Западные и восточные ММО — это мягко говоря разные ЦА. Даже в моем небольшом контакт-листе скайпа есть несколько человек, которые уверены, что ничего из анонсированного их не заинтересует (кроме SC).
Потому что тогда полная самодостаточность. Зачем тогда в ММО?
Ну во-первых, потому что в ММО играют другие люди, это очевидно. Во-вторых, откуда взяться самодостаточности, если ты меняешь билд, а не открываешь сразу все. Грубо говоря спекнулся ты в дамаг — значит защита просела, так что придется искать танка и т.д. В-третьих: тот, кто хочет самодостаточности все равно сделает альта, так что отсутствие респека его не остановит.
Ну ок, проехали. и все же на мой взгляд, если человек твинководит, скорей всего «уже не те» эмоции в отношении ММО у него явно не из-за этого. Если тебе вдарили дубиной, и у тебя болит бедро, вовсе не факт, что это к дождю. даже если дождь в итоге пойдет (минутка упоротых метафор =)).
Поэтому я верну нас все же к первоначальной мысли — не нужно плакать по прежним эмоциям, привыкая читерить при каждом удобном случае.
Ок, вернемся к началу. Повторю: с чего ты взял, что «прежние эмоции» как-то связаны с «читерством»? У меня например прежние эмоции в ММО связаны с медленным регеном хп и маны (наверняка помнишь мы обсуждали, как раньше игроки устраивали привалы, таким образом знакомясь посреди кача), с отсутствием аукционов, с долгой прокачкой, а не капом за 2 недели и т.д. и т.п.
Поэтому я и сказал тебе в самом начале, что связь отсутствует. Эмоции могут изменяться, если изменяются игры. И в отношении твинков ничего не изменилось — они были ВСЕГДА. А значит и «те эмоции», раз уж они изменились, просто не могут быть завязаны на них.
Ты действительно считаешь, что это ни на что не оказывает влияния?
Я считаю, что это не оказывает влияния на угасание эмоций от ММО. Если взять какого-то гипотетического человека, который думает, что «ММО уже не те», то скорей всего проблемы твинков в списке даже не будет. С тем же успехом можно в этом винить вики. Ведь раньше игроки обменивались информацией тет-а-тет, а теперь все есть в общем доступе. По сути такое же срезание углов. И все же, если тебя никто не заставляет это использовать. А если человек это использует, значит и эмоциям его это не вредит.
В большинстве игр присутствует возможность создания нескольких персонажей для того, чтобы игрок мог попробовать разные классы и билды и решить для себя, кем он хочет играть.
А не проще в этом случае дать игроку возможность сменить класс и билд, оставив один слот под персонажа?
Но это в любом случае не просто получение какого-то удобства и комфорта.
Как бы да. Вот только это практиковали еще со времен Ультимы. Напомню, что я изначально отвечал на фразу Ата:
А потом спрашивают «Что случилось с ММО? Где мои прежние эмоции?».
Я полагаю, что если человек твинководит сейчас, то он твинководил и раньше. Т.е. на его эмоции это точно бы не повлияло. А значит твинки к этому отношения не имеют.
Мой пример с бесконечными патронами относился исключительно к сингловой игре. Дураку понятно, что в мультиплеере подобная штука — нарушение игровых правил. А вот твинководство игровые правила не нарушает, так что не понимаю, к чему такое сравнение.
В отношении мультиплеера я привел пример в предыдущем комментарии, так что если ты не будешь делать вид, что его не было, это значительно упростит дискуссию. Вот, например, ты использовал модифицированный клиент, когда играл в ХаХ?
В данном примере — нет. Потому что подобные изменения механики затронули бы всех игроков вне зависимости от их желания. Для «игроков на одной карте» — это, например, интерфейсные аддоны, или модифицированные клиенты (если они не запрещены разработчиками). Второе правда ближе к метагейму, а вот первое, наравне с возможностью создавать несколько персонажей, предусмотрено игрой.
Изменение fov в играх сторонними программами — такое же срезание углов. Но в скольких играх какой-нить widescreen fixer помогал мне избежать негативных эмоций — не счесть.
Да не особо. Если приглядеться, их там хватает. Но вообще может в это же время был концерт какой-нить очередной мальчуковой группы, у них там это в тренде.
Если в игре кривые механики то не надо их оправдывать.
Твинка используют либо для того чтобы обойти кривую механику.
Либо для того чтобы обойти сознательное ограничение гейм дизайна.
И то и другое — срезание углов. И то и другое не имеет никакого отношения к приятным эмоциям.
Ладно, еще раз:
Срезание углов в игре с «кривой» механикой может привести к получению эмоций, которые в ином случае эта кривая механика получить не позволила бы. Так понятнее?
Так что степень кривизы механики в данном контексте вообще не важна. Важны эмоции. Элементарный пример: есть шутер, в котором игроку нравится стрелять. Но в нем постоянно заканчиваются патроны, которые надо бегать искать по всей локации. Но игроку не нравится беготня, он хочет стрелять. Стрельба приносит ему положительные эмоции, беготня — отрицательные. Он использует чит на бесконечные патроны. Чистейшее срезание углов. Но теперь он может стрелять и ему не нужно бегать. Результат: много положительных эмоций, мало отрицательных.
А есть игроки, которые наоборот любят бегать по локации в поисках патронов и заниматься всяческим менеджментом ресурсов. И вот для них делается мод, уменьшающий количество патронов. Тоже обход механики, только в другую сторону. И опять-таки мы имеем людей, которые благодаря этому получили больше положительных эмоций.
Так что еще раз: не нужно навязывать свою систему ценностей, ну совсем не нужно.
Может все-таки не стоит за всех говорить? Углы всегда срезали, с самого появления видеоигр как таковых. Да в некоторых играх лишь срезание углов помогало получить наиболее яркие эмоции. Слишком от многого это зависит, чтобы вот так вот обобщать. У каждого своя система ценностей и катализаторы эмоций.
Все так, но ты уж больно легко привязал угасание эмоций от ММО к использованию твинков. Для тебя твинки портят эмоции от ММО, но это не значит, что для других дела обстоят так же. Слишком слабосвязанные эти вещи, чтобы выстраивать причинно-следственную цепочку.
Ну эмоции-то разные бывают. Твинководство может повредить разве что эмоциям, связанным с социализацией и погружением. На геймплей же они могут повлиять разве что положительно (например разнообразные классы дают разнообразный геймплей и т.д.). Так что если человек основную часть эмоций получает именно от механического геймплея, то ему твинки только в плюс.
Эм… нет, Ат. Я, конечно, разделяю твою нелюбовь к твинкам, но все же отсутствие «прежних эмоций» с твинководством никак не связано. Хотя бы потому, что скорей всего эти люди и раньше твинков использовали. Но тогда эмоции были, а сейчас нет. Это нормально, но все же связывать эти 2 вещи не стоит.
Поэтому «Конец корейского рынка MMO» взято в кавычки, а первый абзац заканчивается словом «Допустим». ;)
Я это понял, просто пытался «анализировать в небо» =))
Мне казалось, что то же самое можно было сказать и о рынке ММО в рамках Кореи. :)
Масштабы разные. В ММО там играют в основном геймеры. Т.е. люди, у которых игры — основное хобби. А вот в мобильные игры играют все. Причем почти буквально. Отсюда и несоизмеримая привлекательность. Там мобильные игры даже один из основных продакт плейсментов в сериалах после рамена.
Я не уверен, что стоит сходу вот так паниковать и начинать хоронить корейские ММО. То, что одна выставка обошлась без громких ММО-анонсов на мой взгляд еще не показатель.
Бесспорно, мобильному рынку будет уделяться все больше внимания. Во-первых в Корее рынок мобильных онлайн-игр распространен как нигде в мире и они всегда уделяли ему большое внимание. Особенно корейцы падки на всякие бридеры, современные тамагочи, где надо коллекционировать различных существ, прокачивать их и соревноваться с другими игроками.
Во-вторых неслабое количество керосина вылили на все это дело Покемон Го. А если приплюсовать сюда активную разработку всяких VR-очков, чтобы вывести технологию на более портативный уровень, то нет ничего странного в том, что компании начали активно развиваться в этом направлении.
И все же, я думаю, что нет ничего плохого, что корейцы перестали анонсировать крупные ММО каждый год. Если включить наивного мечтателя, то можно предположить, что разработчики решили переосмыслить концепцию и подумать над ошибками. Ведь и Юбисофт решили взять перерыв с их главным кормильцем, Ассассином, чтобы подумать, как можно вывести серию на новый уровень.
В общем по-моему выводы делать пока рано. Отток ресурсов на мобильный рынок есть, да, но это вполне может помочь устранению перенасыщения и постоянной гонки (как с АА и БДО).
Поэтому я и сказал тебе в самом начале, что связь отсутствует. Эмоции могут изменяться, если изменяются игры. И в отношении твинков ничего не изменилось — они были ВСЕГДА. А значит и «те эмоции», раз уж они изменились, просто не могут быть завязаны на них.
Как бы да. Вот только это практиковали еще со времен Ультимы. Напомню, что я изначально отвечал на фразу Ата:
Я полагаю, что если человек твинководит сейчас, то он твинководил и раньше. Т.е. на его эмоции это точно бы не повлияло. А значит твинки к этому отношения не имеют.
В отношении мультиплеера я привел пример в предыдущем комментарии, так что если ты не будешь делать вид, что его не было, это значительно упростит дискуссию. Вот, например, ты использовал модифицированный клиент, когда играл в ХаХ?
Изменение fov в играх сторонними программами — такое же срезание углов. Но в скольких играх какой-нить widescreen fixer помогал мне избежать негативных эмоций — не счесть.
Срезание углов в игре с «кривой» механикой может привести к получению эмоций, которые в ином случае эта кривая механика получить не позволила бы. Так понятнее?
Так что степень кривизы механики в данном контексте вообще не важна. Важны эмоции. Элементарный пример: есть шутер, в котором игроку нравится стрелять. Но в нем постоянно заканчиваются патроны, которые надо бегать искать по всей локации. Но игроку не нравится беготня, он хочет стрелять. Стрельба приносит ему положительные эмоции, беготня — отрицательные. Он использует чит на бесконечные патроны. Чистейшее срезание углов. Но теперь он может стрелять и ему не нужно бегать. Результат: много положительных эмоций, мало отрицательных.
А есть игроки, которые наоборот любят бегать по локации в поисках патронов и заниматься всяческим менеджментом ресурсов. И вот для них делается мод, уменьшающий количество патронов. Тоже обход механики, только в другую сторону. И опять-таки мы имеем людей, которые благодаря этому получили больше положительных эмоций.
Так что еще раз: не нужно навязывать свою систему ценностей, ну совсем не нужно.
Масштабы разные. В ММО там играют в основном геймеры. Т.е. люди, у которых игры — основное хобби. А вот в мобильные игры играют все. Причем почти буквально. Отсюда и несоизмеримая привлекательность. Там мобильные игры даже один из основных продакт плейсментов в сериалах после рамена.
Бесспорно, мобильному рынку будет уделяться все больше внимания. Во-первых в Корее рынок мобильных онлайн-игр распространен как нигде в мире и они всегда уделяли ему большое внимание. Особенно корейцы падки на всякие бридеры, современные тамагочи, где надо коллекционировать различных существ, прокачивать их и соревноваться с другими игроками.
Во-вторых неслабое количество керосина вылили на все это дело Покемон Го. А если приплюсовать сюда активную разработку всяких VR-очков, чтобы вывести технологию на более портативный уровень, то нет ничего странного в том, что компании начали активно развиваться в этом направлении.
И все же, я думаю, что нет ничего плохого, что корейцы перестали анонсировать крупные ММО каждый год. Если включить наивного мечтателя, то можно предположить, что разработчики решили переосмыслить концепцию и подумать над ошибками. Ведь и Юбисофт решили взять перерыв с их главным кормильцем, Ассассином, чтобы подумать, как можно вывести серию на новый уровень.
В общем по-моему выводы делать пока рано. Отток ресурсов на мобильный рынок есть, да, но это вполне может помочь устранению перенасыщения и постоянной гонки (как с АА и БДО).