Этот ролик показал мне мой сын со словами «Вот каким мог бы быть Salem». Я с ним совершенно согласен. Конечно, мечтать не вредно и все такое, но как же важна художественная часть любого мира. Как легко ею создать нужную атмосферу. И как легко потерять, не дотянув. В любом случае, такие примеры меня лично настраивают на позитивный лад, и я уверен, что когда-нибудь поиграю в ММО с такой стилистикой.
Этот ролик показал мне мой сын со словами «Вот каким мог бы быть Salem». Я с ним совершенно согласен. Конечно, мечтать не вредно и все такое, но как же важна художественная часть любого мира. Как легко ею создать нужную атмосферу. И как легко потерять, не дотянув. В любом случае, такие примеры меня лично настраивают на позитивный лад, и я уверен, что когда-нибудь поиграю в ММО с такой стилистикой.
54 комментария
т.е. музыка ничуть не менее важна в создании атмосферы, а то может и больше)
www.youtube.com/watch?v=K53Lf5Jkbjs
Стилистика лично мне кажется похожей. В ту же копилку и
В общем-то тоже мультфильм Бартона.
Это как интересная история, которую нам рассказывает хороший рассказчик, позволяя нам побывать в таинственном и неизвестном мире. В том и вся прелесть, что вы принимаете правила игры и погружаетесь в неё, чтобы понять, что до вас хотел донести рассказчик. А не переносите туда себя и открываете там свой филиал! Это уже совсем другая история. Мир просто будет разрушен вторжением других людей =)
Эту атмосферу и графику? Почему же? Я ведь не зря привел в пример Salem. Думаю, все, кто в него играл, живо представили, как бы это заиграло все там, будь оно реализовано на таком уровне.
Но это хорошие дизайнеры и художники, то есть бюджет. Размер которого у Салема всегда вызывал сомнения…
Потому что игра, во всяком случае, песочница — это инструмент написания истории, а не инструмент ее прокрутки. :)
Другой вопрос, что можно было бы использовать опыт Dwarf Fortress… в каком-то виде.
Пример с потолка, в ЛА2 у нас же постоянно что-то происходило. Осады, манор, какие-то другие событяи вроде потасовки возле Крумы. Это все оставалось в лучшем случае в где-то на форумах, в худшем — только в головах участников. В самой игровой реальности никаких следов не оставалось. Дык вот если бы это все записывалось в летописях и книгах, выпадающих то тут, то там… Да, навеяно Скайримом и понятно, что какой-нибудь заскриптованный робот выдавал бы летописи «не очень», хотя учитывая доходы, вполне можно себе позволить иметь по «летописцу» на сервер, хотя это и не совсем то.
В то же время статичный сюжет в определенном роде сковывает мир. И получается, что либо это обучалка, и тогда все события сюжета в принципе уже произошли до начала собственно ММО, либо, если разработчикам не все равно, куда движется их детище, сюжет разворачивается небольшими скачками, по мере ввода в игру дополнений и вплетает в себя игроков как парковый аттракцион, ивент.
Все же, определенные успехи в этом направлении был. Интересным примером, как мне кажется, может служить сюжет в Космических рейнджерах.
Кто не играл, вкратце напомню — союз разумных рас воюет с новой агрессивной расой, захватывающей обитаемые системы одну за другой и регулярная армия в этой войне терпит поражение.
Так вот не смотря на то, что игроку отводится центральное место спасителя, на легких режимах игра вполне может завершиться по одному из сценариев и без участия игрока, просто потому, что объединенный флот на пониженной сложности в состоянии и сам изгнать всех клиссан.
Дык вот для если все же втыкать в песочницу сюжет, то он должен с одной стороны, идти независимо от желания игроков в нем участвовать, но с другой, вмешательство игроков в состоянии склонить равновесие в ту или иную сторону и тем самым повлиять на результат.
Как вы помните, в Ив результат титаноборства был известен заранее, так что она этому критерию не соответствует.
Все это зависит лишь от подхода к песочнице, которой руководствуется разработчик. Главное не вести игрока за ручку, а выбрасывать в мир со словами «где-то там возможно есть сюжет, может быть ты даже на него наткнешься, удачи». Просто с таким подходом нужно очень аккуратно подходить к геймдизайну, что гораздо сложнее, чем тупо лепить коридор из квестов или песочницу в духе «придумай сам, чем заняться». А разработчики не хотят париться.
Моя цитата чуть выше:
Хицу, читать по диагонали — это моя фишка, не воруй :D
Я все же прочитал темы по ссылкам и мне это очень напоминает раскрытие врат Ан-Киража по своей механике. Пожертвования, участие, а кто первый открыл — того и тапки. Так что это не влияние на сюжет, это влияние на награды от ивента.
Что касается «битвы», именно ее я и приводил как пример того, что разработчики уже все решили про игроков заранее, титан просто не мог не пасть.
Ну… наверное она должна быть достаточно продолжительная и оказывать какое-то влияние на мир. Причем ничто не мешает в игре существовать нескольким сюжетам. Вспомнил кстати еще пример: Xenus, довольно спорная игра, но тем не менее это действительно неплохая попытка сделать песочницу с ориентированием на сюжет.
UPD А, сори, просто поначалу не понял термин «самоубийство бога»
P.S. Правда в рюшечках вся соль)
Самоубийство бога
Возвращение домой
Поиск сокровища
Оборона города
И, по сути, это всего лишь одна попытка типизировать все книги.
поясните плиз
Как по мне так четвертый вариант весьма надуман. Хотя звучит красиво. По сути под него подпадает любой внутренний конфликт.
В целом — да. Точно так же как и любой любовный сюжет вполне попадает под общий сюжет «поиск сокровища».
ЗЫ: Блин, не посмотрела комментарии ниже. Блин, как удалить коммаентарий? Меня заглючило, что обсуждение от сентября 2015. xD
или ты вернешь всё в начало или ты спасешь то что осталось…
www.youtube.com/watch?v=_DqVZEwX3A4