avatar
А как сюжет относится к игровым механикам? Да и если говрить о бесконечных сюжетах, то я не знаю, устанут ли когда-нибудь выпускать игры по Metall Gear Solid, Assassin's Creed, Resident Evil или Финалкам.
avatar
Я колебался поставить ли плюс. Дело в том, что я понимаю о чем ты говоришь, хорошо понимаю. Это просто единственное, что мы сейчас имеем на руках — боссов, как наивысшая точка командных взаимодействий в ПВЕ. Просто мне так хочется верить, что кто-нибудь когда-нибудь придумает что-то такое, что перевернет представление о жанре. Но любые возражения сейчас непременно скатятся в фантомные мечтания.
avatar
И зачем нужно «вау!» от визуализации?

Мы в это слово вкладываем разные понятия, судя по всему. Это не от Пелевина. Disco Elysium — это именно «Вау!» с самого начала и до самого конца. Майкл Джордан — это «Вау!». Никогда не устану восхищаться его легкостью. Есть много чего такого, чем я могу восхищаться перманентно. Это вот такое «Вау!».

А любая имитация, даже хорошая, все равно начинает восприниматься аляповато.

Огнестрельное оружие и его поведение в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля с модами мной не воспринимается аляповато. Очень впечатляюще сделано. Учитывая, что с частью представленного в этой игре оружия я работал в реальности.
avatar
Спасибо, очень похоже на мои ощущения, за исключением пары мелочей.

От себя хотелось бы добавить про взмахи меча. С ними, как мне кажется, при разработке встаёт серьезный вопрос с физикой, которую судя по всему тяжело реализовать, от чего, чтобы не тратить слишком много ресурсов, замыливают глаза всеми этими эффектами. Тут мне не понятно только, зачем тоже самое делают с луками. Собственно, не видел ни одной игры про мечи, где бы я сказал «вау!» по поводу реализации визуала.

С огнестрелом, как мне кажется, можно было бы убить двух зайцев сразу. Во-первых, далеко не всегда нужно заморачиваться с физикой, если мы не про шутер говорим, и, во-вторых, пулю не видно. Нужно прорисовывать только последствия ее выхода из ствола и прилета в точку назначения, что мне видится много проще, чем отрисовывать и моделировать поведение меча в руке. Только кликер получится фиговый, придется или ММО-шутер делать или реализовывать пошаговую боевку по типу Time Zero.

Вообще, конечно, после появления таких компаний как Klei, ZAUM и прочих, которые генерируют визуальные шедевры, начинаешь задумываться на личном уровне, что в ММО ты не видел вообще ничего хорошего в визуальном плане. Не знаю у кого как, но у меня от современной графики, где по максимуму задействуют мощности компьютеров, всегда болит голова и тот же БДО или Ведьмак мне сильно перегружают мозг. В этом плане Рагнарок или WOW для меня всегда были лучше игр заигрывающих с реалистичностью.
avatar
Прошу прощения. На телефоне при попытке прокрутки случайно минус нажался.
avatar
Довольно странно награждать и стимулировать игрока в этом направлении. Мы же не о CRPG говорим, а о ММО, где вокруг тебя живые люди, которые сами разберутся с наиболее социально ценными игроками, наградят их и отблагодарят. Это, как мне кажется, тема, о которой разработчикам ММО можно забыть и не вспоминать. Дайте людям инструменты, а он уже сами как-нибудь выстроят вам лестницу социального прогресса.
avatar
Пока рано судить.

Я (и не только я) вот это предложение использовал по отношению к SC два или три, или даже четыре года назад. Интересно, когда же станет поздно.
avatar
Не воспринимай это как спор ради спора или что-то типа того. Я просто размышляю.

Представь вагон метро, или приемную поликлиники, или кафе, или какое-то другое общественное место. Я замечаю, что многие люди надевают наушники и слушают музыку. Не все, но какая-то часть из них раздражается на внешние разговоры и используют музыку, чтобы не слышать окружающих. Если кто-то захочет «надеть наушники» в ММО не вижу ничего страшного. Более того, я полагаю, что в ММО есть люди, которые надевают наушники на текстовый чат. Мы их просто не особо замечаем.

Есть ещё кое-что. В Доте, когда ввели чат, не поменялось поначалу ничего. Почти никто не говорил, а когда начинал… В общем, лучше бы не начинал. Но со временем ситуация нормализовалась, чему не в малой степени поспособствовали, на мой взгляд, острая необходимость в коммуникации предъявляемая самой игрой и время, которое было необходимо на привыкание к общению с абсолютно незнакомыми людьми. Если раньше все разговоры в войсе Доты были похожи или на робкие попытки что-то сказать, или на трэш, то потом это стало обыденностью и там вполне нормально теперь общаются. Нормально для сети.

Ну и я не вижу, почему языковое общение должно быть что-то сродни первого поцелуя, к которому нужно готовиться и нервничать. Мне кажется, что когда все вокруг тебя общаются, рано или поздно тебе самому станет гораздо проще заговорить самому.
avatar
То есть, да. Отсутствие инструментов для модерации и вытекающие отсюда проблемы понятны. Но ты и Раф рассматриваете трэш в голосовом чате как само собой разумеющееся зло, с которым нельзя мириться. И в целом я поддерживаю эту позицию. Начиная от моего непонимания отказа от модерации откровенно уродских ников, заканчивая собственно чатами во многих ММО, которые без слез читать невозможно.

Но плюсы от голосового чата могут для кого-то покрыть все возможные минусы от невозможности модерировать. Я об этом говорю.
avatar
Не уверен, что это что-то из разряда объективного, что можно было бы обсуждать категориями лучше/хуже. Лично мне настроение не портит даже трэш. Мут для меня прекрасно работает, через пять минут я уже все забуду. Для меня тут единственная опасность состоит в том, что часть людей это отсеет. И, пожалуй, это перевесит все плюсы голосового общения. Но для меня. Если бы не это, я бы выбрал скорее игру с, нежели без.
avatar
По поводу неокрепших умов я бы не торопился так жестко говорить.

У меня есть небольшой опыт игры в Доту и Лигу Легенд. Первая как раз даёт голосом пообщаться, а во второй разработчики решили оградить игроков от того, о чем ты говоришь. Так как я пробовал оба варианта могу сказать следующее: с голосом в общем и целом опыт гораздо более насыщен эмоциями, нежели без него. Бывали случаи и пели в чате, и анекдоты рассказывали, что играть дальше не мог, и просто что-то интересное рассказывали, и даже успокаивали в напряжённые моменты друг друга.

Но я хорошо понимаю твои опасения, так как на фоне ярких эмоций, конечно, появляется трэш. Не скажу, что перебор, но многим приятным мне людям этого достаточно, чтобы поставить крест на игре, что лично для меня становится неприемлемым, когда мы говорим о ММО.
avatar
Написано, конечно, обалденно.
avatar
Тим Андерсон там рассказывал о Star Wars Galaxies. О так называемых «Social Points», которые выдаются за выполнения активностей в составе группы. И на которые можно покупать различные вещи, которые не достать никакими другими путями. Это было продолжением мысли, что некоторым игрокам не интересно помогать другим людям, когда это не приносит их персонажам никакого прогресса. Я пока плохо улавливаю, чем это отличается от дейликов в плане эксплуатации определенной уязвимости человека, в принуждении его к какому-либо действию. Лично мне неприятны любые подобные манипуляции. Смещение акцентов в игре на попытки удержать человека, накинуть вожжи и направить его по какому-то пути, все это в ММО начинает со временем раздражать.

Вообще, я не завидую разработчику, так как единственный действенный способ искренне захватить человека в ММО — это создать такую игру, в которой рутина сможет постоянно генерировать контент как бы из самой себя. Ведь набор команд и действий в той же Цивилизации или Rim World также как и везде ограничен, но каждый раз заходя в игру происходит новая захватывающая история. Учитывая же специфику ММО, мне кажется, что рутина тут должна взрываться не самой игрой и ее алгоритмами, а игроками. Для этого им нужно дать достаточное количество инструментов и не надо будет тратить такое количество ресурсов на удержание и затягивание людей в игру. Они сами себя затянут и удержат. Но это так, абстрактное в качестве пищи для размышления, нежели что-то конкретное.
avatar
Осторожно! Ниже очень неточное упрощенное распределение ролей, непонимание внутренней кухни и обязанностей конкретных людей, и прочее вызывающее тугую снисходительную улыбку у знающего человека. Я предупредил.

Что может быть проще? Нанять человека (человеков), который вычислит рыночную стоимость твоего сервиса в неделю/месяц/год, выставить его по этой цене, добавить возможно какие-то заморозки на случай отпуска или еще чего (такая опция есть, например, у моего провайдера), а самим заниматься, собственно, игрой. И человек (человеки) этот практически никакого влияния на разработку оказывать не сможет, за исключением каких-то ААА-проектов с их там хотелками по поводу возрастного рейтинга и прочих штук. Но нет.

Вот тут сервис по доступу к чтению/прослушиванию книг на английском. И перевод рядом. Ну чувствуется же после получаса на сайте, что создатели этого сервиса знают себе цену. Ухищрений не нужно. Никак не могу уловить, почему же именно жанр ММО накрыло вот этим вот всем.
avatar
Здесь есть немного информации от дизайнера по имени Robert Kurvitz.

Yes. We’ve started work on simplified Chinese, which will be released early 2020. After that we hope to do: French, German, Russian and Polish. But remember – Disco Elysium is one million words long. And these are really deliberate, carefully weighed words. So patience, please — to any fans listening in on this interview
avatar
должна иметь в своей основе интересный, нетривиальный выбор

Вот она магия любой захватывающей игры. Выбор и реакция, ответ игры или другого человека (что суть одно и то же) на него. А если это последовательность выборов лавинообразно влияющих друг на друга, то есть все шансы залипнуть надолго. Перед разработчиком любой игры в любом жанре должен стоять и никогда не опускаться на второй план вопрос выбора в игре. Чем больше равноценных развилок на чем большем количестве перекрестках (без фанатизма!) будет выстраивать игра перед игроком, тем больше шансов у нее зацепить надолго и всерьез. Именно этим игра отличатся от любого другого досуга. И для некоего разработчика ММО, чтобы вернуться в сознание, необходимо, на мой взгляд, на это обратить самое пристальное внимание, так как именно в этом аспекте ММО стали с какого-то момента абсолютно недееспособны на фоне остального игропрома, где время от времени выходит что-то настолько сильно выносящее мозг по типу Элизиума.
avatar
Следующая волна принесла к его ногам ни много ни мало бутылку. Обладатель двух ног бережно взял ее в руки и увидел надпись: «Дэви Джонс. Пятнадцать».
avatar
Тогда стоит предполагать, что разработчики No Man's Sky учитывали Mass Effect, когда называли свое обновление Pathfinder :)
avatar
И еще, прошу задизлайкайте меня и докажите мою правоту.
Чтобы не было заблуждений, минус только вот за это манипулятивное тошнилово. Минус от человека энергетически совершенно неактивного последний месяц.
avatar
просто у одних есть много денег, а у других — много времени

Наверное, я живу в какой-то параллельной реальности, но склоняюсь, тем не менее, к тому, что проецирование своего опыта на индустрию в целом не выглядит аргументом, с которым нужно что-то делать, кроме ничего. Потому что я вижу школьников и интенсивность их жизни не позволяет им снабжать «работяг» игровыми ресурсами. И тратить много больше времени на игру не позволяет так же. За исключением случаев, при которых использование таких людей для снабжения ресурсами «работяг» выглядит попросту неэтичным.

Опять же, студенты, которым не нужно работать во время учебы зачастую могут иметь и время и деньги на игру, что так же не дает им места в этой формуле «деньги-время». Студенты, которые вынуждены работать во время учебы находятся в еще более плачевных обстоятельствах, чем вы. А у некоторых даже есть дети и амбиции обучаться и чего-то добиваться за пределами домохозяйства. Ой-ёй. К сожалению, им остается разве что возможность купить себе домой персонального игрока в их игру, который перед сном будет им рассказывать самые интересные моменты из жизни их персонажа.

Вот такой вот персональный опыт. Так что остановимся просто на том, что есть люди со временем и без денег, есть люди с деньгами и без времени и есть люди и со временем и с деньгами. И последние в этой системе становятся самыми могущественными. Баланса нет.

Впрочем, это все такая ерунда на фоне того, что проговаривалось тут неоднкратно о негативном влиянии современной монетизации на обычных игроков, которые не хотят торговать ни своим временем, ни деньгами в ИГРЕ!