Разработчики Star Citizen продолжают делиться подробностями работы будущей механики клаймов. В этот раз, в том числе, они подробнее осветили взаимодействие между механикой владения землей и механикой репутации. Как и в прошлый раз воспользуемся переводом пилота H_Rush.

Star Citizen: Теория клайма - часть вторая.

  • Существуют ли какие-то неактивные издержки от владения землей (налоги на землю, плата за обслуживание, страховка и т.п.)? Если да, то насколько затратными они окажутся?
  • Неактивные издержки, связанные с землей в вашем владении, контролируются товарами и услугами, которые вы приобретаете для защиты, обслуживания и разработки своей земли. Также здесь учитывается оборудование и сооружения, которые вы там размещаете. К примеру, если ваша земля богата драгоценными металлами, и вы беспокоитесь по поводу возможной кражи, вы можете поручить своему флоту охранных дронов присматривать за владениями. Это, в свою очередь, потребует проведения регулярного технического обслуживания, для выполнения которого вы можете захотеть привлечь сторонних подрядчиков. С другой стороны, вы можете решить воспользоваться услугами наемников или заключить контракт с организацией, которые будут охранять вашу растущую империю, но в обоих случаях от вас потребуется регулярно платить им за работу. Чтобы автоматизированное добывающее оборудование, перерабатывающие заводы, генераторы энергии и прочие модули, которые вы сможете построить, продолжали сохранять работоспособность, от вас потребуются постоянные капиталовложения для приобретения новых деталей и припасов. Так что неактивные расходы в конечном счете будут продиктованы решениями игрока.

  • Можно ли переместить востребованный участок, т.е. отказаться от имеющегося участка и застолбить себе вместо него новый?
  • Вы не можете отказаться от собственности и сменить участок на другой, но вы можете продать вашу недвижимость обратно Объединенной Земной Империи, брокеру или другому игроку по договорной или текущей рыночной цене. Если вы купили высохший клочок пустыни и напали на золотую жилу, но при этом не захотели заморачиваться с добычей или обеспечением безопасности, вы, вероятнее всего, сможете продать участок ради получения прибыли. С другой стороны, если вы просто ищете возможность сбросить бесполезный клочок земли обратно первоначальному продавцу, вы, скорее всего, понесете значительные убытки.

  • Могу ли я убивать нарушителей границ своих владений, не становясь при этом преступником?
  • Нет. Проникновение на чужую территорию – это мелкое правонарушение, и оно не будет повышать криминальный статус игрока. Только игроки, совершившие тяжкие преступления – вроде повреждения или кражи частной собственности (включая любые ресурсы, которые могут располагаться на вашем участке или под землей) – могут быть законно атакованы в пределах пространства ОЗИ без риска для атакующего самим стать преступником.

  • Можно ли расширить свои владения, чтобы сделать участок больше?
  • Вы можете добавить к своему владению столько земельных участков, сколько пожелаете, но только в том случае, если соседние участки доступны для востребования или выставлены на продажу другим игроком.

  • Будет ли как-то ограничиваться или контролироваться общая площадь земли, которую может востребовать игрок или организация?
  • Здесь нет ограничений на то, сколько участков может востребовать отдельный игрок или организация. Тем не менее для приобретения доступно огромное количество земель, поэтому игрокам, желающим максимизировать вероятность получения выручки со своих инвестиций, придется быть избирательными. Далее следует отметить, что сложность и стоимость изыскания, разработки и защиты этой земли увеличиваются по мере расширения площади. Это значит, что большинство организаций достигнут естественного предела по количеству собственности, которую они смогут эффективно контролировать. И это количество будет основано на их размерах.

  • Что будет, если пират (преступник) купит лицензию на востребование земли? Придется ли в этом случае ОЗИ защищать нарушающего закон игрока?
  • Силы безопасности ОЗИ вступят в бой с любым преступником, которого встретят, независимо от того, есть у него какая-то собственность или нет. Однако они также будут защищать владения любого гражданина, даже если он преступник. Если владелец имущества является уголовником и находится неподалеку, то когда силы ОЗИ прибудут на место, чтобы разобраться с другим игроком, совершающим противоправные действия по отношению к чужому имуществу, оба игрока: как владелец, так и нарушитель, будут рассматриваться ими в качестве целей.

  • Может ли лицензия на востребование земли быть отозвана ОЗИ? Может ли у лицензии закончиться срок действия, если владелец в течение определенного периода времени никак не взаимодействовал со своей собственностью?
  • На данный момент, как только вы завладеете участком земли, он останется вашим до тех пор, пока вы его не продадите.

  • Насколько широко распространяются границы востребованного участка вверх и вниз относительно поверхности?
  • Лицензия на землю предоставляет вам права на все, что находится на поверхности участка и под землей. Небо над участком остается в общественном владении.

  • Можно ли востребовать себе часть водной поверхности? Или только землю?
  • Океаны и прочие крупные водоемы считаются общими ресурсами, поэтому они недоступны для приобретения. Однако участки, на территории которых находятся пруды, озера или другие жидкие ресурсы, доступные для добычи с целью извлечения прибыли, принадлежат владельцу земли.

  • Какой тип защиты от атак покрывается лицензией (если вообще покрывается)?
  • Природные ресурсы, расположенные на вашем участке или внутри него, а также постройки и объекты, которые вы там разместите, считаются дополнением к вашей собственности. Таким образом, любой, кто попытается украсть или атаковать эти объекты, совершит правонарушение, с которым силы безопасности ОЗИ разберутся также, как и с любым другим преступлением подобной величины.

  • Можем ли мы взимать ренту с других игроков, организаций или НИП за использование нашей земли?
  • Мы намерены позволить игрокам давать доступ к своей собственности другим игрокам или НИП за периодическую плату.

  • Можно ли на своей востребованной земле размещать посадочные площадки и ангары?
  • Мы планируем позволить сооружать посадочные площадки – наряду с множеством других модулей – при строительстве аванпоста. Ангары могут появиться позднее, но на данный момент их нет в планах.

  • Какую роль играет страховка в востребовании земли?
  • Данные о вашем владении собственностью имеются у ОЗИ, поэтому она не может быть захвачена кем-то другим без вашего на то разрешения. Вы сможете страховать возводимые на земле постройки.

  • Будет ли мне сообщаться о том, что я зашел на чью-то землю?
  • Да. Ваш мобиГлас может подключиться к сети частной собственности ОЗИ, чтобы проинформировать вас, когда вы зайдете на частную собственность или окажетесь близко к ней. Поскольку некоторые игроки захотят завлекать других в свои аванпосты, эти сигналы можно будет настроить на генерацию предупреждений или индивидуальных приветствий.

  • Могу ли я изменить ландшафт в пределах своего участка? Например, создать озеро?
  • На данный момент у нас нет планов позволить игрокам в значительной степени изменять топографию их земель. Однако мы можем разрешить незначительно менять состав почвы на поверхности при помощи различных процессов для более эффективного фермерства. В долгосрочной перспективе мы можем поддержать некоторую локализованную модификацию атмосферы, чтобы обеспечить дополнительный контроль над вашей амбициозной затеей и повысить ее качество.

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

16 комментариев

avatar
Даже если закрыть глаза на концепцию евовского Конкорда «вас не защитят от враждебного игрока, но может быть как-нибудь ему отомстят», все тонкости разбиваются о продажу клайм-юнитов за деньги вне игры.
  • +6
avatar
А вот у меня ощущение что правильно делают. Как я понимаю, пионеры продавали как ранние инвестиции, чем самым обеспечили себе на старте вполне живой мир. Если они не будут их продавать как семечки в переходах — то будет норм.
А еще это будет повышать цену игровых вещей. Даже не так: это будет ее устанавливать. То есть пока товар никто не покупал, цены у него нет, а потом цена появляется у всего, так как связь с реальным миром установлена. Ты уже можешь говорить что нашел на ничейной планете жилу и накопал там руды на 50 баксов!

Само по себе это плохо, так как игра должна быть отделена от реала. Но впоминаю как меня затащили в Еву: друзья узнали что виртуальные деньги можно продать на ебэй. Я уже пошел за компанию, но если бы чего-то достиг бы — не отказался бы заработать.
И думаю что такая ситуация дала вполне себе ощутимый толчок для наполнения мира, по крайней мере в ру сегменте.
Но конечно, это ИМХО, а донат не должен быть пэй ту вин.
Комментарий отредактирован 2017-12-13 18:14:18 пользователем ADireWolf
  • 0
avatar
Что-то выходит ру-сегмент такой меркантильный, игрой интересной не заманить совсем, а вот если есть возможность «поднять бабла»… ;)

П.С. Лично я отнесся к данной инициативе с очень большим скепсисом и непониманием. Как минимум можно упрекнуть за крайней неудачный выбор времени для подобного. Как максимум — возмутиться тем, что теоретически это уже часть хай-энд геймплея, когда большая часть игроков перестанет стремиться к краю галактики и начнет «оседать на местах» (по крайней мере я так себе это представлял ранее).
  • +1
avatar
Просто я общался тогда только с ру сегментом и слышал всякие истории про рэдов.

Я думаю, что даже при стремлении к краю галактики, должны быть какие-то островки экономики и стабильности. Экспансия тоже требует ресурсов и их нужно добывать. Это ж не сессионка, чтобы все достигали «хай-энд» геймплея примерно в равное время.
Почему бы создателем не дать контроль за первыми колониями поддержавшим проект на ранней стадии.
  • 0
avatar
Я думаю, что даже при стремлении к краю галактики, должны быть какие-то островки экономики и стабильности. Экспансия тоже требует ресурсов и их нужно добывать. Это ж не сессионка, чтобы все достигали «хай-энд» геймплея примерно в равное время.
Экспансия без ресурсов это авантюризм чистой воды. Вообще я представлял любимый мной Exploration (первая часть той самой экспансии) своего рода челночными полетами от крайней обжитой системы — запасся ресурсами, ушел в неизведанный космос, набрал там всякого интересного (информация, реликты, флора/фауна и т.п.), затем вернулся (пока ресурсы не иссякли) с целью разгрузки трюмов и пополнения запасов… повторить пока не надоест. Кооперация игроков и различных типов кораблей повысит автономность и длительность таких экспедиций, однако рано или поздно снова потребуется куда-то и кому-то сдать всякое найденное — если ценности для членов экспедиции меньше, чем в среднем на рынке).
Почему бы создателем не дать контроль за первыми колониями поддержавшим проект на ранней стадии.
Мысль верная, но тут важен баланс. Если пассивный/активный доход с «таких первых поселений» будет существенным, боюсь, вся эта затея может вылиться в «снежный ком» для экономики. Вообще, если удастся добиться примерно равного эффекта (экономического и развлекательного) для всех видов деятельности, включая планетарную активность (есть игроки, которых хлебом не корми, а дай построить что-нибудь), то последняя имеет шансы стать вместо пугающего меня «хай-энда» просто еще одной полноценной мирной деятельностью в тоже самое время, пока другие будут торговать, воевать, бороздить просторы и т.п.
  • +2
avatar
А я вот думаю, игркои, которые еще до выхода СС обмазались кораблями, дачами и прочими ништяками, по сути достигли всего. Какая морковка должна маячить для них на горизонте?
  • +1
avatar
Знавал я таких индивидов: кто-то ныне покинул проект из-за нахлынувшего реала, до других удалось достучаться с результатом «сокращения аппетитов» и более разумного подхода к организации будущего геймплея.
  • 0
avatar
А это вообще проблема ру-сегмента (весьма малочисленного) — имеются целые флоты разнообразных многоэкипажных кораблей во владении отдельных игроков, но на них не хватает, собственно, экипажей. И с помощью наемных НПЦ-экипажей эту проблему решить не получится. Так что проблема не только в том что есть игроки «достигшие всего», но и в том, что не понятно что они с вот этим всем делать будут.
  • 0
avatar
Я что-то пропустил? Там уже можно экипажами летать и что-то делать?
  • 0
avatar
Нет, это товарищ неудачно выразился. Подобные игроки предполагают найм в будущем НПЦ-экипажей для больших кораблей, чтобы в итоге справляться почти самостоятельно со всей необходимой таким кораблям деятельностью. Не знаю, с живыми игроками куда интереснее будет… меня лишь очень пугает перспектива собрать всех в одно время.
  • +1
avatar
В таком случае не совсем понятно чего они достигли =)
  • +1
avatar
Давайте подсчитаем хотя бы по вершкам количество проработанных и оттестированных механик, которые нужно реализовать авторам, чтобы поддержать описанную функциональность:

Неактивные издержки, связанные с землей в вашем владении, контролируются товарами и услугами, которые вы приобретаете для защиты, обслуживания и разработки своей земли. Также здесь учитывается оборудование и сооружения, которые вы там размещаете. К примеру, если ваша земля богата драгоценными металлами, и вы беспокоитесь по поводу возможной кражи, вы можете поручить своему флоту охранных дронов присматривать за владениями. Это, в свою очередь, потребует проведения регулярного технического обслуживания, для выполнения которого вы можете захотеть привлечь сторонних подрядчиков. С другой стороны, вы можете решить воспользоваться услугами наемников или заключить контракт с организацией, которые будут охранять вашу растущую империю, но в обоих случаях от вас потребуется регулярно платить им за работу.

Чтобы написать это много времени не понадобилось. А теперь представьте время, которое понадобится, чтобы все эти проговоренные вскользь действия были реализованы:

— обозначение границ участка, отображение нескольких участков и переключение между ними

Отдельный интерфейс, доступный просмотр информации, система оповещений

— список доступных товаров и услуг для защиты
— оборудование и сооружения

Модели и текстуры, механика взаимоувязки, планирования, строительства, перестройки и демонтажа. Соответствующий интерфейс.

— система прав на клайм

Механика управления правами доступа для отдельных лиц и целых организаций, уровни доступа, возможность установить разные уровни для разных сооружений. Наглядный интерфейс для всего этого (кто видел ужас EVE Online в этом вопросе, с которым разработчики не могут справиться до сих пор, тот поймет уровень задач здесь).

— георазведка

Система сканирования, вывод отчетов, динамический отчеты о запасах, вплетение пассивной добычи полезных ископаемых в общую экономику игры, где будет также активная добыча через астероиды.

— организация флота собственных охранных дронов

Интеграция информации об этих сущностях в указанные выше интерфейсы, необходимость симулировать патрулирование в трехмерной среде, как минимум в момент появления хозяина или любого посетителя, искусственный интеллект, которому не удастся задурить голову простыми приемами, которые много раз демонстрировали игроки: отвлечь и отвести на большое расстояние, зацепить за стену, другими способами сломать алгоритм пазфайдинга или выбора реальной угрозы.

— техническое обслуживание с возможным привлечением подрядчиков

Интерфейс технического состояния, интерфейс заказа на обслуживание со стороны клиента, интерфейс обслуживания у подрядчика. Передача информации системе, отвечающей за права доступа. Организация заключения контрактов и перевода средств.

Это просто навскидку из первого же ответа.
  • +4
avatar
mmorpg.com: Будет ли в игре система домовладений?

Брэд: Есть одна вещь, которую я хорошо усвоил из своего опыта создания MMO — здесь можно легко погибнуть под грудой выданных обещаний и заявленных возможностей

И для контраста слова разработчиков Пантеона)
  • +4
avatar
Это ж Факторио.
  • 0
avatar
В Факторио нет и трети подобного. ИИ там в основном — пасфайндинг, строить байтеры не умеют, других противников нет. Нет системы владения и нет клаймов. Плюс большиснтво этих фич разрабатываются уже пять лет (ужас как быстро летит время). Если Факторио требуется столько времени на реализацию этих вещей в двухмерной игре, то когда же заявленные фичи выйдут в СС, учитывая их улиточные темпы разработки? Через 10 лет, когда все уже давно забудут даные обещания и на полпути про них можно будет благополучно забыть и забить (всё равно сожрёте гады, деньги-то вы уже отдали, муахаха)?
  • 0
avatar
Примерно это я и имел в виду. Кучу всего, что надо реализовать с нуля, на что у других ушли годы.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.