Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Мои. Я лично в него не играл. Знаком по стримам, видео, новостям.
Но тем не менее, я все же счел необходимым «погуглить» форумы и вики на предмет того, что собой представляют эти слоты, как они влияют на игровой процесс, чтобы составить общее впечатление. (сомнения у меня были касательно «слотов для оружия»)
Но все же решил пояснить, что с игрой я в данной части незнаком.
Ну и мне не совсем понятно, к чему ваш вопрос. Или вы думаете я не знаком с такими понятиями как «слот под персонажа» или «слот в хранилище»?
Наличие слотов не облегчает продвижение через контент. Если под «прогрессом продвижения через контент» имеется в виду прохождение игровой активности.
Если под «прогрессом продвижения через контент» понимать коллекционирование всех фреймов в игре — то да. Но я почему-то уверен, что имелось в виду первое. Поскольку речь идет о законе о запрете Pay2Win.
2)
«помощь игроку в получении игровых достижений, которые могут быть получены игровым путём без использования такого платежа»
Слоты не помогают получать достижения. (Если в игре нет уникального достижения в виде «Расширьте склад на 100 ячеек», рейтинга «самых широких складов» и т.д.
3)
«помощь в получении игровых призов, которые можно получить игровым путём без использования такого платежа»
Слоты никак не помогают получить игровые призы. Да, они позволяют хранить больше уже полученных призов, но не помогают в получении новых.
4)
«продление доступа к контенту, который был заблокирован по таймеру или после определённого количества попыток»
— сразу не подходит.
5)
«нарушение естественных свойств продукта, которых ожидает клиент от соревновательной среды, путём продажи преимуществ по отношению к игрокам, которые не делали подобных платежей».
Слоты не делают игрока сильнее в ходе соревнования. (Особенно если в ходе матча у игрока нет возможности ими воспользоваться)
Да, у одного игрока может быть больше выбор «персонажей» и больше возможностей кастомизации (по той причине, что он либо больше времени провел в игре, либо больше вдонатил). Это дает ему возможность получать большее разнообразие от игры. Но соревновательную среду это не нарушает, поскольку выбор осуществляется из тех опций, которые доступны абсолютно для всех игроков.
Из вышеперечисленного ничего не подпадает под формулировки закона как по мне.
Слоты под оружие на дают преимуществ, поскольку ты не можешь стрелять сразу со всех слотов. Как я понял, это «удобство». (хотя с варферймом не знаком)
Слоты под персов не дают преимуществ.
Слоты под банк не дают ни преимущества в бою, ни в освоении контента.
Т.е. ничего из этого ни облегчает прогресс, ни дает преимуществ при столкновении и т.д.
Одни — деньгами из кошелька. Другие — своим временем и усилиями для удовлетворения интересов первых, что бы они продолжали платить деньгами. И если тебе удобнее относиться ко второй группе, это не значит, что ты играешь в игру бесплатно.
Когда я говорил «играть бесплатно», я имел в виду именно «без внесения денежных средств». Для некоторых это действительно плюс.
От того, что кто-то играет бесплатно, другие стороны могут как выигрывать (разработчики от популярности и онлайна, другие игроки от того, что есть кого убивать), но это платой не является. Плата это обычно предоставление денежных средств, имущества, услуг.
Но также другая сторона может и проигрывать. (сервера не справляются с большим количеством игроков, увеличивается конкуренция среди игроков внутри игры)
И «бесплатников» привлекают по той причине, что побочная польза от их присутствия обычно для разработчика и других игроков выше, чем побочный вред.
А вообще, у меня с Атроном уже был спор аналогичный вашему здесь. Рекомендую ознакомиться с этой веткой.
Ознакомился. Действительно, предмет спора и его развитие прям очень похоже)) Я правда ту статью полностью пропустил в свое время.
Я просто сказал, что один из плюсов Ф2П игр является возможность играть в них бесплатно.
Да, есть ограничения. Есть категории игроков, которые не хотят, не готовы, или не могут платить за игры. И их эти ограничения не парят. И я привел примеры.
Ну и играть с ограничениями ведь лучше, чем не играть совсем?
На что (в частности на реальные примеры из жизни вы ответили)
Как только эти же люди сами готовы будут работать бесплатно. Чего я ни разу не встречал.
Я расценил ваше высказывание примерно так. «Играть бесплатно ненормально. Это неуважение чужого труда».
Мы также опустим эмоциональную нагрузку в той мере, в которой вы фактически оскорбили своим высказыванием тех людей, которых я знаю лично, которые не совершили ничего плохого (ни украли игру, не обманули разработчика), а просто играют в свое удовольствие потому что разработчик сам предоставил им такую возможность. (Возможно вы этого не хотели)
Но чтобы не вступать в полемику по поводу этого суждения, и не высказывать какие-либо претензии, я просто привел пример той категории игроков, которая в принципе не может работать. А играть при этом хочет.
Началось с бедных детей, которые не могут самостоятельно платить, продолжилось детьми, которые гуляют и не должны платить за воздух, который вдыхают, чтобы общаться друг с другом, а закончилось разработчиками игр, которые имеют право раздавать свою работу бесплатно. И это вам кажется конструктивным диалогом?
Началось не с бедных детей, а с вашего категоричного суждения о том что,
Как только эти же люди сами готовы будут работать бесплатно. Чего я ни разу не встречал.
И это также нельзя назвать конструктивным диалогом.
Однако я в дальнейшем попытался объяснить, почему я с вашим высказыванием не согласен. И не стоит пренебрежительно относится ко всем, кто хочет играть или играет в бесплатные игры. И что такое положение дел нормально. Такое встречается в разных сферах жизни. Мы же не называем тех, кто смотрит фильмы и сериалы по телевизору «лентяями, халявщиками и нищебродами», потому что они смотрят вместе с фильмами рекламу.
И даже привел примеры того, что для разработчика даже наличие «бесплатной» аудитории может быть важно.
Есть разница между «четко установленной ценой за услугу» которая всего одна и которую нельзя превысить (один премиум аккаунт) и между «бесконечным пылесосом денег» (когда в игре 10 премиумов, бонусы от которых складываются между собой, куча лутбоксов, заточки и прочая фигня в донат шопе)
Ну вот к чему вы это написали?
«За все надо платить!», если кратко. Но ведь это не так.
Ведь сервис или услуга может быть предоставлена бесплатно, если этого хочет сам владелец сервиса или лицо, которое услугу предоставляет.
Ну и применительно к компьютерным играм. Тот же League of legends например, который вообще не побуждает игрока платить. Ну или Дота. Это по вашему тупиковый путь развития монетиазации, где разработчики себя плохо чувствуют?
Конкретно в той части статьи идет небольшая подмена понятий.
идет упоминание о том, что теперь все вынуждены делать Ф2П игры, поскольку это круче и дает преимущества
Как только первый человек сказал «А мы будем раздавать свою игру бесплатно», всем постепенно пришлось начать это делать, потому что изменились ожидания аудитории. Теперь игроки надеялись, что игра будет крутой и бесплатной. У людей вообще есть такая тенденция — сравнивать вещи. Мы этим постоянно занимаемся при выборе любого товара или сервиса.
Потом идет вводная мысль о том, что разработчики и издатели заигрались, и сейчас будут отхватывать от государства.
Но если мы добровольно заводим ситуацию в тупик, появится тот, кто начнёт исправлять её вместо нас.
И дальше идет то, к чему эта фраза об исправлении ситуации относилась.
Лутбоксы уже запрещены в нескольких странах сегодня. Это приходит через законодательные инициативы, призванные регулировать то, что сами мы регулировать отказываемся.
Заметьте, что исправлять ситуацию стали не с самой Ф2П моделью распространения игр. И не с маленькими хитростями по удержанию игроков.
А конкретно с лутбоксами (которые казино. Механика, который позволяет высосать кучу денег и не дать ничего взамен. Где ты платишь даже не за победу, а за надежду, за ожидание от открытия) Ну и попутно досталось и всем остальным хитростям по бесконечному вытягиванию денег. (и правильно в общем-то)
Оплачивать игру? Серьёзно?! После десятилетия наблюдения за жанром, ты, не задумываясь, пишешь вот это? Игра бесплатна, по твоим словам. Кто и зачем будет её оплачивать? Оплачивают не игру. Платят за победу. Тут мы обсуждаем закон, который ограничивает детей от того, чего они в силу своей наивности, понять не могут. Если что.
Есть игры, в которых победу нельзя оплатить. Т.е. прогресс в «основном контенте» не влияет на возможности игрока в ПВП. Это касается всех парковых ММО, в которых есть арены с выравниванием статов и шмота.
Есть люди, которым не нужна победа. (они не ходят в ПВП)
Платить можно не только за победу, но и за ускорение прогресса в ПВЕ. (т.е. более быстрый переход к следующему контенту, без необходимости «гриндить» текущий надоевший)
Дети также не могут самостоятельно покупать еду, одежду, оплачивать коммунальные услуги, которыми пользуются. Прикинь. :) И ничего из этого не становится для них вдруг бесплатным.
Но дети могут бесплатно общаться друг с другом, гулять во дворе, играть во всякие «реальные» игры. Чем виртуальные развлечения хуже? Или все они должны быть только платными?
Имеют, конечно. Но без уловок. Бесплатно, так бесплатно. Игры, которые будут распространяться действительно бесплатно, такой закон не заденет абсолютно никак.
Вы слишком сильно делите мир на черное и белое. Но современный мир полон «уловок». Не потому, что все такие плохие, а потому что такие более сложные схемы позволяют удовлетворить потребность сразу разных участников отношений.
Например если говорить о показе фильмов по телевизору. Пользователи смотрят фильмы бесплатно, но им иногда показывают рекламу. Канал покупает у производителя права на показ фильма и крутит фильм бесплатно, но получает свою прибыль от рекламодателей. Рекламодатели оплачивают затраты канала, но за это получают повышение известности своего товара, что стимулирует продажи. Вот пример «хитрой схемы», где в общем-то все в плюсе, начиная от кинокомпании и заканчивая зрителем.
Или вот еще новая уловка в «книжном бизнесе». Сейчас некоторые авторы позволяют оформить подписку на свои произведения и получать обновления и новые главы в первую очередь через книжные сайты. А после выпуска всей книги они спустя несколько месяцев выкладывают на своем сайте книгу полностью бесплатно (например на самиздате). Т.е. книга изначально планируется как бесплатная, но в первые пару месяцев после выхода — она платная. Т.е. для самых нетерпеливых — можно и заплатить.
Таким образом «уловка» удовлетворяет потребность разных групп. Платящая заинтересованная аудитория может получить книгу раньше остальных. Не платящая заинтересованная аудитория может дождаться выхода книги целиком бесплатно спустя несколько месяцев. Автор расширяет свою аудиторию за счет «бесплатности» книги, но и получает часть денежных средств от самых нетерпеливых платежеспособных читателей. Ну и всегда есть шанс, что кто-то из прочитавших попросту потом купит книгу через инет магазин или попросту «поблагодарит» автора деньгами.
В корне не согласен. В большинстве случаев, если предмет регулирования далек от государственного управления (и относится к сфере жизни гражданского общества) — то государство не должно говорить что «надо так и только так». Это ближе к тоталитаризму и вмешательству в общественную жизнь. И сильно ограничивает любое развитие, эксперименты и т.д.
Но вот указать на злоупотребления и «как нельзя делать» (особенно если проблема назрела) — это более правильное и «мягкое» для государства решение.
Ф2П с подпиской сделать проще, чем отдельный триал и демо режим как по мне. Да и в скольких современных играх играх есть такое? 2-3?
Как только эти же люди сами готовы будут работать бесплатно. Чего я ни разу не встречал.
Некоторых разработчиков такое положение дел устраивает. За счет бесплатности больше игроков и больше популярность. Больше популярность — больше придет игроков, которые смогут оплачивать игру.
Кроме того речь тут может также идти о детях. Т.е. о той категории, которые попросту не могут самостоятельно оплачивать игру (ни Б2П, ни подписку)
И для этого есть способы в виде лимита бесплатного игрового времени в том же ХиХ
Опять же, это разработка отдельной специализированной системы. И она может быть не очень удобной, а концепция «премиум аккаунта», ее возможности и последствия, и как этим пользоваться — для игрока более интуитивно понятно, чем куча отдельных систем для разных целей.
Ну и странно, что вообще в этом обсуждении был упомянут ХиХ.(речь же о haven and hearth?)
Ведь ХиХ — это фритуплей игра, и принимаемый закон в первую очередь «убьет» и ее тоже.
В целом же мы тут в опасной близости к конструкциям типа «возможность пожить в квартире, даже если вы не продлили аренду», «возможность покушать десерт, даже если вы не собираетесь платить» и так далее.
Не совсем правильно сравнивать объекты материального мира и интеллектуальной собственности. Или по вашему мнению, авторы книг не имеют право их публиковать для читателей бесплатно? Так что сравнение несколько некорректно как мне кажется.
Ну и речь тут не идет о благотворительности. Для разработчика такой подход может быть выгодней, поскольку предоставляет ряд конкурентных преимуществ по сравнению с аналогичными продуктами.
Не совсем. Тут речь идет о контенте, который ограничен «таймером» или количеством. Грубо говоря, ты можешь находится в «Пещерах бесконечной халявы» только один час в день по правилам игры (или пройти их только 2 раза в день). Если за донат ты увеличиваешь количество прохождений в день или увеличиваешь время пребывания в локации — то это Pay2Win.
Если речь идет о фритуплее с микротранзакциями, то да, туда им и дорога.
Но если речь идет о «честном Ф2П», то в условиях большого количества игровых проектов, у него есть ряд конкурентных преимуществ:
1) возможность начать играть, посмотреть и протестировать игру, не покупая ее;
2) возможность полностью играть бесплатно; (для многих это важно и принципиально, кроме того не всем игрокам критична «гонка вооружений», и они не будут страдать от «неполноценного аккаунта». Например у меня есть друзья, которые играют в Теру. Так вот, они заходят в игру всего 5-10 дней в месяц. Ходят по казалось бы «проходным» данжам (поскольку для их уровня и шмота они актуальны) и там одеваются в «проходной шмот». Фанятся на «корсарах» или аренках, где шмот уравнивается.) И таких игроков может быть прилично и они делают онлайн.
3) возможность зайти в игру и «поделать свои игровые дела», даже когда истекла подписка. Вот скоро ты улетаешь в отпуск на месяц, тебе нужно зайти в игру, передать «главу гильдии» своему заму на период своего отсутсвия. (чтобы гильдия могла участвовать в осадах, войнах и т.д.) Но подписка закончилась. Стоит ли ради этого ее продлевать на месяц?
Такой «подписочный Ф2П» довольно не плох для игроков и дает возможность разработчикам выделиться из ряда «покупных» и «подписочных» проектов. Но закон, о котором идет речь, такой способ монетизации просто уничтожит. А ведь он много кому нравится и не несет опасности ни для детей, ни для индустрии в целом.
Поэтому я думаю, закон (как бы он хорошо не был сформулирован на первый взгляд) — нуждается в корректировке. (или в указании исключений или допустимых вариантов)
Меня знаете что беспокоит в такой постановке критериев?
С одной стороны они правильные. Но с другой стороны они убивают такой способ монетизации, как «премиум-аккаунт», который по сути является «подпиской» для ФТП игр.
Причем для ФТП игр «премиум аккаунт» (без донат шопа) является на мой взгляд честным способом монетизации. Но этот способ формально будет подпадать под Pay2Win.
И это может сильно уменьшить привлекательность и количество Ф2П и Freemium проектов.
Никогда не стремился быть частью игрового сообщества и не ощущал себя ей.
Даже если я вроде бы нахожусь в сообществе, знаю «завсегдатаев», участвую в обсуждениях — я не чувствую себя частью сообщества.
Ну и у меня это не только к играм применимо, а вообще к любому сообществу. (профессиональному, по интересам, музыкальным и т.д.)
Даже если я разделяю идеи и интересы какого-либо сообщества, получаю из него информацию, общаюсь с его представителями — все равно не могу почувствовать себя его частью. Максимум «гостем». Наверное, мне просто этого никогда не хотелось.
Ага. Только в ММОРПГ «система удержания», которую многие стали внедрять — скорее вредят игре.
А вот в современных ККИ она развилась и интегрировалась в них практически идеально. И никаких претензий даже с «этической» точки зрения у меня ни к МТГ, ни к Гвинту, ни к большинству ККИ в общем-то нет. Поскольку это реально делает игру лучше.
Но если игрокам дать сразу все, или халявы будет настолько много, что вся коллекция собирается очень быстро, то теряется тот самый «удерживающий крючок». И это плохо для игры такого типа, как ККИ.
Это просто был пример «механики удержания». Понятно что при разном использовании и в разном контексте к ней можно относится по разному.
К примеру если брать ММОРПГ где бонусами выступают предметы экпировки, расходка (то, что можно добыть игровым путем) — то многие игроки будут осуждать такую механику.
А если брать ККИ, типа Хартстона, МТГ: Арена, Гвинт и т.д. с их дейликами. То за каждый твой ежедневный заход, разработчик дает тебе дополнительные ресурсы, на которые приоткрывает тебе часть контента.
И самое забавное, что к самому процессу игры это вроде как отношения не имеет. Ведь сам игровой процесс происходит непосредственно «на доске».
И ведь можно же дать можно дать игроку все карты для сбора колоды (по примеру ЖКИ, где купив игру, ты получаешь сразу все карты в игре).
Но игроки «кайфуют» от постепенного получения новых карт. А стоит им собрать все что есть в игре, могут резко потерять к ней интерес. (помню возмущения на форуме Гвинта, что вся коллекция слишком быстро собирается игровым путем и нужно ужесточать игровую экономику)
Так что такая механика «побуждения игрока», если настроена правильно — может улучшать игровой опыт. (ну и сохранять онлайн, что важно для соревновательных игр)
И для тех же цифровых ККИ она стала не просто нормой, а практически обязательным элементом. И игроки просто не пойдут в игру, которая не будет ФТП и не будет давать «халявы».
Если оплатил игру — то никаких особо. (хотя если есть шоп с косметикой, то смысл есть)
Если оплатил подписку, то смысл есть. Поскольку подписка платиться зачастую на месяц. А игрока удерживать можно гораздо дольше.
Ну и в любом случае, гонка за онлайн довольно часто оправдана. Поскольку для игрока, онлайн часто является показателем востребованности и следовательно качества игры. (выше шанс привлечения новых игроков, меньше шанс ухода человека в другой аналогичный проект)
И эти «способы удержания игроков», сами игроки чем то «плохим и неэтичным» обычно не считают. Ну разве станет игрок например ругать разработчика за подарки, которые дарит ему игра за ежедневный вход?
Более того, сейчас многие игроки требуют, чтобы им таких «способов удержания» в игру добавили. А иначе им видете ли «Не интересно. Нет контента. Хотим халявы, и т.д.»
Хотя те вещи, о которых они просят, к игровому процессу зачастую прямого отношения и не имеют.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Но тем не менее, я все же счел необходимым «погуглить» форумы и вики на предмет того, что собой представляют эти слоты, как они влияют на игровой процесс, чтобы составить общее впечатление. (сомнения у меня были касательно «слотов для оружия»)
Но все же решил пояснить, что с игрой я в данной части незнаком.
Ну и мне не совсем понятно, к чему ваш вопрос. Или вы думаете я не знаком с такими понятиями как «слот под персонажа» или «слот в хранилище»?
1) Наличие слотов не облегчает продвижение через контент. Если под «прогрессом продвижения через контент» имеется в виду прохождение игровой активности.
Если под «прогрессом продвижения через контент» понимать коллекционирование всех фреймов в игре — то да. Но я почему-то уверен, что имелось в виду первое. Поскольку речь идет о законе о запрете Pay2Win.
2) Слоты не помогают получать достижения. (Если в игре нет уникального достижения в виде «Расширьте склад на 100 ячеек», рейтинга «самых широких складов» и т.д.
3) Слоты никак не помогают получить игровые призы. Да, они позволяют хранить больше уже полученных призов, но не помогают в получении новых.
4) — сразу не подходит.
5) Слоты не делают игрока сильнее в ходе соревнования. (Особенно если в ходе матча у игрока нет возможности ими воспользоваться)
Да, у одного игрока может быть больше выбор «персонажей» и больше возможностей кастомизации (по той причине, что он либо больше времени провел в игре, либо больше вдонатил). Это дает ему возможность получать большее разнообразие от игры. Но соревновательную среду это не нарушает, поскольку выбор осуществляется из тех опций, которые доступны абсолютно для всех игроков.
Слоты под оружие на дают преимуществ, поскольку ты не можешь стрелять сразу со всех слотов. Как я понял, это «удобство». (хотя с варферймом не знаком)
Слоты под персов не дают преимуществ.
Слоты под банк не дают ни преимущества в бою, ни в освоении контента.
Т.е. ничего из этого ни облегчает прогресс, ни дает преимуществ при столкновении и т.д.
От того, что кто-то играет бесплатно, другие стороны могут как выигрывать (разработчики от популярности и онлайна, другие игроки от того, что есть кого убивать), но это платой не является. Плата это обычно предоставление денежных средств, имущества, услуг.
Но также другая сторона может и проигрывать. (сервера не справляются с большим количеством игроков, увеличивается конкуренция среди игроков внутри игры)
И «бесплатников» привлекают по той причине, что побочная польза от их присутствия обычно для разработчика и других игроков выше, чем побочный вред.
Ознакомился. Действительно, предмет спора и его развитие прям очень похоже)) Я правда ту статью полностью пропустил в свое время.
Да, есть ограничения. Есть категории игроков, которые не хотят, не готовы, или не могут платить за игры. И их эти ограничения не парят. И я привел примеры.
Ну и играть с ограничениями ведь лучше, чем не играть совсем?
На что (в частности на реальные примеры из жизни вы ответили)
Я расценил ваше высказывание примерно так. «Играть бесплатно ненормально. Это неуважение чужого труда».
Мы также опустим эмоциональную нагрузку в той мере, в которой вы фактически оскорбили своим высказыванием тех людей, которых я знаю лично, которые не совершили ничего плохого (ни украли игру, не обманули разработчика), а просто играют в свое удовольствие потому что разработчик сам предоставил им такую возможность. (Возможно вы этого не хотели)
Но чтобы не вступать в полемику по поводу этого суждения, и не высказывать какие-либо претензии, я просто привел пример той категории игроков, которая в принципе не может работать. А играть при этом хочет.
Началось не с бедных детей, а с вашего категоричного суждения о том что, И это также нельзя назвать конструктивным диалогом.
Однако я в дальнейшем попытался объяснить, почему я с вашим высказыванием не согласен. И не стоит пренебрежительно относится ко всем, кто хочет играть или играет в бесплатные игры. И что такое положение дел нормально. Такое встречается в разных сферах жизни. Мы же не называем тех, кто смотрит фильмы и сериалы по телевизору «лентяями, халявщиками и нищебродами», потому что они смотрят вместе с фильмами рекламу.
И даже привел примеры того, что для разработчика даже наличие «бесплатной» аудитории может быть важно.
«За все надо платить!», если кратко. Но ведь это не так.
Ведь сервис или услуга может быть предоставлена бесплатно, если этого хочет сам владелец сервиса или лицо, которое услугу предоставляет.
Ну и применительно к компьютерным играм. Тот же League of legends например, который вообще не побуждает игрока платить. Ну или Дота. Это по вашему тупиковый путь развития монетиазации, где разработчики себя плохо чувствуют?
идет упоминание о том, что теперь все вынуждены делать Ф2П игры, поскольку это круче и дает преимущества
Потом идет вводная мысль о том, что разработчики и издатели заигрались, и сейчас будут отхватывать от государства.
И дальше идет то, к чему эта фраза об исправлении ситуации относилась.
Заметьте, что исправлять ситуацию стали не с самой Ф2П моделью распространения игр. И не с маленькими хитростями по удержанию игроков.
А конкретно с лутбоксами (которые казино. Механика, который позволяет высосать кучу денег и не дать ничего взамен. Где ты платишь даже не за победу, а за надежду, за ожидание от открытия) Ну и попутно досталось и всем остальным хитростям по бесконечному вытягиванию денег. (и правильно в общем-то)
Есть люди, которым не нужна победа. (они не ходят в ПВП)
Платить можно не только за победу, но и за ускорение прогресса в ПВЕ. (т.е. более быстрый переход к следующему контенту, без необходимости «гриндить» текущий надоевший)
Но дети могут бесплатно общаться друг с другом, гулять во дворе, играть во всякие «реальные» игры. Чем виртуальные развлечения хуже? Или все они должны быть только платными?
Вы слишком сильно делите мир на черное и белое. Но современный мир полон «уловок». Не потому, что все такие плохие, а потому что такие более сложные схемы позволяют удовлетворить потребность сразу разных участников отношений.
Например если говорить о показе фильмов по телевизору. Пользователи смотрят фильмы бесплатно, но им иногда показывают рекламу. Канал покупает у производителя права на показ фильма и крутит фильм бесплатно, но получает свою прибыль от рекламодателей. Рекламодатели оплачивают затраты канала, но за это получают повышение известности своего товара, что стимулирует продажи. Вот пример «хитрой схемы», где в общем-то все в плюсе, начиная от кинокомпании и заканчивая зрителем.
Или вот еще новая уловка в «книжном бизнесе». Сейчас некоторые авторы позволяют оформить подписку на свои произведения и получать обновления и новые главы в первую очередь через книжные сайты. А после выпуска всей книги они спустя несколько месяцев выкладывают на своем сайте книгу полностью бесплатно (например на самиздате). Т.е. книга изначально планируется как бесплатная, но в первые пару месяцев после выхода — она платная. Т.е. для самых нетерпеливых — можно и заплатить.
Таким образом «уловка» удовлетворяет потребность разных групп. Платящая заинтересованная аудитория может получить книгу раньше остальных. Не платящая заинтересованная аудитория может дождаться выхода книги целиком бесплатно спустя несколько месяцев. Автор расширяет свою аудиторию за счет «бесплатности» книги, но и получает часть денежных средств от самых нетерпеливых платежеспособных читателей. Ну и всегда есть шанс, что кто-то из прочитавших попросту потом купит книгу через инет магазин или попросту «поблагодарит» автора деньгами.
Но вот указать на злоупотребления и «как нельзя делать» (особенно если проблема назрела) — это более правильное и «мягкое» для государства решение.
Некоторых разработчиков такое положение дел устраивает. За счет бесплатности больше игроков и больше популярность. Больше популярность — больше придет игроков, которые смогут оплачивать игру.
Кроме того речь тут может также идти о детях. Т.е. о той категории, которые попросту не могут самостоятельно оплачивать игру (ни Б2П, ни подписку)
Опять же, это разработка отдельной специализированной системы. И она может быть не очень удобной, а концепция «премиум аккаунта», ее возможности и последствия, и как этим пользоваться — для игрока более интуитивно понятно, чем куча отдельных систем для разных целей.
Ну и странно, что вообще в этом обсуждении был упомянут ХиХ.(речь же о haven and hearth?)
Ведь ХиХ — это фритуплей игра, и принимаемый закон в первую очередь «убьет» и ее тоже.
Не совсем правильно сравнивать объекты материального мира и интеллектуальной собственности. Или по вашему мнению, авторы книг не имеют право их публиковать для читателей бесплатно? Так что сравнение несколько некорректно как мне кажется.
Ну и речь тут не идет о благотворительности. Для разработчика такой подход может быть выгодней, поскольку предоставляет ряд конкурентных преимуществ по сравнению с аналогичными продуктами.
Но если речь идет о «честном Ф2П», то в условиях большого количества игровых проектов, у него есть ряд конкурентных преимуществ:
1) возможность начать играть, посмотреть и протестировать игру, не покупая ее;
2) возможность полностью играть бесплатно; (для многих это важно и принципиально, кроме того не всем игрокам критична «гонка вооружений», и они не будут страдать от «неполноценного аккаунта». Например у меня есть друзья, которые играют в Теру. Так вот, они заходят в игру всего 5-10 дней в месяц. Ходят по казалось бы «проходным» данжам (поскольку для их уровня и шмота они актуальны) и там одеваются в «проходной шмот». Фанятся на «корсарах» или аренках, где шмот уравнивается.) И таких игроков может быть прилично и они делают онлайн.
3) возможность зайти в игру и «поделать свои игровые дела», даже когда истекла подписка. Вот скоро ты улетаешь в отпуск на месяц, тебе нужно зайти в игру, передать «главу гильдии» своему заму на период своего отсутсвия. (чтобы гильдия могла участвовать в осадах, войнах и т.д.) Но подписка закончилась. Стоит ли ради этого ее продлевать на месяц?
Такой «подписочный Ф2П» довольно не плох для игроков и дает возможность разработчикам выделиться из ряда «покупных» и «подписочных» проектов. Но закон, о котором идет речь, такой способ монетизации просто уничтожит. А ведь он много кому нравится и не несет опасности ни для детей, ни для индустрии в целом.
Поэтому я думаю, закон (как бы он хорошо не был сформулирован на первый взгляд) — нуждается в корректировке. (или в указании исключений или допустимых вариантов)
С одной стороны они правильные. Но с другой стороны они убивают такой способ монетизации, как «премиум-аккаунт», который по сути является «подпиской» для ФТП игр.
Причем для ФТП игр «премиум аккаунт» (без донат шопа) является на мой взгляд честным способом монетизации. Но этот способ формально будет подпадать под Pay2Win.
И это может сильно уменьшить привлекательность и количество Ф2П и Freemium проектов.
Никогда не стремился быть частью игрового сообщества и не ощущал себя ей.
Даже если я вроде бы нахожусь в сообществе, знаю «завсегдатаев», участвую в обсуждениях — я не чувствую себя частью сообщества.
Ну и у меня это не только к играм применимо, а вообще к любому сообществу. (профессиональному, по интересам, музыкальным и т.д.)
Даже если я разделяю идеи и интересы какого-либо сообщества, получаю из него информацию, общаюсь с его представителями — все равно не могу почувствовать себя его частью. Максимум «гостем». Наверное, мне просто этого никогда не хотелось.
А вот в современных ККИ она развилась и интегрировалась в них практически идеально. И никаких претензий даже с «этической» точки зрения у меня ни к МТГ, ни к Гвинту, ни к большинству ККИ в общем-то нет. Поскольку это реально делает игру лучше.
К примеру если брать ММОРПГ где бонусами выступают предметы экпировки, расходка (то, что можно добыть игровым путем) — то многие игроки будут осуждать такую механику.
А если брать ККИ, типа Хартстона, МТГ: Арена, Гвинт и т.д. с их дейликами. То за каждый твой ежедневный заход, разработчик дает тебе дополнительные ресурсы, на которые приоткрывает тебе часть контента.
И самое забавное, что к самому процессу игры это вроде как отношения не имеет. Ведь сам игровой процесс происходит непосредственно «на доске».
И ведь можно же дать можно дать игроку все карты для сбора колоды (по примеру ЖКИ, где купив игру, ты получаешь сразу все карты в игре).
Но игроки «кайфуют» от постепенного получения новых карт. А стоит им собрать все что есть в игре, могут резко потерять к ней интерес. (помню возмущения на форуме Гвинта, что вся коллекция слишком быстро собирается игровым путем и нужно ужесточать игровую экономику)
Так что такая механика «побуждения игрока», если настроена правильно — может улучшать игровой опыт. (ну и сохранять онлайн, что важно для соревновательных игр)
И для тех же цифровых ККИ она стала не просто нормой, а практически обязательным элементом. И игроки просто не пойдут в игру, которая не будет ФТП и не будет давать «халявы».
Если оплатил подписку, то смысл есть. Поскольку подписка платиться зачастую на месяц. А игрока удерживать можно гораздо дольше.
Ну и в любом случае, гонка за онлайн довольно часто оправдана. Поскольку для игрока, онлайн часто является показателем востребованности и следовательно качества игры. (выше шанс привлечения новых игроков, меньше шанс ухода человека в другой аналогичный проект)
И эти «способы удержания игроков», сами игроки чем то «плохим и неэтичным» обычно не считают. Ну разве станет игрок например ругать разработчика за подарки, которые дарит ему игра за ежедневный вход?
Более того, сейчас многие игроки требуют, чтобы им таких «способов удержания» в игру добавили. А иначе им видете ли «Не интересно. Нет контента. Хотим халявы, и т.д.»
Хотя те вещи, о которых они просят, к игровому процессу зачастую прямого отношения и не имеют.