В моем списке любимых игр одно из первых мест занимает Jagged Alliance 2. Кажется, что он всецело посвящен войне. В том же списке, очень близко к первому месту, находится Tropico. Кажется, что эта игра посвящена торговле.
В перечисленных играх мы сталкиваемся с противостоянием искусственной игровой среде. Мы решаем игровые задачи, а игровые алгоритмы противостоят нам, регулируемые ползунком уровня сложности. В одном случае нам игра противостоит, приняв форму солдат Арулько, стреляющих из автоматов, бросающих гранаты и даже использующих минометы. В другом – приняв обличие засухи, урагана, забастовки портовых грузчиков или низкой рождаемости населения. Но нет никакой принципиальной разницы в сути того, что мы делаем. Сколько бы солдат мы ни убили, JA2 сгенерирует новых. Куда уходят наши грузы, отплывая с острова Tropico, мы не знаем, но сколько бы их ни отплыло, деньги исправно придут.
Эти два примера должны помочь вам понять, почему обе игровых активности я считаю PvE-активностью, независимо от того, какую форму принимает это самое «игровое окружение» (environment). Поэтому, пока игрок взаимодействует с игровыми системами, независимо от их внешнего вида, он занимается PvE-активностью.
В MMO-играх существует активность, возникающая при пересечении интересов двух живых игроков, но не несущая негативного оттенка. Например, два соседних государства опасаются нападения третьего и заключают союз. Или у одного человека есть то, что нужно другому, а у того есть то, что нужно первому. Они производят взаимовыгодный обмен. Снова никакого негатива. Все счастливы. В обоих случаях едва ли эту активность можно назвать «Player versus Player». А уж самая распространенная из подобных активностей – объединение для противостояния окружающей среде. PvE-объединение.
Термин «versus» возникает там, где появляется хотя бы тень конфликта. Например – два игрока, разбивших клайм по соседству и стремящихся как можно быстрее занять территорию, которая потенциально представляет интерес не только для одного, но и для другого. Прекрасная почва для конфликта, затяжной ссоры или даже войны. Но, в той же степени прекрасный повод для того, чтобы объединиться в одно поселение.
Это означает, что потенциальный конфликт – еще не свершившееся «versus», если игра способна предложить варианты, а, возможно, часть другого, более масштабного, когда уже целые государства подойдут друг к другу своими границами.
Давайте скажем честно, в конфликтах между людьми кроется очень много интересного. Это источник сюжетов. Это источник настоящей проверки сил, отношений и убеждений. Но также очевидно, что конфликт имеет описанную ценность только в качестве кульминации.
Мы уже множество раз говорили о том, что истории, даже стихийные, развиваются по классическому принципу построения произведения – в их основе лежит конфликт. Но мы очень редко вспоминаем структуру произведения, о которой нам рассказывали еще в школе: «завязка, развитие действия, кульминация, развязка». В более подробном виде это выглядит так: «экспозиция, завязка, развитие действия, кульминация, развязка и постпозиция».
Почему без всех этих слов нельзя обойтись? Потому что это как создание волны. Вы не можете ее устроить в стакане. Для волны вам нужно пространство. Для волны нужны условия. Для волны нужна связь каждого элемента друг с другом, и множество этих элементов. Тогда и только тогда вы получите настоящую кульминацию. Если рассматривать игру, как генератор историй, без учета этой классической механики обойтись нельзя в принципе.
21 комментарий
Эта статья о том, что WvW, или другая вечная война — это не так интересно?
В песочницах эта классическая структура настолько минимизирована, что всё равно сливается в вечную войну, только теперь уже в режиме «все против всех».
Или к чему это всё вообще?)
Нисколько. Эта статья о кульминации конфликта. Я не издеваюсь, честно. Возможно, я пишу непонятно.
Кульминация конфликта, то есть, переломный момент и необходимость в играх приходить к катарсису в результате конфликта, для идейной завершенности сюжета?)
Или именно, как написал JlobGoblin , о том что конфликтам всё ещё не хватает завязки?
Или всё вместе?)
А так, написано действительно классно!
На это и буду отвечать.
Для начала, давайте поговорим о терминах. Я хотел бы особо выделить различия между «конфликтом» и «агрессией». Конфликт, изначально, это лишь противоречие интересов, он нейтрален сам по себе, так как из него есть разные пути выхода — как мирные, так и не очень. Агрессия же, в свою очередь, означает нападение. При этом нападение далеко не всегда может быть физическим, связанным с применением силы, но и психологическим, или экономическим, главное его суть — нанесение вреда противоположной стороне. Агрессия в рамках конфликта — это его разрешение путем простого уничтожения другой стороны, без учета её позиции, правомочности её притязаний. Не знаю как вам, а мне противен подобный способ.
Так вот, на мой взгляд, в заметке происходит некое необоснованно совмещение данных терминов, особенно в словах: Лично я не могу представить состояние противоречия интересов как кульминацию истории, а в вот агрессивное разрешение данного противоречия — легко.
Во вторых, раскрывая плюсы конфликтов, ты умалчиваешь об их минусах, которые весьма существенны. Основной из них — упомянутый тобой негативный оттенок. Любой конфликт, даже если он разрешается мирно и с пользой для всех сторон, несет с собой негативные эмоции от самого факта столкновения. Даже в PvE конфликте есть негативные эмоции. Вот только в PvP конфликте их в два раза больше, так как их испытывают обе стороны. И дело даже не столько в эфемерном «абсолютном объеме негатива в мире», а в том, что лично мне вдвойне неприятно, когда я знаю, что являюсь причиной негатива для другого игрока — то есть даже с точки зрения одной стороны негатива в PvP больше чем в PvE.
Подведем итог. Я не отрицаю роль конфликтов между людьми в создании историй, в них действительно заложен огромный потенциал, но в заметке описание этого потенциала звучит слишком однобоко. Я против искусственной эскалации конфликтов в Песочницах как наиболее простых и удобных ситуаций для возникновения историй, против постановки их в угол геймдизайна. Кроме конфликтов есть и другие, более приятные пути создания историй. Да, они сложнее, но и отдача, на мой взгляд, от них больше.
Если я что-то понял не так — жду разъяснений, буду рад исправиться.
Совершенно верно. Именно поэтому я писал:
Можно в качестве примера конфликта также привести столкновение интересов двух торговцев, предлагающих одинаковый товар. Поэтому нет, «конфликт», конечно же, не равно «агрессия».
Негативный оттенок может потенциально нести выбор одного из вариантов его решения. Не сам конфликт. Конфликт просто активная сюжетообразующая составляющая. Только и всего.
Да, это вполне привычный негатив, маленький и незначительный, практически невидимый на фоне потенциального негатива от перехода этого конфликта в стадию агрессии. Но он есть. И чем больше конфликтов в жизни, тем больше этого маленького негатива накапливается. Поэтому я и против черезмерного использования конфликтов в геймдизайне Песочниц. Как писал ранее:
P.S. Учитывая что ты не дал дополнительных разъяснений, значит ли это, что я правильно выделил основную мысль?
Так почему бы вам не объединиться?
Нет, даже структурно в тексте акценты расставлены иначе. Не на конфликте, а на кульминации.
Хорошо, значит я не понял. Мог бы ты повториться и еще раз высказать свою мысль но в виде короткого тезиса?
Негатив в какой-то степени возникает даже тогда, когда кто-то начинает демпинговать тебя на рынке. Значит ли это, что лучше сдавать товары NPC по фиксированной цене?
Я не вижу в этом смысла, увы. Если я не смог донести мысль в заметке, где тщательно составлял слова в предложения, едва ли я смогу исправиться в комментариях. Да и не нравится мне формат, в котором я сам же объясняю свои же слова, только другими словами. Буду работать над изначальными текстами. Ну, или не буду писать на эту тему в ближайшее время. Судя по реакции, она вообще мало кому интересна. :)
Конфликты это естественная часть нашей жизни, но я не хочу что бы они создавались на пустом месте, что бы геймдизайнер, моделируя общественные связи и игре, задавался вопросом «как бы впихнуть побольше конфликтов» вместо «какие еще бы инструменты для создания собственных историй предоставить игрокам»
Тема интересна, как минимум мне. Я потому и прошу повторить основную мысль, так как хочется обсуждать именно её в целом, а не вырванные из контекста утверждения. Текст заметки является лишь иллюстрацией основной мысли — я вот запутался в описаниях и не вижу за деревьями леса. Ты мне скажи, что я должен увидеть, тогда и заметка для меня сразу обретет смысл.
Ну, я ведь, вроде, о том же и писал, что нельзя создать конфликт, как кульминацию, без завязки, развития действия, и развязки. То есть конфликт нельзя впихнуть в игру просто так, потому что хочется. Из него тогда не получится кульминации, не получится сюжета, если он не будет развиваться по совершенно естественным законам.
Но в тоже время появились новые вопросы. Собственно, я в некотором роде перефразирую Precursor `a — говоря о том, что конфликт не имеет ценности как история, если в нем нет завязки, действия и развязки, ты подразумеваешь это как минус PvE активности, где конфликт существует как данность, или считаешь, что чем-то подобным грешат и некоторые песочницы?
На твой пример с двумя соседями и спорным участком могу ответить тебе наложением этого примера на теорию игр. Это же классическая дилемма заключенного. Да, сотрудничая они (в сумме) получат большую выгоду. Но если один предаст, то он получит существенно лучший куш. И зачастую, если заведомо известно, что возмездия не будет — так и поступают.
Сотрудничество становится очевидно выгодным либо перед лицом третьего соперника (объединиться против кого-то), либо если игра — многоходовая и известно, что однажды преданный сосед имеет возможность отплатить за предательство.
Итак, разберем гипотетическую ситуацию. У нас есть два соседствующих социума. Допустим, уже приведенный раньше пример сообщества эльфов, живущих в лесу, и людей, живущих на равнине. Буквально варкрафт и его зона с лесопилкой. Но там конфликт «придуман» и «прибит гвоздями».
Что нам нужно для того, чтобы он имел возможность развиться сам по себе, естественным образом? На самом деле, не так много. Работающая система питания\отдыха, завязанная на территорию. Плюс, возможность возводить пользовательские постройки. И какой-никакой терраформинг. Итак:
Первое условие: все игровые персонажи должны периодически отдыхать(спать), в противном случае они начинают терять характеристики (уставать). Сон на открытом воздухе или в помещении не правильного типа требует больше времени и снимает усталость хуже (не полностью), причем эффект комулятивный. Постоянно отдыхая в неправильном месте персонаж ослабевает все сильнее.
Т.о. мы подводим к тому, что каждому персонажу необходим дом правильного типа и с оборудованным спальным местом.
Второе условие: тип дома привязан к типу местности. Нельзя строить людской каменный дом в лесу (лес предварительно нужно вырубить), как и дом-на-дереве эльфов — на равнине (ее предварительно нужно засадить деревьями и дождаться, пока местность не изменится на лесную).
В принципе, если добавить условие на ограниченность территории, уже одного этого достаточно для того, чтобы со временем когда будет занята вся свободная территория — возник конфликт.
Но можно накрутить сильнее, например — помимо сна и жилищ ввести пищу и ее источники, так же привязанные к местности. Ввести другие ресурсы, привязанные к местности. Например у эльфов пропорционально размеру леса растет магическая сила. А люди добывают в лесу древесину, необходимую для всех построек.
При таких условиях люди и эльфы скорее перегрызут друг другу глотки, чем будут мирно сосуществовать.