1) перестать переизобретать колесо в жанре, а вывести паттерны с работающих механик, представленных на рынке.
1.1) безусловно, это влечет за собой BDUF — big design upfront, тк на рынке уже очень давно должно было сформироваться понимание, что ММО не рождается в процессе, а механики не произрастают сами из факта столкновения толп и интересов.
2) дать ответ наперед с какой аудиторией мы работаем и что ей интересно. В мире где правит американский потребитель нам надо сразу наперед понять чем заинтересовать сегодняшних 15–20летних американцев, кто в 19-25 будет играть в нашу игру. Как они общаются, почему начинают дружить и объединяются. Знай своего клиента!
2.1) наперед решить как поспособствовать тому чтобы люди находили друг друга и в друг дружке нуждались.
3) никаких выпадающих готовых предметов из окружения, крафт должен быть не придатком, а одним из столпов (тут, боюсь, я повторяю Атрона, кто уже высказывал эту мысль)
4) отказ от «уровней» и доски «достижений», прогресс должен основываться принципиально на иной модели.
5) раз ММО это срез общества — значит нам сразу надо ответить на вопрос об иерархиях: какие виды возможны и почему игроки будут их образовывать. Плоская структура? Матрица? Хед-кохед? Дерево?
6) человеку ни разу еще не удавалось создать самоподдерживающихся систем. Пытаться — сверхамбициозная задача. А значит вывод — роль полиции должна быть исполняемой, штрафы ощутимы, наказание неотвратимым. В тоже время это значит что дать людям выступать «самопредпринимателями» по Адаму Смиту — выигрышная стратегия. (Пример-продажа услуг крафта или бафов, если упрощать. Играть в мультибоксинг должно быть нецелесообразным или невозможным. Например — через прямое ассоциирование себя с персонажем)
большой фанат спэйс инжинирс.
начал в нее играть когда была еще в альфе.
когда смотрю как и что делают другие — погружаюсь в воспоминания о том, как сам с друзьями строил корабли и заводы, правда заводы мы прятали внутри выработанных астероидов :)
По Поводу pvp и жестокости я с радостью подискутирую.
Не делаешь ли ты классической «причинно-следственной» ошибки? Дело-то вот в чем. Согласно исследованиям, игры и фильмы позволяющие выплеснуть эмоции — снижают агрессивность особей в жизни. Не получается ли так, что зло исходит не из «злых игр» (возможности убивать безнаказанно), а из травмированных в детстве детей, из необразованности, из неокрепшей психики, из вседозволенности, из отсутствия моральных ориентиров и образования?
Почему, даже имея возможность убивать безнаказанно, этим все равно не будут занимаются абсолютно все? (Потому что будущие поведенческие базисы закладываются ещё в утробе, Сапольски «биология поведения человека»)
Почему в русско-говорящем комьюнити так плохо развиты role-play составляющие? (Потому что в школе не учат рефлексии и ставить себя на место других ?)
Я скромно считаю, что это все — стороны одной монеты (многовато сторон у монеты).
Ты часто ссылаешься на Фукуяму.
Если позволишь, есть несколько другой взгляд, Шпенглера, «культура и цивилизация».
У Украины идёт становление культуры и государственности, как и у поляков. Это очень молодые и динамичные нации, в этом их сила. Текущая война показала, что Украина имеет право на существование на карте.
Беларусь, например, не имеет.
Делать игру реальной нет не просто физической возможности, но и такого запроса. Это одна из фундаментальных особенностей «игры» как социального феномена. Несколько правил, несколько табу, механика.
Имея неограниченный бюджет и мощности мы уже сварили NewWorld. Из этого же гроба сейчас начнут продавать сериал по Властелину Колец. Я исключительно считаю, что произведение — это всегда предельное состояние автора. Можно в автора, как в чёрный ящик, забросить любое количество денег, но напрямую повлиять и улучшить произведение — не выйдет.
Не согласны? Книга «мифический человекомесяц». 50 лет в обед. Объяснит почему удвоив коллектив сроки могут вырасти вдвое. Регулярно такое встречаю на практике.
К тому же, я очень скептичен по поводу ИИ. Не потому что он невозможен, отнюдь! Я считаю что ещё как возможен, мозг, в алгоритмической основе, неплохо изучен, появляются все новые алгоритмы обучения с учителем и без. Я считаю, что создание ИИ может стать роковой ошибкой для человечества. Хочешь стать параноиком как я? Почитай ушедших за последний год из гугла людей и их заявления о том как сильно продвинулся Гугл в этом направлении (коротко — уже есть и уже осознаёт себя). Гугл уже в суд подал за разглашение коммерческой тайны…
Мне всегда был очень интересен социальный феномен «дружба».
Он ведь встречается среди многих высших животных.
Также, что интересно, и животные и люди делают схожую ошибку, они относятся к своим контактам как к окончательно сформированным личностям, а они такими не являются до самой смерти.
Мгновенное неприятие каких-то моментов в общении может сделать нас навсегда врагами, психика так устроена, что изменения в человеке подаются как законченный переход А -> Б. Только и А и Б — лишь пункты в постоянной трансформации характера и даже темперамента, не говоря уже о сложных социальных надстройках и поведении.
Поэтому невозможны ни вечные альянсы, ни вечная вражда. Это упрощение психики даже имеет правильное название, но я, к сожалению, забыл название.
Нет никакого глобального взаимодействия, это ложь во плоти.
теория малых групп говорит что человеческая психика оперирует набором до 100-150 уникальных контактов. Как только количество подскакивает — мы к группе людей начинаем относиться как к одному. Отсюда — представительные формы коммуникации.
Про Еву, пожалуй, нет, тк смысл не в том чтобы иметь равный матчмейкинг, а в том, какого размера общности в игре ставятся на первый план.
в Еве ты умираешь как одиночка всегда тк игра совершенно не предназначена для соревнований 1-1. Это игра средних и больших групп. Все маломальские достижения в игре возможно заполучить лишь объединяясь.
второй ее столп — это экономика, бесспорно.
Все последние 10 лет они пытаются сделать игру интереснее для соло. И это получается с очень большой натяжкой. Естественный лимит игры.
Не согласен.
Ты пытаешься исключить из уравнения все лишнее, но на мой взгляд оставляя лишь «ММО — это система набора достижений» ты искажаешь смысл игры.
субъективный смысл любой игры может быть победа, самоутверждение и прочее.
Объективный же, судя по всему, лишь один — получить от неё удовольствие.
потакать субъективному смыслу — это потакать толпе на низком старте. Мы делаем круг и приходим к тем же завышенным обещаниям, к организации и питанию этой первой волны.
чтобы этого не было, я полагаю, должен быть пересмотрено очень многое. Левелинг, скиллы, набор опыта и прочее. Идти ещё раз в этот же брод означает для меня пляску на костях умирающего жанра.
Немного разверну мысль тогда.
Ты предлагаешь повышать КПД.
Идея понятна.
Но почему ты думаешь что он сейчас низкий? Относительно чего? Относительно ожиданий? Не является ли это проблемой завышенных обещаний? Откуда рождаются обещания, в которые нужно вкладывать годы жизни не имея гарантий их привнести в задуманном виде?
Пускай я немного в другой области пишу, но прекрасно понимаю откуда берутся красивые картинки для инвесторов (и покупателей) и как по итогу проект приходит к тому к чему приходит.
Это всегда — стечение интересов, факторов, людей.
Создание игр не является каким-то уникальным процессом, это все такое же творчество, в угол которого поставлена прибыль и самореализация.
специфика индустрии — очень длительная разработка, миграция разработчиков и аджайл. Нельзя просто запланировать и строить пока не построят, так это не работает.
Не работает также и то, что изначальные мысли и планы обязательно найдут реализацию. Имея на борту 5 гениев из сотен вы всегда подстроите все тот же средний продукт, важно понимать в чем же он будет хорош и в чем плох.
Какие пункты я вижу в твоём манифесте как разработчик?
Один из твоих пунктов я готов поддержать (если позволишь, по памяти — «все нововведения должны отвечать на вопрос «зачем и для кого я делаю игру?» и ответом не должно быть «заработать денег» или «потому что все их сейчас делают»»)
Мой пускай будет: « мы должны выделить не более 3-5 базисов, которые определяют операции в игре, которые сделают лучше живые люди (читать «напарники»), чем автоматизированные скрипты», которые рождают интерес у игроков и на которых стоит сосредоточиться.
Эти пункты на поверхности, они просты, их и клал бы в фундамент манифеста.
Спасибо за подобный пост.
Он тронул глубинные струны моей души.
Именно таким написал бы его я. Удивительно, насколько во многом я с тобой согласен.
С моей точки зрения, ммозговед — площадка одного оратора, театр одного актера. Не потому что другим не дали слова, а потому что писать(или петь, играть на публику, если изволишь) — это очень особенное желание, и лишь в переплетении с талантом и невозможностью жить иначе — даёт плоды.
Так же, я бы, пожалуй, пригласил тебя посмотреть на жанр ММО и новые вызовы не как на кризис жанра или кризис модели поведения людей в нем. А как на исчерпание концепции. Можно вводить сколь угодно много переменных, но Бритвой Оккама отрезая лишнее, мы приходим все к тому же уравнению между людьми. Может и вопрос не в этом?
что я имею в виду? Твой призыв к оформлению манифеста мне очень нравится. Но ведёт он не к построению Новой Идеальной ММО. О нет, ведёт он к определению новой концепции взаимодействия людей («в игровых вселенных» — прим.). Этому — масса примеров в других сферах, от религии до программирования. Оставаясь в рамках дискуссии, рассуждая и выводя правила, незаметно для себя мы рождаем то, что у всех было на устах. Мы рождаем эти уста.
Я также призываю не смотреть на развитие как на прямую. Это вектор, вокруг которого идут серьезнейшие колебания. Призывая уточнить вектор или даже его систему координат может оказаться, что нет никакого вектора, да и координат нет, просто мы столько лет блуждали в сумерках. (Нет ни живого ни мертвого кота Шрёдингера, лишь вселенная, устроенная как чемодан — прим.)
Можно, тендрил. Можно отделить реальную жизнь и игру.
Можно и нужно.
простой пример. Когда едешь в путешествие в группе — ты там равен остальным. У тебя обязательства, на тебя все те же правила распространены.
И на расстановку правил в группе не влияет что ты Хед офиса, у тебя 3000 человек и ты самая важная шишка среди шишек. Это и называется «правилами», «условностями». Ты отделяешь одно от другого.
замени «путешествие» словом «онлайн-игра». И вуаля. Мы хотим прожить разные жизни, пилота, эльфа, пирата.
Неприятно признавать, ты прав, Ева стала обычным оплаченным казино с понятным курсом.
В Еве было принято единственно верное решение, которое позволило и Волков накормить и овцам оставить какую-никакую игру. Но я с Евы ушёл. Все мои достижения преспокойно укладываются в пару сотен евро и разработчики счастливы у меня их взять в любой момент.
Меня невозможно обескровить, невозможно переиграть. Игра исключила меня из процесса игры, получив прямой доступ к кошельку.
К чему мне такая игра? В чем смысл моей игры, персонажа, сотням кораблей по всем нулям? А смысла и нет, получается.
Вчерашние условности и сложности, ради которых я тратил время и договаривался, воевал — превратились во врек.
Почему злит?
Очень просто. Юношеский максимализм злит. Вижу попытку взяться за переосмысление не учитывая опыта других.
Жизнь — уникальный пример правил. Очень интересного их переплетения на многих уровнях. Социальных, экономических, физических. Боюсь, ты заблуждаешься приводя жизнь в пример.
И гонка вооружений в жизни всегда есть. Во всех ее сферах. Быть исключённым из гонки значит терять свои преимущества.
Секрет супа не в специях.
Секрет супа с умении готовить составляющие и их соединять.
Не жду невероятного в ммо ни от кого.
«Чего ещё никогда не было».
Это все специи.
Давайте просто научимся готовить бульон, хорошо сделаем то, что у десятка других ммо не вышло. И на простой, но прекрасный бульон придёт посмотреть толпа людей.
PS может я просто мечтатель и мою концепцию не продать. Но мне кажется, что именно в простых, но блестяще реализованных механиках и есть игра, в которую придут поиграть тысячи. Таким я вижу навар в Embers Adrift. Таким я все ещё вижу MO2
Спидхак в шахматах возможен, называется он перебором комбинаций. Шахматы — прекрасно изученная игра, это задача в рамках комбинаторики, это граф с весами, если желаешь.
Имея на своей стороне вычислительную мощь — твой противник бессилен, слишком малы несколько миллионов вариантов против современного компьютера и ответами в реальном времени.
Позволь не согласиться. Во всем.
Мне нравится твой максимализм, он меня злит, злит как вполне опытного разработчика (пускай играющего на другом поле)
но позволь задать два вопроса.
1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
2) существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Отвечая на вопросы ты соглашаешься играть на моем поле, и увы, достаточно просто предугадать твои дальнейшие слова. Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
Куда интереснее, если ты откажешься на них отвечать «в лоб», возведя новую парадигму отношений.
1) Продолжить поддерживать развитие roguetech и немного играть, сколько хватает интереса.
2) найти новые интересные знакомства, особенно в англоязычном комьюнити, редко играю и общаюсь в ру комьюнити и для меня mmozg является по-настоящему открытием, я будто вновь 14-летний, читаю журнал game.exe и хакер.
3) переосмыслить свой интерес к играм и жанрам. Взрослею-старею, нужны новые ответы на все тот же вопрос «как почувствовать себя вновь молодым».
4) попробовать кооп найдя напарников для того же divinity2.
5) вернуться в старый любимый стелларис. Дождаться новых патчей в ведьмаке третьем и перепройти.
Прогнозы:
1) Если же говорить о прогнозах — полагаю, ммо (как жанр), какой видит ее поколение Ультимы и линейдж — отмирает. Все больше в ней сессионного, все меньше непрерывного. Даже по Eve это заметно. Очень интересно посмотреть что придёт ему на смену. Пока вижу дальнейшее проникновение в ммо жанра ультракоротких сессионных игр, 5-30 минутные сессии.
2) новый взрыв интереса к властелину колец после выхода сериала. И новые игры на этой благороднейшей почве.
Под романтизмом я понимаю идеи ЖЖ Руссо, Вольтера, Декарта. То бишь классическое понимание Бога и концепций бытия.
Она в значительной мере отличаются от «философии вчерашнего дня» Хайдеггера, Сартра, Ницше. Но увы, философии сегодняшнего дня фундаментально — нет.
Упомянул я «мета»-вселенные лишь как явный пример современного понимания куда мы движемся. Никто не знает что это, не задаёт первичных вопросов. В основе идеи такого движения не могут быть деньги (как происходит сейчас), так это не работает. Родится голем, поглощающий необеспеченные деньги.
В основе может быть только проблема (которую мы хотим разрешить и объяснить), именно проблема задаёт объект и субъект. И ее может задать только философия. Увы, жизнь показывает что между заданным вопросом и выводами-ответами могут проходить столетия (Кант, ноумены) и даже тысячелетия (Августин Блаженный, интерфейсы и абстракции)
1.1) безусловно, это влечет за собой BDUF — big design upfront, тк на рынке уже очень давно должно было сформироваться понимание, что ММО не рождается в процессе, а механики не произрастают сами из факта столкновения толп и интересов.
2) дать ответ наперед с какой аудиторией мы работаем и что ей интересно. В мире где правит американский потребитель нам надо сразу наперед понять чем заинтересовать сегодняшних 15–20летних американцев, кто в 19-25 будет играть в нашу игру. Как они общаются, почему начинают дружить и объединяются. Знай своего клиента!
2.1) наперед решить как поспособствовать тому чтобы люди находили друг друга и в друг дружке нуждались.
3) никаких выпадающих готовых предметов из окружения, крафт должен быть не придатком, а одним из столпов (тут, боюсь, я повторяю Атрона, кто уже высказывал эту мысль)
4) отказ от «уровней» и доски «достижений», прогресс должен основываться принципиально на иной модели.
5) раз ММО это срез общества — значит нам сразу надо ответить на вопрос об иерархиях: какие виды возможны и почему игроки будут их образовывать. Плоская структура? Матрица? Хед-кохед? Дерево?
6) человеку ни разу еще не удавалось создать самоподдерживающихся систем. Пытаться — сверхамбициозная задача. А значит вывод — роль полиции должна быть исполняемой, штрафы ощутимы, наказание неотвратимым. В тоже время это значит что дать людям выступать «самопредпринимателями» по Адаму Смиту — выигрышная стратегия. (Пример-продажа услуг крафта или бафов, если упрощать. Играть в мультибоксинг должно быть нецелесообразным или невозможным. Например — через прямое ассоциирование себя с персонажем)
начал в нее играть когда была еще в альфе.
когда смотрю как и что делают другие — погружаюсь в воспоминания о том, как сам с друзьями строил корабли и заводы, правда заводы мы прятали внутри выработанных астероидов :)
Некоторые моменты, наконец, уложил у себя в голове.
Не делаешь ли ты классической «причинно-следственной» ошибки? Дело-то вот в чем. Согласно исследованиям, игры и фильмы позволяющие выплеснуть эмоции — снижают агрессивность особей в жизни. Не получается ли так, что зло исходит не из «злых игр» (возможности убивать безнаказанно), а из травмированных в детстве детей, из необразованности, из неокрепшей психики, из вседозволенности, из отсутствия моральных ориентиров и образования?
Почему, даже имея возможность убивать безнаказанно, этим все равно не будут занимаются абсолютно все? (Потому что будущие поведенческие базисы закладываются ещё в утробе, Сапольски «биология поведения человека»)
Почему в русско-говорящем комьюнити так плохо развиты role-play составляющие? (Потому что в школе не учат рефлексии и ставить себя на место других ?)
Я скромно считаю, что это все — стороны одной монеты (многовато сторон у монеты).
Если позволишь, есть несколько другой взгляд, Шпенглера, «культура и цивилизация».
У Украины идёт становление культуры и государственности, как и у поляков. Это очень молодые и динамичные нации, в этом их сила. Текущая война показала, что Украина имеет право на существование на карте.
Беларусь, например, не имеет.
Делать игру реальной нет не просто физической возможности, но и такого запроса. Это одна из фундаментальных особенностей «игры» как социального феномена. Несколько правил, несколько табу, механика.
Имея неограниченный бюджет и мощности мы уже сварили NewWorld. Из этого же гроба сейчас начнут продавать сериал по Властелину Колец. Я исключительно считаю, что произведение — это всегда предельное состояние автора. Можно в автора, как в чёрный ящик, забросить любое количество денег, но напрямую повлиять и улучшить произведение — не выйдет.
Не согласны? Книга «мифический человекомесяц». 50 лет в обед. Объяснит почему удвоив коллектив сроки могут вырасти вдвое. Регулярно такое встречаю на практике.
К тому же, я очень скептичен по поводу ИИ. Не потому что он невозможен, отнюдь! Я считаю что ещё как возможен, мозг, в алгоритмической основе, неплохо изучен, появляются все новые алгоритмы обучения с учителем и без. Я считаю, что создание ИИ может стать роковой ошибкой для человечества. Хочешь стать параноиком как я? Почитай ушедших за последний год из гугла людей и их заявления о том как сильно продвинулся Гугл в этом направлении (коротко — уже есть и уже осознаёт себя). Гугл уже в суд подал за разглашение коммерческой тайны…
Он ведь встречается среди многих высших животных.
Также, что интересно, и животные и люди делают схожую ошибку, они относятся к своим контактам как к окончательно сформированным личностям, а они такими не являются до самой смерти.
Мгновенное неприятие каких-то моментов в общении может сделать нас навсегда врагами, психика так устроена, что изменения в человеке подаются как законченный переход А -> Б. Только и А и Б — лишь пункты в постоянной трансформации характера и даже темперамента, не говоря уже о сложных социальных надстройках и поведении.
Поэтому невозможны ни вечные альянсы, ни вечная вражда. Это упрощение психики даже имеет правильное название, но я, к сожалению, забыл название.
теория малых групп говорит что человеческая психика оперирует набором до 100-150 уникальных контактов. Как только количество подскакивает — мы к группе людей начинаем относиться как к одному. Отсюда — представительные формы коммуникации.
Про Еву, пожалуй, нет, тк смысл не в том чтобы иметь равный матчмейкинг, а в том, какого размера общности в игре ставятся на первый план.
в Еве ты умираешь как одиночка всегда тк игра совершенно не предназначена для соревнований 1-1. Это игра средних и больших групп. Все маломальские достижения в игре возможно заполучить лишь объединяясь.
второй ее столп — это экономика, бесспорно.
Все последние 10 лет они пытаются сделать игру интереснее для соло. И это получается с очень большой натяжкой. Естественный лимит игры.
Ты пытаешься исключить из уравнения все лишнее, но на мой взгляд оставляя лишь «ММО — это система набора достижений» ты искажаешь смысл игры.
субъективный смысл любой игры может быть победа, самоутверждение и прочее.
Объективный же, судя по всему, лишь один — получить от неё удовольствие.
потакать субъективному смыслу — это потакать толпе на низком старте. Мы делаем круг и приходим к тем же завышенным обещаниям, к организации и питанию этой первой волны.
чтобы этого не было, я полагаю, должен быть пересмотрено очень многое. Левелинг, скиллы, набор опыта и прочее. Идти ещё раз в этот же брод означает для меня пляску на костях умирающего жанра.
Ты предлагаешь повышать КПД.
Идея понятна.
Но почему ты думаешь что он сейчас низкий? Относительно чего? Относительно ожиданий? Не является ли это проблемой завышенных обещаний? Откуда рождаются обещания, в которые нужно вкладывать годы жизни не имея гарантий их привнести в задуманном виде?
Пускай я немного в другой области пишу, но прекрасно понимаю откуда берутся красивые картинки для инвесторов (и покупателей) и как по итогу проект приходит к тому к чему приходит.
Это всегда — стечение интересов, факторов, людей.
Создание игр не является каким-то уникальным процессом, это все такое же творчество, в угол которого поставлена прибыль и самореализация.
специфика индустрии — очень длительная разработка, миграция разработчиков и аджайл. Нельзя просто запланировать и строить пока не построят, так это не работает.
Не работает также и то, что изначальные мысли и планы обязательно найдут реализацию. Имея на борту 5 гениев из сотен вы всегда подстроите все тот же средний продукт, важно понимать в чем же он будет хорош и в чем плох.
Какие пункты я вижу в твоём манифесте как разработчик?
Один из твоих пунктов я готов поддержать (если позволишь, по памяти — «все нововведения должны отвечать на вопрос «зачем и для кого я делаю игру?» и ответом не должно быть «заработать денег» или «потому что все их сейчас делают»»)
Мой пускай будет: « мы должны выделить не более 3-5 базисов, которые определяют операции в игре, которые сделают лучше живые люди (читать «напарники»), чем автоматизированные скрипты», которые рождают интерес у игроков и на которых стоит сосредоточиться.
Эти пункты на поверхности, они просты, их и клал бы в фундамент манифеста.
Он тронул глубинные струны моей души.
Именно таким написал бы его я. Удивительно, насколько во многом я с тобой согласен.
С моей точки зрения, ммозговед — площадка одного оратора, театр одного актера. Не потому что другим не дали слова, а потому что писать(или петь, играть на публику, если изволишь) — это очень особенное желание, и лишь в переплетении с талантом и невозможностью жить иначе — даёт плоды.
Так же, я бы, пожалуй, пригласил тебя посмотреть на жанр ММО и новые вызовы не как на кризис жанра или кризис модели поведения людей в нем. А как на исчерпание концепции. Можно вводить сколь угодно много переменных, но Бритвой Оккама отрезая лишнее, мы приходим все к тому же уравнению между людьми. Может и вопрос не в этом?
что я имею в виду? Твой призыв к оформлению манифеста мне очень нравится. Но ведёт он не к построению Новой Идеальной ММО. О нет, ведёт он к определению новой концепции взаимодействия людей («в игровых вселенных» — прим.). Этому — масса примеров в других сферах, от религии до программирования. Оставаясь в рамках дискуссии, рассуждая и выводя правила, незаметно для себя мы рождаем то, что у всех было на устах. Мы рождаем эти уста.
Я также призываю не смотреть на развитие как на прямую. Это вектор, вокруг которого идут серьезнейшие колебания. Призывая уточнить вектор или даже его систему координат может оказаться, что нет никакого вектора, да и координат нет, просто мы столько лет блуждали в сумерках. (Нет ни живого ни мертвого кота Шрёдингера, лишь вселенная, устроенная как чемодан — прим.)
Можно и нужно.
простой пример. Когда едешь в путешествие в группе — ты там равен остальным. У тебя обязательства, на тебя все те же правила распространены.
И на расстановку правил в группе не влияет что ты Хед офиса, у тебя 3000 человек и ты самая важная шишка среди шишек. Это и называется «правилами», «условностями». Ты отделяешь одно от другого.
замени «путешествие» словом «онлайн-игра». И вуаля. Мы хотим прожить разные жизни, пилота, эльфа, пирата.
В Еве было принято единственно верное решение, которое позволило и Волков накормить и овцам оставить какую-никакую игру. Но я с Евы ушёл. Все мои достижения преспокойно укладываются в пару сотен евро и разработчики счастливы у меня их взять в любой момент.
Меня невозможно обескровить, невозможно переиграть. Игра исключила меня из процесса игры, получив прямой доступ к кошельку.
К чему мне такая игра? В чем смысл моей игры, персонажа, сотням кораблей по всем нулям? А смысла и нет, получается.
Вчерашние условности и сложности, ради которых я тратил время и договаривался, воевал — превратились во врек.
Очень просто. Юношеский максимализм злит. Вижу попытку взяться за переосмысление не учитывая опыта других.
Жизнь — уникальный пример правил. Очень интересного их переплетения на многих уровнях. Социальных, экономических, физических. Боюсь, ты заблуждаешься приводя жизнь в пример.
И гонка вооружений в жизни всегда есть. Во всех ее сферах. Быть исключённым из гонки значит терять свои преимущества.
Секрет супа с умении готовить составляющие и их соединять.
Не жду невероятного в ммо ни от кого.
«Чего ещё никогда не было».
Это все специи.
Давайте просто научимся готовить бульон, хорошо сделаем то, что у десятка других ммо не вышло. И на простой, но прекрасный бульон придёт посмотреть толпа людей.
PS может я просто мечтатель и мою концепцию не продать. Но мне кажется, что именно в простых, но блестяще реализованных механиках и есть игра, в которую придут поиграть тысячи. Таким я вижу навар в Embers Adrift. Таким я все ещё вижу MO2
Имея на своей стороне вычислительную мощь — твой противник бессилен, слишком малы несколько миллионов вариантов против современного компьютера и ответами в реальном времени.
и не забывай, шахматы — это и рапиды, и блицы.
Мне нравится твой максимализм, он меня злит, злит как вполне опытного разработчика (пускай играющего на другом поле)
но позволь задать два вопроса.
1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
2) существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Отвечая на вопросы ты соглашаешься играть на моем поле, и увы, достаточно просто предугадать твои дальнейшие слова. Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
Куда интереснее, если ты откажешься на них отвечать «в лоб», возведя новую парадигму отношений.
2) найти новые интересные знакомства, особенно в англоязычном комьюнити, редко играю и общаюсь в ру комьюнити и для меня mmozg является по-настоящему открытием, я будто вновь 14-летний, читаю журнал game.exe и хакер.
3) переосмыслить свой интерес к играм и жанрам. Взрослею-старею, нужны новые ответы на все тот же вопрос «как почувствовать себя вновь молодым».
4) попробовать кооп найдя напарников для того же divinity2.
5) вернуться в старый любимый стелларис. Дождаться новых патчей в ведьмаке третьем и перепройти.
Прогнозы:
1) Если же говорить о прогнозах — полагаю, ммо (как жанр), какой видит ее поколение Ультимы и линейдж — отмирает. Все больше в ней сессионного, все меньше непрерывного. Даже по Eve это заметно. Очень интересно посмотреть что придёт ему на смену. Пока вижу дальнейшее проникновение в ммо жанра ультракоротких сессионных игр, 5-30 минутные сессии.
2) новый взрыв интереса к властелину колец после выхода сериала. И новые игры на этой благороднейшей почве.
Она в значительной мере отличаются от «философии вчерашнего дня» Хайдеггера, Сартра, Ницше. Но увы, философии сегодняшнего дня фундаментально — нет.
Упомянул я «мета»-вселенные лишь как явный пример современного понимания куда мы движемся. Никто не знает что это, не задаёт первичных вопросов. В основе идеи такого движения не могут быть деньги (как происходит сейчас), так это не работает. Родится голем, поглощающий необеспеченные деньги.
В основе может быть только проблема (которую мы хотим разрешить и объяснить), именно проблема задаёт объект и субъект. И ее может задать только философия. Увы, жизнь показывает что между заданным вопросом и выводами-ответами могут проходить столетия (Кант, ноумены) и даже тысячелетия (Августин Блаженный, интерфейсы и абстракции)