Те, кто хотел понагибать, донатили игру и где-то там, возможно, нагибали. Экономика игры, тем не менее, продолжала работать.
Ну… это логично, если какой-нить товарищ купить себе меч ногибатора 9000, то это никак на экономике на скажется. Но вот это «где-то там, возможно, нагибали» очень похоже на позицию в духе «меня преступность не волнует, не сталкивался». Т.е. это все до первого вайпа от персонажа-донатера.
Мы же не будем снова начинать этот спор, правда? ;) Я же писал уже, что считаю вполне реальным вплести сюжет в песочный геймплей. Другой вопрос, что в ММО это работать не будет. А в сингле — легко.
Хицу, читать по диагонали — это моя фишка, не воруй :D
Т.е. любой товарищ сможет купить за реал местный титан и сразу же сесть на него? Как-то это… неправильно. Опять, блин, прогресс сведется к зарабатыванию денег, как в Еве. =(
В то же время статичный сюжет в определенном роде сковывает мир.
Да с чего, блин?) Ну как сюжет может сковывать мир при песочном геймплее? Вот представьте, что в Еве разворачивается какой-то сюжет в определенной системе или секторе. Это как-нибудь будет сковывать людей, которые спокойно майнят и бомбят посы на другой стороне галактики? Меня совершенно не сковывал сюжет в Скайриме, где я провел 60 часов в первой деревне, бегая по лесам и ловя бабочек. На кой ляд мне эти фракционный войны и драконы, если можно погоняться за оленями с луком...))) Меня также не сковывал сюжет в Корсарах, где я приплыл на первый сюжетный остров по-моему на 80-м часу игры и то совершенно случайно.
Все это зависит лишь от подхода к песочнице, которой руководствуется разработчик. Главное не вести игрока за ручку, а выбрасывать в мир со словами «где-то там возможно есть сюжет, может быть ты даже на него наткнешься, удачи». Просто с таким подходом нужно очень аккуратно подходить к геймдизайну, что гораздо сложнее, чем тупо лепить коридор из квестов или песочницу в духе «придумай сам, чем заняться». А разработчики не хотят париться.
Согласен, хотя на одном из игромиров меня очень порадовал местный Альтаир, который смешивался с толпой, аккуратно раздвигая участников руками, в общем очень аутентично смотрелось)))
Что именно там работало? Ну т.е. есть какие-то данные касательно того, что донатили люди, которые проводили мало времени в игре, а те, кто проводил много — не донатили? Что-то я сомневаюсь))
Эм, ну как бы можно кристаллы за золото продать. Формально.
Для этого нужно, чтобы кто-то захотел у тебя эти кристаллы купить. А зачем нужны кристаллы? Для покупки в магазине. Поэтому я и сказал: ограничено спросом на товары в магазине (которые не влияют толком на геймплей). Поэтом спрос ограничен)
SC ты купил и можешь вернуться в нее в любой момент (по замыслу Криса) — поиграл год-два, взял передышку по семейным/деловым обстоятельствам, разобрался с реалом и снова вернулся в игру.
Что мешает сделать систему ака ГВ2? Тот же б2п с донатом, только количество влива реала в игру ограничено спросом на товары из магазина (где в основном украшательства).
Механизм продажи Имериалов за реал по замыслу Криса должен нивелировать разницу между играющими время от времени и постоянными игроками.
100 раз уже обсуждали на ммозге, что такие замыслы ни черта не работают) Стоит лишь появиться задроту-донатеру (коих дофига) чтобы максимизировать свое преимущество. Если Крис искренне добивается такой цели, то почему бы ему не ввести обратную зависимость времени, проведенного в игре, и количества игровой валюты, которую можно приобрести? Элементарное решение, но что-то мне подсказывает…
Моя цитата чуть выше:
Хицу, читать по диагонали — это моя фишка, не воруй :D
Все это зависит лишь от подхода к песочнице, которой руководствуется разработчик. Главное не вести игрока за ручку, а выбрасывать в мир со словами «где-то там возможно есть сюжет, может быть ты даже на него наткнешься, удачи». Просто с таким подходом нужно очень аккуратно подходить к геймдизайну, что гораздо сложнее, чем тупо лепить коридор из квестов или песочницу в духе «придумай сам, чем заняться». А разработчики не хотят париться.