avatar
Зачем сводить все к крайностям? Проехать на красный свет, обсчитать кого-то, продать некачественный товар, обмануть для собственной выгоды, напиться и орать ночью во дворе, включить караоке с сабвуфером в многоэтажном доме — вот примеры того, что одни делают постоянно, другие не делают, потому что запрещено законом, а третьим даже в голову прийти не может. Вот ПК и скам в игре как раз из этой серии.
avatar
Для меня нет совершенно никакой разницы между событиями, происходящими в игре и в жизни и я искренне считаю, что человек на 100% проецирует свое поведение в реальном мире на игру, об этом говорит и мой опыт настолок.
Тут некоторые товарищи используют казуистику следующего вида: «если механики игры не запрещают, то...», так вот я вам скажу ребята, что механики реального мира тоже очень много не запрещают, но мы это не делаем по двум причинам:
1. самоконтроль
2. страх наказания и общественного порицания.
В игре при отсутствии п.2 у нас остается только п.1 и вот тут поведение человека четко показывает, живет ли он в жизни так как живет, как выше написали в виде «бухгалтера Иван Семеныча» потому, что он сам так считает нужным или просто боится последствий своих желаний, а так бы визгом и хохотом бил по голове палкой ближнего своего, чем в игре и занимается.
Что до того на какие эмоции делать акцент, тут нужно четко понимать, что есть игра, а что есть социальный эксперимент.
Игра должна быть интересной и приносить положительные эмоции, т.е. чтобы даже в случае проигрыша было интересно и появлялось желание повторить или продолжить.
Социальный эксперимент — может приносить любые эмоции, но это не игра, это именно эксперимент, на участие в котором человек должен согласиться с полным пониманием последствий.
На сегодняшний день очень многое из того, что считается играми на самом деле является социальными экспериментами, отсюда и споры о том, что можно, что нелья, что должно быть, а чего не должно быть.
avatar
Или просто пока не успели добавить это в лут-лист мобов. Я согласен с Атроном, весь этот дроп готового шмота, обмен на билеты/кристаллы/пвп-очки и прочая ересь это все убивает взаимодействие и в конечном итоге убивает игру.
Только крафт и торговля, хотите делать дроп — делайте куски, рецепты и материалы, как в линейке, либо с уж очень малым шансом дроп уникальных предметов, хотя даже это спорно.
avatar
А есть те, кто реально играет в финалку сейчас? Хочу спросить, как вам вообще то направление в котором развиваются механики игры?
Я лично на 80 лвле понял, что тот темп прохождения данжей и боссов, с перебеганием туда-сюда по арене и прочим таймингам, который достигнут к концу шадоубрингеров, для меня уже крайне не комфортен, и это даже не саважи, а просто рядовые данжи, боюсь если в новом дополнении темпы будут еще выше я просто физически не смогу в это играть. Это старость или они правда перегибают с сложностью?
avatar
Нет никакого экономического смысла запускать сервера вместимостью большей чем средний онлайн за предыдущие периоды под выход очередного дополнения. Эти очереди будут в течение пары недель — ну месяца, потом достигаторы достигнут и уйдут туда откуда пришли, а те кто играет в игру смогут дальше в нее играть. Я думаю Сквары прекрасно это понимают и не дергаются, потому что японцы и знают жизнь.
avatar
Мне потребовалось два месяца, чтобы приучить коллег к мысли, что у меня выключены оповещения в мессенджерах и в почте, зато теперь мне пишут более осмысленно и только тогда, когда нужно зафиксировать договоренности или передать информацию.
avatar
Хорошо, если человек умеет читать чат раз в час, если у него отключены оповещения, которые сбивают его с толку каждые две минуты, в большинстве же случаев все идет по схеме: человек что-то делает -> у него брынькает телефон -> он лезет смотреть -> там ничего важного — > он забыл, что он делал и смотрит котиков в инстаграмме.
avatar
Извините, не смог удержаться, влезу. Рабочее время может быть и остается прежним, только вот работа в нем начинает занимать гораздо меньше времени, чем «та деятельность, на которую раньше времени не выделялось». Чаты — зло, значимость оперативного получения информации в современной жизни стократно преувеличена, итогом этого становится кажущееся «ускорение ритма жизни», которое по факту является бессмысленным дерганием перерастающим в истерию в отдельных случаях. Все это ведет к тому, что люди перестают планировать, перестают думать, начинают действовать по обстоятельствам на рефлексах и действительно становятся подобием роботов из Вестворлда. Когда это понимаешь, выходишь из этого круга, то и время появляется и эффективность работы вырастает и жизнь уже не так стремительно двигается.
avatar
Финалка обладает уникальным свойством — ней нет такого состояния как «плестись в хвосте» или «быть впереди всех», самое интересное обычно происходит на центральной площади в Лимсе или в Найтклабах в поселениях, а туда доступ есть с 10 уровня любому.
В данж любого уровня в любое время суток можно найти пати, а различные саважи посещаются 5-10% игроков, и никак не влияют на общий геймплей.
Это такая игра в которую можно поиграть несколько месяцев или лет, потом сделать перерыв и вернуться к тому же на чем остановился, абсолютно ничего не потеряв, а за парковой вывеской сюжетки скрывается огромная песочница дизайна домов и внешек, в которой есть даже свои профессиональные мастера с востребованными услугами, сложная соревновательная система пвп (которая почему-то не пользуется особым спросом на евро серверах) и бесконечный простор коллекционирования всего и вся.
Например прямо сейчас моя жена делает дизайн нашего дома, а я собираю в подвале шахматное поле из фигур, фигуры крафтятся из ресурсов, падающих в данже 46 уровня по одной штуке за проход, на фигуру надо три штуки, фигур в шахматах 32, вот и получается долгосрочная цель для игрока 80 уровня.
И такого там очень много.
avatar
Может быть это задумалось в смысле «мы приедем и испортим вам всю руду»? Вроде карательных операций флотов барж в сопровождении пвп флота? Но до какого уровня отчаяния надо найти, чтобы таким заниматься…
avatar
По описанию подозрительно похоже на линейку времен С4 и интерлюда с х1 рейтами на всё, ну может только пункт 11 не очень подходит и то исключительно в плане непосредственно осад замков.
avatar
«думаю, из моих предыдущих слов понятно, что для нас монетизация доступа к игре — не вариант» — главные слова во всем тексте, все остальное вода, чтоб оправдать эту фразу, у сожалению вышло только хуже. Если бы они начали с этой фразы, большинство тех, кто за подписочную модель просто не стали бы читать дальше, а сейчас они получат ненависть, потому что мы зря потратили свое время на чтение этого бреда. По мне так лучше безразличие, чем ненависть.
avatar
Евка вообще в последнее время воспринимается, как островок стабильности в бушующем море безумия, наверное единственная игра где разработчики ещё пытаются заставить игроков думать. Хотя конечно тоже не без минусов, но не настолько.
avatar
По теме топика, важен не только и даже не столько размер мира, сколько организация геймплея, делающая все локации нужными всегда для чего-то. Нет смысла делать огромный мир с линейной прогрессией локаций, со временем низкоуровневые будут пустыми, а высокоуровневые перегруженными. Эта проблема была в л2, ВОВ, аионе и многих других играх с вертикальной прогрессией, а вот в ФФ14 ее решили и мир воспринимается не только большим, но и наполненным.
avatar
На мой взгляд, как раз отсутствие телепортов позволяет формировать локальные сообщества в отдельных точках мира, как пример та же Ева, в которой живя в нулях не всегда удавалось выскочить в цивилизованную империю, и получались города и государства игроков. Сейчас правда это частично пофиксили филаментами и мир субъективно немного сжался.
Другое дело, что должны быть возможности достаточно быстрого передвижения между отдельными точками мира, но не в виде телепортов, а в виде транспортных средств с определенным графиком движения, как например корабль на дино-остров в Линейке либо каких-то достаточно сложно реализуемых, но коротких путей типа ВХ в евке. Тогда и мир можно делать большим и транспортная доступность будет обеспечена.
avatar
Примерно так за исключением аккшаринга, и это правильный подход, хотя и только один из возможных, т.к.вместо простого усиления характеристик можно давать увеличение числа способностей. Ну не могут все быть богами и великими героями, если все боги, тогда никто не бог.
avatar
Чет титаны в ив-онлайн никого не гнут, а наоборот довольно быстро дохнут, особенно от мелочи, так же как дредноуты, которые вообще суицид корабли, хотя объективно по силе в сто или тысячу раз лучше обычного крейсера почти по всем параметрам.
avatar
А не надо никого распределять, они сами распределятся, кто сможет будет маг, кто не сможет воин разного рода и стиля игры
avatar
На мой взгляд это должно решаться несколько другими методами, чем разработка каких-то скрытых залоченных классов.
На сегодняшний день прокачка любых персонажей в большинстве игр является просто набором заранее известных действий которые нужно совершить игроку, нет никаких неожиданностей, ты сразу получаешь готового персонажа с заранее известными статами и скиллами. Но есть исключения — например прокачка голубых магов в ФФ14, где чтобы выучить скилл нужно увидеть, как этот скилл использует моб и с некоторым шансом выучить его, это хорошая идея и ее можно было бы взять на вооружение и развить на любые классы персонажей, при этом дополнительно сделав еще и вилку скиллам например по урону/скорости использования, чтобы характеристики скилла определялись рандомно в этих параметрах. Это усложнило бы становление меты и добавило вариативности даже в пределах одного класса (быстрый но слабый или медленный, но сильный и т.д.). Главное — это сработало бы в любых сеттингах и для любого типа игр (ММО естественно).
Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред. Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов. Должна быть разная градация развития, разная сложность, разный геймплей и разные итоговые параметры персонажа, тогда и соотношение их в игре будет разное и близкое к тому, что мы видим например в книгах или кино, тогда и ввод скрытых классов будет иметь какой-то смысл, сейчас же для большинства существующих проектов это будет просто очередная смена внешнего вида персонажа.
avatar
Скорее всего alias имеет в виду, что само по себе понятие «игра»/«не игра» это представление конкретного человека, которое есть у него в голове. Когда ты наслаждаешься процессом и не думаешь о том проиграешь ты или выиграешь — это игра, все остальное это: состязание, работа, попытка самоутверждения, что угодно, но не игра. Там другие цели и соответственно другие ожидания результата действий. Поэтому если вы воспринимаете происходящее, как игру, вам приносит удовольствие и пвп и пве, и любая активность, в противном случае нужно разбираться почему игра не воспринимается, как игра и принимать меры.