Насколько я понял из воспроизведения звучания этого слова на латыни и греческом
Я изучал латинский. Как раз там th — это без вариантов «т», ph — ф. В древнегреческом немного сложнее, там есть связь со звуком «с». Просто учитывая мое образование, а оно не профильное, но языки я худо-бедно изучал, сейчас Азоф для меня выглядит абсолютно неправильным и сильно режет слух. Я осторожно об этом говорю, так как могу чего-то не знать, но никто не может привести контраргумент. Путаница тут не аргумент. Как по мне можно перевести как ртуть. В моем ассоциативном ряде есть место мистике/алхимии в слове ртуть, в отличие от слова Азот или тем более Азоф.
Ну, это примеры. Для того чтобы опровергнуть тезис, что окончание -th с точки зрения русской фонетики не должно звучать как «ф», достаточно привести опровергающий этот тезис пример. Я учился в школе с сильно гуманитарным уклоном и там нас одергивали, когда кто-то произносил слово «three», как «фри» или «the», как «фе». Но я не специалист и достаточно привести контрпример, где хотя бы англицизм к нам в язык перешел с буквой «ф» в слове.
Все же Азот. Azeroth, Begemoth, bluetooth, smooth, Morgoth. Как ниже подсказали Azathoth. Не нашел ни одного слова, заканчивающегося на -th, которое стало бы произноситься с «ф». Для этого существует, кроме буквы «f» еще сочетание букв «ph», например: autograph, morph, photograph и так далее.
Более того, я так понимаю перевести Azoth как ртуть вполне корректно. Вот, например, англо-русский словарь. В Рагнароке профессиональные переводчики не побрезговали именно таким переводом. Клинок Azoth стал Ртутным клинком. В базе МГУ, кстати, упоминается Азот, как одно из алхимических/мистических названий ртути.
Ну, видно, он не настолько элементарный, как может показаться.:) Далеко мы от этого вопроса не ушли. Обходит логику описанную мной? Да. Нарушает эту логику? Да. Плохо? Не знаю. Что дальше делать? Я не знаю. Предлагаю взять передышку. Мне нужно еще раз все перечитать и подумать.
Нет ничего плохого, чтобы обговорить старые темы, но сейчас мы свалимся в виток разговора, который еще не остыл. Тим спик, базы данных, программы для просчета эффективности гира — все это не входит в игровой клиент, но обогащает игру. В Guild Wars 2 можно использовать сторонний DPS-метр для оптимизации своего урона при условии, что ты не тычешь им в других игроков.
Я прочитал про баферов. Ат, мы тут говорим о том, являются ли окна в Lineage II прямым нарушением логики игры и стоит ли банить всех, кто ими пользуется? Не знаю. Я пока плохо понимаю линейку. Если ты меня тоже самое спросишь про EVE online, то я скажу — да. С этой конкретно игрой, если бы я был директором CCP (Боже упаси), я бы сказал, что философия моей игры должна исключать многооконщиков. Но жанр ММО не может быть зациклен на, грубо говоря, пяти играх. Нельзя просто взять и выкинуть из жанра целый пласт только потому, что он не вписывается в концепцию данного тобой определения ММО и видения целей этого жанра. WOW, даже актуальный, остается ММО, не самой плохой, кстати, ММО, не смотря на все свои проблемы.
Поправь меня, если я не прав. Ты утверждаешь, что если кто-то когда-то впервые сломал совершенно определённую концепцию, дальше автор концепции, зная о таких людях, должен исходить из логики нарушителя, а не из своей концепции, принимая существование нарушителя в расчёт?
Нет, конечно. Давай тезисно. Автор должен исходить из своей концепции, принимая существование нарушителя в расчет или менять свою концепцию, если он посчитал, что это нарушение обогатит его игру.
ля меня это как попытка вести математическую дискуссию, которая захлебнулась на вычислении 2+2. :)
Так бывает. Но в случае 2+2 спасут математические институты, которые поддержат того, кто ответит 4. Тут же я не вижу никакой однозначности, к сожалению.
за пределами рейдов не собирались
И этого достаточно. В Guild Wars 2 есть куча как групповых, так и одиночных активностей. Это ММО. И, кстати, там банят за мультибоксинг, но не запрещают несколько окон, только кому оно надо? Ничего сложного проговорить это в своей философии.
Если игрок пришёл играть шахтёром в автосимулятор, ему всё еще должно быть интересно играть шахтёром?
Это вопрос предполагающий, что я идиот, прошу прощения? Или это просто прием?
Какому именно из миллионов разных игроков с разными интересами должно быть интересно?
Интересно что? Не очень понял. Игра? Миллионы игроков с разными интересами в шутерах? Я, если что, не нагнетаю. Оба этих вопроса я комментирую, чтобы понять что происходит.:)
Что не так с моим шутером — разве он стал плохой игрой только потому, если я не вхожу в эту самую большую часть любителей шутеров, и сделал его интересным именно для себя и таких как я?
Если вас достаточно, чтобы существовать такому шутеру, то все так. Я, правда, не очень понимаю, как ответы на эти вопросы помогут, даже если попытаться развернуть ответ.
Потому и существует в ММО геймплей шахтёра в той форме, в какой он интересен группам, а не одиночкам.
Когда ММО будет хотя бы стоять на ногах, я уже не говорю про пышный рассвет, или возрождение феникса, а не сопеть клонами с монетизированной одышкой, мы сможем поговорить о том, на что у них ресурсов хватает, а на что нет. Сейчас я не готов на такой разговор.
Но мы-то всю дорогу говорили об общем пространстве, где люди влияют друг на друга.
Мы говорили о ММО.:) В ММО не обязательно люди будут влиять друг на друга с той силой, о которой ты говоришь. Или мы должны лишить большинство парков титула ММО.
Сам факт того, что в рамках игрового клиента нет возможности управлять больше, чем одним персонажем, на твой взгляд, недостаточный сигнал о замысле разработчика и логике игровой концепции?
Уже нет. В первых играх, когда об этом могли даже не думать и не понимать, как оно повлияет на сообщество, это было вне логики игровой концепции. Сейчас создатель этой концепции просто обязан принимать это в расчет. Если он закрывает на это глаза или поощряет, то это уже в его концепции хочет он того или нет. По крайней мере, так это вижу я.
Ты либо стараешься действовать в рамках этой логики и получаешь что-то интересное, либо нет.
Для этого нужна логика. Стройна цепочка программы контроллера управляющего процессом. Для этого она должна быть написана. Это ведь не что-то скрытое паролем. Это соглашения и правила игры. Структурированное, отполированное тело. Именно это логика. И философия в промышленном значении — это отполированная технология, вылизанная технологом до состояния, позволяющего запустить процесс без взрывов, разрывов, переливов и прочего нехорошего.
Даже если посмотреть на рекламные зазывалки я не припомню случаев, чтобы меня звали почувствовать себя частью сплоченной группы или найти таковую. Меня приглашают стать пиратом, шахтером, героем, рыцарем, воином, черти пойми еще чем. На крайний случай частью больших событий в сообществе живых людей. Как я тут уловлю логику или философию, которой руководствуешься ты. Дело в том, что это твоя логика и философия. И с твоей логикой и философией можно было бы соорудить цельную игру, в которую я бы с удовольствием поиграл. Но современные разработчики от этого всего пока или далеки, или ждем и надеемся.
но я не знаю таких способов
Это не должно быть обязательно настолько же эффективным в одиночку, как и в группе. Это может быть просто интересным. Тут мне вспомнили про шутеры, так вот там же просто могут проработать оружие так, что из него просто интересно стрелять, все равно куда. А можно не проработать. Крафт как в финалке уже не позволит делать его в окне, а если сделать этот крафт групповым, то там он будет еще и эффективнее. Грубо говоря, двое суп сделают быстрее, чем один. Притом, что один будет резать морковку, а второй картошку. Если у нас есть класс, который раз в час вешает баф, а дальше стоит в сторонке и курит, то чья это проблема? Почему для него ничего не придумали для поддержания этого бафа? Почему он не может танцевать на поле боя. Предположим, у него 10 абилок, каждая из которых — это какое-то движение в танце. И человек должен подбирать движения так, чтобы получался какой-то танец, который вешает баф или вываливает челюсти у противника. Это просто первое что в голову пришло, я не разработчик, у меня нет столько рабочего времени думать об этом.
Ну, так вот я и спрашиваю — ты считаешь, что это несправедливое обвинение при анализе того, что он делает, или просто неэффективная стратегия коммуникации с ним?
Это не обвинение, а оскорбление, а оскорбление, конечно, не является эффективной коммуникацией с кем бы то ни было.:) Хотя, с монетизаторами я уже разговариваю оскорблениями, так как дошел до ручки. Для меня это уже бесполезный мусор, с которым я больше не хочу разговаривать по-человечески. Так что или не разговариваю, или разговариваю как с мусором. Вопрос в желании налаживать диалог исключительно.
странно рассуждать о каких-то личных проблемах игрока в многопользовательской среде, если его действия влияют на игровой опыт других.
Я специально привел пример, где человек никак не влиял на других. WOW такая игра, что там сложно на кого-то негативно повлиять используя мультибоксинг. Разве что на ПВП сервере крошить прохожих, но он этим не занимался. Я напомню, что это мой ответ на вопрос, «почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?»
Потому что как только игрок поднял футбольный мяч руками во время футбольного матча, он не регби придумал, а удаление с поля.
Ты видишь футбольный матч на стадионе, с болельщиками, гетрами, судьями, камерами и прочим. Я тут говорю скорее про зарождение игры. Вот есть мяч и какие-то древние люди начали его пинать ногами. Как только кто-то додумался взять его в руки он придумал регби. Никто еще не знает, что за это нужно наказывать. Судья не знает что с этим делать.
А если игра в MMO не должна по-настоящему раскрываться в группе, тогда зачем нужно было делать именно MMO
Потому что, повторюсь, это не симулятор сплоченных групп или сообществ. Это мир. Не буду, пожалуй, избивать тут слово «должна», но воспользуюсь этим словом в своих целях. Отдельно взятому человеку должно быть интересно играть в отрыве от всего остального сообщества в ММО. Иначе у меня есть куда более интересные предложения для знакомств с другими людьми. Групповой геймплей — это всего лишь одна из граней ММО.
Но если провести даже самый поверхностный анализ текста
Ат, я отнюдь не про текст заметки, а про защиту слова дикарь ниже.:) Не очень понял про диалог сверху и манипуляции. Если сравнить человека с дикарем, то он с большой вероятностью замкнется в себе и своих чувствах. Диалога никакого не получится. Не вижу тут никаких но, которые бы могли последовать далее. Есть только одна реакция, которая мне кажется адекватной моему мировосприятию: «Неудачно выразился. Проехали. Пошли дальше.»
Это распространенная практика избивать слово «должно», но я его использовал там, где посчитал необходимым. Игроку должно быть интересно. Если он пришел сюда поиграть шахтером, ему должно интересно играть шахтером. Если ваш шутер не увлекает таким какой он есть большую часть любителей шутеров, то это плохая игра, которая никому ничего не должна, да.
а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?
В ЛКИ был материал про опыт мультибоксинга в World of WarCraft. И об этом было очень круто почитать, пускай заняться чем-то подобным меня это не сподвигло. Судя по всему, это не приносило автору каких-то явных игровых преимуществ, а если и приносило, то компенсировалось существенными проблемами. Кроме того, пришлось потратиться на железо и игру. Но зато журналист сильно разнообразил и обогатил свой игровой опыт. Обошел ли он логику игры? Да. Как только ты поднял футбольный мяч, ты придумал регби и с этим надо что-то делать. Отделять футболистов от регбистов, вводить правила и так далее. Кому, если не разработчикам?
Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.
Осознаю. Я играл в EVE и знаю к чему приводят окна. Но геймплей за отдельно выбранную профессию/класс в EVE или Lineage II это что-то очень далекое от эталона. Нет определения, которое описывало бы ММО, как симулятор сообществ, поэтому отдельно взятому одинокому путнику, которому хочется играть рядом, а не вместе, должно быть интересно играть на одном окне, у него не должно возникать желания создавать себе флот и играть в менеджмент окон. А если вы не умеете в такое, то запрещайте или геймплейно делайте нереальным использование окон, что уж тут. Вводите правила игры.
Не вижу смысла давить на людей использующих окна, сравнивать их с дикарями тем более. Ты же тут косвенно задел любого «мимопроходила», который сразу примет это на свой счет.:) Я бы просто замкнулся в себе и абсолютно перестал бы воспринимать аргументы скажи мне кто такое лет пятнадцать назад, например.
Это старая история, которую мы уже обсуждали. Там я изложил свои аргументы, так что повторяться не буду. Есть также текст «Чаво для многооконщиков».
Не буду думать за Iamperfect , но я увидел все это следующим образом. Последнее слово за разработчиком. Можно считать, что что-то разрушает игру всем вокруг, говорить об этом, но нужна точка в правилах, соглашениях или геймдизайне от разработчика, чтобы окончательно решить, что та или иная сущность в конкретной игре является абсолютно неприемлемой. Это, в конце концов, даст возможность выбрать игру исходя из приемлемости для тебя тех или иных правил и философии.
И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает. В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно. Таких людей единицы, а измерять ценность человека в его геймплейном выборе — вот это мне не нравится совсем.
Ну, как я и написал, понятно, что вводя такой предмет в свою игру, ты вплетаешь его в экономику этой игры. И если это Линейка, то на этот предмет нужны ресурсы, которые нужно добывать командой или покупать на рынке у других людей. Это все понятно. Но в геймплейном плане, чисто игромеханическом, мне такие стрелы ничего кроме раздражения не приносят. А вот шоты, с той задумкой, о которой говорит Ат, мне нравятся. При отсутствии шотов передо мной не вырастает стена.
Это похоже на проблемы у игры, так как в таком случае может выйти так, что победную стратегию ты откроешь сам и сразу. Тут разве что получить специфическое для меня удовольствие от расколотого ореха и пойти дальше.
Все же задача разработчика — это создать среду, в которой нет самой эффективной стратегии, которую было бы достаточно сшаблонить. Подход с чтением гайдов — это спортивный подход. Ты тренируешься, учишься стандартным подходам, которые приносят результат (мета), но в это время вокруг все готовятся по тем или иным шаблонам. Дальше уже дело за твоим мастерством и импровизацией.
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет.
У магов есть длительность каста и его прерываемость. Ну а баланс возможно соблюсти умениями для сокращения дистанции у милишников или корректировкой наносимого урона, как это делается в большинстве современных игр. Для этого не нужно вводить сущность, единственная задача которой не быть забытой. Экономчиески, конечно, любой предмет будет вплетен в экономику. Это вытекающая любого необходимого предмета.
Бывают бесячие расходники, которые нужны просто потому что нужны, абсолютно бесцельно с игромеханической точки зрения. Но это касается любого расходника. Еда ради еды раздражает. Питье ради питья. Стрелы ради стрел. Если только это не сделано в угоду погружения, но это отдельная категория в основном одиночных игр. Но патроны в EVE это уже совсем другое. Это экономика и ступенчатая настройка урона, дальности, скорострельности и так далее. Это уже игра.
У игр я вижу гораздо больше перегибов в обратную сторону, когда условностями «обессоливают» игру до пресного состояния. То есть, я бы вполне мог инвертировать текстEley выше. Я не вижу, почему нельзя сделать здоровую экономику, где не надо забивать инвентарь всем подряд. Не вижу, что мешает сделать игру, в которой от трех мечей и арбалета на себе персонаж выдохнется через 100 метров. И не вижу, как это может помешать моему игровому опыту и сделать игру скучной.
С другой стороны, я не хочу чтобы игра силами механик или других игроков вмешивалась в мое личное пространство и подстраивала меня под себя. Пример с EVE online хороший, чтобы продемонстрировать это вмешательство. Но я думаю, что это было упущением CCP при дизайне, а не какая-то реальная задумка в угоду реализма, так как в EVE более чем достаточно игровых условностей.
То есть, я не вижу тут проблемы, которую нужно решать. В целом, игровые дизайнеры понимают что они делают в первую очередь игру, а не симулятор жизни. Но специи все же добавлять нужно начинать, а то убрали отовсюду так, что ничего уже не чувствуешь.
Я изучал латинский. Как раз там th — это без вариантов «т», ph — ф. В древнегреческом немного сложнее, там есть связь со звуком «с». Просто учитывая мое образование, а оно не профильное, но языки я худо-бедно изучал, сейчас Азоф для меня выглядит абсолютно неправильным и сильно режет слух. Я осторожно об этом говорю, так как могу чего-то не знать, но никто не может привести контраргумент. Путаница тут не аргумент. Как по мне можно перевести как ртуть. В моем ассоциативном ряде есть место мистике/алхимии в слове ртуть, в отличие от слова Азот или тем более Азоф.
Более того, я так понимаю перевести Azoth как ртуть вполне корректно. Вот, например, англо-русский словарь. В Рагнароке профессиональные переводчики не побрезговали именно таким переводом. Клинок Azoth стал Ртутным клинком. В базе МГУ, кстати, упоминается Азот, как одно из алхимических/мистических названий ртути.
Нет, конечно. Давай тезисно. Автор должен исходить из своей концепции, принимая существование нарушителя в расчет или менять свою концепцию, если он посчитал, что это нарушение обогатит его игру.
Так бывает. Но в случае 2+2 спасут математические институты, которые поддержат того, кто ответит 4. Тут же я не вижу никакой однозначности, к сожалению.
И этого достаточно. В Guild Wars 2 есть куча как групповых, так и одиночных активностей. Это ММО. И, кстати, там банят за мультибоксинг, но не запрещают несколько окон, только кому оно надо? Ничего сложного проговорить это в своей философии.
Это вопрос предполагающий, что я идиот, прошу прощения? Или это просто прием?
Интересно что? Не очень понял. Игра? Миллионы игроков с разными интересами в шутерах? Я, если что, не нагнетаю. Оба этих вопроса я комментирую, чтобы понять что происходит.:)
Если вас достаточно, чтобы существовать такому шутеру, то все так. Я, правда, не очень понимаю, как ответы на эти вопросы помогут, даже если попытаться развернуть ответ.
Когда ММО будет хотя бы стоять на ногах, я уже не говорю про пышный рассвет, или возрождение феникса, а не сопеть клонами с монетизированной одышкой, мы сможем поговорить о том, на что у них ресурсов хватает, а на что нет. Сейчас я не готов на такой разговор.
Мы говорили о ММО.:) В ММО не обязательно люди будут влиять друг на друга с той силой, о которой ты говоришь. Или мы должны лишить большинство парков титула ММО.
Уже нет. В первых играх, когда об этом могли даже не думать и не понимать, как оно повлияет на сообщество, это было вне логики игровой концепции. Сейчас создатель этой концепции просто обязан принимать это в расчет. Если он закрывает на это глаза или поощряет, то это уже в его концепции хочет он того или нет. По крайней мере, так это вижу я.
Для этого нужна логика. Стройна цепочка программы контроллера управляющего процессом. Для этого она должна быть написана. Это ведь не что-то скрытое паролем. Это соглашения и правила игры. Структурированное, отполированное тело. Именно это логика. И философия в промышленном значении — это отполированная технология, вылизанная технологом до состояния, позволяющего запустить процесс без взрывов, разрывов, переливов и прочего нехорошего.
Даже если посмотреть на рекламные зазывалки я не припомню случаев, чтобы меня звали почувствовать себя частью сплоченной группы или найти таковую. Меня приглашают стать пиратом, шахтером, героем, рыцарем, воином, черти пойми еще чем. На крайний случай частью больших событий в сообществе живых людей. Как я тут уловлю логику или философию, которой руководствуешься ты. Дело в том, что это твоя логика и философия. И с твоей логикой и философией можно было бы соорудить цельную игру, в которую я бы с удовольствием поиграл. Но современные разработчики от этого всего пока или далеки, или ждем и надеемся.
Это не должно быть обязательно настолько же эффективным в одиночку, как и в группе. Это может быть просто интересным. Тут мне вспомнили про шутеры, так вот там же просто могут проработать оружие так, что из него просто интересно стрелять, все равно куда. А можно не проработать. Крафт как в финалке уже не позволит делать его в окне, а если сделать этот крафт групповым, то там он будет еще и эффективнее. Грубо говоря, двое суп сделают быстрее, чем один. Притом, что один будет резать морковку, а второй картошку. Если у нас есть класс, который раз в час вешает баф, а дальше стоит в сторонке и курит, то чья это проблема? Почему для него ничего не придумали для поддержания этого бафа? Почему он не может танцевать на поле боя. Предположим, у него 10 абилок, каждая из которых — это какое-то движение в танце. И человек должен подбирать движения так, чтобы получался какой-то танец, который вешает баф или вываливает челюсти у противника. Это просто первое что в голову пришло, я не разработчик, у меня нет столько рабочего времени думать об этом.
Это не обвинение, а оскорбление, а оскорбление, конечно, не является эффективной коммуникацией с кем бы то ни было.:) Хотя, с монетизаторами я уже разговариваю оскорблениями, так как дошел до ручки. Для меня это уже бесполезный мусор, с которым я больше не хочу разговаривать по-человечески. Так что или не разговариваю, или разговариваю как с мусором. Вопрос в желании налаживать диалог исключительно.
Я специально привел пример, где человек никак не влиял на других. WOW такая игра, что там сложно на кого-то негативно повлиять используя мультибоксинг. Разве что на ПВП сервере крошить прохожих, но он этим не занимался. Я напомню, что это мой ответ на вопрос, «почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?»
Ты видишь футбольный матч на стадионе, с болельщиками, гетрами, судьями, камерами и прочим. Я тут говорю скорее про зарождение игры. Вот есть мяч и какие-то древние люди начали его пинать ногами. Как только кто-то додумался взять его в руки он придумал регби. Никто еще не знает, что за это нужно наказывать. Судья не знает что с этим делать.
Потому что, повторюсь, это не симулятор сплоченных групп или сообществ. Это мир. Не буду, пожалуй, избивать тут слово «должна», но воспользуюсь этим словом в своих целях. Отдельно взятому человеку должно быть интересно играть в отрыве от всего остального сообщества в ММО. Иначе у меня есть куда более интересные предложения для знакомств с другими людьми. Групповой геймплей — это всего лишь одна из граней ММО.
Ат, я отнюдь не про текст заметки, а про защиту слова дикарь ниже.:) Не очень понял про диалог сверху и манипуляции. Если сравнить человека с дикарем, то он с большой вероятностью замкнется в себе и своих чувствах. Диалога никакого не получится. Не вижу тут никаких но, которые бы могли последовать далее. Есть только одна реакция, которая мне кажется адекватной моему мировосприятию: «Неудачно выразился. Проехали. Пошли дальше.»
В ЛКИ был материал про опыт мультибоксинга в World of WarCraft. И об этом было очень круто почитать, пускай заняться чем-то подобным меня это не сподвигло. Судя по всему, это не приносило автору каких-то явных игровых преимуществ, а если и приносило, то компенсировалось существенными проблемами. Кроме того, пришлось потратиться на железо и игру. Но зато журналист сильно разнообразил и обогатил свой игровой опыт. Обошел ли он логику игры? Да. Как только ты поднял футбольный мяч, ты придумал регби и с этим надо что-то делать. Отделять футболистов от регбистов, вводить правила и так далее. Кому, если не разработчикам?
Осознаю. Я играл в EVE и знаю к чему приводят окна. Но геймплей за отдельно выбранную профессию/класс в EVE или Lineage II это что-то очень далекое от эталона. Нет определения, которое описывало бы ММО, как симулятор сообществ, поэтому отдельно взятому одинокому путнику, которому хочется играть рядом, а не вместе, должно быть интересно играть на одном окне, у него не должно возникать желания создавать себе флот и играть в менеджмент окон. А если вы не умеете в такое, то запрещайте или геймплейно делайте нереальным использование окон, что уж тут. Вводите правила игры.
Не вижу смысла давить на людей использующих окна, сравнивать их с дикарями тем более. Ты же тут косвенно задел любого «мимопроходила», который сразу примет это на свой счет.:) Я бы просто замкнулся в себе и абсолютно перестал бы воспринимать аргументы скажи мне кто такое лет пятнадцать назад, например.
Спасибо, почитаю. Как-то пропустил.
И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает. В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно. Таких людей единицы, а измерять ценность человека в его геймплейном выборе — вот это мне не нравится совсем.
У магов есть длительность каста и его прерываемость. Ну а баланс возможно соблюсти умениями для сокращения дистанции у милишников или корректировкой наносимого урона, как это делается в большинстве современных игр. Для этого не нужно вводить сущность, единственная задача которой не быть забытой. Экономчиески, конечно, любой предмет будет вплетен в экономику. Это вытекающая любого необходимого предмета.
С другой стороны, я не хочу чтобы игра силами механик или других игроков вмешивалась в мое личное пространство и подстраивала меня под себя. Пример с EVE online хороший, чтобы продемонстрировать это вмешательство. Но я думаю, что это было упущением CCP при дизайне, а не какая-то реальная задумка в угоду реализма, так как в EVE более чем достаточно игровых условностей.
То есть, я не вижу тут проблемы, которую нужно решать. В целом, игровые дизайнеры понимают что они делают в первую очередь игру, а не симулятор жизни. Но специи все же добавлять нужно начинать, а то убрали отовсюду так, что ничего уже не чувствуешь.