Если сделать в игре контент для мирных жителей (можно его тоже хардкорным сделать, кстати, я жду хардкорного фермерства, хардкорного крафта и хардкорной торговли, и чтобы хардкор был не в формате «а теперь вас с вашей повозкой будут грабить все мимопроходящие ганкеры»), такая ММО неплохо себя будет чувствовать. Многим так назыаемым казуалам плохо дается серьезный PvE- и PvP-челлендж просто потому, что это вообще не их стезя. Но ММО сегодня не дают играть полноценно во что-то другое, увы.
Насчет привычности монетизации — это потому, что уровневая система хорошо подходит паркам. А вот обходится она игроделам дороже. нНужно постоянно вбрасывать новые «порции» контента, который игроки будут «съедать» все быстрее.
Пройти? Нет. В настоящей ММОРПГ ничего нельзя «пройти». Также в реальной игре, без ограничений «вход только для рейдовых групп», нельзя запретить игроку пытаться «проходить» контент самому. В «линейке» тоже никто не мешал пытаться. Просто это было непродуктивно.
К тому же, мы обсуждаем первые тиры сложности. То есть испытания, которые потенциально, хоть и с трудом, преодолимы одиночкой, и легко доступны небольшим группам (даже вдвоем можно, а втроем уже легко). Это входные ворота для социализации: ниша для игры с друзьями или для случайной кооперации.
Понятно, что должен быть такой контент, который потребует усилий сыгранной группы или даже рейда. И такой, для которого крайне желательно иметь постоянный состав рейда — из одного клана или гильдии. В этом случае, если мы говорим о групповом контенте, то 3-4 очень умелых игрока могут справиться с задачей, которая требует усилий 5-7 менее опытных бойцов. Оно, знаете, и в жизни так.
Мы ведь об этом речь и ведем — в хорошей игре у игрока всегда есть испытания, которые ему по силам, испытания, которые для него труднодоступны, и испытания, которые в принципе можно пройти только в составе группы. И это не всегда зависит от «боевки». Например, если испытание представляет собой штурм укрепленного замка, будь ты хоть гений кунг-фу, без рейда и грамотной тактики ты ничего не добьешься.
Давайте сразу учтем, что я всегда подразумеваю безуровневую систему, в которой единственный «уровень» — это наличие у нас скиллов, степень их прокачки и наше умение ими пользоваться :) Ну и эквип, конечно же.
Я не говорю, чтоб прямо каждый встречный дох с пинка.
В такой системе всегда будут мобы, которые будут дохнуть с пинка. Но и награды они не дадут. Это стартовый контент для начинающих. И потому их не должно быть много, но они должны встречаться в самых разных местах.
Хватит и одного сложного на десяток простых.
Насколько сложного? Такого, чтобы нужно было приложить немного усилий, или такого, чтобы бой с ним был как PvP — с банками, контратакми и обязательно с хорошей заточкой? :) Если мы говорим о челлендже посложнее, чем «пришел на локацию и залил ее АОЕ», то я не вижу в этом проблемы. Чуть более сложная тактика, да. Именно что «чуть». Первый тир сложности. Затем второй, когда риска больше. Третий. И так вплоть до уровня «босс». Таких тиров сложности не должно быть много, чтобы игроки могли объединяться в группы более широкого «профиля». Но определенная градация должна быть — просто не в контексте «вот тут мобы 20 уровня для игроков 10-30, вот тут 60 для игроков 50-70), а скорее так: тут одноударные слабаки для начинающих, которые не стоят затрат времени, тут обычные разбойники или особо свирепые медведи, которые могут ударить или укусить, но справиться с ними достаточно легко, вот тут у нас более опасные головорезы или просто группы головорезов, к которым просто так на „вертушке“ не влетишь, а тут у нас опасные порождения зла или целые лагеря супостатов — нужна группа или ну очень хорошие руки/голова/эквип/желание пощекотать нервы.
Как и окупаемости для своевременного ввода нового контента. Вайлдстар уже попробовал, знаем.
Мобы на локациях в Вайлдстаре были очень простые, и рейды были не такие уж сложные, просто требовали долгого аттюнмента и 40 человек. Да и не это сгубило Вайлдстар, они просто не просчитали новую эпоху.
У всех боев, как и у всех мобов, есть градация сложности. И если предположить, что мы отказались от уровней, у нас останется только эта градация — градация сложности испытания в игре. Так что каждый может выбрать испытание себе по силам. А некоторые испытания вообще не должны быть доступны «средним» одиночкам, только мастерам своего класса — или небольшим группам. Такие примеры уже есть — порой одиночки могут успешно «солировать» даже в рейдах. Но это требует особого мастерства. Те же, кто не хочет выкладываться на 150%, должны объединяться.
Это не так страшно, как звучит. И в том же BnS есть классы, которые внутренне проще или сложнее; например, мне очень нравилось играть блейдмастером, но я объективно не справлялась с игрой от активного блока. Ну, я улитка, я уже это упоминала :) А подруга моя, которую я тоже здесь вспоминала, играла кунг-фу мастером — самым сложным классом в игре, у которого вся боевка построена на контратаках и подстройке под определенные состояния противников. Я нашла себе более «медленный», но не менее интересный класс, и мы с ней прекрасно проводили время.
Не нужно демонизировать систему :) Я бы сказала, иногда таргетная боевка, которая требует стоять, как истукан, во время каста, раздражает куда больше, чем необходимость (она же возможность) уклоняться и перекатываться.
Например, линейный прогресс позволяет постепенно открывать особенности класса и проводить постепенную специализацию, кроме того предоставляет простой и понятный прогресс.
Речь ведь идет о линейном уровневом прогрессе. Мы обсуждаем недостатки именно этой системы. При этом прогресс в скиллах/развитии класса может быть линейным. Тем более что у игропрома есть креативные идеи на этот счет: атлас в стиле Skyforge, единственное, что мне понравилось в этом проекте, открытие доступа к новым классам/сабклассам через специальное испытание, как в Lineage2. Системам, в которых класса как такового нет, линейный прогресс в развитии скиллсета позволит «опуститься» на позицию новичка, если игрок хочет освоить что-то новое — а это уже полезно для обучения. И вообще, обучения как такового в играх не так уж много, и если система будет строиться на линейном развитии способностей, а не на получении новых уровней, может, игроделы будут уделять больше внимания этому аспекту.
Позволяет стимулировать перемещения по миру (а то люди имеют тенденцию «прилипать» к одному месту, а потом скучать). Важно то, понимают ли разработчики минусы и делают ли с этим что-то.
Вот тут сразу два момента :)
1) забавно, что мы говорим об этом — и тут же для примера вспоминаем «линейку», где людям приходилось проводить в одной локации недели, а порой и месяцы, и даже конкретные лужайки менялись не так часто, как многим хотелось бы;
2) и странно, что мы опять говорим об игровом контенте так, будто уровни — единственный наш геймплей. В игре ведь есть занятия помимо прокачки, значит, если долгой уровневой (потому что какая-то стартовая прокачка и обучение все равно нужны) прокачки не будет, игроки будут заниматься чем-то еще, и вряд ли это «что-то еще» будет сконцентрировано/доступно на одной локации. При этом у нас есть пример WoW, где весь т.н. актуальный контент находится в пределах одной новой зоны, и длится этот процесс прилипания год-полтора.
В общем, вот тут явно не в уровнях благо, и не в их отсутствии печаль.
Ну не знаю, я играла в BnS, и мне это нравилось куда больше, чем таргетный WoW. По сути, после BnS я просто не смогла уже вернуться к обычной таргетной боевке. А я такая… неспешная, мечтательная улитка. Правда, я и не претендую на топ арены. Но знаете, я сомневаюсь, что люди с медленной реакцией смогут претендовать на некий «топ» в том же таргетном WoW. Очень, очень сомневаюсь.
Может, людям с медленной реакцией, таким, как я, нужно просто искать челлендж, который им по силам?
Вот да, только хотела сказать. Причина деградации не в том, что игроделы пытаются привлечь игроков из смежных сегментов. Это неправда и это делается не так. Когда-то я и сама подозревала, но проверила и убедилась — «социофобы» вообще не имеют к этому процессу никакого отношения.
А причина только в том, что геймдев начал производить суповой набор вместо игры. Они берут набор самых штампованных механик, причем из «массовых» тайтлов, таких, как la2 и WoW. Потому у нас так много игр, которые вроде бы немного похожи на «линейку», но не работают. Просто там две-три механики из «линейки» без понимания ключевых особенностей игры. Тяп-ляп и в продакшн, так сказать.
А тяготение к паркам а-ля WoW — это не из-за «социофобов». Это только потому, что дешевенький парк склепать куда проще, чем игру, которая в какой-то мере опирается на социальное взаимодействие.
Но ведь именно в облегчении и вся суть. Если ты, являясь игрой про прокачку, начинаешь эту самую прокачку облегчать, то в итоге получается довольно странная игра.
Ну да, ВоВ и есть странная игра, где что-то дремуче-старое сочетается с нахватанным по верхам новым. Но в том, что игры пошли по другому пути, виноват не «ВоВ головного мозга». Отчасти это появление концепции «капа», то есть высшей лиги в игре, отчасти — появление песочных механик, которым уровневая прокачка вредит (он вредит она не всем). Игропром стал больше внимания уделять горизонтальному геймплею, но при этом сохранял и уровневую прокачку, вот мы и наблюдаем сейчас странного и жутковатого монстра-гибрида.
На остальное отвечу развернутой заметкой, что-то эта тема меня увлекла.
Ну прям не бесконечной, но как минимум растянутой на большой промежуток времени. Бесконечная прокачка может отбить желание качаться у «комплеционистов», если вершина в принципе недостижима. А вот если она достижима, но с серьезными трудностями, временными затратами и усилиями — вот это на мой взгляд идеальный вариант.
Но не возникнет ли тогда у этих игроков ощущения, что все, игра пройдена?
Кстати, есть игры с бесконечной прокачкой статов, та же BDO, например. Там и уровни можно качать бесконечно, вводят только софткап. Это я не к тому, что эта игра — пример, там больше завязок на горизонтальный контент. Это я к тому, что игроки, может, и не против бесконечности :)
современную казуальщину, где прокачка ничего не стоит.
Ну это ты зря. Казуальность не долгой прокачкой определяется. Не нужно всех вот так, чохом.
Именно так, потенциал у подобных систем очень привлекательный.
По меньшей мере это оригинально. Это что-то новое. И создает, возможно, еще один уровень взаимодействия между игроками.
Потому что у разработчиков случился «ВоВ головного мозга». =))
А вот и нет. При том, что ВоВ первым начал облегчать прокачку, он остается все такой же игрой про прокачку. Только теперь игра быстро проходит. Толкового горизонтального геймплея там нет, все сводится к тому, что игроки вбрасывают новые уровни и цифры гирскора, и ты их качаешь и фармишь. Потом ходишь в инсты и рейды, где тоже есть своя линейно-ступенчатая система. И так — пока не дойдешь до последнего рейда. А потом ждешь, пока вбросят новую лестницу.
Если ты говоришь об игре с бесконечной прокачкой, где развитие и есть геймплей, то там да, асболютно другие механизмы и задачи. Но это уже не классическая ММОРПГ, потому что даже в ранних играх такое получалось скорее случайно, под давлением обстоятельств.
Если геймплей заключается в прокачке, тут все кстати — и развитиее скиллов, и развитие статов, и уровни, и я б еще пару вертикальных и горизонтальных прогрессов добавила для надежности :) Не уверена, что смогла бы играть в такое сама, все-таки я любитель горизонтального геймплея, но было бы безумно посмотреть, как это может быть устроено.
И главное — нет никаких причин, по которым таких ММОРПГ не может быть. В самом деле. Почему бы нет?
Я против линейности, если что :) Я за свободу, разнообразный, не завязанный сугубо на цифрах челлендж, вариативное развитие персонажа, прогресс за счет скиллкапа, а не левелкапа. За то, чтобы игровой процесс начинался сразу после обучения.
Потому что на 100% прогнозируемая ситуация/сложность — это то, что куда проще дизайнить, регулировать и эксплуатировать, чем ставить процесс и результат в зависимость от факторов «а тут мы пошли в замок враждебных рыцарей с тремя танками и двумя хилами, а у них были лучники» или «вот тут он пригнулся, и я его только задел, а потом я упал, но поднялся очень быстро, так что комбу он не успел, а пока он еще разворачивал топор, я уже перекатился».
Собственно, об этом я и писала в другой теме — о том, что линейная уровневая прокачка стала наследием тех времен, когда прокачка по сути и была игрой. Когда повышение уровня было самостоятельной игровой ценностью. Но это была заря игропрома. Буквально — вот так звезды на тот момент встали. И уже тогда у этого подхода были серьезные недостатки, просто тогда они были не так очевидны. Не все до них докачивались :))
:)
Насчет привычности монетизации — это потому, что уровневая система хорошо подходит паркам. А вот обходится она игроделам дороже. нНужно постоянно вбрасывать новые «порции» контента, который игроки будут «съедать» все быстрее.
Ошиблась тредом, простите :)
К тому же, мы обсуждаем первые тиры сложности. То есть испытания, которые потенциально, хоть и с трудом, преодолимы одиночкой, и легко доступны небольшим группам (даже вдвоем можно, а втроем уже легко). Это входные ворота для социализации: ниша для игры с друзьями или для случайной кооперации.
Понятно, что должен быть такой контент, который потребует усилий сыгранной группы или даже рейда. И такой, для которого крайне желательно иметь постоянный состав рейда — из одного клана или гильдии. В этом случае, если мы говорим о групповом контенте, то 3-4 очень умелых игрока могут справиться с задачей, которая требует усилий 5-7 менее опытных бойцов. Оно, знаете, и в жизни так.
Мы ведь об этом речь и ведем — в хорошей игре у игрока всегда есть испытания, которые ему по силам, испытания, которые для него труднодоступны, и испытания, которые в принципе можно пройти только в составе группы. И это не всегда зависит от «боевки». Например, если испытание представляет собой штурм укрепленного замка, будь ты хоть гений кунг-фу, без рейда и грамотной тактики ты ничего не добьешься.
А вы все воспринимаете как-то слишком в лоб.
Даже не знаю, что еще можно сказать по этому поводу. Первый раз слышу, чтобы в ММО наличие группового контента было неуместным.
В такой системе всегда будут мобы, которые будут дохнуть с пинка. Но и награды они не дадут. Это стартовый контент для начинающих. И потому их не должно быть много, но они должны встречаться в самых разных местах.
Насколько сложного? Такого, чтобы нужно было приложить немного усилий, или такого, чтобы бой с ним был как PvP — с банками, контратакми и обязательно с хорошей заточкой? :) Если мы говорим о челлендже посложнее, чем «пришел на локацию и залил ее АОЕ», то я не вижу в этом проблемы. Чуть более сложная тактика, да. Именно что «чуть». Первый тир сложности. Затем второй, когда риска больше. Третий. И так вплоть до уровня «босс». Таких тиров сложности не должно быть много, чтобы игроки могли объединяться в группы более широкого «профиля». Но определенная градация должна быть — просто не в контексте «вот тут мобы 20 уровня для игроков 10-30, вот тут 60 для игроков 50-70), а скорее так: тут одноударные слабаки для начинающих, которые не стоят затрат времени, тут обычные разбойники или особо свирепые медведи, которые могут ударить или укусить, но справиться с ними достаточно легко, вот тут у нас более опасные головорезы или просто группы головорезов, к которым просто так на „вертушке“ не влетишь, а тут у нас опасные порождения зла или целые лагеря супостатов — нужна группа или ну очень хорошие руки/голова/эквип/желание пощекотать нервы.
Мобы на локациях в Вайлдстаре были очень простые, и рейды были не такие уж сложные, просто требовали долгого аттюнмента и 40 человек. Да и не это сгубило Вайлдстар, они просто не просчитали новую эпоху.
Это не так страшно, как звучит. И в том же BnS есть классы, которые внутренне проще или сложнее; например, мне очень нравилось играть блейдмастером, но я объективно не справлялась с игрой от активного блока. Ну, я улитка, я уже это упоминала :) А подруга моя, которую я тоже здесь вспоминала, играла кунг-фу мастером — самым сложным классом в игре, у которого вся боевка построена на контратаках и подстройке под определенные состояния противников. Я нашла себе более «медленный», но не менее интересный класс, и мы с ней прекрасно проводили время.
Не нужно демонизировать систему :) Я бы сказала, иногда таргетная боевка, которая требует стоять, как истукан, во время каста, раздражает куда больше, чем необходимость (она же возможность) уклоняться и перекатываться.
Вот тут сразу два момента :)
1) забавно, что мы говорим об этом — и тут же для примера вспоминаем «линейку», где людям приходилось проводить в одной локации недели, а порой и месяцы, и даже конкретные лужайки менялись не так часто, как многим хотелось бы;
2) и странно, что мы опять говорим об игровом контенте так, будто уровни — единственный наш геймплей. В игре ведь есть занятия помимо прокачки, значит, если долгой уровневой (потому что какая-то стартовая прокачка и обучение все равно нужны) прокачки не будет, игроки будут заниматься чем-то еще, и вряд ли это «что-то еще» будет сконцентрировано/доступно на одной локации. При этом у нас есть пример WoW, где весь т.н. актуальный контент находится в пределах одной новой зоны, и длится этот процесс прилипания год-полтора.
В общем, вот тут явно не в уровнях благо, и не в их отсутствии печаль.
Может, людям с медленной реакцией, таким, как я, нужно просто искать челлендж, который им по силам?
А причина только в том, что геймдев начал производить суповой набор вместо игры. Они берут набор самых штампованных механик, причем из «массовых» тайтлов, таких, как la2 и WoW. Потому у нас так много игр, которые вроде бы немного похожи на «линейку», но не работают. Просто там две-три механики из «линейки» без понимания ключевых особенностей игры. Тяп-ляп и в продакшн, так сказать.
А тяготение к паркам а-ля WoW — это не из-за «социофобов». Это только потому, что дешевенький парк склепать куда проще, чем игру, которая в какой-то мере опирается на социальное взаимодействие.
На остальное отвечу развернутой заметкой, что-то эта тема меня увлекла.
Кстати, есть игры с бесконечной прокачкой статов, та же BDO, например. Там и уровни можно качать бесконечно, вводят только софткап. Это я не к тому, что эта игра — пример, там больше завязок на горизонтальный контент. Это я к тому, что игроки, может, и не против бесконечности :)
Ну это ты зря. Казуальность не долгой прокачкой определяется. Не нужно всех вот так, чохом.
По меньшей мере это оригинально. Это что-то новое. И создает, возможно, еще один уровень взаимодействия между игроками.
А вот и нет. При том, что ВоВ первым начал облегчать прокачку, он остается все такой же игрой про прокачку. Только теперь игра быстро проходит. Толкового горизонтального геймплея там нет, все сводится к тому, что игроки вбрасывают новые уровни и цифры гирскора, и ты их качаешь и фармишь. Потом ходишь в инсты и рейды, где тоже есть своя линейно-ступенчатая система. И так — пока не дойдешь до последнего рейда. А потом ждешь, пока вбросят новую лестницу.
Если ты говоришь об игре с бесконечной прокачкой, где развитие и есть геймплей, то там да, асболютно другие механизмы и задачи. Но это уже не классическая ММОРПГ, потому что даже в ранних играх такое получалось скорее случайно, под давлением обстоятельств.
Если геймплей заключается в прокачке, тут все кстати — и развитиее скиллов, и развитие статов, и уровни, и я б еще пару вертикальных и горизонтальных прогрессов добавила для надежности :) Не уверена, что смогла бы играть в такое сама, все-таки я любитель горизонтального геймплея, но было бы безумно посмотреть, как это может быть устроено.
И главное — нет никаких причин, по которым таких ММОРПГ не может быть. В самом деле. Почему бы нет?
И таргетную боевку я тоже не люблю :)