет выключателя ПвП на моей территории, как я буду привлекать людей, если боевые фракции будут просто раскатывать нас катком, а мы в ответ ничего сделать не можем?
Если ты хочешь сделать мирную фракцию торговцев, озаботься пожалуйста тем, что за ней стоят люди с оружием, обеспечивающие этот мир. Хотя Джейк Сонг говорил и о возможности выключать PvP на своих северных территориях. Но здесь я его взгляды не разделяю.
В противовес — военная фракция, где у всех интересы совпадают, её получается организовать гораздо проще и без проблем, у них нет внутренних конфликтов. Воякам торговцы не нужны, а торговцам защитники — очень даже.
Далее — такой выключатель лишает смысла дипломатическую работу на макроуровне, когда ты, к примеру, добиваешься того, что территория твоей фракции, окружена союзниками, с которыми у тебя подписан мирный договор.
Это, к тому же, лишает нас возможности интересного и вариативного структурного развития территории с защитными сооружениями, работающими в автоматическом или полуавтоматическом режиме.
Наконец, полное выключение PvP создает иллюзию ненужности собственной армии, что остается именно иллюзией.
Мирная фракция должна уметь защищать свой мир. Мне кажется, это аксиома в мире, где PvP возможно. Есть множество игроков, включая меня, которые ненавидят нападать на кого-то, но с большим удовольствием защищают других. В этом нет прямого конфликта интересов, как нет его, к примеру в регионе Провиденс в EVE Online. Но в целом конфликт интересов в той или иной степени будет в любом сообществе. И красота конструирования любого жизнеспособного сообщества в том, что ты пытаешься эти интересы гармонизировать.
Слово «лишает» подразумевает, что раньше это в игре было, а теперь его нету. Но ведь этого не было! Дипломатической работы по созданию мирных фракций не было, защитных сооружений не было ни в АА, ни в других играх, где я играл.
Для меня «PvP возможно» означает, что оно возможно на аренах и некоторых ПвП-локациях. Если ПвП возможно везде, это значит, что «PvP навязано». Как минимум, пока
«Лишает смысла». Лишает потенциала развития в нужном направлении.
Нет, извини, это означает, что в рамках мира PvP нет. Нет выбора. Нет вариантов развития событий. Нет возможности сравнить несколько подходов. Есть монолит — мир, в котором нет PvP. Оно есть только на аренах и некоторых PvP-локациях.
А вот по поводу того, что если PvP вместо естественных потерь, которые должна нести война, несет в себе призы, оно автоматически переходит в режим навязанного (хотя бы потому, что твой персонаж и его смерть в этой схеме и есть приз), я абсолютно согласен. Вообще, опять же, в Archeage на базовом уровне реализована консенсусная модель флагания. Есть система правосудия. Там штрафов для неконсенсусного PvP можно придумать очень много. Было бы желание.
Пусть игрок А нападает на игрока Б. Игрок А получает «флаг» (в обеих играх – фиолетовый ник). Теперь рассмотрим игрока Б. Он может:
1) Защищатся. В таком случае, в L2 он получает флаг, уравниваясь в правах с игроком А, то есть тоже может быть убит третьим лицом (без штрафа для этого лица). В ArcheAge он такого флага не получает, и может спокойно сражаться и убить игрока А оставаясь с чистым ником.
2) Игнорировать. В таком случае, если игрок А продолжит атаку и убьет игрока Б, то в L2 А станет ПК – получит свои штрафы за убийство. В ArcheAge на эти штрафы ему вообщем-то наплевать – часть их он уже получил, просто напав на игрока В, часть получит когда-то потом, когда накапает достаточное количество очков преступности.
Надеюсь я достаточно объяснил ситуацию, чтобы понять почему в АА не консенсусная система. Игрок А (агрессор) виноват в любом случае, вне зависимости от ситуации и обстоятельств, и никого при этом не интересует реакция игрока В.
Думаю, это естественный процесс. Для развития парку необходимы новые левелкапы и полянки с мобами, а значит и новые территории, которые в неинстансированной АА — ресурс конечный. Так что парк либо будет поглощать песок, либо так и останется зоной для старта, прекратив свой прогресс. Параллельное развитие парка и песка? А зачем? Проще делать две игры, меньше усилий уйдет на балансировку двух составляющих.
ИМХО, в этой конструкции парковая часть выполняет функцию эдакого «эталона комфортного минимума», куда будут убегать игроки, когда в песочной части случится Ад и Израиль. Эдакая обслуживающая функция.