Красота – это страшная сила


Этот ролик показал мне мой сын со словами «Вот каким мог бы быть Salem». Я с ним совершенно согласен. Конечно, мечтать не вредно и все такое, но как же важна художественная часть любого мира. Как легко ею создать нужную атмосферу. И как легко потерять, не дотянув. В любом случае, такие примеры меня лично настраивают на позитивный лад, и я уверен, что когда-нибудь поиграю в ММО с такой стилистикой.
Читайте также

54 комментария

Это… великолепно! Правда поймал себя на мысли, что с большим удовольствием посмотрел был анимационный фильм в такой стилистике, хотя игра, конечно, тоже отличный вариант. Интересно, песня самописная? Звучит потрясающе. Собственно это в дополнение к фразе

как же важна художественная часть любого мира. Как легко ею создать нужную атмосферу

т.е. музыка ничуть не менее важна в создании атмосферы, а то может и больше)
  • Kaizer
  • +3
  • v
Песня специально написана для игры.
  • Atron
  • 0
  • v
Кстати песня чем то напомнила Lead Me Home, которая была написана специально для Walking Dead
www.youtube.com/watch?v=K53Lf5Jkbjs
Будем надеяться, что весь саундтрек будет в таком же стиле))
Хм, а как тебе
Стилистика лично мне кажется похожей. В ту же копилку и

В общем-то тоже мультфильм Бартона.
Да, я тоже вспомнил. :)
  • hitzu
  • 0
  • v
Да, чем-то напоминает)
Как и Don't Starve эта игра в очередной раз показывает, что играм не обязательно иметь ультрасовременную графику, что бы быть красивой. Но мне кажется очень важным моментом атмосферности является еще и кантри, играющее фоном. Такую музыку, да в Salem… атмосфера дикого запада гарантирована.
  • Darret
  • +3
  • v
Вчера буквально увидела этот ролик, так прониклась, что решила обязательно поиграть. Очень люблю игры, которые позволяют вжиться в сюжет, в роль. Понять и ощутить мир, который создавали разработчики.
  • MeRona
  • 0
  • v
Ролик реально очень клёвый, игра потенциально интересная. Здорово поиграть во что-то атмосферное, вроде Limbo, пишите, если что-нибудь такое подворачивается. Но, мне кажется, в ММО перенести это невозможно.

Это как интересная история, которую нам рассказывает хороший рассказчик, позволяя нам побывать в таинственном и неизвестном мире. В том и вся прелесть, что вы принимаете правила игры и погружаетесь в неё, чтобы понять, что до вас хотел донести рассказчик. А не переносите туда себя и открываете там свой филиал! Это уже совсем другая история. Мир просто будет разрушен вторжением других людей =)
Комментарий отредактирован 2014-10-09 17:52:44 пользователем alias
  • alias
  • +2
  • v
Но, мне кажется, в ММО перенести это невозможно.

Эту атмосферу и графику? Почему же? Я ведь не зря привел в пример Salem. Думаю, все, кто в него играл, живо представили, как бы это заиграло все там, будь оно реализовано на таком уровне.
  • Atron
  • +1
  • v
Определенно заиграло бы.
Но это хорошие дизайнеры и художники, то есть бюджет. Размер которого у Салема всегда вызывал сомнения…
Да нет, на самом деле если убрать глобал чат и следовать небольшой плотности населения мира (ну т.е. чтобы случайный контакт с другими игроками происходил редко, как в Салеме), то могло бы получиться что-то действительно классное. Другой вопрос, что хороший продуманный сюжет сюда так и напрашивается)) Например в Донт Старв (как и в любой чисто песочной игре) меня очень раздражало отсутствие какой либо цели кроме «выжить».
А ты хотел, наверное, найти пропавшую сестру-близнеца, или мир спасти, да? :)
  • Atron
  • 0
  • v
На самом деле было бы очень неплохо если бы было ради чего выживать. Естевственно не ради спасения мира\принцесс\username. А вот какой нибудь мозговыносящий катарсис… Например, если бы была возможность в какой то момент запустить ускоренную симуляцию дальнейших событий с учетом принятых ранее решений. Например — устроил себе домик, огород, все хорошо, жизнь налажена. Запускаешь симуляцию и смотришь как твой персонаж проживает всю свою дальнейшую жизнь со всем этим добром. Может он там со скуки помрет, вот будет потеха.
Комментарий отредактирован 2014-10-09 20:26:36 пользователем arykalin
Идея интересная, но все же это не сюжет. :) Это ты финал Pirates! сейчас описал. :)
Комментарий отредактирован 2014-10-09 20:28:40 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
Знаешь, как бы банально это ни звучало, но да, почему бы и нет?)) Все дело в том, как это преподнести. Например спасать мир можно как Драгон Эйдж, убийством архидемона, а можно, как в Бастионе, где очень сложно понять, то ли мы его спасли, то ли разрушили. Вот кстати сюжет в стиле Бастиона сабжу бы очень подошел, имхо)) Да даже взять тот же Дарк Соулс, где подача сюжета настолько грамотно вплетена в геймплей, что ты только после прохождения понимаешь, что сюжет был, причем очень даже навороченный. Но при этом тебя никто за ручку по квестам не водил. Так что все дело в подаче.
Знаешь, как бы банально это ни звучало, но да, почему бы и нет?))

Потому что игра, во всяком случае, песочница — это инструмент написания истории, а не инструмент ее прокрутки. :)
  • Atron
  • 0
  • v
В песочнице можно процесс выживания совместить с процессом расследования предыстории. Например выживание в постапокалипсисе и поиск причин случившегося.
Мы же не будем снова начинать этот спор, правда? ;) Я же писал уже, что считаю вполне реальным вплести сюжет в песочный геймплей. Другой вопрос, что в ММО это работать не будет. А в сингле — легко. Я же уже приводил в качестве примера Корсаров (которые новые, а не самые первые). Чистой воды песочница, где тебе ничто не мешает писать свою собственную историю. Но в то же время сюжетные квесты ее только дополняют. В играх ТЕС тоже что-то похожее, правда вариативность меньше. Как-то так. Да, чистая свобода в духе «придумай себе цель сам» мне не нравится.
Проблема сюжета в том, что он конечен, в отличие от песочницы как таковой. Т.е., посмотри на ту же Ив. Да, разрабы понемногу двигают историю мира, разыгрывают какие-то эпик битвы… ну и что, это как-то влияет на мир игроков?
Другой вопрос, что можно было бы использовать опыт Dwarf Fortress… в каком-то виде.
Пример с потолка, в ЛА2 у нас же постоянно что-то происходило. Осады, манор, какие-то другие событяи вроде потасовки возле Крумы. Это все оставалось в лучшем случае в где-то на форумах, в худшем — только в головах участников. В самой игровой реальности никаких следов не оставалось. Дык вот если бы это все записывалось в летописях и книгах, выпадающих то тут, то там… Да, навеяно Скайримом и понятно, что какой-нибудь заскриптованный робот выдавал бы летописи «не очень», хотя учитывая доходы, вполне можно себе позволить иметь по «летописцу» на сервер, хотя это и не совсем то.
Проблема сюжета в том, что он конечен, в отличие от песочницы как таковой.
А я ничего плохого не вижу в конечной игре) Хочешь идти по сюжету к концовке — пожалуйста. Не хочешь — играйся в песке.
Вообще песочница может включать в себя множество сюжетов — один закончится, другой начинается. Главное чтобы не было вот этой вот нудятины — мы строим\пашем\убиваем и конца этому не видно.
Ну вот это и есть главная проблема. Хорошо сделанная песочница должна жить и меняться до тех пор, пока в ней есть живые люди. Альянсы образуются и распадаются, меняются владельцы местной «недвижимости» и пусть это даже и не оставляет никаких статичных следов в виртуальном мире, тем не менее, живущий в этом мире ощущает его пульс.
В то же время статичный сюжет в определенном роде сковывает мир. И получается, что либо это обучалка, и тогда все события сюжета в принципе уже произошли до начала собственно ММО, либо, если разработчикам не все равно, куда движется их детище, сюжет разворачивается небольшими скачками, по мере ввода в игру дополнений и вплетает в себя игроков как парковый аттракцион, ивент.
Все же, определенные успехи в этом направлении был. Интересным примером, как мне кажется, может служить сюжет в Космических рейнджерах.
Кто не играл, вкратце напомню — союз разумных рас воюет с новой агрессивной расой, захватывающей обитаемые системы одну за другой и регулярная армия в этой войне терпит поражение.
Так вот не смотря на то, что игроку отводится центральное место спасителя, на легких режимах игра вполне может завершиться по одному из сценариев и без участия игрока, просто потому, что объединенный флот на пониженной сложности в состоянии и сам изгнать всех клиссан.
Дык вот для если все же втыкать в песочницу сюжет, то он должен с одной стороны, идти независимо от желания игроков в нем участвовать, но с другой, вмешательство игроков в состоянии склонить равновесие в ту или иную сторону и тем самым повлиять на результат.
Как вы помните, в Ив результат титаноборства был известен заранее, так что она этому критерию не соответствует.
В то же время статичный сюжет в определенном роде сковывает мир.
Да с чего, блин?) Ну как сюжет может сковывать мир при песочном геймплее? Вот представьте, что в Еве разворачивается какой-то сюжет в определенной системе или секторе. Это как-нибудь будет сковывать людей, которые спокойно майнят и бомбят посы на другой стороне галактики? Меня совершенно не сковывал сюжет в Скайриме, где я провел 60 часов в первой деревне, бегая по лесам и ловя бабочек. На кой ляд мне эти фракционный войны и драконы, если можно погоняться за оленями с луком...))) Меня также не сковывал сюжет в Корсарах, где я приплыл на первый сюжетный остров по-моему на 80-м часу игры и то совершенно случайно.

Все это зависит лишь от подхода к песочнице, которой руководствуется разработчик. Главное не вести игрока за ручку, а выбрасывать в мир со словами «где-то там возможно есть сюжет, может быть ты даже на него наткнешься, удачи». Просто с таким подходом нужно очень аккуратно подходить к геймдизайну, что гораздо сложнее, чем тупо лепить коридор из квестов или песочницу в духе «придумай сам, чем заняться». А разработчики не хотят париться.
Ну как сюжет может сковывать мир при песочном геймплее?
Тут ты не прав. Ты приводишь в пример соло игры, где у тебя нет конкурентов, которые могут вместо тебя пройти уникальный сюжет. Ты можешь хоть год играть в стороне от сюжета и он никуда от тебя не убежит. В ММО это не так. Или мы снова не про ММО? :)
  • hitzu
  • 0
  • v
В ММО это не так. Или мы снова не про ММО? :)

Моя цитата чуть выше:
Мы же не будем снова начинать этот спор, правда? ;) Я же писал уже, что считаю вполне реальным вплести сюжет в песочный геймплей. Другой вопрос, что в ММО это работать не будет. А в сингле — легко.

Хицу, читать по диагонали — это моя фишка, не воруй :D
Ага. В позавчерашнем комменте. :D
  • hitzu
  • 0
  • v
В ЕВЕ, кстати, есть сюжет, говорят даже, что игроки могут на него влиять.
Комментарий отредактирован 2014-10-11 11:59:38 пользователем arykalin
Угу, и каким образом, через голосования на форуме?
Я все же прочитал темы по ссылкам и мне это очень напоминает раскрытие врат Ан-Киража по своей механике. Пожертвования, участие, а кто первый открыл — того и тапки. Так что это не влияние на сюжет, это влияние на награды от ивента.
Что касается «битвы», именно ее я и приводил как пример того, что разработчики уже все решили про игроков заранее, титан просто не мог не пасть.
Во всех этих примерах сюжет — просто большая цепочка квестов, которая без игрока никак на мир не влияет и никуда не двигается.
Хм, а чем вообще сюжет кардинально отличается от большой цепочки квестов? Ну то есть, какие условия должны быть выполнены, чтобы цепочку квестов можно было считать «сюжетом»? Особенно в условиях песочницы.
Хм, а чем вообще сюжет кардинально отличается от большой цепочки квестов?
Ничем. Сюжет — это и есть цепочка квестов. Причем вообще в любой игре, будь то то РПГ, шутер, адвенчура или стратегия. Вопрос лишь в том, как эти цепочки интегрируются в общую игровую среду. Т.е. можно их сделать в духе «проведи игрока за ручку по маркерам», а можно раскидать их и органично вплести в живой мир.

Ну то есть, какие условия должны быть выполнены, чтобы цепочку квестов можно было считать «сюжетом»?
Ну… наверное она должна быть достаточно продолжительная и оказывать какое-то влияние на мир. Причем ничто не мешает в игре существовать нескольким сюжетам. Вспомнил кстати еще пример: Xenus, довольно спорная игра, но тем не менее это действительно неплохая попытка сделать песочницу с ориентированием на сюжет.
Именно так, и ты так говоришь, будто это что-то плохое. Ну а двигать сюжетку без игрока в синглах — это очень дурной тон, потому что заставляет игрока забить на все остальное и принимать в ней участие, смысл песочного геймплея пропадает. Другой момент, что можно создать эдакую экосистему, в которой бы сюжет развивался в том числе и без действий игрока, как в Море или Персоне. Но это получается игра на время, чего лично я не очень люблю) От слова «очень не» =))
Ну или например так — есть злое Зло. Персонажа можно контролировать только пока Зло живо. Когда Зло погибает под доблестными ударами нашего героя запускается симуляция и из всего того зла, которое он сотворил на пути к победе генерируется новое Зло. И так до конца, пока герой не перестанет порождать зла во время своих «битв», либо не уничтожит все живое, так что генерировать злое Зло будет не из кого. Кроме, разве что, самого героя.
Симулятор просвещения? О_о
Борьба бобра с ослом это основа практически любого осмысленного сюжета, насколько я знаю. Да и вопрос как сделать бобра, чтобы не накормить осла не менее популярен.
Комментарий отредактирован 2014-10-09 20:59:25 пользователем arykalin
Говорят что есть три сюжета, в которые можно впихнуть любое произведение: поход за сокровищем, возвращение домой и самоубийство бога.
Хм, Анна Каренина?
UPD А, сори, просто поначалу не понял термин «самоубийство бога»
Комментарий отредактирован 2014-10-09 22:38:02 пользователем arykalin
Хотя как по мне так любой сюжет можно описать как конфликт бобра с ослом. Внутренний или внешний. Остальное рюшечки.
P.S. Правда в рюшечках вся соль)
Ага, Остров сокровищ — поход за сокровищем, а Властелн колец — поход с сокровищем к мусоросжигателю =)
4 классических сюжета по Борхесу, если об этой классификации:

Самоубийство бога
Возвращение домой
Поиск сокровища
Оборона города

И, по сути, это всего лишь одна попытка типизировать все книги.
Комментарий отредактирован 2014-10-10 07:52:11 пользователем Snysnym
Самоубийство бога

поясните плиз
  • Accyp
  • 0
  • v
www.serann.ru/text/chetyre-tsikla-9220
Последняя история — о самоубийстве бога. Атис во Фригии калечит и убивает себя; Один жертвует собой Одину, самому себе, девять дней вися на дереве, пригвожденный копьем; Христа распинают римские легионеры.
Как по мне так четвертый вариант весьма надуман. Хотя звучит красиво. По сути под него подпадает любой внутренний конфликт.
Комментарий отредактирован 2014-10-10 14:13:16 пользователем arykalin
Как по мне так четвертый вариант весьма надуман. Хотя звучит красиво. По сути под него подпадает любой внутренний конфликт.

В целом — да. Точно так же как и любой любовный сюжет вполне попадает под общий сюжет «поиск сокровища».
О сем говорил Борхес и упоминал он 4 сюжета, вы забыли осаду.
ЗЫ: Блин, не посмотрела комментарии ниже. Блин, как удалить коммаентарий? Меня заглючило, что обсуждение от сентября 2015. xD
Комментарий отредактирован 2015-09-28 14:42:13 пользователем Dalairen
по поводу Бастиона: мир ты вроде как спасаешь, вот только вопрос в том как ты его спасешь...
или ты вернешь всё в начало или ты спасешь то что осталось…
  • Accyp
  • 0
  • v
Поэтому я и сказал, что это еще вопрос, то ли ты его спасаешь, то ли разрушаешь.
В Тургоре, например, процесс выживания оформлен в красивый сюжет с колоритными персонажами и выбором кого еще кроме себя выжить.
Но ведь в Dont Starve есть глобальный сюжет помимо «выжить»
  • Andre
  • 0
  • v
Но-но, спойлеры!
Только номинально)))
Силой данной мне при регистрации. Поднимись топик из забвения!
www.youtube.com/watch?v=_DqVZEwX3A4
Ранний доступ, кстати, стартовал. =))
  • Kaizer
  • 0
  • v

Оставить комментарий