Есть, в африканской саванне слоны изничтожают деревья, объедая листву и ветви. Саванна постепенно приобретает степной вид, слонам нечего жрать, популяция сокращается. Деревья некому жрать, их все больше, а значит корма слонам больше, популяция растет. Слоны опять изничтожают деревья… Повторить… Этот цикл очень продолжительный, вроде 90 лет на один круг.
Не знаю что ты увидел в этом тексте, а я увидел там политкорректное описание варваров. И прежде чем обвинять других в отсутствии ума, посмотри на суть написанного, а не на форму.
Эту расу ошибочно считают возвышенным, добрым и чуждым насилию народом, но на деле эльфы скрытны, хладнокровны и бесстрастны, жестокость для них вполне привычна, а на другие племена они смотрят с презрением.
Вот суть, остальное стандартный восхищенный треп про «дивных».
И Стараются, значит, не все так поступают, и предпочитают, свидетельствует также, что есть сторонники другого…
Это так же может означать что не у всех получается =)
Эльфы едят плоды, грызут шишки, и тем самым распространяют семена =).
Тут уж сведем все к игровому аналогу Фрейдизма, в каждой экосистеме свои уникальные ресурсы, некоторые взаимозаменяемые, некоторые нет. Или включить мифологию в качестве пружины, которая не будет давать качельке фатально сильно качнуться в одну сторону. Силы и духи природы агрятся на эко-преступников. На этом можно даже геймплей построить, поддержание или восстановление экобаланса(сажать деревья, подкармливать зверей) и ПвП(отлов и наказание браконьеров), или поддержание баланса и выдача лицензий на вырубку леса и охоту.
Понятно что за чистоту окружающей тебя среды борешься не только из любви к природе, а еще потому что тебе тут жить. Вот представим ситуацию, на берегу реки живут игроки-рыбаки, а выше по течению основались шахтеры или алхимики, которые начали сбрасывать в реку отходы, назревает конфликт, но причины этого конфликта не чисто экономические. Или появится рыбак, который браконьерскими методами или в 2 окон изничтожает рыбу в реке.
Тогда уж нужно определить что есть причины и инструменты взаимодействия между игроками. Война и экономика — это инструменты. Экология это причина возможного столкновения.
какие еще реальные источники создания нового контента (помимо экономического и военного противостояния) еще остались не охваченными? Нами и разработчиками.
Например экологические, диким эльфам лес нужен для проживания и пропитания, а людям для распила на стройматериалы и расчистку территории для полей.
Эльфы не ведут хроник, поэтому историкам других рас о них известно крайне мало. Они скептически относятся к летописям и стараются сохранять информацию о других племенах в памяти. А свои легенды они предпочитают передавать из уст в уста — чтобы запомнить услышанное, собеседник повторяет за рассказчиком по словам.
Вполне может, но такой подход обрубит некоторые привычные элементы песочниц. Если такое провернуть в АА то сломаются пвп за ворлд-боссов и морские бои. В таком случае придется выезжать на других элементах.
Единственное, что я не очень понимаю, это как «ЛВЛ-кап, топ рейтинга, маунт, шмотки» стали неким подобием сюжетного эндгейма, что мешает «песочности»? Это ведь уже пользовательские цели.
Возьмем к примеру ВоВ, в комментариях было много написано про «игра начинается на капе» и выполнение дейликов и прочих занудных телодвижений(в том числе и «приведи друга») ради нового маунта.
Геймплей ради геймплея даже не знаю что привести в пример.
Я не подразумеваю сферическую игру_ради_игры в вакууме. Имелся в виду подход «вот докачаемся до 100лвл, тогда веселуха начнется», «вот накрабим на хороший шмот, тогда и в ПвП пойдем» и т.д.
В экономических стратегиях можно сыграть в «бесконечную игру» или «песочницу», есть определенные стартовые условия, а также отсутствие условий победы и сюжета. Игра заканчивается только тогда, когда человеку становится скучно, все соперники побеждены, достижения достигнуты, препятствия пройдены, экономика налажена. Ничего не напоминает? Любая ММО почти соответствует этим критериям.
ИМХО, быть «песочницей» играм мешают сюжетные рельсы, ведущие игроков через всю игру к эндгейму, навязанные извне соревновательные критерии и присущий только ММО фактор дискретности игрового мира(инстансы, привязка вещей, зеркала, замыкание действий игроков на самих себе).
В контексте обсуждения инструментов и целей пришел к выводу что хорошая ММО это игра в которой геймплей является целью, обилие инструментов необходимо чтобы отсрочить пресыщение. И игра не является хорошей ММО, если геймплей является инструментом достижения каких то целей(ЛВЛ-кап, топ рейтинга, маунт, шмотки).
Играй за дварфа парень простой!!!
Чем куртуазничать в беленьких латах,
Бей молотком! Будь крепышом бородатым!
Я имел в виду: в том смысле, что не получается все запомнить =).
Тут уж сведем все к игровому аналогу Фрейдизма, в каждой экосистеме свои уникальные ресурсы, некоторые взаимозаменяемые, некоторые нет. Или включить мифологию в качестве пружины, которая не будет давать качельке фатально сильно качнуться в одну сторону. Силы и духи природы агрятся на эко-преступников. На этом можно даже геймплей построить, поддержание или восстановление экобаланса(сажать деревья, подкармливать зверей) и ПвП(отлов и наказание браконьеров), или поддержание баланса и выдача лицензий на вырубку леса и охоту.
З.Ы. Забыл как вставлять видео =(
ИМХО, быть «песочницей» играм мешают сюжетные рельсы, ведущие игроков через всю игру к эндгейму, навязанные извне соревновательные критерии и присущий только ММО фактор дискретности игрового мира(инстансы, привязка вещей, зеркала, замыкание действий игроков на самих себе).
В контексте обсуждения инструментов и целей пришел к выводу что хорошая ММО это игра в которой геймплей является целью, обилие инструментов необходимо чтобы отсрочить пресыщение. И игра не является хорошей ММО, если геймплей является инструментом достижения каких то целей(ЛВЛ-кап, топ рейтинга, маунт, шмотки).