avatar
Хотя бы потому что игроки с разным престижем изолированы друг от друга, не считая информатория — лобби, и некоторых локаций типа «Местность», где всё равно в основном бегают игроки одного престижа.
Ну да, а еще не считая пвп-сражения, в которых игроки принимают участие, имея на руках того персонажа, которого они развивали со старта игры. Но это все мелочи.

Каким макаром изолированность зон вообще как-то влияет на механику баланса уровней развития персонажей, если эти персонажи все равно пересекаются в пределах одной зоны, будь то маленькая аренка или гигантский открытый мир? Где тут вообще, блин, связь?
avatar
СФ больше сессионка, чем ММО.
Нет. Сессионка подразумевает более-менее равные стартовые условия. Тут же у нас есть глобальное развитие персонажей, так что нет, не больше. Это чистой воды гибрид сессионки и ММО, 50/50, так сказать, а значит к ней применяются те же правила баланса, что и к любой другой ММО.
avatar
О том и речь. Поскольку там акцент не на вертикальное развитие (как в большинстве ММО), а на горизонтальное. В пределах узкой специализации догнать реально, в общем развитии персонажа — нет. Это один из способов сбалансировать механику. Другой способ — концепция вышеупомянутых персонажей-богов, которую не могли воплотить в СФ.

Я на самом деле очень надеюсь, что это не последняя попытка. Я уже устал от ММО, которые дают все всем и каждому, и что бы никто не ушел обиженным. Устал от капа за неделю и от всеобщего равноправия. Довольно тупой способ баланса получается, чесслово. Настолько же тупой, как и вертикальный рост ака ВоВ.
avatar
А что вы предлагаете делать с проблемой разницы в уровнях? Один играет по 8 часов и уже достиг over 1000 уровня, а другой по 2 часа в день и только 100 уровня? И разница между ними всё продолжает увеличиваться.
Разница в уровнях — это не проблема. Если правильно балансировать игру, конечно. Игрокам нужно просто принять тот факт, что они никогда не догонят игрока, который играет больше/дольше, чем они. Самый очевидный пример: Ева (забудем на минутку про новую систему перелива опыта). Проблема в слишком вертикальном росте и слишком однобокой механики в современных ММОРПГ. Тогда как существование богоподобных персонажей «over 1000 уровня» вполне может быть грамотно прописано в механике игры. Собственно я уверен, что именно такова была первоначальная задумка СФ, пока все не слили как всегда.
avatar
А причем тут вообще «холодный кофе»? Ну решили близы сделать детскую книгу по довольно неплохому лору, и?)

З.Ы. Хотя, конечно, картинка с голой эльфийкой не вполне подходит для детской литературы =))
avatar
Бесспорно. Но от Дивижн настолько веет клишированными боевиками, что имхо довольно сложно воспринимать ее, как сюжетно-ориентированную игру. Даже в КолДе частенько заморачиваются раскрытием персонажей и плот твистами гораздо лучше, чем тут.
avatar
Подавляющее большинство игроков в Dark Souls вряд ли подозревает о существовании этого «сюжета».
Я не буду говорить за «большинство», но почти всем моим знакомым и стримерам, на которых я подписан, сюжет ДС очень нравится и важен. И многие даже переживают о спойлерах, которые начались после выхода ДС3 в Японии. Приходится фильтровать интернет, чтобы не испортить себе впечатления.

А про себя могу сказать, что мне вообще не нравятся мрачные готические сеттинги. Но в ДС имеется какая-то уникальная магия, которая практически гипнотизирует тебя в духе «да, ты сейчас пойдешь истреблять сотню скелетов, но послушай...» и закатывает настолько цепляющий монолог, что начинаешь буквально тонуть.

И надо признать, что в Дивижене были задатки той же магии. Но авторы тупо не вывезли. Как правильно говорил Джо: с какой стати мне должно быть дело до кучи текстур мешков для трупов, лежащих на земле? И так и хочется адресовать авторам: «хотели показать мрачную атмосферу отчаяния и безнадежности? гляньте на сцену в изоляторе из Metro: Last Light».
avatar
Опять придирки какие-то. Где-то законодательно закреплено сколько должен прокачиваться персонаж?
Лолшто? Какое еще к черту законодательтво? Вы о чем вообще? Мы просто имеем игру с набором возможностей и особенностей. И какими бы они не были, ее оценивают игроки, а не юристы, сверяясь с каким-то «законодательством». И я, как игрок, имеющий за спиной опыт кооперативных игр, вполне конкретно оценил игру по вполне конкретным причинам. Хватит уже включать защитников невинно обездоленных игр, чесслово. Упомянутые мной пункты — это не придирки. Это основа понятия «реиграбельность» в кооперативных играх. Если у тебя нет ничего кроме прохождения сюжета — дай возможность и мотивацию проходить этот сюжет снова и снова. А если этого нет, то это однозначно фейл для кооперативной игры.

Точно так же, и даже лучше, Дивизия раскрывается через эхо, телефоны и т.д.
Да нууууу? Ну ок, расскажите мне какую-нибудь интересную историю в Дивижене, а? Не историю «какой-то рандомный мужик звонит другому рандомному мужику» и не «группа рандомных чуваков подвергается нападению рандомных бандитов», а реально интересные и уникальные истории, коих в ДС была куча? Нету их.

Да чего уж там, даже главные персонажи имеют лишь зачатки индивидуальности и никак не раскрываются походу. В то время, как в ДС зачастую персонажи интригуют буквально с первых реплик (хотя я и не то чтобы фанат такого подхода, я люблю кат-сцены). Даже смешно сравнивать эти игры в плане раскрытия лора. На самом деле лор Дивижена умещается в маленьких подсказках во время загрузки. Первая волна, меньше десятка ключевых персонажей с предысторией в одно-два предложения, Зеленая отрава, протокол 51, все… Ну еще немного политической сводки из обрывков по радио. Это при том, что про сам протокол 51 можно почитать на википедии. Стандартный набор для типичного боевика про любую рукотворную катастрофу, типа «Скалы», даже концовка символизирует.
avatar
А мне вот интересно, Уби где-либо её рекламировали, как ММО?
Насколько мне известно — нет. ММО ее окрестили СМИ, причем преимущественно наши =))
avatar
Отсутствие телепортов обоснованно. Могу осветить почему в дальнейших выкладках. Там целая связка волочится из экономики и мотивации для пвп, а также контроля территорий.
Ну самая простая и очевидная причина лежит на поверхности: теряется цельность и масштабность мира =)
avatar
В моём случае потребовалось время на свыкание с мыслью, что Division — не шутер. Стрельба-то имеется, но совсем не та, которую я ожидал бы от шутера.

Другим, насколько я понимаю, ещё предстоит привыкнуть, что Division — не ММО. Элементы — есть, но не в полной мере, не во главе угла.
Ага, прибавить сюда, что Дивижн и не РПГ (так как система развития персонажа крайне однобока и абсолютно все открывается за пару дней), и остается резонный вопрос: что же оно все-таки такое?))

В обычном сингле (даже с коопом) никому и в голову бы не пришло говорить об «игре на капе» и «однообразии после того, как всё увидел». Если игра пройдена — то пройдена, чему тут удивляться? :)
В обычной игре с коопом во-первых есть более-менее внятный сюжет. Он был и в борде и в дьябле и в дарк соулсе. А вот набор миссий в Дивижене с парочкой кат-сцен сюжетом язык не поворачивается назвать. Примерно такой же «сюжет» был в компании Titanfall.

Во-вторых в синглах с коопом зачастую есть всякие «New Game Plus», мегабоссы для рейда и прочие испытания-развлечения, которых, опять же, в сабже нету.

Так что нет, вопрос «о капе» в Дивижене возник не просто так. Был бы он полноценным коопом, как борда, никто бы приставать не стал.
avatar
Диабло 3 до «Жнеца душ» было точно такое же. Мы видим такую же игру, развивающуюся по тому же сценарию. Это отдельная ниша, которая в шутерах была не сильно заезжена.
Ой ну вот не надо про Дьяблу. Там была рандомизация уровней, рандомизация расположения сундуков, и самое главное: рандомизация врагов. В разных местах спавнились разные мобы, на разных уровнях сложности спавнились разные мобы. У элиток был рандомный набор способностей. Все это разнообразило геймплей и давало заряд реиграбельности. В Дивижене и близко этого нет. Одни и те же пачки мобов на одних и тех же спотах в одних и тех же уровнях.

А вот эти претензии меня удивляют. На все 100% я уверен что фанерка простреливается мощным оружием
Не простреливается. Скорей всего просто какой-нить локоть или часть головы торчала из-за укрытия. Сквозь поверхность пули не пролетают, неоднократно тестировалось.
avatar
На самом деле врагов 5 типов
Еще раз повторю, тактически их семь типов:

1 Обычные враги, которые стреляют и кидают гранаты
2 Огнеметчики
3 Щитовики
4 Чарджеры
5 Снайперы
6 Медики/Техники
7 Пулеметчики

И ближний бой с битой, со щитом и с дробовиком — это действительно разные вещи) Из дробовика достанут даже на крыше, щит требует предварительной реакции и т.п.
Да ничего там разного нет. Против чарджеров одна тактика: либо разорвать дистанцию, либо дать по ним бурст/контроль, по необходимости врубив одну-две ульты. От того, что врагам с битами сложнее достать тебя, чем врагам с дробовиками, тактика вообще никак не меняется Они тупо прут на тебя. Все.

Штурмовик с узи и штурмовик с калашниковым — тоже разные вещи.
Чем? Как меняется твоя тактика в зависимости от типа оружия у врага? Меняется разве что входящий/исходящий дамаг.

Плюс разные эффекты от гранат и оружия врага могут блокировать действия игрока.
Само по себе оружие ничего не блокирует. Все особенности обусловлены перечисленными выше типами: снайперка слепит и ваншотит, пулемет не дает поднять голову, дробаш аннигилирует в ближнем бою. Ну а от гранат любых лишь одна тактика: уворачиваться (если не успел выбить ее из рук врага). Потому что на челлендже не важно, прилетела в тебя осколочная, шоковая или зажигательная, все равно ляжешь скорей всего.

Логичным решением для энд-гейма будет точно также менять локации.
Эндгейм у тебя ограничен двумя вещами: ДЗ и перепрохождение сюжетных миссий на челлендже. И через пару недель активной игры ты уже с закрытыми глазами сможешь ориентироваться в любой локации, а каждый закоулок отпечатается в памяти. Такова доля игр с отсутствием хоть какой-то рандомизации окружения. Те же пачки врагов. В тех же местах. Снова, снова и снова.

Точно также у меня простреливаются разные поверхности по-разному, бьются стекла, сдуваются шины.
А не смущает, что упомянуты сейчас только элементы машин?)) о чем и говорится в видео: хоть какая-то интерактивность присутствует только у машин. Да, стекла простреливаются (правда не везде), как и шины (что для шутерной части полностью бесполезно). Вот только это не отменяет того, что ты можешь укрыться за хлипенькой 2х-сантиметровой фанеркой настолько же надежно, насколько за бетонной стеной. Да блин, я лично наблюдал, как пули отказывались пролетать через перила. По сравнению с той некст-ген баллистикой, которую нам обещали, это абсолютная халтура.
avatar
О каком однообразии врагов идет речь, если в игре 7 базовых классов противников, ряд из которых имеет разные способности в зависимости от группировки?
Это какие способности, например? Другой тип гранат? Или то, что по ходу игры чарджеров с битами сменяют чарджеры с дробовиками? Это вообще нисколько не влияет на разнообразие боевки в плане тактики. В этом плане в игре просто 7 врагов и их видоизменения никак не влияют на тактику борьбы с ними.

Единственной реальной претензией к графике является только присный даунгрейд.
Дело не только в визуальной части. Полностью выпилили простреливаемые поверхности и разрушаемость окружения. И сложно переоценить значение таких вещей в реалистичном шутере, которым позиционировали Дивижн.
avatar
А как противник определяет «вкусность»? Выглядят все персонажи одинаково, содержимое лут-мешка не посмотреть, так что тут чисто вероятность наткнуться на скучающих товарищей.

p.s. #атыпрошелдарксулс2 =)
Ты лучше бы расшифровал для общественности =)))
avatar
Совсем не правда =) Люди разве что на чай друг друга не приглашают. Все на удивлением очень цивильно и мирно. Я вообще на третий день в ДЗ забыл, что тут есть ПвП.
avatar
Вроде бы все как всегда
Ну в принципе да. Внезапно у людей есть разные мнение. А люди и в сапера могут играть годами, от этого там больше контента не станет =))
avatar
г-н Kaizer, хочется полюбопытствовать, сколько у вас часов уже наиграно?
135

Нравится ли вам «боевка» в этой игре?
Не считая практически полного отсутствия простреливаемых поверхностей (а ведь в одном из трейлеров агент убивал бандита через стену), а также однообразия врагов (не говоря уже о боссах, которые вариации тех же врагов, только в роли «губки для пуль») — очень нравится.

Нравится динамика, нравится разнообразие оружия и гибкость модификации, нравится звук попадания пули на ластхитах, нравится АИ врагов, которые постоянно меняют укрытия, зажимают тебя в клещи и закидывают гранатами. В этой игре действительно приятно стрелять. Такого удовольствия от шутера я не получал со времен Бордера.

Расстраивает довольно скудный набор талантов и скиллов где много бесполезного, а некоторые настолько тащат, что большинство бегает с ними. Простора для билдостроения все-таки мало (по сравнению с той же бордой или дьяблой), но сам процесс сделан очень сочно и динамично.

Больше всего вредит по-настоящему малое количество типов врагов. Черт, самый большой сюрприз — это долбаный «босс-вертолет». Ни дронов, ни каких-нибудь мутировавших собах, ни ассассинов с инвизом или какого-нить толстяка с ракетницей. Да даже существующие в игре снайперы с ловушками и медики засветились лишь в паре сюжетных миссий, в ДЗ их нет. Вообще, как правильно сказал Энгри Джо, в погоне за реализмом под давлением лицензии Тома Клэнси, разработчики сильно оскуднили геймплей.

Сейчас мы друзьями, с которыми играли в Дивижн, пошли в борду от ностальгии и прям чувствуется, насколько разнообразие врагов добавляет интереса в плане тактических решений и подхода к каждому типу врагов в отдельности.

В общем одного лутинга цветных шмоток мало, чтобы надолго удержать в игре. У Дивижена отличный потенциал, но сейчас игра сырая. Тут нет какого-то офигенная и захватывающего сюжета и на этом фоне совершенно пустой хай-энд выглядит еще беднее. В игре мало контента. Очень мало. И из-за этого шикарная боевка просто не может раскрыться на 100%. Черт, да она и на 50% не раскрылась ИМХО.
avatar
Вы не хотите продолжать выбивать и собирать телефоны…
Не хочу. Потому что когда я это сделаю, игра будет точно полностью пройдена) А так, если в будущих патчах/длц добавят мотивации снова побегать по миру (хотя бы обнуление побочных квестов с более сильными врагами), то мне будет, что пособирать в процессе.
avatar
Ну собственно игра именно про это.
И заявлено, что на старте будет именно это.
Вот и см. выше:

хай-энд контент в Дивижене уныл чуть более, чем полностью

Про то, что все уже скрафчено поверить сложно, если только вы не довольствуетесь первым попавшимся.
Я довольствуюсь тем, что мне подходит по статам и позволяет легко проходить любой доступный контент. Если кто-то готов убивать сотни часов ради ролла идеальной шмотки — флаг в руки))