avatar
Такой пул будет динамический — сейчас этот сервер работает на эту локацию, а через час этот сервер работает на совершенно другую. Соответственно — юзеров (и их коннекты!) перебрось (про целостность данных помним? нельзя чтобы два сервера обсчитывали одного юзера), геодату перегрузи, да еще и память не потеряй.
avatar
В инстанс заходят с одного шарда, а количество подключений к шарду ограничено. Не проблема выделить под шард два-три сервера, поставить лимит в 5к игроков и радоваться жизни.
Единый сервер и зеркала (равно как и EVE) — это уже проблема. Нужны десятки серверов, нужна балансировка нагрузки между ними, синхронизация, целостность — проблем куча.
avatar
Неа. В той же Neverwinter можно спокойно ходить с зеркала на зеркало, да еще и общий чат между всеми зеркалами. Плюс опять же — общий чат/почта/аукцион на весь сервер в 100-200к игроков, а не на шард в 5к.
avatar
Я про программерскую часть пишу, со своей колокольни. Профдеформация, что поделать.
Контентная часть будет проще для инстансов/зеркал. И, как следствие, продуманнее.
avatar
Меньше подключений к конкретному серверу, меньше требуется работы по балансировке нагрузки.
Зеркала делаются для удобства игроков (и простоты регулировки мощности серверов), а не для экономии ресурсов разработчиков.
avatar
Реализовать «единый мир» или инстансы в разы проще, чем зеркала и фазирование на едином сервере.
avatar
Когда говорят «ММО» — имеют в виду много игроков. Но некоторые считают, что ММО — это постоянный мир, что это зависимость «больше играешь — больше получаешь», что это «виртуальный мир со своими законами» и прочая-прочая-прочая. Вот таким людям, которые на достаточно общий термин повесили достаточно конкретное значение, кажется, что маркетологи их обманывают, кажется, что термин дискредитирован…
Но это не так. Термин по-прежнему означает то, что он означает, просто игр стало больше, и механик в играх этого жанра стало гораздо больше.
Half-Life принес в мир FPS сюжет, в Counter-Strike избавились от аптечек, заставили покупать оружие и ждать до конца раунда после смерти. Это уже не было похоже на Wolfenstein/Doom/Quake/Duke Nukem, но это все еще FPS! Герои с артефактами и прокачкой в Warcraft III? Дополнение к RTS, а не «дискредитация».

ради чего вы будете снова и снова заходить в «умирающие миры»
Пожалуй, я напишу пост про то, чего я жду от «сессионных» ММО, не только от Crowfall. Это явно не для комментария )
avatar
Ох…
Ну были первые MMORPG с постоянным миром, и что? Поставим теперь их в качестве иконы и будем молиться на них? А все, что отходит от «канона» назовем недо-ММО, дабы неповадно было!
Мы уже видели не раз и не два, к чему приводит один постоянный мир — слияние серверов, односайдовое болото, проблемы с введением обновлений (помните, как Камаэлек намеренно бустили, чтобы они могли быстро прокачаться до топ-игроков? Нуби-баффы, менторы, китайские шмотки — все в помощь новичкам, постепенно убивая игру).
Crowfall хотят попробовать новый формат, и хорошо. И наконец-то на рынке появится не очередной клон WoW, а новая, оригинальная ММО-игра. Недо-ВОВ? Соглашусь, хороший термин. Недо-ММО? Бред.
avatar
Увидеть человека = завести контакт?
avatar
Судя по маркетинговым затратам, «Ванильное небо» едва-едва окупилось. Прибыльность бизнеса — 6% =) Для этой индустрии это просто смешно.
avatar
Ну неплохо так окупился, 15 миллионов прибыли.
avatar
В этом месте стоит остановиться и сделать некоторые вычисления. Итак, по словам игроков, коробка SWG стоила 60 долларов. Даже если допустить, что со старта SWG новые игроки не купили ни одной коробки, а фразу «более 400 000» мы округлим до просто «четыреста тысяч», то только от продажи коробок при самых скептических подсчетах SWG принесла 24 000 000 долларов, что на 6 000 000 долларов больше затрат. В кинематографе это считается неплохим результатом

В кинематографе это считается провалом, потому что половину денег забирают себе прокатчики. Так же и тут — если вычесть долю продавца и налоги, то прибыли не останется. А еще же есть маркетинговые затраты, о которых в заметке ни слова.
avatar
Закон больших чисел же. Чем больше контактов, тем больше из них выйдет длительных и качественных.
avatar
Длительная совместная история — это правильно.
Но скажи, какая разница — был ли это фарм на протяжении полугода + десяток осад, или тренировки и пяток турниров за это же время? Лично для меня установление отношений в ММО всегда происходило на клановых сходках в оффлайне (особенно при вступлении в новый клан).
avatar
Посыл в другом — отношения завязываются, когда люди начинают заниматься общим делом, вообще неважно, какие у него механики, какой формат, какой сюжет и прочая-прочая-прочая. ММО круты тем, что ты постоянно сталкиваешься со множеством людей.
Massive как-никак. История? Бесшовность мира? Длина сессии? Это все не играет роли. Массовость — играет роль, а все остальное нет.
avatar
А еще непрерывная история мира рождает ту самую дружбу, отношения между людьми, все те восторги и проблемы, которые можно вызвать или исправить своими механиками.

Не могу согласиться. Ну никак. Дружба, отношения, восторги, проблемы — не имеют никакого отношения не то что к непрерывной истории мира, но и к ММО в целом. Любители MTG, шахматисты, квакеры так же дружат друг с другом, как и ММО-шники. Клан в CS/Доте по сплоченности не отличается от конст-пати в L2. Клановая тренировка в Quake ничем не отличается от похода в Круму. Осады и рейды ничем не хуже турниров, особенно когда дело касается оффлайн турниров и LAN-party.
avatar
«Полемические приемчики», вместо ответа на прямой вопрос — это по твоей части.
avatar
Э нет, ты не ответил на мой вопрос.
Меня не волнует, как ты будешь дальше с ними играть. Мне интересно, как ты оцениваешь их поступок.

Как ты там говорил?
В PvE игре почти нет поступков и морального выбора. Понимаете?
avatar
Ну тогда скажи — кем же ты считаешь этих «Петю и Васю, которые отжали у тебя спот»?
avatar
Если кто-то не хочет пвпшиться за спот — это его дело.
Но называть тех, кто за спот дерется сволочами — это уже за гранью.