Ага, я как увидел процедурно генерируемые планеты, сразу подумал что сперли у No Man's Sky или Elite Dangerous. До этого только отдельные локации обещали и некоторую схематичность производственных и транспортных цепочек.
Боевка в БДО красивая и динамичная, но совсем не подходит для массовых замесов, к упомянутому сверхдамагу со всех сторон добавляются мельтешение игроков и сливающиеся в полных хаос спецэффекты.
А не получится так что игроки расползутся по игровой вселенной и шанс встречи будет как в No Man's Sky? Судя по видео, игровые планеты имеют вполне сопоставимые с реальными размеры.
А я вот думаю, игркои, которые еще до выхода СС обмазались кораблями, дачами и прочими ништяками, по сути достигли всего. Какая морковка должна маячить для них на горизонте?
Эта статейка прорекламировала игру получше всех, несомненно шикарных, видосов XD. Наверное именно таким должно быть знакомство, расчитаной на долгую игру, ММО с каждым игроком. Мало того что ты никто и звать тебя никак, так еще и бегаешь как угорелый, пристаешь с глупыми расспросами, не спишь по ночам, дорог не признаешь и ходишь напрямик, псих да и только. Ты сначала веди себя по человечески… ну ладно, хотя бы сделай вид… хотя бы когда на тебя приличные люди смотрят. Затем докажи что ты вменяемый и адекватный, хоть на первый взгляд и не скажешь, что с тобой можно иметь дело. И ситуация, когда твое мнение кому то интересно, будет реальным достижением.
Игроки всегда будут хоть чуточку но чужими в мире ММО, от этого никуда не денешься, но можно обыграть как аниме Лог Горизонт и книге Творцы Судьбы. Там игроки — пришельцы, призыванные магией для борьбы с глобальным злом. Чуждые, странные, неадекватные, но необходимые. ИМХО, именно в чем то подобном кроется ключ к объединению игры и игроков, в принятии чуждости. Если НПС будут выдавать квест со словами «Завали медведя, позязя, все равно воскреснешь, если что, а порванные штаны жена моя заштопает… А я? Мне нельзя, вдруг детки сиротами останутся.», это будет куда правдоподобнее чем то что есть сейчас.
Примерно вот это я имею в виду: youtu.be/U2ztE_ZPjfg?t=9977
Моя реакция была очень похожей, когда я прошел ПЕРИМТР.
Но суть заметки немного в другом, RolePlay существует само по себе, а Game сам по себе. Немного другая, но тоже проблема. И, думаю, если ее решить, то игроки и мир игры чуток сблизятся.
На счет мрачных и злых некромантов. Мне нравится фентезийный цикл Оксаны Панкеевой, на первый взгляд легкое чтиво про попаданцев, но это только на первый взгляд. Там есть много некромантов, все разные и нет ни одного мрачного «злого» типа. Разве что ГлавГад, но плохой он не потому что некрыч, а потому что ради достижения своей цели не гнушается никаких средств. Некромантия вне закона из за игр с нежитью и многочисленных проклятий в этой школе, но так же есть и полезные вещи, например узнать жив ли конкретный человек, даже стражи закона иногда нелегально обращаются к некромантам для опроса мертвых свидетелей. А еще в книгах есть вполне добродушный древний лич, который решил стать нежитью, чтобы народ не потерял его опыт и знания.
ИМХО, натурализация игроков в ММОРПГ это конкретный перегиб, вплоть до слома. Наверное, я неправильно сделал, назвав это стимуляцией поведения. Тут скорее подходит «социальные механики и навыки класса», да и тут не совсем точно, не все будут социальными. Не надо заставлять людей отыгрывать роли, надо создавать условия в которых соответствие некоторым ролям будет выгодно. Игра должна подстроится под игроков(ни в коем случае не прогнуться) а не игроки прогибаться под игру.
Я согласен с Атроном в том что нет смысла называть злом то, что является злом исключительно по лору. Да и жупельное фентезюшное разделение на Осло и Бобро в данном контексте — полная фигня. Зло никогда не называет себя злом, изрыгая пламя и инфернально хохоча. Злом зло называют те, кому это зло жить мешает или спалило родную хату.
Если и называть какой то игровой аспект злом, то для этого нужны именно игровые причины, переплетенные с лором. Геноцид, респящихся по таймеру, мобов это кач, а геноцид краснокнижных семихвостых лисичек, которые реально могут исчезнуть — уже браконьерство. Некрыч, просто призывающий скелетиков — просто класс с абилками, а некрыч пришедший для сбора материала на нуболоку — уже как минимум нехороший человек.
Ты не осознаешь степени их хитрюжности, по требованиям играющих количество, одновременно призваных петов увеличили до 4. А еще животинки бывают разных грейдов, с разными бонусами. Получить питомца второго грейда можно соединив двух первого, и так далее… И то вроде не со 100% шансом.
Ситуация как с вампиром в заметке, некрыч может вырезать толпы неписей с игроками ради пополнения своей армии, тогда он однозначно враг. Опустошение кладбищ, зависит от ситуации, если в урановых шахтах больше некому работать, а врага некому бить, то некрыч становится необходимым злом. Ну а если злой колдун после массового замеса подымает зомбей из трупиков врагов, то это оч хороший, полезный и в доску свой парень.
Пример с вампиром, которому нужно пить кровь. Можно нападать на всех подряд, получая минусы в карму и прочие таращки, а можно попросить согильдяев, если человек хороший почему не скинуться? Не надо делать жесткие рельсы поведения, надо оставить вариативность поведения.
Это раньше так было. В БДО всего этого нет. Если бы не гильдия, то никаких связей у меня не образовалось бы, и весть групповой контент там чисто гильдийский: осады и гильд-боссы. Ежедневные и еженедельные призывные боссики с определенного уровня убиваются соло без особых напрягов.
Примерно вот это я имею в виду:
youtu.be/U2ztE_ZPjfg?t=9977
Моя реакция была очень похожей, когда я прошел ПЕРИМТР.
Но суть заметки немного в другом, RolePlay существует само по себе, а Game сам по себе. Немного другая, но тоже проблема. И, думаю, если ее решить, то игроки и мир игры чуток сблизятся.
На счет мрачных и злых некромантов. Мне нравится фентезийный цикл Оксаны Панкеевой, на первый взгляд легкое чтиво про попаданцев, но это только на первый взгляд. Там есть много некромантов, все разные и нет ни одного мрачного «злого» типа. Разве что ГлавГад, но плохой он не потому что некрыч, а потому что ради достижения своей цели не гнушается никаких средств. Некромантия вне закона из за игр с нежитью и многочисленных проклятий в этой школе, но так же есть и полезные вещи, например узнать жив ли конкретный человек, даже стражи закона иногда нелегально обращаются к некромантам для опроса мертвых свидетелей. А еще в книгах есть вполне добродушный древний лич, который решил стать нежитью, чтобы народ не потерял его опыт и знания.
Я согласен с Атроном в том что нет смысла называть злом то, что является злом исключительно по лору. Да и жупельное фентезюшное разделение на Осло и Бобро в данном контексте — полная фигня. Зло никогда не называет себя злом, изрыгая пламя и инфернально хохоча. Злом зло называют те, кому это зло жить мешает или спалило родную хату.
Если и называть какой то игровой аспект злом, то для этого нужны именно игровые причины, переплетенные с лором. Геноцид, респящихся по таймеру, мобов это кач, а геноцид краснокнижных семихвостых лисичек, которые реально могут исчезнуть — уже браконьерство. Некрыч, просто призывающий скелетиков — просто класс с абилками, а некрыч пришедший для сбора материала на нуболоку — уже как минимум нехороший человек.