Не вижу никаких причин не сделать средний возраст персонажа 12 игровых лет. По 3 года (реальных месяца) на каждую стадию детство/юность/зрелость/старость. Не обязательно же гнаться за реалистичностью.
Твое описание собственного геймплея очень точно описывает одновременно непонимание песочницы и причину, по которой ты в них играешь недолго.
Я прекрасно понимаю и песочницы и почему игроки (и ты в том числе) в них играют. Тут семи пядей во лбу быть не надо, ничего сложного в этих мотивах нет.
Ты называешь жизненные ситуации в песочницах сюжетом. Я это называю просто жизнью, игровой повседневностью. Таких историй у любого ММО-игрока полно. Да в любой игре, хоть в ВоВ, хоть в Еве найдутся такие вот истории. Но это не сюжет. Это игровая биография, случаи из жизни.
Игровой же сюжет — это совсем другое. Он может легко порождать персональные сюжеты или не порождать. Тот же сюжет ГВ2 на тебя никак не повлиял, но зато ты вынес истории с WvW. Но тем не менее он там был и я с радостью в нем поучаствовал.
Если бы в ХаХ где-то там, на другом конце мира были сюжетные квесты, они бы «зацементировали» твою игру? Изменили бы ее? Не думаю. Если бы в Еве были хорошие интересные квесты, а не унылый генератор, стала бы игра хуже? Конечно нет.
Но ты натурально действуешь по принципу «мне хорошо». Т.е. если тебе в песочнице квесты не нужны, то ты против, чтобы они вообще там были. С этой позицией я категорически не согласен и никогда не буду согласен.
Мне нужны квесты в песочницах. И сюжет нужен. Не потому, что я не понимаю песочницы и их суть, а потому, что они при правильной реализации никак не могут негативно повлиять на «песочность» игры, но могут добавить дополнительные мотивации таким игрокам как я, которые любят песочницы, но имеют с ними определенные проблемы, мешающие надолго погрузиться в геймплей.
Примерно так же мой сын объясняет свою «любовь» к фруктам. Мол, я их люблю, но не больше одной ягоды. :)
Я бы скорей это сравнил с моей любовью к лимонам. Я их очень люблю. Но мне не придет никогда в голову съесть килограмм лимонов. Да и даже один съесть без сахара — проблема. Можно здесь считать сюжет своеобразным сахаром.
Так что да, я всегда любил комплексные игры. Поэтому мне сложно долго играть в ММО, где либо чистые парки, либо чистые песочницы. Надежда была на АА, как на попытку их скрестить, но мы знаем, что получилось в итоге.
Так что по прежнему жду иноваторов, которые сделают хорошую песочницу с квестами.
Да каким образом, блин, он ее цементирует, если ты можешь наиграть 2к часов, ни разу к этому сюжету не приступив вообще? Тебя что, кто-то за волосы в Скайриме по сюжету тащит?
Я около 60 часов просто бегал за бабочками, рубил дрова и охотился на оленей. И это в игре, где механик по меркам песочницы раз-два и обчелся. А если бы там был сурвайвл и крафт, как в Донт Старв или том же LiF? Да я бы к сюжету через полгода игры пришел бы. Но сам факт наличия сюжета обеспечил бы мне эти самые полгода игры. Также, как побочные квесты обеспечивают длительность геймплея в Ведьмаке, хотя основной квест пробегается очень быстро и он не то чтобы фонтан.
Да даже вспомнить какой-нить Ассассинс Крид или ГТА, где люди убивают кучу часов вне сюжета, просто играясь в городе. Или любую другую богатую на механики сюжетную игру с фриплеем.
Знаешь, сколько часов я просто плавал, торговал и воевал в новых Корсарах? А ведь там есть сюжет, причем очень неплохой. Но тем не менее тебе ничто не мешает играть в эту игру, как в первых корсаров — просто жить в мире игры, как в любой другой песочнице. Или те же Космические рейнджеры…
Сюжетные игры давно расширяют возможности фриплея до уровня полноценной песочницы, зачастую с попытками воссоздать сложную экосистему без привязки к сюжетным событиям. Ат, серьезно, ты видишь цемент там, где его просто нет и в помине.
Я люблю песочницы. Я просто не нахожу там причин играть долго, вот и все. Они мне просто быстро надоедают. Это не значит, что я не люблю в них играть.
Вот это сейчас был оксюморон, понимаешь? Песочница не может быть с сюжетом, принципиально.
Ат, мы уже давно выяснили, что у нас очень разные представления как о песочницах, так и об их сути и предназначении. Я тебе уже выше написал про новые механики Фолла.
Повторю, там нет вообще никаких причин, чтобы не добавить все, что есть в любой песочнице: полную интерактивность мира, глубокую и сложную экосистему, кучу различных механик, вплоть до проектирования собственной техники, как в КСП или Besiege. На выходе мы получили бы полноценную песочницу, но с квестами и сюжетом, которые бы никак не ограничивали свободу геймплея, но давали бы другой интересный стержень.
Тут конечно проблема очень во многом. Трудозатраты, бюджет, технические ограничения железа, необходимость очень аккуратно и скрупулезно отлаживать баланс. Их действительно полно. И именно поэтому до сих пор не появилось такой песочницы. А не потому, что это оксюморон и песочница не может такой быть. Очень даже может, просто это гораздо сложнее, чем сделать чистую песочницу или чистый парк, причем вместе взятые.
Я люблю рпг-шутеры. А учитывая, как их ничтожно мало, то Фолл действительно хорошая отдушина. По крайней мере тут есть опен ворлд, в отличии от Деус Икса, которому его имхо очень не хватает.
Во 2-м фоллауте тоже было полно боевых локаций. Да хоть храм испытаний и пещера гекко в самом начале. В 3-м их конечно гораздо больше, тут не поспоришь, но в большинство, благо, совершенно не нужно идти по сюжету или квесту.
Тут сказалось влияние ТЕС, там излюбленное занятие игроков шариться по подземельям в поисках ништяков. Хорошо это или плохо — другой разговор. Я тоже не особый любитель подземелий (если речь не о глубинных тропах из ДА, они великолепны), но тем не меннее Беседка умеет делать отличные данжи, от которых дух захватывает, этого у нее не отнять. В то время как в старых Фоллах они все были на одно лицо — коридоры земли.
Во-во, тут отлично работает логика Принца Персии: пусть мир катится к черту и все сдохнут, но свою любимую я спасу :D Собственно всегда поддерживал такую позицию возвышенного эгоизма.
Что значит не дал? Народ по ангару и станции бегает, в кораблях летает. Потихоньку, но все же дает. Тем более Робертс сроки не озвучивал, в отличии от.
А старый добрый Follout радовал именно что возможностью большую часть конфликтов решить словом.
Ну вообще в 3-й части тоже большую часть конфликтов можно решить красноречием. Драться приходится в основном с мобами, которые заменяют случайные встречи из старых частей (которые сразу начинались с битвы).
А вот по поводу 4-й части пока ничего не скажу, до конфликтов пока не дошел.
С РПГ у новых фоллов гораздо больше общего, чем с ФарКраем. И я не имею ничего против шутера в декорациях Фолла. Проблема в другом — Беседка из игры в игру что-то ломает, что раньше отлично работало. В 4-м Фолле самой серьезной жертвой стали диалоги. Они просто кошмарны. Те, кто грешил на колесо из Масс Эффект просто в истерике сейчас, наверное. И вот казалось бы… в Скайриме была отличная система диалогов, вот нафига?
У тебя всегда 4 варианта:
1 Да
2 Нет
3 Возможно/Сарказм
4 Распросить подробнее
Диалоги всегда линейные, нельзя вернуться к неписю и распросить его о чем-то подробнее. Если диалог закончен, то все, после этого непись будет отвечать репликами, диалога не появится.
В общем это ужас. Да и обещанного «фоллаут 4 будет гораздо больше похож на шутер, чем 3 и НВ» не случилось. Как шутер фолл все такой же кривой.
Ой, да ладно вам, в Еве миссии настолько слабые и унылые, что ясен пень, без них хуже бы не стало. Про эпические ничего не скажу, но обычные миссии — это генераторы уровня первой Сферы — убей монстра в данже, отнеси посылку в город. Так что ответ на ваш вопрос: нет, основная масса ничего не лишится. Продолжит играть по той же причине, по которой играют в любую игру без квестов и сюжета — механики. А те, кому это важно, все также продолжат ее игнорировать, баланс сохранен, все дела =)))
И тут наступает момент, когда ты приводишь примеры. Или не наступает? :)
Я имею в виду что-то в духе «вот была песочница, которая сама по себе меня не увлекала, но из-за сюжета в ней я играл там два года, получил кучу эмоций и вообще».
Такого не было. Именно поэтому песочницы меня надолго и не увлекают никогда. Хорошей ммо-песочницы с сюжетом пока не сделали, к сожалению. И не факт, что сделают в обозримом будущем. Но наиболее близкие по смыслу примеры — игры Беседки и АА. Забудем о том, насколько первые песочницы и какой в АА был сюжет. Сейчас мы говорим лишь о мотивации. Так вот, мне приятно копаться в песочнице, осознавая, что где-то там на горе меня ждет дракон, а в соседнем городе можно наткнуться на какой-нить квест.
Вот, например, я сейчас в Фоллауте 4 с удовольствием отстраиваю поселение. Как раньше это делал в каком-нибудь Майнкрафте или Донт Старв. Но я знаю, что всегда могу вернуться к квестам, что придает мне дополнительной мотивации увлечься игрой, гораздо больший, чем просто играться с механикой. Игра меня не ограничивает добычей ресурсов и постройкой проcто чтобы построить/выжить.
И на самом деле, я не вижу никаких препятствий, чтобы когда-нибудь мы увидели игру серии ТЕС или Фоллаут со всеми механиками Майнкрафта (терраморфингом, возможностью строить где угодно и что угодно). Но при этом с сюжетом, квестами, нормальной боевкой и т.д. Первый шаг вполне сделан. Пойдет ли индустрия дальше — увидим.
Вместо этого разработчики предлагают нам другие источники мотивации, будь то желание творить или выживать (об этих источниках вообще можно написать отдельную статью).
Мотивация «выживать» пропадает очень быстро. Самые яркий катализатор этого проявляется при хорошей игре. У опытного игрока довольно быстро всего станет много. Он построит непробиваемое укрытие, запасется едой и патронами на год вперед и делать дальше будет нечего. А если разработчики начнут делать игру очень хардкорной, отнимая у игрока накопленные блага в большом количестве, тут сработает другой катализатор — ощущение себя лошадью, с морковкой у лица, только в данном случае не морковка, а смерть. И не улица, а со спины =)
Другими словами, если в игре реально выжить, то на этом игра с высокой вероятностью закончится. Если же в игре используется философия «все равно ты рано или поздно умрешь», то игра начинает восприниматься также, как любой рогалик — сессией/раном/каткой.
Оба эти катализатора оказывают на мотивацию очень негативный эффект, который зачастую можно компенсировать сюжетом. Отсюда собственно и получается моя позиция о необходимости сюжета даже в песочнице.
А желание «творить» — это вообще довольно обособленная от игры штука, о чем я уже недавно говорил в обсуждении майнкрафта. Желание творить идет вне геймплея. Постройка замков в майнкрафте, постройка домов в симсах, обустройство дома в Скайриме или расстановка построек на ферме вконтактике — это все проявлоение этого самого желания творить. Вот только с гемплеем упомянутых игр это никак не соотносится. Так что имхо, желание творить не может стать мотиватором играть в ту или иную игру. Мотиватор, который привязывает нас к тому или иному гемплею, он гораздо глубже творческого порыва.
Ты называешь жизненные ситуации в песочницах сюжетом. Я это называю просто жизнью, игровой повседневностью. Таких историй у любого ММО-игрока полно. Да в любой игре, хоть в ВоВ, хоть в Еве найдутся такие вот истории. Но это не сюжет. Это игровая биография, случаи из жизни.
Игровой же сюжет — это совсем другое. Он может легко порождать персональные сюжеты или не порождать. Тот же сюжет ГВ2 на тебя никак не повлиял, но зато ты вынес истории с WvW. Но тем не менее он там был и я с радостью в нем поучаствовал.
Если бы в ХаХ где-то там, на другом конце мира были сюжетные квесты, они бы «зацементировали» твою игру? Изменили бы ее? Не думаю. Если бы в Еве были хорошие интересные квесты, а не унылый генератор, стала бы игра хуже? Конечно нет.
Но ты натурально действуешь по принципу «мне хорошо». Т.е. если тебе в песочнице квесты не нужны, то ты против, чтобы они вообще там были. С этой позицией я категорически не согласен и никогда не буду согласен.
Мне нужны квесты в песочницах. И сюжет нужен. Не потому, что я не понимаю песочницы и их суть, а потому, что они при правильной реализации никак не могут негативно повлиять на «песочность» игры, но могут добавить дополнительные мотивации таким игрокам как я, которые любят песочницы, но имеют с ними определенные проблемы, мешающие надолго погрузиться в геймплей.
Так что да, я всегда любил комплексные игры. Поэтому мне сложно долго играть в ММО, где либо чистые парки, либо чистые песочницы. Надежда была на АА, как на попытку их скрестить, но мы знаем, что получилось в итоге.
Так что по прежнему жду иноваторов, которые сделают хорошую песочницу с квестами.
Я около 60 часов просто бегал за бабочками, рубил дрова и охотился на оленей. И это в игре, где механик по меркам песочницы раз-два и обчелся. А если бы там был сурвайвл и крафт, как в Донт Старв или том же LiF? Да я бы к сюжету через полгода игры пришел бы. Но сам факт наличия сюжета обеспечил бы мне эти самые полгода игры. Также, как побочные квесты обеспечивают длительность геймплея в Ведьмаке, хотя основной квест пробегается очень быстро и он не то чтобы фонтан.
Да даже вспомнить какой-нить Ассассинс Крид или ГТА, где люди убивают кучу часов вне сюжета, просто играясь в городе. Или любую другую богатую на механики сюжетную игру с фриплеем.
Знаешь, сколько часов я просто плавал, торговал и воевал в новых Корсарах? А ведь там есть сюжет, причем очень неплохой. Но тем не менее тебе ничто не мешает играть в эту игру, как в первых корсаров — просто жить в мире игры, как в любой другой песочнице. Или те же Космические рейнджеры…
Сюжетные игры давно расширяют возможности фриплея до уровня полноценной песочницы, зачастую с попытками воссоздать сложную экосистему без привязки к сюжетным событиям. Ат, серьезно, ты видишь цемент там, где его просто нет и в помине.
Ат, мы уже давно выяснили, что у нас очень разные представления как о песочницах, так и об их сути и предназначении. Я тебе уже выше написал про новые механики Фолла.
Повторю, там нет вообще никаких причин, чтобы не добавить все, что есть в любой песочнице: полную интерактивность мира, глубокую и сложную экосистему, кучу различных механик, вплоть до проектирования собственной техники, как в КСП или Besiege. На выходе мы получили бы полноценную песочницу, но с квестами и сюжетом, которые бы никак не ограничивали свободу геймплея, но давали бы другой интересный стержень.
Тут конечно проблема очень во многом. Трудозатраты, бюджет, технические ограничения железа, необходимость очень аккуратно и скрупулезно отлаживать баланс. Их действительно полно. И именно поэтому до сих пор не появилось такой песочницы. А не потому, что это оксюморон и песочница не может такой быть. Очень даже может, просто это гораздо сложнее, чем сделать чистую песочницу или чистый парк, причем вместе взятые.
Тут сказалось влияние ТЕС, там излюбленное занятие игроков шариться по подземельям в поисках ништяков. Хорошо это или плохо — другой разговор. Я тоже не особый любитель подземелий (если речь не о глубинных тропах из ДА, они великолепны), но тем не меннее Беседка умеет делать отличные данжи, от которых дух захватывает, этого у нее не отнять. В то время как в старых Фоллах они все были на одно лицо — коридоры земли.
А вот по поводу 4-й части пока ничего не скажу, до конфликтов пока не дошел.
У тебя всегда 4 варианта:
1 Да
2 Нет
3 Возможно/Сарказм
4 Распросить подробнее
Диалоги всегда линейные, нельзя вернуться к неписю и распросить его о чем-то подробнее. Если диалог закончен, то все, после этого непись будет отвечать репликами, диалога не появится.
В общем это ужас. Да и обещанного «фоллаут 4 будет гораздо больше похож на шутер, чем 3 и НВ» не случилось. Как шутер фолл все такой же кривой.
Такого не было. Именно поэтому песочницы меня надолго и не увлекают никогда. Хорошей ммо-песочницы с сюжетом пока не сделали, к сожалению. И не факт, что сделают в обозримом будущем. Но наиболее близкие по смыслу примеры — игры Беседки и АА. Забудем о том, насколько первые песочницы и какой в АА был сюжет. Сейчас мы говорим лишь о мотивации. Так вот, мне приятно копаться в песочнице, осознавая, что где-то там на горе меня ждет дракон, а в соседнем городе можно наткнуться на какой-нить квест.
Вот, например, я сейчас в Фоллауте 4 с удовольствием отстраиваю поселение. Как раньше это делал в каком-нибудь Майнкрафте или Донт Старв. Но я знаю, что всегда могу вернуться к квестам, что придает мне дополнительной мотивации увлечься игрой, гораздо больший, чем просто играться с механикой. Игра меня не ограничивает добычей ресурсов и постройкой проcто чтобы построить/выжить.
И на самом деле, я не вижу никаких препятствий, чтобы когда-нибудь мы увидели игру серии ТЕС или Фоллаут со всеми механиками Майнкрафта (терраморфингом, возможностью строить где угодно и что угодно). Но при этом с сюжетом, квестами, нормальной боевкой и т.д. Первый шаг вполне сделан. Пойдет ли индустрия дальше — увидим.
Другими словами, если в игре реально выжить, то на этом игра с высокой вероятностью закончится. Если же в игре используется философия «все равно ты рано или поздно умрешь», то игра начинает восприниматься также, как любой рогалик — сессией/раном/каткой.
Оба эти катализатора оказывают на мотивацию очень негативный эффект, который зачастую можно компенсировать сюжетом. Отсюда собственно и получается моя позиция о необходимости сюжета даже в песочнице.
А желание «творить» — это вообще довольно обособленная от игры штука, о чем я уже недавно говорил в обсуждении майнкрафта. Желание творить идет вне геймплея. Постройка замков в майнкрафте, постройка домов в симсах, обустройство дома в Скайриме или расстановка построек на ферме вконтактике — это все проявлоение этого самого желания творить. Вот только с гемплеем упомянутых игр это никак не соотносится. Так что имхо, желание творить не может стать мотиватором играть в ту или иную игру. Мотиватор, который привязывает нас к тому или иному гемплею, он гораздо глубже творческого порыва.