САО не совсем подходит, поскольку там игра не была вписана в мир на постоянной основе. Т.е. была лишь экспериментом над людьми, а не «популярной в рамках всего мира ММО». (если брать арку «Айнкрад»)
Дружить и враждовать, ссориться и мириться, сотрудничать и конкурировать с другими людьми я могу и за пределами игры, но только в игре я могу побыть странствующим рыцарем, коварной ведьмой или заводчицей белоснежных рысаков.
Некоторым людям нужна возможность в игре дружить и враждовать, особенно враждовать. Дело в том, что в реальном мире последствия подобной «вражды» могут быть очень разрушительными. В игре же все «понарошку», но эмоции более менее реальные.
Поэтому игра в том числе предоставляет пространство для проведения тех взаимодействий и получения тех эмоций, получение которых в реальном мире может быть сопряжено с опасностью для человека и его окружения (ведь реальные враги могут обернуться реальными проблемами; а проигрыш в серьезной конкурентной борьбе может ухудшить уровень жизни)
Данная статья справедлива только в том случае, если рассматривать основной контент игры и цели игрока как «подготовка к битвам и их проведение», а все остальное идет как довесок и промежуточные цели.
Я сейчас скопирую фразу из лицензионного соглашения Lineage 2: «1.5. Лицензиат принимает участие в Игре, управляя своим персонажем. Все участники Игрового процесса выступают в ролях определенных персонажей Игры, вступают в контакт друг с другом, моделируя виртуальное сообщество и его жизнь с разыгрыванием эпических баталий, кульминационных боев, битв, сражений, целями которых является завоевания, победа над соперником, захват «трофеев», повышение боевых навыков, умений, возвышение своего персонажа над персонажами других участников и т.д.»
Высказанные в статье идеи полностью справедливы, но только по отношению к подобным играм.
Но есть игры, которые вообще не про это, но в котором есть ПВП и которое рушит всю суть игры (опять на ум приходит Worlds Adrift или ПВП в Майнкрафте, если на сервере нет защиты домов или что-то в этом роде)
Проблема некоторых игр в том, что они сами до конца не могут определиться, про что они и каких игроков они хотят привлечь. А некоторые игры вводят возможность ПВПшится по умолчанию (ведь так принято!). И именно этим обстоятельством вызвана большая часть негативного отношения к ПВП. (поскольку оно не всегда уместно)
Кроме того проблема «рассуждений про ПВП» заключается в том, что каждый, когда говорит про «ПВП», представляет себе «что-то свое». Кто-то имеет в виду «базовую механику, позволяющую атаковать другого игрока», кто-то «игровой контент», кто-то «систему штрафов, наказаний за ПВП и ПК», а кто-то вообще возникающие в игре ситуации. В данной же статье идея «ПВП» рассматривается с точки зрения «идеи соревнования между игроками и достижения целей».
Все таки я пока не могу пока так пессимистично относится к предложенной системе получения навыков.
В Lineage 2 квесты сделаны полностью «линейно». При этом как правило сам квест никак не взаимодействует ни с миром, ни с основными занятиями в игре.
Тут же можно самому выбирать порядок, в котором необходимые действия выполнять. Да и «квестовые задания» являются разными. И путешествия, и мини-испытания (собрать парик из 15 мобов и стукнуть их скилом может быть не так-то и просто), в задании «сожрать 50 расходки» расходку возможно можно будет получить разными способом (скрафтить, купить, набить и т.д.)
И мне нравится, что требования хоть чуточку, но выглядят логично. Хочешь выучить огненный скил? — «изучай» именно огненных духов.
Т.е. такие квесты не будут завязаны на «специальные квестовые итемы или квестовых монстрах», а связаны с другим контентом игры. И игрок при их выполнении не будет «выпадать из мира на несколько дней» как в той же Lineage.
Так что я пока склонен более оптимистично относится к данной системе. Но конечно все точки на i будут расставлены когда будет возможность поиграть и самому попробовать данную систему.
Согласен что охраняется. (я просто неудачно выразился про «програмный запрет»)
И если бы я с тобой спорил в суде, то сообщил бы, что я никогда не трогаю посадки сделанные с любовью и с целью обогатить мир игры красотой и не посягаю на художественный замысел игроков. Об этом свидетельствует объем и характер «следов», доступных присяжным.
Я либо уничтожаю посадки, которые уродуют игровой мир и не уместны, либо спрятанные от глаз обычных обывателей с целью безнаказанного обогащения. (в особенности в местах, куда вообще нельзя попасть без специальных манипуляций с глайдером и попытка добраться до которых сама по себе является «джамп пазлом»)
Там есть личные участки (огороды и приусадебные), которые охраняются механикой. Есть большие общественные участки (там может высаживать любой игрок, есть ограничения на количество посадок на игрока)- для тех у кого нет огорода своего. Охраняется игровой механикой в течение нескольких часов или дней (не хозяин не может взять).
А есть просто территория мира, где посадку сделать можно, но незащищенную (но сбор чужого является преступлением).
Так что суть вы поняли верно.
В монетиазации согласен.
Идеальный для меня вариант распространения — бесплатный доступ к игре (чтобы оценить ее графику, способы управления персонажем, и т.д.), чтобы первоначально оценить общее качество продукта. Но с ограничением в дальнейших игровых активностях.
А «премиум» по сути является обязательным, и выполняет форму подписки. И никакого магазина даже с внешками.
Теперь немного про РМТ. Само явление было первоначально вызвано желанием некоторых игроков получить игровое преимущество в условиях соревновательной игры (и желанием некоторых игроков заработать в процессе игры). Оно не существовало в коде игр, а сделки первоначально проводилось за пределами игры (личные сделки о продаже игровых ценностей за реал), потом для облегчения РМТ появились специальные сайты, сервисы и т.д.)
И только когда разработчики осознали объем и обороты «теневого рынка РМТ», некоторые разработчики стали пытаться его «легализовать», чтобы обслуживать «потребности» участников этого рынка и получать дополнительную прибыль.
Проблема в том, что теперь «РМТ в игре» стало чем-то нормальным и нам это навязывают почти в каждой игре.
хотелось бы напомнить, что я отвечал на фразу: «А прямая продажа игровой валюты это вот прям беспроигрышный вариант, главное, чтобы курс не совсем драконовский был.», т.е. вести обсуждение в том контексте, если «разработчик уже решил разрешить продавать игровую валюту, вопрос лишь в том, как это делать».
и задал вполне конкретный вопрос «Как думаете, что лучше? Продаваемая игровая валюта, которая создается из воздуха? Или биржа между игроками?». мне просто хотелось услышать мнения и ответы именно на этот вопрос
Я понимаю, что для некоторых вопрос звучит наподобние: «Что лучше, расстрел или электрический стул?».
Но большинство комментариев сводятся к фразам вроде: «зачем вообще доводить дело до казни?» или «зачем это вам вдруг понадобилось умирать?». Т.е. даже не пытаются ответить на заданный вопрос, а выходят за его рамки.
Но если никто не хочет обсуждать именно данный вопрос — я не против закончить обсуждение (поскольку ответов и мнений для анализа именно по заданному вопросу я все равно не получаю)
Это вопрос уже другой, скорее межличностных отношений. Понятно что никто не хочет терпеть в своих рядах «неадекватов».
Просто сам факт убийства другого игрока — игровая система рассматривает уже как преступления. (независимо от обстоятельств, для игровой механики нет «смягчающих» обстоятельств.)
Поэтому проходящие мимо игроки, всегда будут видеть в ПК преступника, которого нужно покарать, и с которого при доле везения в качестве вознаграждения за восстановление справедливости можно получить шмотку.
А «друзья и сокланы» всегда будут защищать от такого «возмездия» игровой системы. Да, возможно если человек «перегнул» палку, с ним будут беседовать и разбираться, но уже потом.
И обратите внимание, что речь шла именно об «укрывательстве» от «игровой системы правосудия».
Или вы часто видели такие ситуации, что когда соклан убивает вражеского «шпиона», или случайно или сознательно уходит в ПК, пытаясь отогнать того кто мешает ему качаться — все сокланы как гиены набрасываются на него с криками «как ты мог!», наказывают сливая проценты и лутают выпаший шмот? Нет. Его пытаются протектить, отведут в безопасное место, дадут возможность отмыться, или приведут высокоуровнего биша.
Система однозначно расценивает такого игрока как «преступника» (без всяких уступок), которого нужно серьезно наказать. Так чем указанные действия «сокланов» являются, если не «укрыванием» от игровой системы правосудия?
но ведь это одно и тоже.
просто тут с какой стороны посмотреть. если ты покупаешь «премиум валюту за реал у игрока», то для тебя биржа торгует премиум валютой. а если ты продаешь «премиум валюту за реал» другому игрока, то для тебя это биржа, которая торгует рублями
Просто зачастую «премиум валюта» (или теже плексы), это промежуточный этап между «игровой валютой» и рублями
т.е. игровую валюту можно купить и у разработчика и у игроков? (речь именно об игровой валюте, которая не используется в шопе, а используется в процессе игры типа золота в ВОВе, а не о «премиум валюте»)
т.е. в описываемой игре реализована схема «биржа между игроками»? (если РМТ разрешено)
РМТ в данном случае все равно оказывает влияние на игровой баланс. Даже если в описываемой игре нельзя купить игровое преимущество за реал у разработчика, его можно купить у других игроков (ведь приобретенная у игроков внутриигровая валюта может быть сконвертирована в игровое преимущество)
Так вот, мой вопрос был изначально только об источнике игровой валюты за реал.
Т.е. что лучше, «Биржа между игроками» (где все продаваемое за реал нафармлено в игре, и игровое преимущество приобретается у других игроков), или «покупака валюты у разработчика» (игровое преимущество приобретается непосредсвенно у разработчика, игровая валюта рисуется из воздуха).
Другие способы монетизации, а также вопросы «в чем выгода разработчиков»?- я рассматривать не хотел.
я сам не сторонник данной системы и ее пока не предлагаю.
я просто отвечал на фразу «А прямая продажа игровой валюты это вот прям беспроигрышный вариант, главное, чтобы курс не совсем драконовский был.»
Просто хотел узнать мнение, что если разработчик (теоретически) решит дать возможность игрокам легально покупать игровую валюту за реал, в какой форме это лучше сделать.
(к текущей игре если честно данное обсуждение отношения не имеет)
нет. есть в некоторых играх такие биржи, где игроки могут выставить свою нафармленную игровую валюту на продажу. другие игроки могут купить ее за реал. полученный «реал» с нафармленной валюты из игры вывести нельзя, но его можно потратить на товары в «игровом магазние» (например премиум подписка, внешки, маунты и т.д.)
Т.е. грубо говоря все деньги, которые вводятся в игру, чтобы совершить сделку между игроками — все равно достаются разработчику.
Можно также предусмотреть возможность вывода денежных средств (есть в некоторых играх), но в этом случае разработчик берет комиссию со сделок между игроками по обмену игровой валюты на реальную. Либо берет комиссию за вывод из игры денежных средств.
Может тогда лучше не прямая продажа игровой валюты разработчиком, а биржа приобретения игровой валюты, с которой разработчик имеет проценты. (чтобы вся покупаемая за реал игровая валюта не создавалась из воздуха разработчиком, а была нафармлена в мире игры)
С одной стороны — не такое сильное нарушение логики игрового мира; более гибкий курс, обусловленный ситуацией в игре.
Но с другой стороны такой шаг поощрит ботоводство и более сильную конкуренцию за игровые ценности любыми путями, поскольку будет легализовано РМТ. В игру придут не только игроки, но и «бизнесмены». Ну и игроки тогда начнут мерить все «в рублях» (ибо свободная конвертация). Можно конечно не дать выводить деньги из игры, но всегда есть и будут «черные рынки», где можно продать игровую валюту подешевле, но зато вывести деньги в реал.
Как думаете, что лучше? Продаваемая игровая валюта, которая создается из воздуха? Или биржа между игроками?
Я обычно в таких случаях рассказывал истории о том, что бесконтрольные посадки на неограниченных территориях подрывают экономику сервера и обесценивают труд честных фермеров. И именно тот человек, который захотел обмануть игру, и засадил в целях извлечения неограниченной прибыли несколько холмов — преступник! Я же его нашел и восстановил социальную справедливость!
Иногда прокатывало :D
Вопрос спорный.
Если основания для такого вмешательства будут четко определены разработчиком, как и порядок такого вмешательства — то пользы будет больше.
Идея с разными фракциями, которые предлагают разный геймплей нравится.
Я правда хотел бы увидеть несколько другую реализацию этой идеи в ММО, но на предлагаемый разработчиками шаг тоже будет посмотреть интересно.
Идея прокачки, описанная в статье, выглядит на самом деле очень интересно.
В данном случае мы видим, что новые навыки разучиваются путем выполнения цепочки мини-квестов. Эта цепочка представлена в «игровом журнале». (что и может создавать ощущение «дрессированного тюленя»).
Но что если эту игровую механику модернизировать и добавить чутка лора и атмосферности?
Например есть несколько мастеров каждого навыка, но сначала к мастеру нужно втереться в доверие (пара квестов), потом он возьмет тебя в обучения (процесс также сопровождается подобными квестами и рядом требований, которые нужно выполнить) и по результатам ты обретаешь навык.
Или сделать так что ты находишь древний фолиант, а там описан ритуал по обретению определенной силы.
Т.е. сама механика достаточно интересна, и если ее «причесать», возможно что будет еще лучше.
Единственное вызывает беспокойство монетизация, и насколько я понял, студия довольна маленькая (т.е. не факт, что на реализацию всех идей на должном уровне хватит банальных человеко-часов)
Поэтому игра в том числе предоставляет пространство для проведения тех взаимодействий и получения тех эмоций, получение которых в реальном мире может быть сопряжено с опасностью для человека и его окружения (ведь реальные враги могут обернуться реальными проблемами; а проигрыш в серьезной конкурентной борьбе может ухудшить уровень жизни)
Я сейчас скопирую фразу из лицензионного соглашения Lineage 2:
«1.5. Лицензиат принимает участие в Игре, управляя своим персонажем. Все участники Игрового процесса выступают в ролях определенных персонажей Игры, вступают в контакт друг с другом, моделируя виртуальное сообщество и его жизнь с разыгрыванием эпических баталий, кульминационных боев, битв, сражений, целями которых является завоевания, победа над соперником, захват «трофеев», повышение боевых навыков, умений, возвышение своего персонажа над персонажами других участников и т.д.»
Высказанные в статье идеи полностью справедливы, но только по отношению к подобным играм.
Но есть игры, которые вообще не про это, но в котором есть ПВП и которое рушит всю суть игры (опять на ум приходит Worlds Adrift или ПВП в Майнкрафте, если на сервере нет защиты домов или что-то в этом роде)
Проблема некоторых игр в том, что они сами до конца не могут определиться, про что они и каких игроков они хотят привлечь. А некоторые игры вводят возможность ПВПшится по умолчанию (ведь так принято!). И именно этим обстоятельством вызвана большая часть негативного отношения к ПВП. (поскольку оно не всегда уместно)
Кроме того проблема «рассуждений про ПВП» заключается в том, что каждый, когда говорит про «ПВП», представляет себе «что-то свое». Кто-то имеет в виду «базовую механику, позволяющую атаковать другого игрока», кто-то «игровой контент», кто-то «систему штрафов, наказаний за ПВП и ПК», а кто-то вообще возникающие в игре ситуации. В данной же статье идея «ПВП» рассматривается с точки зрения «идеи соревнования между игроками и достижения целей».
В Lineage 2 квесты сделаны полностью «линейно». При этом как правило сам квест никак не взаимодействует ни с миром, ни с основными занятиями в игре.
Тут же можно самому выбирать порядок, в котором необходимые действия выполнять. Да и «квестовые задания» являются разными. И путешествия, и мини-испытания (собрать парик из 15 мобов и стукнуть их скилом может быть не так-то и просто), в задании «сожрать 50 расходки» расходку возможно можно будет получить разными способом (скрафтить, купить, набить и т.д.)
И мне нравится, что требования хоть чуточку, но выглядят логично. Хочешь выучить огненный скил? — «изучай» именно огненных духов.
Т.е. такие квесты не будут завязаны на «специальные квестовые итемы или квестовых монстрах», а связаны с другим контентом игры. И игрок при их выполнении не будет «выпадать из мира на несколько дней» как в той же Lineage.
Так что я пока склонен более оптимистично относится к данной системе. Но конечно все точки на i будут расставлены когда будет возможность поиграть и самому попробовать данную систему.
И если бы я с тобой спорил в суде, то сообщил бы, что я никогда не трогаю посадки сделанные с любовью и с целью обогатить мир игры красотой и не посягаю на художественный замысел игроков. Об этом свидетельствует объем и характер «следов», доступных присяжным.
Я либо уничтожаю посадки, которые уродуют игровой мир и не уместны, либо спрятанные от глаз обычных обывателей с целью безнаказанного обогащения. (в особенности в местах, куда вообще нельзя попасть без специальных манипуляций с глайдером и попытка добраться до которых сама по себе является «джамп пазлом»)
А есть просто территория мира, где посадку сделать можно, но незащищенную (но сбор чужого является преступлением).
Так что суть вы поняли верно.
Идеальный для меня вариант распространения — бесплатный доступ к игре (чтобы оценить ее графику, способы управления персонажем, и т.д.), чтобы первоначально оценить общее качество продукта. Но с ограничением в дальнейших игровых активностях.
А «премиум» по сути является обязательным, и выполняет форму подписки. И никакого магазина даже с внешками.
Теперь немного про РМТ. Само явление было первоначально вызвано желанием некоторых игроков получить игровое преимущество в условиях соревновательной игры (и желанием некоторых игроков заработать в процессе игры). Оно не существовало в коде игр, а сделки первоначально проводилось за пределами игры (личные сделки о продаже игровых ценностей за реал), потом для облегчения РМТ появились специальные сайты, сервисы и т.д.)
И только когда разработчики осознали объем и обороты «теневого рынка РМТ», некоторые разработчики стали пытаться его «легализовать», чтобы обслуживать «потребности» участников этого рынка и получать дополнительную прибыль.
Проблема в том, что теперь «РМТ в игре» стало чем-то нормальным и нам это навязывают почти в каждой игре.
и задал вполне конкретный вопрос «Как думаете, что лучше? Продаваемая игровая валюта, которая создается из воздуха? Или биржа между игроками?». мне просто хотелось услышать мнения и ответы именно на этот вопрос
Я понимаю, что для некоторых вопрос звучит наподобние: «Что лучше, расстрел или электрический стул?».
Но большинство комментариев сводятся к фразам вроде: «зачем вообще доводить дело до казни?» или «зачем это вам вдруг понадобилось умирать?». Т.е. даже не пытаются ответить на заданный вопрос, а выходят за его рамки.
Но если никто не хочет обсуждать именно данный вопрос — я не против закончить обсуждение (поскольку ответов и мнений для анализа именно по заданному вопросу я все равно не получаю)
Просто сам факт убийства другого игрока — игровая система рассматривает уже как преступления. (независимо от обстоятельств, для игровой механики нет «смягчающих» обстоятельств.)
Поэтому проходящие мимо игроки, всегда будут видеть в ПК преступника, которого нужно покарать, и с которого при доле везения в качестве вознаграждения за восстановление справедливости можно получить шмотку.
А «друзья и сокланы» всегда будут защищать от такого «возмездия» игровой системы. Да, возможно если человек «перегнул» палку, с ним будут беседовать и разбираться, но уже потом.
И обратите внимание, что речь шла именно об «укрывательстве» от «игровой системы правосудия».
Или вы часто видели такие ситуации, что когда соклан убивает вражеского «шпиона», или случайно или сознательно уходит в ПК, пытаясь отогнать того кто мешает ему качаться — все сокланы как гиены набрасываются на него с криками «как ты мог!», наказывают сливая проценты и лутают выпаший шмот? Нет. Его пытаются протектить, отведут в безопасное место, дадут возможность отмыться, или приведут высокоуровнего биша.
Система однозначно расценивает такого игрока как «преступника» (без всяких уступок), которого нужно серьезно наказать. Так чем указанные действия «сокланов» являются, если не «укрыванием» от игровой системы правосудия?
просто тут с какой стороны посмотреть. если ты покупаешь «премиум валюту за реал у игрока», то для тебя биржа торгует премиум валютой. а если ты продаешь «премиум валюту за реал» другому игрока, то для тебя это биржа, которая торгует рублями
Просто зачастую «премиум валюта» (или теже плексы), это промежуточный этап между «игровой валютой» и рублями
РМТ в данном случае все равно оказывает влияние на игровой баланс. Даже если в описываемой игре нельзя купить игровое преимущество за реал у разработчика, его можно купить у других игроков (ведь приобретенная у игроков внутриигровая валюта может быть сконвертирована в игровое преимущество)
Так вот, мой вопрос был изначально только об источнике игровой валюты за реал.
Т.е. что лучше, «Биржа между игроками» (где все продаваемое за реал нафармлено в игре, и игровое преимущество приобретается у других игроков), или «покупака валюты у разработчика» (игровое преимущество приобретается непосредсвенно у разработчика, игровая валюта рисуется из воздуха).
Другие способы монетизации, а также вопросы «в чем выгода разработчиков»?- я рассматривать не хотел.
я просто отвечал на фразу «А прямая продажа игровой валюты это вот прям беспроигрышный вариант, главное, чтобы курс не совсем драконовский был.»
Просто хотел узнать мнение, что если разработчик (теоретически) решит дать возможность игрокам легально покупать игровую валюту за реал, в какой форме это лучше сделать.
(к текущей игре если честно данное обсуждение отношения не имеет)
Т.е. грубо говоря все деньги, которые вводятся в игру, чтобы совершить сделку между игроками — все равно достаются разработчику.
Можно также предусмотреть возможность вывода денежных средств (есть в некоторых играх), но в этом случае разработчик берет комиссию со сделок между игроками по обмену игровой валюты на реальную. Либо берет комиссию за вывод из игры денежных средств.
С одной стороны — не такое сильное нарушение логики игрового мира; более гибкий курс, обусловленный ситуацией в игре.
Но с другой стороны такой шаг поощрит ботоводство и более сильную конкуренцию за игровые ценности любыми путями, поскольку будет легализовано РМТ. В игру придут не только игроки, но и «бизнесмены». Ну и игроки тогда начнут мерить все «в рублях» (ибо свободная конвертация). Можно конечно не дать выводить деньги из игры, но всегда есть и будут «черные рынки», где можно продать игровую валюту подешевле, но зато вывести деньги в реал.
Как думаете, что лучше? Продаваемая игровая валюта, которая создается из воздуха? Или биржа между игроками?
Иногда прокатывало :D
Если основания для такого вмешательства будут четко определены разработчиком, как и порядок такого вмешательства — то пользы будет больше.
Я правда хотел бы увидеть несколько другую реализацию этой идеи в ММО, но на предлагаемый разработчиками шаг тоже будет посмотреть интересно.
Идея прокачки, описанная в статье, выглядит на самом деле очень интересно.
В данном случае мы видим, что новые навыки разучиваются путем выполнения цепочки мини-квестов. Эта цепочка представлена в «игровом журнале». (что и может создавать ощущение «дрессированного тюленя»).
Но что если эту игровую механику модернизировать и добавить чутка лора и атмосферности?
Например есть несколько мастеров каждого навыка, но сначала к мастеру нужно втереться в доверие (пара квестов), потом он возьмет тебя в обучения (процесс также сопровождается подобными квестами и рядом требований, которые нужно выполнить) и по результатам ты обретаешь навык.
Или сделать так что ты находишь древний фолиант, а там описан ритуал по обретению определенной силы.
Т.е. сама механика достаточно интересна, и если ее «причесать», возможно что будет еще лучше.
Единственное вызывает беспокойство монетизация, и насколько я понял, студия довольна маленькая (т.е. не факт, что на реализацию всех идей на должном уровне хватит банальных человеко-часов)