avatar
Выскажу свое ИМХО.
Стенфордский тюремный эксперимент вообще не применим к играм особенно в контексте объяснения ПК и гангбокс. (тут я с автором соглашусь)

Но дополнить хочу вот чем.
Проще взять более простые и понятные явления. Мелкое хулиганство, вандализм, пранки и т.д.
Есть люди, которые от нечего делать начинают заниматься всякой фигней. Например бить стекла в заброшенных зданиях, бросать презики с водой на прохожих, ломать скульптуры в парке, закидывать дымовыхи в подъезды. А некоторые люди любят и в реальной жизни «поиздеваться» над кем-нибудь из своей компании, постоянно оскорбляя, «подкалывая» и т.д.

Но самое важное, что люди то бывают разные. Есть люди, которые указанные действий совершать попросту никогда не будут, поскольку им это: либо не нравится; либо им от этого не весело и удовольствие они от процесса не получают; либо это ниже их достоинства; либо им попросту стыдно от таких действий и т.д.
У некоторых людей есть определенная грань в подобных «розыгрышах», которую они постараются не переходить. (поскольку после перехода грани становится уже «невесело»)

Все негативные явления, вроде грифинга, ПК гангбокса, нубкилинга, умышленного уничтожения чужой игровой собственности и т.д. — это что-то вроде «хулиганства» в виртуальном мире и причины у такого поведения очень схожи. Просто в игре можно «похулиганить», но с меньшим ущербом для окружающих (и не понеся никакой ответственности).

И если реально пытаться разобраться в первопричинах этих явлений, то лучше обращаться не к анализу спорного «стенфордского эксперимента», а к довольно повседневным процессам и проблемам в виде хулиганства, вандализма, травли и т.д.
avatar
Хотелось бы еще более развернуть свою мысль и высказать некоторые ИМХО.
Если реальная «система правосудия» будет встроена в игру, она всегда будет являться развлечением. Поскольку не будет застрахована от:
— случайных людей;
— хулиганов;
— того, что со временем некоторые люди переймут более простую модель поведения хулиганов;
— злоупотреблений со стороны игроков, которые желают получить преимущества для себя лично или для своего сообщества (помните как в Архейдж был баг, когда можно было толпой зарепортить живого игрока за ботоводство, выкинув его за штурвала корабля в мирной зоне и угнать корабль с грузом)

В общем ситуация такая. Представьте, если бы в суд мог бы прийти любой человек с улицы, сесть на место судьи и рассмотреть гражданское или уголовное дело по существу. Был бы хаос.

Так что мое мнение — справедливая система правосудия, реализованная в рамках игровой механики дело практические нереальное. А если она есть, то ее цель в первую очередь «развлекать» игроков (хоть и предоставляя небольшие возможности влияния на игровой мир).

Более действенная «система правосудия» (цель которой отслеживать соблюдение фундаментальных правил игры) может быть осуществлена в форме, которая вынесена за рамки игры.
Например в форме ГМов, которые наблюдают за миром и следят за соблюдением установленных правил. А при необходимости вмешиваются в игровой процесс. (вопрос откуда будет формироваться состав ГМов, как будет осуществляться контроль за их деятельностью — тема отдельная)

Если речь идет о реальном правосудии (контролем за соблюдением правил игры и наказанием за их нарушение), то этим должны осуществлять специальные незаинтересованные лица. А такими могут быть только лица, которые не принимают непосредственного участия в игровом процессе.
avatar
Система правосудия в игре является и тем и другим одновременно.
Если ее реализовали «просто так», чтобы игроки в ней участвовали, то это прежде всего развлечение. (Архейдж)
Если она сделана для того, чтобы игроки могли реально влиять на процесс игры, изменять законы, устанавливать наказания и т.д.- то это экосистема.

Да и разные эти «системы правосудия» бывают. Начиная от «ока за око» и заканчивая «наблюдением за миром и его законами специального гейммастера»(который разрешает ситуации по своему личному убеждения) и заканчивая судом присяжных в Архейдж.
Заметьте, что система правосудия с честным гейммастером (хоть и довольно эффективная), но частью игры не является (поскольку у игроков нет к ней доступа)

Ну и главный вопрос. В каждой ли игре уместна система правосудия как игровая механика? Если я играю в сеттинге «эпохи позднего бронзового века» типа «Conan Exiles», то поймать нарушителя, а потом его связанным в костер или в реку — вот и вся система правосудия.

И опять же вопрос, в каждой ли игре нужна честная система правосудия вообще? Если у нас игра про междоусобные войны, клановую честь и кровную месть — то тут подойдет система правосудия «око за око и кровной мести». И ключевым в данной системе правосудия (как и на определенном этапе развития человеческого общества) будет возможность обиженным добраться до обидчика, который пользуется покровительством и защитой своего клана.
Да и само понятие «преступности деяния» в сознании игроков будет сильно зависеть в первую очередь от того, «свой» игрок совершил преступление или нет, а во вторую очередь уже от контекста самого «преступления».
Своих преступников в той же Lineage2 всегда прикрывают и «отмывают». (чем не пример системы правосудия, которая хоть и не является справедливой, но неплохо вписывается во все происходящее в игре и является важной и интересной частью игрового процесса)
avatar
Есть у меня в голове картина идеальной ММО, я хочу увидеть всё, о чём мечтаю...
Если честно хотелось бы хоть краем глаза взглянуть на подобную картинку. Хотя бы в общих чертах… Хотя бы на уровне идей… Но скорее всего, если вас попросить просто сесть и написать, как вы себе подобную игру представляете, вам будет тяжело это сделать. (Но если нет, было бы здорово почитать заметку на эту тему!)

Признаться, вопрос «идеальной ММО» и этой «картинки в голове» занимает меня уже некоторое время. И я представляю, насколько тяжело это будет описать. Как только я пытаюсь эту картинку представить целиком — у меня ничего не получается. Она перед глазами расплывается, где то края расползаются, а где-то штрихи и цвета не сходятся. Поэтому подумываю «идеальную ММО в голове» для начала попытатаься разбить на идеи и концепции, проработать их отдельно, а потом собрать их наподобие «пазла». (хотя не уверен, что я потяну такую задачу)
Собственно говоря, именно поэтому «ММОзговед» привлек мое внимание, поскольку тут есть информация, которую эту «картинку» позволяет хоть чуточку, но сделать яснее.

Ну и по поводу самой статьи, а именно того, что «не надо желать» — я с вами категорически не согласен.
Желать нужно. Но прежде нужно осознать чего именно мы желаем, поскольку это позволит понять как это желание можно осуществить.

Если много людей хотят «идеальную ММО», но никто не знает точно, какой она должна быть, смогут ли разработчики ее создать? Мне кажется, что скорее всего нет.

Поэтому первым шагом на пути исполнения желания, является наиболее его точная формулировка.
Так что для начала нужно хотя бы разработать принципы, идеи и концепции для такой игры, которые всех устроят. (предполагаемых участников)
Это послужит своеобразным фундаментом, с которым уже можно будет работать дальше.

avatar
Попрошу не приписывать мне слова, которые я не говорил, и не сходить с темы.
И в мыслях не было. Указанные вопросы, которые есть в комментарии, они скорее «риторические» и я не приписывал их кому-либо, а сам придумал для более наглядного выражение мысли (чтобы показать как бы «полюса» одного и того же решения). Обращение в комментарии я хотел направить скорее в адрес более широкого круга читателей, а чем вам лично.
Я не хотел с кем либо спорить или на что-то указывать, а хотел, скорее выразить мысль, которая пришла ко мне, пока я читал вашу с Атроном переписку. (создав самостоятельно наглядные примеры)
Так же попрошу не делать вместо меня выводы насчет того, что я понял или не понял. Пожалуйста, оставьте это дело мне. Спасибо.
Возможно неудачно выразился. Просто пока я писал комментарий (периодически отходя от компьютера и отвлекаясь на другие дела), а потом отправил его, обратил внимание, что вы уже ответили Атрону «Что поняли его мысли». Признаться, почувствовал себя «so slooooow»
avatar
Вопрос на самом деле очень хороший. Мне кажется я понимаю, что на самом деле имелось в виду (поскольку сам думал об этом раньше). Поэтому также попытаюсь ответить, но уже более развертнуто.

Далее, я буду приводить некоторые «негативные» и устаревшие особенности игры, пытаясь рассмотреть, как они влияют на социальную составляющую.

1) гринд. основной контент игры состоит в том, что игроки на подходящих им по уровню зонах охоты монотонно лупят мобов по несколько часов в день на протяжении многих дней. Не бегают по квестам и не разгадывает загадки, нет. А просто лупят мобов примерно в одних и тех же местах. Беднота контента и устаревший геймдизайн? Да, все верно.
Но из за этого в одних и тех же локациях зачастую встречаются одни и те же лица. Со временем ты начинаешь к одним и тем же «никам» относится как к своим знакомым. И знаешь, что вон те веселые ребята с радостью тебя бафнут и если что поделятся расходкой, а вон тот наглый орк попытается при первой возможности застанить под мобом, чтобы унести твои шмотки.

2) узкоспециалазировнная классовая система, сделанная таким образом, что каждый класс самостоятельно очень плохо осваивает игровой контент. Отвратительное игровое решение, совсем не современное скажете вы, ведь никто не хочет играть за «бесполезные классы» и уж тем более взяв «боевой» класс, все равно зависть от других игроков.
Но когда просто объединившись в группу с другим игроком можно значительно быстрее осваивать контент, это здорово. А если придумать «хитрый план» по убийству особых опасных монстров и собрать специализированную группу — так вообще сказка.
Нет, играть самому можно. Но вместе не только веселей, но и эффективней.

3) устаревшая таргетная система вместо современного нонтаргета. Нонтаргет более динамичен, зато «таргетная» система позволяет более точно направлять воздействие в игровой мир. «Крутой нагибатор» обидел безобидного «проповедника»? В следующий раз когда крутой нагибатор начнет бить монстра, будьте уверены, что этот монстр получит от проповедник отхил, а потом и бафы, а нагибатор получит от проповедника корни. И тогда посмотрим кто-кого.

4) отсутствие аукциона. Зато сколько возможностей зарабатывать деньги на торговле.

5) неспешный темп боя. Скучно, скажете вы. Зато есть возможность поообщаться, пока ты «фармишь». А часто скука от «унылого гринда» подталкивает даже самых необщительных людей отвесить какой-нибудь комментарий пробегающему мимо игроку или выкинуть какую-нибудь глупость :)

В общем, любое решение с точки зрения игрового дизайна имеет свои последствия (которые при этом не всегда очевидны). Так что тут у нас всегда «палка о двух концах».
Например если сделать игру очень динамичной и быстрой, она субъеткивно покажется более интересной и привлекательной, но в то же время игроки порой даже не будут успевать рассмотреть ники друг друга при перемещении.

ЗЫ. то чувство когда писал настолько долгий комментарий, что пока ты это делал, человек уже все понял сам :)
avatar
Все ждал этого сравнения, и на третьей сотне комментариев прозвучало. Теперь помимо того, что я по вредности для игры на уровне ботовода, то по токсичности для игроков на уровне отъявленных ПК.
Я этого не говорил, и не подразумевал. Почему вы придаете фактам, которые я озвучил, какую-либо оценку. Я, озвучивая вышеуказанное факты, но никакой оценки им не давал.

Или вы будете отрицать, что у людей, которые играют в несколько окон, есть определенные четкие убеждения на этот счет? Как и факт влияния на игру в целом (например на экономику и соотношение игровых ценностей), а также на настроения других игроков, которые подобными способам не пользуется?
Ну и стоит отметить, что «хотелки» по отношению к играм, есть у любой категории игроков (будь то ПК, топ кланы, одиночки или небольшие консты), не вижу в этоим чего-то странного.

Теперь касательно «вредности» и «токсичности».
Вредность для игры в этом явлении есть. Но не лично ваша вредность. А какой-то общий итоговый показатель (сумма действий всех игроков, которые придерживаются концепции «многооконности»), который остальных игроков, скажем так, «огорчает». И «вредность» есть только в том случае, если другие игроки не принимают эти правила игры. Если в игре «принято» играть многооконщиком, никакой вредности нету (просто это уже становится немного другая игра).

Про токсичность я тоже ничего не говорил. Само использование «нескольких» окон по моему мнению не может быть «токсичным», поскольку это явление не сопровождается скажем так, «выбросом концентрированных негативных эмоций на других людей».
avatar
Но если нет, если почему-то игроков наказывают за ботов, читы, спидхаки и дюпы в мультиплеерных играх — то только потому, что они пытаются обойти ограничения в общей игровой среде, получив преимущество. Так объясните мне, чем, по сути, многооконный режим в этом смысле отличается?

По «сути» многооконка ничем тут не отличается, тут я полностью согласен. Но она отличается по «последствиям». А именно в том, что последствий то и нет. Если бы на офф. серверах ММО были бы читы и боты, народ бы активно и ботил и читерил. (не весь, но значительная часть)
В то время как разработчики взяли на себя обязательства оградить нас от читов, дюпов, спидхаков в играх, они почему игнорируют «многооконку», которая создает те же самые проблемыу.

И еще. Есть же сервера, где разрешены читы и спидхаки. Там за такое не банят. Правда никто кроме читеров там и не играет. А те кто зашли случайно, поиграют, получат негатив и уйдут. Можно ли читерить на таких серверах? Я считаю что можно.

Ну и сейчас наблюдается схожая ситуация в ММО. В играх, где «многооконка» дает игровые преимущества, почти никто кроме многооконщиков то и не играет. Это то же самое как играть на читерском сервере без читов.
Только представьте. Почти во всем мире, остались только «читерские» сервера для ММО. И разработчики ничего не делают, чтобы сделать игру честной.

ЗЫ. Извиняюсь за эмоциональность и излишний пафос. Все же для меня это более больной вопрос, чем я думал :)
avatar
Мы ведь всё еще обсуждаем тот случай когда игрок ломает логику игры. Ведь так? Вот я в ПК не вижу где сломана логика игры (безотносительно того как я отношусь к ПК). А вот в копке руды в 20 окон я вижу. И уж если рассуждать о том что более разрушительно, а что менее, то для меня ПК-шник просто пупсик по сравнению с многоокошечником.

Пример когда ПК ломает логику игры — это в игре, которая не рассчитана на ПВП, есть не очень веселый ганг. Как пример можно почитать статьи Atron по поводу ситуацией с ПВП в игре Worlds adrift. (сам не играл, но это первый пример который пришел в голову). В той же ЛА2 ПК логику игры никак не ломает.

«Многооконка» не ломает логику той игры, в которой допустим нет соревновательного элемента путем накопления ресурсов.

Т.е. оценивать вред, наносимой той или иной игре каждым подобным явлением, нужно соразмерно правилам и целям самой игры.

По вашему многоокошечники не сформировали свою игровую культуру? Они на игру других людей не оказывают влияния? Они своим появлением в играх не выдавливают других игроков? Так чем-же их «я так хочу» отличается от «я так хочу» Пк-шников?
Вопросы конечно не ко мне, и по немного другому предмету спора, но не ответить не могу :)

Да, сформировали свою культуру. Да, оказывают влияние. Да, выдавливают других игроков. ИМХО, их хотелки от хотелок ПКшников ничем не отличаются (и те и те игроки с равными правами)
avatar
Аналогии это плохо в споре.
Пожалуй вы правы. Аналогия была неуместна, поскольку на построении аналогий можно слишком далеко уйти от изначального явления.
avatar
Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег. Вы можете запустить макросы или бота. Вы можете запустить спидхак, автоприцеливание и кучу других вещей, явно нарушающих логику игры. И ничего из этого не снимает ответственности с вас за то, что вы это сделали.
Когда вы это делаете в одиночной игре, вы портите игру только себе. Когда делаете то же самое в многопользовательской — портите игру всем без исключения. Запуская второе, третье, четвертое окно в MMO, вы получаете объективное преимущество перед тем игроком, который следует игровой логике и не делает этого, а ищет или ждет живого игрового партнера.
В этом абзаце вижу следующий недостаток: наряду с прямо «запрещенными» средствами получения игровых преимуществ (взлом, боты, спидхак) упоминается разрешенное или неурегулированное средство (многооконка). Это очень сильно ослабляет эффективность убеждения данного суждения.

Это первый момент. Второй не менее важен — я не вижу смысла отказывать себе в оценке действий устроителей сервиса. Иначе мы навсегда останемся паствой, которую можно пасти, стричь и вести на убой. Мы и без того в очень зависимом положении. Я прекрасно понимаю, что не смогу физически повлиять на предоставление дополнительных окон за деньги. Но я могу высказать свое мнение и объяснить, почему нельзя одной рукой ограничивать игровой клиент управлением одним персонажем, а другой рекламировать пакеты «Power of Two», без отсылок на то, что «хозяину виднее». Потому что если «хозяину виднее», тогда мы сами себя лишаем права голоса. Не права взламывать что-то, а именно права оценивать, обсуждать, критиковать.
я указывал на то, что нужно добиваться от разработчика тех условий, в которых мы хотим играть. мы игроки и у нас есть право голоса. я не имел в виду, что мы лишаем себя право голоса, отдавая все на откуп разработчику.
но в ситуации когда скажем половина игроков «за», а половина «против» какого-то решения (ведь каждый отстаивает свои мнения и убеждения), решение все равно приходится принимать разработчику. и да, даже на однажды принятое решение все равно можно повлиять в последствии и его все равно могут пересмотреть
avatar
про фразу из лицензионного соглашения была шутка)
но позицию я уже обозначил в ответе. посмотреть перса и побегать попробовать может и дам. но на регулярной основе играть им не дам, слишком личное )
avatar
Не согласен, тут вопрос терминологии. И к понятию «агрессии» есть разные подходы. Ключевым признаком агрессии является «деструктивное поведение».
(в том понятии, которое приведено по вашей ссылке)
И «многооконка» тут изначально не подходит. Она через такое определение выглядит скорее как «конструктивное поведение», поскольку направлена прежде всего на более эффективное «создание чего-либо». С тем же подходом можно сказать, что заработав денег и купив машину я совершил акт агрессии по отношению к своим соседям, ведь они стали мне завидовать.
(в самом деле, почему я должен повторять доводы «многооконщиков»? я вообще-то категорический противник данной системы :))

РМТ же почти везде запрещено. Его нельзя никак оправдать, если оно прямо запрещено лицензионным соглашением.
avatar
«Передача учетной записи кому бы то ни было запрещена и влечет за собой бессрочную блокировку» :)
Негативно отношусь. Это только мой персонаж, никто не вправе им играть. Хочешь такого же классного перса, качай сам. Я тебе конечно помогу в прокачке, но своим играть не дам :D
avatar
Хорошо давайте рассмотрим все эти моменты.

ПК — убийство другого игрока. Игровой момент. Может разрешаться или запрещаться механикой игры. Может поощряться или наказываться правилами игры (а иногда то и другое одновременно, например когда игрок совершает «преступление», чтобы отобрать игровые ценности). Может быть урегулировано игровой механикой и правилами игры? Да, поскольку игровой момент.

Грифинг — намеренное причинение вреда другому игроку любыми способами, с целью довести его до истерики, неадекватного поведения, а потом еще поиздеваться и посмеяться над его реакцией. Может быть урегулировано игровой механикой и правилами игры (на уровне программного кода)? Нет, поскольку установление факта «грифинга» требует оценочных суждений, которые может сделать только другой человек. Зачастую может быть запрещено правилами игры. (но каждый факт нарушения может рассматривать разве что человек)

Многооконка. Использование нескольких персонажей на одном компьютере (с целью получения игрового преимущества, получения нового игрового опыта, или просто так). Цель — на самом деле не важна. Может как приносить вред (когда копают ресурсы в 10 окон), так и не приносить (когда игрок в 10 окон ставит постановку танца разных персонажей для своего ролика). Поэтому не каждый многооконщик — зло.
Может быть урегулировано игровой механикой и правилами игры? Да, может. Програмным запретом или лицензионным соглашением.

Поэтому мое мнение. То, что может быть урегулировано правилами игровой механики, должно быть ей урегулировано. Если оно не урегулировано — оно остается на усмотрение игроков.

Ну и вернемся к вашему примеру. Я не отрицаю, что в нем последствия действий «многооконщика» могут быть более разрушительны чем ПКшника для игры. Но эти последствия проявляются опосредственно, поскольку многооконщик «разрушает» игровую среду. Некоторые игроки могут не осозновать последствия его действия.
Ну и самое главное, что наравне с ПК, этот вопрос может быть урегулирован игровой механикой. И как бы я лично к ПК скажем не относился, пока разработчик допускает его — оно будет существовать. Даже если создать общество, которое в игре с разрешенным ПК будет придерживаться «правильных» ценностей (не убей, не укради и т.д.), всегда может прийти новый игрок, которого эти ценности не устроят и будет вести себя соовтетсвенно.
avatar
К ПК отношусь нейтрально (хотя смотря о каком ПК идет речь, некоторые люди вкладывают разное содержание в это понятие)
К грифингу отношусь крайне негативно. (по крайне мере к тем проявлениям, которые наблюдал, связанным именно с издевательством над игроком) Оно мне напоминает такое социальное явление как буллинг.

Но в данном случае вы немного подменяете природу событий и сравнивать эти явления не совсем корректно между собой.
При ПК и грифинге есть непосредственный акт агресии против другого игрока. Негативный игровой опыт для другого игрока создают непосредственные действиями нарушителя.

При «многооконности» нет непосредственного акта агрессии одного игрока против другого.
avatar
Хм, если говорить очень грубо, то да. И это самая большая проблема. Весь спор о допустимости «многооконности» может быть сведен к этой простой формуле. Конечно, возможно я не учитывал в комментарии такие понятия, как «игровая культура» или о таких вещах как «честная игра» (fair play). Конечно «неспортивное» поведение может вести к снижению популярности проекта, уменьшению базы игроков, ухудшению игрового опыта. Но пока нет прямого запрета, пока вопрос не урегулирован правилами игры — нет и реальной меры воздействия на нарушителя. (ну кроме «общественного порицания»)
avatar
Как по мне, «ЧаВо для многооконщиков?» нужно будет дополнять. Поскольку после поднятия этой темы от сторонников «игры в несколько окон», прозвучали новые доводы, и некоторые из них гораздо более весомые чем те, которые рассматривались изначально.
Я с некоторыми из них уже сталкивался ранее, поскольку, как писал выше, уже участвовал в подобном споре. Но признаться честно, некоторые доводы действительно заслуживают внимания. А некоторые доводы я не только не могу опровергнуть, но и частично с ними согласен (оставаясь категорическим противников такого явления как «многооконность»)

Хотелось бы поделиться результатами своих выводов, которые я сделал для себя по результатам того, прошлого спора:
1) если игра как программное приложение позволяет управлять только одним персонажем, то игра изначально задумывалась с тем расчетом, что один игрок в ходе игрового процесса может управлять только одним персонажем;
2) нарушение указанного правила (запуск нескольких окон) является «лазейкой» и нарушением изначальной игровой логики;
3) использование «лазейки» или нарушение игровой логики в свою очередь может значительно изменять как игровой опыт так и правила игры (фактически создавать новые правила игры или новый метагейм). Например в некоторых видах футбола можно играть руками, а в некоторых нет. Это не делает один способ игры хуже другого.
4) будет ли найденная игроками возможность «нарушать правила игры» признана «фишкой» или «багом», зависит целиком от разработчиков. ответить на вопрос, находится ли обнаруженная лазейка в рамках «игровой логики», может только создатель игры или организатор игрового процесса;
5) поскольку ценность в игре представляет именно игровой опыт, я не вправе считать свой получаемый игровой опыт более важным чем игровой опыт, который в рамках данной игры получает любой другой игрок. Следовательно я не вправе упрекать людей, которые играют в несколько окон (если только это прямо не запрещено разработчиком). Т.е. если игровой клиент позволяет запускать несколько окон, и некоторым людям нравится так играть, то они в своем праве. Я же свободен выбирать, хочу ли я играть в игру с таким игровым процессом или нет.
6) как любой участник игры, я вправе общаться с разработчиком по любым вопросам игрового процесса. соответсвенно мои претензии по поводу допустимости «многооконности» или полного ее запрета должны быть адресованы непосредственно разработчику, а не игрокам;
7) разработчик, как организатор игрового процесса обязан следить за тем, чтобы игра была честной, т.е. чтобы все игроки играли по правилам. А также в случае обнаружения способов нарушения игровой логики, разработчик или организатор игры обязаны своевременно вносить соответствующие изменения в правила игры (скажем так, осуществлять судейские и контроллирующие функции), вовремя затыкать лазейки, которые отыскивают игроки, чтобы игровая механика и изначальная концепция игры не разлетелась вдребезги. В частности если разработчик считает, что «многооконность» нарушает логику игры, он должен запретить ее лицензионным соглашением или на программном уровне.
avatar
Ну это как бы само собой. Зачастую могут даже предоставить «готового и одетого персонажа», если он есть. Мое нежелание «реролиться» вызвано другими причинами.
Я заметил, что есть люди, которые нормально относятся к игре на разных персонажах и к необходимости пересадки. Возможно они больше привязаны к «игре», к самому процессу. И им без разницы кем играть, лишь бы было интересно. Они завязывают получаемые эмоции, достижения на себя, как на игрока (а не на своего персонажа).
А есть такие как я, кто больше привязан именно к одному конкретному персу. И которые плохо воспринимают происходящее в игре, если приходится с ней взаимодействовать не через своего «мейна».
avatar
Не совсем понял вопрос. Имеется в виду ситуация, когда тебя «настоятельно просят» переквалифицироваться в нужного персонажа для группы? Мой ответ как правило «нет».
Со стороны конечно это выглядит эгоистично, но сказать по этому поводу могу следующее. Группа может распасться по любой причине. А ты останешься с тем, что есть. Группе в любой момент может прийти в голову новая гениальная идея по составу группы. А для меня смена персонажа может закончится скорым уходом из игры.

Поэтому я все же буду пытаться приспособить действия группы к реалиям игры исходя из того, что у нас есть. Если реально нужна «замена», буду надеяться, что в группе найдется человек, которого это будет не сильно напрягать. Если замены потребуют от меня, освобожу место в группе для игрока необходимого класса и пойду играть некоторое время сам. Ну и уйти постараюсь конечно «помягче» (особенно если долго играли вместе)

Самое интересное, что за все мое время, сколько я играл в онлайн игры, меня никогда не просили рерольнуться в «нужный» класс. Был свидетелем того, как других просили, просто уговаривали. А меня ни разу, максимум один раз аккуратно поинтересуются и все.