Да никто не мешает. Но если выводить какой то показатель «интересности мира», то он будет хорошо так связан с человеко-часами разработки. Генерация — не серебряная пуля, а лишь один из инструментов. Хорош для некоторых сессионок, да. Но не более того.
Скорее всего они будут большие, но скучные. Исследовать процедурно сгенерированный мир не такое удовольствие, как мир, созданный талантливым дизайнером. Не ждите каких-то особых откровений.
Вот маленькие миры с процедурной генерацией — это интересно.
об уходе, что, собственно, по глубине анализа абсолютно аналогично
Простите, но приход в связи с f2p и рекламой я на графике вижу, по срокам совпадает. А вот уход — не совпадает. Это не несколько недель, это год роста и год падения.
Щито простите? Как реклама влияет на уже играющих?
Так мы же смотрим не на «уже играющих», а на «всего играющих». А «всего играющих» складывается из уже играющих, притока новеньких и оттока стареньких. Убираем рекламу — теряем приток, получаем только отток.
Так что пока нет цифр хоть каких-то других, кроме числа пользователей, причины я могу называть десятками. А реальность будет складываться из этих причин по кусочкам.
Но если хочется верить в один простой ответ — да пожалуйста, верьте.
А почему число ушедших почти совпадает с числом привлёкшихся на утку ФТП?
Утку ФТП или массовую рекламу на ТВ?
Сможете отделить влияние одного из этих факторов от другого?
Большинство современных фритуплей игр получают девяносто или даже больше процентов своей прибыли менее чем от десятой доли своей аудитории. Они зависят от тех, кого называют «китами», людей, чьи расходы на игры составляют тысячи долларов.
Пока ехал на работу, вспомнил еще один пример: Dota 2 и сбор призовых на The International. Я не думаю, что сундучок с украшательствами был бы и вполовину так популярен, если бы Валв не объявили, что часть собранных средств идет на призовой фонд турнира =)
Сравнивать надо в одном поле.
Если сравнивать хорошие игры с благотворительностью и плохие игры с благотворительностью, то первые будут в лидерах, а вторые — глубоко в…
И посмотрите, какие деньги крутятся на скинах в Counter-Strike. Да, игроки за это что-то получают, но это не игровые преференции, а так — украшательства.
Резкий рост можно объяснить переходом на ф2п и рекламой. А вот спад можно объяснить прекращением рекламы, неудачным обновлением или недовольством от медленного развития игры — возможных причин много, гораздо больше, чем у роста. Именно поэтому падение — второй вопрос.
Именно поэтому я беру конкретный проект и на его основе показываю конкретную ситуацию.
Да, конкретная ситуация — после перехода игры на f2p её «попробовали» как минимум 350 000 человек (а на деле — больше, думаю, не меньше 400 000), до перехода максимум подписок был 270 000 человек. И это не всплеск на 1-3 месяца, как сейчас — этот рост длился год! Падение началось через год после перехода на f2p, и это уже действительно другой разговор. Игра же контентная, с редкими обновлениями. Не удивительно, что народ пришел, поиграл и ушел.
А как мы поймем суть, если мы видим всего лишь один график — количество игроков? Ни графика расходов на рекламу (важный внешний фактор), ни ARPU, ни ARPPU (качество аудитории). Я уже не говорю о таких важных параметрах, как продолжительность сессии (а вдруг она увеличилась, у нас юзеры заинтересованнее в игре?), общее время проведенное в игре (не три месяца подписки и до свидания, а шесть-двенадцать месяцев стабильной игры) и так далее. Один жалкий график.
Собственно я давно об этом говорил: люди играют в f2p игры потому что они хорошие, и платят потому, что считают эти игры хорошими. А вовсе не потому что игры бесплатные или потому что их эксплуатируют. Уровень игры, её качество — первичны, а монетизация/эксплуатация — вторичны, и сильно вторичны.
Данные о расположении и состоянии всех единиц можно передать одним пакетом, за один тик, тут масштабирование линейное, не проблема вообще.
Пример взаимодействия каждый-с-каждым Рыжебород привел как раз. При желании можно поставить несколько сетевух на 10Гбит и сделать десяток эффектов на 10 тиков в секунду. Это настолько круче того, что сейчас можно просчитать в Еве, что и говорить не о чем. Компы упираются по производительности быстрее, чем по трафику.
Вот маленькие миры с процедурной генерацией — это интересно.
Длина волны фритуплейного наплыва — 1 месяц.
LOTRO, судя по графику, растет 9 месяцев.
Не крякает LOTRO как утка.
А сколько люди играли в Warlords of Draenor?
Простите, но приход в связи с f2p и рекламой я на графике вижу, по срокам совпадает. А вот уход — не совпадает. Это не несколько недель, это год роста и год падения.
Так что пока нет цифр хоть каких-то других, кроме числа пользователей, причины я могу называть десятками. А реальность будет складываться из этих причин по кусочкам.
Но если хочется верить в один простой ответ — да пожалуйста, верьте.
Утку ФТП или массовую рекламу на ТВ?
Сможете отделить влияние одного из этих факторов от другого?
Если сравнивать хорошие игры с благотворительностью и плохие игры с благотворительностью, то первые будут в лидерах, а вторые — глубоко в…
И посмотрите, какие деньги крутятся на скинах в Counter-Strike. Да, игроки за это что-то получают, но это не игровые преференции, а так — украшательства.
За эти три года вышло два аддона. А потом до третьего прошло два года.
Да, конкретная ситуация — после перехода игры на f2p её «попробовали» как минимум 350 000 человек (а на деле — больше, думаю, не меньше 400 000), до перехода максимум подписок был 270 000 человек. И это не всплеск на 1-3 месяца, как сейчас — этот рост длился год! Падение началось через год после перехода на f2p, и это уже действительно другой разговор. Игра же контентная, с редкими обновлениями. Не удивительно, что народ пришел, поиграл и ушел.
Пример взаимодействия каждый-с-каждым Рыжебород привел как раз. При желании можно поставить несколько сетевух на 10Гбит и сделать десяток эффектов на 10 тиков в секунду. Это настолько круче того, что сейчас можно просчитать в Еве, что и говорить не о чем. Компы упираются по производительности быстрее, чем по трафику.