Ты очень сильно переоцениваешь современные серверные технологии. Играл когда-нить в сетевые игры от 1-го лица? Сомневаюсь))) Так вот, не счесть, сколько раз я умирал от фейсстаба в ТФ2 и от удара мечом в АОЧ, которым махнули метрах в 5 от меня. И это всего пара десятков человек на карте. Ты представляешь, что будет твориться в масс зарубах в ММО?))
Причем здесь крафтовые навыки? Ты сам написал: карма влияет на криты, дроп и общий профит. Следовательно, будучи разбойником, ты получаешь не только опасность быть невозбранно убитым любым встречным, но еще у тебя снижается дроп и криты. Мазохистов в ММО не так много, поверь мне)) Роги наоборот будут бабушек через дорогу переводить, чтобы криты себе повысить.
В том-то и дело, что не копировали. Обещали взять все лучшее и убрать недостатки. А Гусаров изначально говорил «гринд — это круто». Да и не в гринде дело, а в том, как он реализован. Ну и плюс я сразу говорил: РО с цифродрочной таргет-системой тупо не взлетит.
1) Карма несколько влияет на «удачу» и при жизни.
Всякие там дропы, криты, суммы вознаграждений. Чем более плохого мальчика отыгрываешь — тем это сложнее дается.
Поздравляю, в твоей игре не будет плохих. А если и будут, то единицы. Карму будут дротить похлеще, чем опыт и деньги. Смотри magic find в Дьябле.
А, в этом плане))) Ну автоматизированный подход мне все равно не нравится, да. Но я серьезно планировал этим заниматься в ЭКН, где, я надеюсь, не будет такой ереси. А в ЭКНЛ буду просто обкатывать систему)))
Здесь я в ответ могу только вновь сослаться на бесстрашного Криса Робертса. :)
Роберст вообще придумал гениальную фишку в разработке: модули. Ну т.е. не придумал, но использовал ее для разработки ММО. ИМХО за таким подходом, как и за вокселями, будущее))
mmozg.net/gw2/2013/08/29/est-chto-prazdnovat.html
?))
Все бы хорошо, но в СС не воксели… Так что будем жрать кактус)))