avatar
Пока бомбы твоей страны летели в жителей твоей страны в двух областях твоей страны, тебе это не мешало. И да, это «восемь-лет-бинго». И можете меня за это забанить.
avatar
В обсуждаемом нами случае игры с РМТ вредят тем, что хочет играть честно, но не имеет возможности, поэтому по вашему же определению «быть любыми» не могут.
По поводу растраченной зря энергии — естественно организм должен получать физическую нагрузку, а теперь следите за руками:
1 вариант — клерк сидит в офисе и потом, чтоб не саморазложиться, идет в спортзал тягать железо;
2 вариант — клерк сидит в офисе и потом, чтоб не саморазложиться идет в парк помогать навести порядок, подрезать деревья, убрать мусор.
Физическая нагрузка та же самая, а вот польза для общества разная. А регулируется это общественным настроем, в настоящее время качать железо и платить за это считается круто, а бесплатно помогать сделать мир лучше — для лохов, вот и вся разница.
На управленческом же уровне разница состоит в том, что загнать людей в стойла и выдать каждому железяку, чтоб игрался и не шалил — проще, чем организовать массовое производство работ большого количества людей.
В итоге из-за лени имеем то, что имеем.
Ваш третий тезис был бы верен в том случае, если речь бы шла о реальном мире, в игре не стоит вопрос выживания, игра — это развлечение, соответственно читать нужно «Если гордыня помогает развлекаться, она оправдана», а отсюда и до сжигания котят в подвале недалеко.
avatar
Проблема в том, что как и в любой аналогичной ситуации (исторические события, приключенческое кино, книги, игра), каждый кто представляет себе такой мир, представляет себя в нем главным героем, но мы же с вами понимаем, что все не могут быть главными. Удел большинства это «вон тот статист появляющийся в кадре на две секунды, чтобы словить шальную пулю и умереть». Поэтому в реальном мире такие проекты конечно могут стать массовыми при определенных условиях, но удовольствия большинству участников это не принесет.
avatar
По абзацам.
1. Игры могут быть абсолютно разные, вопрос в том какими они должны быть с точки зрения морали.
2. Энергия людей в спортзалах идет зря, в том случае если это не ЛФК или специальная подготовка для выполнения каких-то полезных действий.
3. «топ 1 в рейтинге силы» — гордыня является сметным грехом во всех абсолютно религиях мира и не зря.
Еще раз, я написал не о том что можно, можно все что угодно, а о том, что должно быть. А так-то конечно каждый решает сам, что для него важнее, какое то абстрактное развитие мира или собственное сиюминутное удовольствие.
avatar
Программки для проектирования и расчетов придуманы больше 10 лет назад, и особо за это время не изменились. Небольшие качественные улучшения не более того, а в основе процессов все равно лежат принципы, придуманные еще в средние века.
То, что IT переоценено, это не пустой вброс. Мы уже расплачиваемся за свободу информации тем, что сейчас ее стало столько, что верить уже нельзя никому, кроме себя, расплачиваемся за легкость коммуникаций тем, что люди перестали нормально формулировать фразы, разучились читать и производить связные письменные тексты, разучились планировать свои действия. За превращение игр в средство массового заработка тоже расплатимся.
avatar
Был такой персонаж у Николая Васильевича Гоголя, Манилов, так тоже уносился мечтой в заоблачные дали…
В первую очередь надо понимать, что на сегодняшний день 10% всего населения земного шара живет за чертой бедности, огромное количество людей не имеет доступа к чистой питьевой воде, всего 15% населения мира относятся к среднему классу. О каком виртуальном мире вы говорите, когда у нас в реальном мире, я извиняюсь, жопа.
В последнее время значение виртуальных миров и вообще IT индустрии слишком преувеличено, это такой своеобразный информационный и экономический пузырь, который обусловлен развитием новой отрасли и рано или поздно лопнет. Аналогичная ситуация была, когда я поступал в институт на строителя в 2001 году, а 60% моих одноклассников на юристов и экономистов, теперь те юристы и экономисты работают продавцами, а я работаю по профессии за неплохие деньги.
Нужно понимать, что реальный сектор никуда не денется, он всегда будет нужен и всегда будет на первом плане, а игры — это просто игры и ничем другим они быть не должны. При чем именно «не должны», а не «не могут». Потому что они-то как раз могут, только вот в развитии человечества от этого будет не польза, а только вред.
Что касается работы в виртуальном мире… когда у вас заболит живот вы побежите к живому доктору, а не в интернет, когда у вас кончится хлеб вам его будет готовить живой человек, а не сайт, все хорошо в меру, главное не заиграться.
avatar
Вы, господа, обсуждаете тут какие-то совершенно жуткие вещи. Игра должна развлекать и позволять отдохнуть от работы. Если игра заставляет человека работать — это плохая игра, если игра заставляет человека платить деньги, чтобы получить преимущество, это вообще не игра, это казино и ни один уважающий себя человек в таком участвовать не должен.
Все эти разговоры про превозмогание в игре… ну я не знаю, эту энергию да в мирное бы русло, хотите превозмогать — сделайте что-то реальное для людей, в конце концов даже если человек ничего не умеет делать, волонтеры по типу подай-принеси всегда нужны.
Про вкидывание денег в игру, все эти разговоры о миллионных донатах с целью потешить свое эго это вообще за гранью добра и зла, много денег у тебя — помоги голодающим детям Украины или Шри-Ланки, да в своем собственном городе в конце-концов можно найти людей, которым можно помочь и это будет реальное дело, которое в будущем принесет какую-то пользу миру, но нет, мы будем кормить жадных ублюдков в интернете и с умным видом обсуждать, плюсы и минусы РМТ в играх.
avatar
Был такой разговор в одной небезызвестной книге: один уважаемый профессор посоветовал своему коллеге не читать советских газет до обеда, на что тот пожаловался, что других ведь нет и получил ответ в таком случае не читать никаких.
А еще, один известный поэт как-то советовал лучше голодать, чем что-попало есть…
Это я к чему, может быть тем, кому не нравится РМТ и донат, просто не играть в игры с РМТ и донатом? Мне кажется это самое простое и правильное решение. Голосовать ногами — это лучший способ показать свою заинтересованность или не заинтересованность в продукте.
avatar
В том-то и дело, что мы не заказчики, мы потребители, т.е. люди с деньгами не знающие чего они хотят, пока им не покажут.
Ошибка думать, что заказчик, не участвует в процессе, а только дает денег и получает результат, заказчик — формирует идею, ТЗ, потребность, контролирует процесс реализации и оценивает результат. Это как раз то, что делает шоураннер, а исполнители — режиссер и съемочная группа реализуют видение заказчика.
По поводу того, кто есть Заказчик, это распространенная ошибка.
Если говорить о предприятиях с вертикальной структурой, то там вообще заказчиком является внезапно не конечный потребитель, а генеральный директор, потому, что он оценивает работу и назначает премии. Про создание кино выше расписал.
avatar
Это был не анализ, а просто забавный факт, чтобы показать, что причин прихода и ухода игроков может быть больше, чем просто качество игры.
Могу рассказать еще один забавный факт. В прошлом году существовала некая Aion-овская фришка, которая развивалась по принципу многих фришек — сначала пришли русские, выкачали кучу аккаунтов и стали их продавать, затем пришли китайцы и поляки, купили аккаунты и стали играть, катайцев было много и фришка жила очень даже неплохо. И тут сисадмин допустил критическую ошибку — на некотором ивенте он сделал среди прочих нечто с флажком гонконга. На следующий день все китайское комьюнити просто ушло с сервера и в течение месяца фришка умерла.
Я это к тому, что бывают совершенно непрогнозируемые ситуации, которые казалось бы ну вообще никак не могут существенно повлиять ни на что, а вот подиж-ты.
Что же касается РМТ, я прекрасно понимаю тех, кто продает что-то в играх за реал, но совершенно не понимаю тех, кто покупает.
avatar
Может быть оно и так, но то, что в сериале разные серии могут снимать разные режиссеры стало для меня открытием как-то раз при просмотре вроде бы ходячих мертвецов, когда я обратил внимание, что некоторые серии более спокойные, другие более боевые и посмотрел в титры. До этого я уверенно считал, что сериал снимает конкретный режиссер и по другому быть не может.
Если мы раскладываем процесс съемки то у нас получится:
заказчик (формирует требования и ограничения) — съемочная группа (производит продукт) — заказчик (оценивает результат принимает или вносит корректировки) в таком процессе именно шоураннер является заказчиком, параллельно с этим у нас есть инвестор (канал, который формирует бюджет и требования к рейтингам) и потребитель которому методом проб и ошибок предлагают тот или иной продукт и что-то нравится, а что-то нет.
Так вот в таком процессе именно шоураннер является заказчиком — он рождает идею, реализует ее и пытается продать. Он стартовая точка всего процесса.
avatar
Конечно это статистические погрешности, я просто хотел показать на примере, что есть явления, которые просто происходят на старте проекта независимо от его качества.
avatar
Когда мы говорим о каком-то законченном продукте мы должны ответить на шесть занудных вопросов касательно продукта:
1. что я хочу?
2. Чтобы что?
3. Что еще?
4. Почему так?
5. Как еще?
6. И что дальше?
В приведенном тобой примере отсутствуют ответы на вопросы №2 и №6, соответственно КОРЕ-механики как таковой в данном случае нет, продукт не завершен, что подтверждается реакцией фокус-группы.
avatar
Ну и раз пошла такая пьянка, я еще с вашего позволения вброшу ссылку на одно из видео человека, который в прошлом году спас меня от профессионального выгорания, потери семьи и в перспективе смерти от рака желудка в ближайшие 10 лет.
Это касается того, как вообще люди думают в больших организациях.
Максим Дорофеев «Руки опережают мысль»
avatar
Тебе надо почитать Талеба, чтобы понять что такое хрупкость и антихрупкость. Сломать можно все, что угодно, хрупкой является система, которая не ограничивает последствия неудач и ограничивает успешные исходы (соответственно при равном соотношении успеха и неудач постепенно становится хуже или сохраняет свои свойства), антихрупкой является система, которая ограничивает последствия неудач и не ограничивает успех (соответственно при равном соотношении успеха и неудач сохраняет свои свойства или постепенно улучшается).
Применительно к разработке игр антихрупкой системой является внедрение изменений малыми порциями с предварительным тестированием и собиранием фидбека, хрупкой системой является разработка глобальных изменений в накатыванием сразу на рабочий сервер.
Антихрупкой системой является анализ каждого изменения и корректировка дорожной карты в зависимости от фидбека, хрупкой системой является четкое следование первоначально утвержденному плану.
А как уже оно там внутри игры взаимосвязано — это дело третьего рода, игра в данном случае — продукт системы, а не сама система.
avatar
Предсказать последствия невозможно в принципе, можно уменьшить или ограничить варианты негативных исходов.
Что касается «непопулярных» изменений, параллельно всему вышесказанному существует такое направление работы с пользователями и персоналом, как «управление изменениями». Так вот теория управления изменениями говорит о том, что даже сверхпозитивные изменения могут быть восприняты негативно, если не проведена соответствующая подготовка к ним, то же касается проведения негативных изменений, которые при должной подготовке могут быть восприняты спокойно. Это все когнитивные искажения.
avatar
Я не отрицаю геймдизайн, естественно есть некие правила, есть наработки и понимание что в большинстве случаев работает и что в большинстве случаев не работает, но бывает так что все части системы идеальны, а система не работает, бывает наоборот когда система собрана на коленке из бревен и копролита, а работает прекрасно.
Я смотрю на разработку с точки зрения организации процесса, в этом случае ты либо делаешь хрупкую систему, работающую по принципу «придумал-сделал-реализовал», либо делаешь антихрупкую систему работающую по принципу «придумал-сделал-проверил-проанализировал». Во втором случае шансы на неудачу меньше (на успех мы повлиять все еще не можем).
А применяем мы ее в геймдизайне или производстве пирожков — не важно.
И следовать какой-то стройной конструкции
— тут главное не увлечься, иначе можно попасть в ситуацию демотиватора «this is fine» :)
avatar
Тут вопрос даже не в экологии и не технических возможностях.
Для того, чтобы шагать за пределы планеты нужна скоординированная работа населения земли, общее правительство и т.д., иначе результат будет сравним с последствиями открытия Америки — борьба за сферы влияния с войной на новой территории и в перспективе ее отчуждением в формате криптоколонии или самостоятельной единицы.
Это никому не нужно, поэтому серьезных шагов в данном направлении никто и не делает.
Да что там луна, у нас спор за Антарктиду, Арктику, дальневосточные острова пока не решен.
Касательно «экологической катастрофы» — одно извержение вулкана выбрасывает в воздух тонн пыли больше, чем все человечество выкопало грунта суммарно за всю свою историю. О чем говорить? Наше влияние минимально.
Тут еще интересно другое — тенденция всеобщей электрификации транспорта — ее причина совершенно непонятна. Математически с учетом КПД при сгорании топлива для выработки электроэнергии, ее потерь в проводах, на понижающих подстанциях, КПД аккумуляторов — затраты на выработку 1 КВт электродвигателя в конечном устройстве в разы превышают затраты на выработку 1 КВт дизельного двигателя, при этом сгорание дизеля оказывает намного меньший вред окружающей среде например, чем сгорание бензина. Т.е. с точки зрения экологии надо развивать не электродвигатели, а дизели и при этом ограничивать законодательно объем и мощность двигателя для гражданского населения.
Ну и вообще вопросов много в том что касается «Экологической повестки»
avatar
Я надеюсь, за аналитику в вашей команде отвечает кто-то другой:
Практика показывает, что люди купившие аккаунт, играют не очень долго. Особенно в тех играх, где заняться на капе особенно нечем. Я не понимаю для чего они это делают, возможно у человека столько денег, что купить аккаунт за N — т.р. чтоб побегать пару вечеров для него не проблема, все равно, что роллы на вечер субботы заказать… Кроме того в RVR играх зачастую одним человеком покупаются аккаунты на разных сайдах, чтоб так сказать с разных сторон посмотреть на происходящее.
avatar
Вся суть в том, что мы не можем знать улучшит ли или ухудшит изменение наш продукт по мнению пользователя, это можно понять только методом проб и ошибок.
Конечно есть очевидные вещи — например на вопрос «что будет, если мы на месяц отправим техподдержку в отпуск и отключим серверы» — можно дать ответ, что с высокой вероятностью станет хуже (но даже тут есть вариант роста онлайна после возобновления работы относительно текущего уровня), а вот уже на вопрос «что будет если раз в неделю все персонажи будут становиться зелеными?» — с какой-то вероятностью ответить уже невозможно.
Поэтому путь один — делать что-то, испытывать на полигоне, анализировать, принимать решения и так бесконечно и быть постоянно готовым к возможности неудачи.