Смотря какой прибор, но у штурвала коллижен по центру в виде полусферы (точнее верхнего купола коллижена-капсулы), поэтому точно на центр. Да попробуйте сами, в конце концов…
Нету. Это бага, которую мы неоднократно ловили, и я отписывал это в тему баголовки на альфа-форуме.
Суть: кукла персонажа, стоящего на штурвале, для других игроков помещается на другую контролирующую позицию (я предполагаю, что на следующую по индексу station). Это может быть пушка или другой штурвал.
Для самого игрока всё нормально, он стоит за штурвалом. Для других игроков — баг. Побочный эффект — по такой кукле не проходит дамаг, т.е. стрелять в такого человека «за штурвалом без штурвала» бесполезно.
А приборы можно лепить на:
— Горизонтальную силовую балку, если вы правильно запланировали кокпит на корабле.
— Вертикальную силовую балку, если не очень правильно.
— Флагшток.
— Мачту, но парус будет мешаться.
— Мачту «вороньего гнезда».
— Пару ящиков, поставленных друг на друга сбоку от центра обзора.
— Потолок.
— Торчащий с потолка (или с пола) железный атласкор (деревянный низковат).
— Поручень.
— Сам штурвал. Да, прямо по центру.
;)
З.Ы.: На движок не советую, у него коллижен ахтунговен.
Жуки агрессивно реагируют на сруб деревьев рядом. Вероятно таки питаются листьями и нападают на «конкурентов».
Популяция ограничена, после какого-то количества живности фиолетовые яйца на острове мне найти больше не удаётся.
Точнее так: когда выкатили 5.2, эти яйца были везде, в количестве зачастую большем белых. Но, очевидно, не тикали или были ещё как-то поломаны. Также было «вручную» отспавнено сколько-то живности хотфиксом. Затем, после «хотфикса», оказавшегося клиентской частью выкатывания 5.3, все фиолетовые яйца резко пропали, а количество жуков и мант на острове начало катастрофически расти.
По дизайну живность должна была откладывать белые яйца на нижних поверхностях островов, которые могли либо вылупляться в новую живность, либо идти в расход на топливо путешественникам.
Но биосферы в играх — тот ещё exploitable. Так что теперь размножение будет через магические невзаимодействуемые с игроками механизмы, дабы предотвратить вымирание жизни на островах…
Только, насколько я успел заметить, влипая в этот баг третий раз, инвентарь при загрузке откатывается на тот, что у клона, а не тот, с которым ты вышел.
Может быть это два разных бага…
Это хаб «Представьте», поэтому я не буду расписывать, почему это не работает на игроках, особенно хитрожо сильноумных :)
Но можно уточнение: чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.), с баффом/дебаффом в качестве реворда? То есть зачем на это сверху водружается некий конструкт «приспосабливающаяся и наказывающая экосистема»?
На мой взгляд — это существенный минус (контент не используется — бюджет впустую).
Но если это минусом не считается — тогда ок, будем считать эту ветку обсуждения завершённой.
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
Совершенно верно. Обкатанные в разных играх не один десяток раз на разных механиках и часто спотыкающиеся об них идеи. Я не могу мыслить абстракциями, извините.
Попробуйте предложить механику, с которой эта(-и) идея(-и) бы работала(-и), с учётом специфики именно ММО. То есть неравномерного онлайна, нефиксированных социальных связей (не все друг другу друзья или даже знакомцы = нет стимула оказывать помощь) и большой разницы по времени начала игры, т.е. накопленному опыту (не статам).
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
Возможно мы расходимся в терминологии? Что такое «развитие» экосистемы? Есть ли у этого развития пределы?
Пока из статьи я вижу «развитием» только увеличивающиеся штрафы (колючки) за регулярное действие. В этом случае если предела нет — то локация не станет «проходной», но станет «непроходимой».
Чтобы опытные товарищи могли провести курс молодого бойца, нужно, чтобы:
1) старшие товарищи были тут (допустим, в лоб решается спавном туда, где больше народу)
2) старшим товарищам это было интересно (бонус за «паровоз», скажем)
Для меня оба пункта выше сомнительны (кому охота возиться с новичками, если можно твинков наделать и гребсти бонус лопатой?), ну да ладно.
К пункту пристёжкой шла такая идея:
можно вспомнить обезлюдевшие стартовые локации, которые «проходятся» и очень быстро остаются заброшенными ввиду неактуальности.
Если «опытный» прошёл тут, получил колючки, прошёл колючки, и при этом у колючек есть определённый уровень, выше которого штраф не задирается — ему быстро наскучит в данном месте и он пойдёт дальше. Локация безлюдеет (что мы хотели решить!), система медленно (накопленный вес сказывается) начинает деградировать в прежнее пушистое состояние. И тут возникает новичок… Папки нет, везде колючки. Подождать несколько дней не вариант — он сейчас играть хочет. Играть он ещё не умеет.
Если применить вариант решения «в лоб» — то получим толпу в одном месте (зачем уходить, если и там хорошо кормят) и пустоту в другом, что тоже на мире игры не лучшим случаем скажется.
Я сознательно сейчас по граничным случаям хожу. Если этими граничными случаями пренебречь — можно гарантировать, что треть игроков на них напорется. Ну вот закон такой.
Если рассуждать о первом пункте, то я вижу развитие персонажа не как усиление его характеристик и умений, а через полученные знания. Превозмогая новые вызовы, придумывая способы борьбы, он запоминает их и в локациях, где среда еще не обросла колючками ему, естественно, будет проще, но не на столько радикально, на сколько описываете вы.
Я уточню для ясности: проблема не для того, кто, научившись, может и по колючкам пройти. Ему как раз всё хорошо и интересно — он развивается, получает знания и ловит серотонин от осознания «я смог решить задачу новым способом!».
Проблема для тех, кто, ещё не научившись, сразу попадает на колючки, потому что там уже прошли другие и колючки выросли в ответ на их действия. То есть штраф сразу высокий, а понимания механики ещё нет. Это выглядит как непреодолимая стена, а не как кривая обучения.
Negative. Руда спавнится в присутствии игроков. Если остров большой — это незаметно, но на маленьких островах они разве что только в поле зрения камеры не спавнятся. Крутанулся на месте — вот новое месторождение.
Плюс на том острове всего два небольших строения. А если ресурс спавнится в строении — то только по краю коллижена и часть корки всё равно выглядывает (и скриншот как раз это демонстрирует). Ресурс никогда не спавнится под полом строения.
На том острове действительно не было спавна месторождений. Точнее, его не было в обозреваемых местах, включая щели, строения и камни.
Но у острова там довольно странная топология, и есть подозрение, что террейн то ли с самопересечением, то ли со складкой с нулевой высотой внутрь центрального холма (учитывая работу редактора островов — это возможно сделать случайным кликом). Теоретически, все месторождения могли по сильно заклинившему рандому (площадь острова позволяет много мест для спавна руды, чтобы она вся в четыре квадратных метра собралась — это очень хорошо должно было заклинить) собраться в этой самой складке — если в условиях спавна нет проверки на пересечение с террейном.
Короче говоря: для игроков там металла не было от слова «вообще», даже краёв корки не видно. Единственный источник металла — спавн одного оранжевого и одного серого сундука.
Насколько я понимаю, всё, что по манифесту лежит в Assets/EntityPrefabs/Islands/ — острова. 450 ровно, один из которых (worlds_most_basic_island) — в качестве примера.
«Части» лежат в Assets/EntityPrefabs/Environment/
— попросить друзей подъехать к тому острову, где находишься, следуя по описанию острова и окрестностей.
А вообще пока меня упорно размножает при входе и зависании, так что мы сидим на месте…
Только верфь там втыкать почти некуда, или всё заставлено домами, или пол неровный.
Суть: кукла персонажа, стоящего на штурвале, для других игроков помещается на другую контролирующую позицию (я предполагаю, что на следующую по индексу station). Это может быть пушка или другой штурвал.
Для самого игрока всё нормально, он стоит за штурвалом. Для других игроков — баг. Побочный эффект — по такой кукле не проходит дамаг, т.е. стрелять в такого человека «за штурвалом без штурвала» бесполезно.
А приборы можно лепить на:
— Горизонтальную силовую балку, если вы правильно запланировали кокпит на корабле.
— Вертикальную силовую балку, если не очень правильно.
— Флагшток.
— Мачту, но парус будет мешаться.
— Мачту «вороньего гнезда».
— Пару ящиков, поставленных друг на друга сбоку от центра обзора.
— Потолок.
— Торчащий с потолка (или с пола) железный атласкор (деревянный низковат).
— Поручень.
— Сам штурвал. Да, прямо по центру.
;)
З.Ы.: На движок не советую, у него коллижен ахтунговен.
Тут разве что у старых движков характеристики лучше…
Uncommon («необычный», он же «зелёнка»)
Rare («рарка»)
Pristine
Exotic
Legendary (нельзя получить через knowledge, только найти)
Упс, промазал уровнем… Это к WA, а не к Aion.
Популяция ограничена, после какого-то количества живности фиолетовые яйца на острове мне найти больше не удаётся.
Точнее так: когда выкатили 5.2, эти яйца были везде, в количестве зачастую большем белых. Но, очевидно, не тикали или были ещё как-то поломаны. Также было «вручную» отспавнено сколько-то живности хотфиксом. Затем, после «хотфикса», оказавшегося клиентской частью выкатывания 5.3, все фиолетовые яйца резко пропали, а количество жуков и мант на острове начало катастрофически расти.
По дизайну живность должна была откладывать белые яйца на нижних поверхностях островов, которые могли либо вылупляться в новую живность, либо идти в расход на топливо путешественникам.
Но биосферы в играх — тот ещё exploitable. Так что теперь размножение будет через магические невзаимодействуемые с игроками механизмы, дабы предотвратить вымирание жизни на островах…
Такие дела.
Может быть это два разных бага…
хитрожосильноумных :)Но можно уточнение: чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.), с баффом/дебаффом в качестве реворда? То есть зачем на это сверху водружается некий конструкт «приспосабливающаяся и наказывающая экосистема»?
Потом купи ещё два рецепта в этой категории…
Да, топливный бак редок.
Но если это минусом не считается — тогда ок, будем считать эту ветку обсуждения завершённой.
Попробуйте предложить механику, с которой эта(-и) идея(-и) бы работала(-и), с учётом специфики именно ММО. То есть неравномерного онлайна, нефиксированных социальных связей (не все друг другу друзья или даже знакомцы = нет стимула оказывать помощь) и большой разницы по времени начала игры, т.е. накопленному опыту (не статам).
Возможно мы расходимся в терминологии? Что такое «развитие» экосистемы? Есть ли у этого развития пределы?
Пока из статьи я вижу «развитием» только увеличивающиеся штрафы (колючки) за регулярное действие. В этом случае если предела нет — то локация не станет «проходной», но станет «непроходимой».
Они текстовые. Это метадата от ассетов Юнити. Там исходные пути проекта прописаны.
1) старшие товарищи были тут (допустим, в лоб решается спавном туда, где больше народу)
2) старшим товарищам это было интересно (бонус за «паровоз», скажем)
Для меня оба пункта выше сомнительны (кому охота возиться с новичками, если можно твинков наделать и гребсти бонус лопатой?), ну да ладно.
К пункту пристёжкой шла такая идея:
Если «опытный» прошёл тут, получил колючки, прошёл колючки, и при этом у колючек есть определённый уровень, выше которого штраф не задирается — ему быстро наскучит в данном месте и он пойдёт дальше. Локация безлюдеет (что мы хотели решить!), система медленно (накопленный вес сказывается) начинает деградировать в прежнее пушистое состояние. И тут возникает новичок… Папки нет, везде колючки. Подождать несколько дней не вариант — он сейчас играть хочет. Играть он ещё не умеет.
Если применить вариант решения «в лоб» — то получим толпу в одном месте (зачем уходить, если и там хорошо кормят) и пустоту в другом, что тоже на мире игры не лучшим случаем скажется.
Я сознательно сейчас по граничным случаям хожу. Если этими граничными случаями пренебречь — можно гарантировать, что треть игроков на них напорется. Ну вот закон такой.
Давайте думать ;)
Проблема для тех, кто, ещё не научившись, сразу попадает на колючки, потому что там уже прошли другие и колючки выросли в ответ на их действия. То есть штраф сразу высокий, а понимания механики ещё нет. Это выглядит как непреодолимая стена, а не как кривая обучения.
Плюс на том острове всего два небольших строения. А если ресурс спавнится в строении — то только по краю коллижена и часть корки всё равно выглядывает (и скриншот как раз это демонстрирует). Ресурс никогда не спавнится под полом строения.
На том острове действительно не было спавна месторождений. Точнее, его не было в обозреваемых местах, включая щели, строения и камни.
Но у острова там довольно странная топология, и есть подозрение, что террейн то ли с самопересечением, то ли со складкой с нулевой высотой внутрь центрального холма (учитывая работу редактора островов — это возможно сделать случайным кликом). Теоретически, все месторождения могли по сильно заклинившему рандому (площадь острова позволяет много мест для спавна руды, чтобы она вся в четыре квадратных метра собралась — это очень хорошо должно было заклинить) собраться в этой самой складке — если в условиях спавна нет проверки на пересечение с террейном.
Короче говоря: для игроков там металла не было от слова «вообще», даже краёв корки не видно. Единственный источник металла — спавн одного оранжевого и одного серого сундука.
Сидим… Курим… Ждём...© Гусеница.
«Части» лежат в Assets/EntityPrefabs/Environment/