Как я писал про Вархаммер 40к: Дарк Крузейд, где хотели такую механику сделать:
— не хочешь платить — ты до конца игры орк, дохнущий от одного выстрела болт-пистолета
— платишь 20 $ — ты скаут
— 50 — опустошитель
— 100 — ассалт-марин
— 1000 — терминатор
— 10000 — примарх
— 40000 $ — ты Император, сидишь на троне, ждешь респа)))
Любой вопрос платного контента упирается в то, что люди не настолько богаты, чтоб играть в «бесплатные» игры)
Ускорение прокачки? Да не вопрос. Но если сервер новый, только через 2 месяца после старта.Иначе возникнут вопросы этичности, когда 90-ый тролль Вася П. придет в локу к 40+ на второй день игры и устроит им веселую жизнь.
Эм… разработчик не может продавать удовольствие. Он может продавать контент и стараться делать его таким, чтоб люди удовольствие получали. А то получается у нас эффект: " Я отдал за игру 300 рублей, а такого удовольствия, как раньше получал — не получил"
Ну вот видите — разные подходы людей и порождают недопонимание. Я вот лично даже в рейдах хилом устраивал соревнование с другими хилами — кто меньше всего за все траи уронит танка, кто больше всего ХПС набьет, кто меньше всего умрет по своей глупости) Доходили до того, кто ближе всего встанет к ваншотающей луже и не сдохнет)))
Только вот срезание углов должно проходить в правильное время. Появился новый контент — дайте игрокам пару месяцев на его освоение, а потом уже срезайте углы для неспешных игроков. А то ввод срезания углов сразу с выходом контента отдет обязаловкой для любителей соревновательности.
Прошу прощения, я видимо, не понял вопрос) Нет, лично я не считаю неэтичными вышеприведенную механику в том случае, сели она не касается оплаты.
Более того, на такой механике большая часть ММО и зиждется.
А почему это все вообще плохо? Игра на то и игра, чтобы быть привлекательной и аддиктивной.
Потому что игры носят в себе соревновательный элемент. Люди играют в игры, чтоб соревноваться — открыто друг с другом, как это происходит в пвп, или же опосредованно — кто первым на сервере убьет нового рейд-босса или же кто нанесет максимальный урон боссу за бой.
И при любом соревновании хочется быть в равных условиях с соперниками. Даже если игра П2П, у всех общий потолок — больше абонентки не заплатишь. А вот в Ф2П потолка нет.
Представьте себе олимпийские игры, где страна может заплатить олимпийскому комитету и перенести старт для своих легкоатлетов на метр ближе к финишу? Можно долго спорить, много ли это — метр — или мало. Но неэтичность всего этого бесспорна.
Почти все картинки лично мне внушают подозрение. Все мы знаем о связи между бюджетом игры, затратами на графическую часть и контент. На праве пессимиста относительно БД.
Если на вас лично этот прием не действует, это не значит, что он не подействует на других) Есть люди, которые покупают что-то не ради предмета, а ради покупки. Ну вы поняли, о какой половине человечества я говорю)))
Кстати, в комментариях к первой части статьи мы уже поднимали подобный вопрос: «Почему зачастую взымание денег с игроков считается неэтичным?»
Так что повторюсь, что проблема в непрозрачности схемы. Одно дело — платить деньги и знать, что они ушли на покрытие расходов по созданию игры или написанию нового контента, другое — на спорт-кар ведущему разработчику, на котором он потом по пьяни врежется в придорожный столб.
И я не говорю, что разработчики не заслуживают спорт-кары или яхты — но не в ущерб основному проекту.
Прозрачность расходов и доходов компании, открытые финансовые отчеты вплоть до возможности посмотреть свой вклад, открытые списки (с разрешения игроков, само собой) по вкладу в игру — «Вася П. помог проекту на сумму N с момента начала игры» — и вот Вася П. не просто донатер, покупающий голду за деньги, а практически меценат, поддерживающий любимый проект)))
Взять, к примеру, Path of Exile — игрокам предоставляется множество способов поддержать проект деньгами — за символическую награду от разработчиков — внутриигровые спецэффекты, питомцев, майки и кружки, что вам пришлют почтой, занесение в список поддержавших проект.
Вот пример честности к себе и к своим клиентам — когда разработчики видят в них не дойных коров, а сопричастных к созданию игры людей.
Важно помнить — падение в пропасть начинается с маленького шажка. Сегодня задонатишь 100 рублей, завтра 200, послезавтра — начнешь работать на игру)
Ну вполне возможно, я утрирую, но вышеописанная игровая механика — именно то, почему в цивилизованных странах азартные игры разрешены только в специально отведенных местах.
Если уж продолжать говорить о честности — если давать игроку возможность вкладывать в игру деньги, нужно давать возможность из нее их и выводить. Без какого-либо прямого обмена на игровые ценности через внутриигровую механику.
Если уж даже в казино есть призрачные шансы на победу)))
По поводу статьи, первые три пункта рассматривались не раз и лежат в основе классического удержания игрока.
1. Мышку бьют током в случае ошибки.
2. Мышку в конце лабиринта ждет случайная награда.
3. Мышку перекармливают сыром.
Многое из этого уже было в других проектах. В частности, ослепление похожим образом сделано в Даркфолле, дезориентация тоже уже где-то мне встречалась.
Но опять же повторюсь, что разработчики пробуют не изобретать велосипед, а собирать уже понравившуюся игрокам по другим проектам механику.
Не понимаю вошедшей в моду тенденции все делать в виде подкастов/видео. Когда начинал искать информацию по АА, две трети материалов оформлено в виде видеогайдов. Кто-то скажет — так удобнее, я же скажу — это откровенная лень авторов, что предпочитают вместо информативного текстового описания, что и воспринимается быстрее, и непонятный момент удобнее перечитать, просто ткнуть кнопку записи и наболтать тонну чуши, в которой еще нужно отфильтровать для себя полезные моменты)))
Ну это мое брюзжание по поводу видеогайдов в целом)))
Кстати, если уж коснуться развития миров — можно миры разбить на уровни. Создаешь мир первого уровня, с ограниченной территорией, числом мобов, квестами. По мере прохождения игроками мира мир тоже набирает опыт, получает новый уровень, становится сложнее. И к нему появляется возможность подключать новые территории, новых монстров, инстансы, вплоть до дочерних миров.
Да, это будет неким ограничением для авторов. Но " у художника слишком много красок, у поэта слишком много слов " — ограничения нужны для творчества.
— не хочешь платить — ты до конца игры орк, дохнущий от одного выстрела болт-пистолета
— платишь 20 $ — ты скаут
— 50 — опустошитель
— 100 — ассалт-марин
— 1000 — терминатор
— 10000 — примарх
— 40000 $ — ты Император, сидишь на троне, ждешь респа)))
Любой вопрос платного контента упирается в то, что люди не настолько богаты, чтоб играть в «бесплатные» игры)
Более того, на такой механике большая часть ММО и зиждется.
И при любом соревновании хочется быть в равных условиях с соперниками. Даже если игра П2П, у всех общий потолок — больше абонентки не заплатишь. А вот в Ф2П потолка нет.
Представьте себе олимпийские игры, где страна может заплатить олимпийскому комитету и перенести старт для своих легкоатлетов на метр ближе к финишу? Можно долго спорить, много ли это — метр — или мало. Но неэтичность всего этого бесспорна.
Так что повторюсь, что проблема в непрозрачности схемы. Одно дело — платить деньги и знать, что они ушли на покрытие расходов по созданию игры или написанию нового контента, другое — на спорт-кар ведущему разработчику, на котором он потом по пьяни врежется в придорожный столб.
И я не говорю, что разработчики не заслуживают спорт-кары или яхты — но не в ущерб основному проекту.
Прозрачность расходов и доходов компании, открытые финансовые отчеты вплоть до возможности посмотреть свой вклад, открытые списки (с разрешения игроков, само собой) по вкладу в игру — «Вася П. помог проекту на сумму N с момента начала игры» — и вот Вася П. не просто донатер, покупающий голду за деньги, а практически меценат, поддерживающий любимый проект)))
Взять, к примеру, Path of Exile — игрокам предоставляется множество способов поддержать проект деньгами — за символическую награду от разработчиков — внутриигровые спецэффекты, питомцев, майки и кружки, что вам пришлют почтой, занесение в список поддержавших проект.
Вот пример честности к себе и к своим клиентам — когда разработчики видят в них не дойных коров, а сопричастных к созданию игры людей.
Ну вполне возможно, я утрирую, но вышеописанная игровая механика — именно то, почему в цивилизованных странах азартные игры разрешены только в специально отведенных местах.
Если уж продолжать говорить о честности — если давать игроку возможность вкладывать в игру деньги, нужно давать возможность из нее их и выводить. Без какого-либо прямого обмена на игровые ценности через внутриигровую механику.
Если уж даже в казино есть призрачные шансы на победу)))
По поводу статьи, первые три пункта рассматривались не раз и лежат в основе классического удержания игрока.
1. Мышку бьют током в случае ошибки.
2. Мышку в конце лабиринта ждет случайная награда.
3. Мышку перекармливают сыром.
Но опять же повторюсь, что разработчики пробуют не изобретать велосипед, а собирать уже понравившуюся игрокам по другим проектам механику.
Ну это мое брюзжание по поводу видеогайдов в целом)))
Да, это будет неким ограничением для авторов. Но " у художника слишком много красок, у поэта слишком много слов " — ограничения нужны для творчества.