Вот в этом, кстати, ошибка подачи в ролике. Он вроде бы говорит о игровом дизайне, т.е. обращается к разработчикам, хотя и не говорит что они вообще должны делать. А в основной части говорит с игроками.
Как я уже писал выше, игрок всегда прав. Это проблема разработчика — создавать фан.
Окна уязвимости — полумера. Какая мне разница, в какое время мне взорвут станцию? Если империя должна давать защиту, то она должна давать защиту. Но это лишь частный пример.
Планы ССР сделать все рукодельным. Это движение от игры в сторону симуляции. А она так уж точно не предполагает фан. Копирование RL механик вслепую — плохой гейм дизайн.
Вот сидел я в империи. Занимался торговлей и производством. Ввели новые структуры, на замену ПОСов. Хотя принцип примерно у них тот же. Я задумался о постройке своей станции. Не важно, в данном случае, один я в корпорации, или с десятком друзей. В империи меня от вардека и последующего слива структуры большими дядями ничего не защитит. И зачем мне такая империя, которая как и нули, меня вертела на вертеле и не защитит? Зачем мне станция? Это были одни из последних моих мыслей, когда я уходил.
И, собственно, в контексте долголетия EVE, это серьезная проблема. В идеальной игре, уровень risk vs reward должен варьироваться. Чтоб игрок мог выбирать деятельность в соответствии со своими возможностями/желаниями, иначе игра становится токсичной (и мы знаем, насколько токсична Ева). Казалось бы, в Еве, risk vs reward тоже не всегда одинаков. Империя, лоу, нули. Дешевые корабли, дорогие. Разные уровни миссий и НПЦ. И т.д.
Но, если хорошо подумать, и люди, которые достаточно долго играли в Еву это хорошо знают, твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.
С точки зрения гейм дизайна это проблема, которую Еве определенно нужно решить, чтоб стать лучше (на пути к бессмертию). Сделать проигрыш менее болезненным. Не обязательно во всех элементах игры.
Но, я боюсь, что это невозможно будет сделать не повлияв на существующую экономику игры. Хотя видя как разработчики сами портят экономику, вкидывая в игру халявные предметы из воздуха (во время ивентов), это не такая уж и проблема, на самом деле.
Игры, на мой взгляд, без противостояния не может быть. Процитирую материал, который я изучал в курсе Игрового Дизайна. Игра это система с набором правил, в которой участники соревнуются посредством совершения неопределенных (не единственно верных) решений. Другое дело что противостояние может иметь разную форму. Но, в целом, без противостояния — это уже не игра.
Про Хроники Элирии не читал, но звучит противно. И я уж тем более себе не представляю как можно увеличить жизнь проекта, искусственно обнуляя процесс игроков. Мне, например, в H&H одного вайпа хватило, чтоб понять что я туда больше не вернусь.
С первым абсолютно согласен, но вот Брэд говорил как раз о том, что второе в случае серьезной ротации в команде как раз не только ускользает, но в его случае следующая команда хотела пересмотреть замысел. Это реальный пример из истории разработки одного из главных представителей жанра.
Ну, слишком частая смена руководства и направления движения тоже будет негативно влиять на процесс. Дьявол в деталях. Как часто? Как радикально? В твоей цитате речь идет о 19 годах разработки. Это невероятно огромный промежуток. Я опять приведу пример из реальной жизни: волна революций (радикальные изменения + частота) vs выборы президента (каждые 4 года) vs монархия/диктатура (пожизненно). Оптимальный вариант — когда не слишком часто и не слишком радикально, но и без длительного застоя. А иногда есть реальная необходимость в радикальных изменениях (когда все плохо).
Вообще, мне кажется, Брэд говорил не о плане, а о глобальном замысле, концепции. А план — это когда у тебя есть куча идей в рамках концепции, но ты понимаешь, что тебе на его воплощение понадобится много лет. Именно для этого лучше всего подходит долгосрочный игровой сервис. Те же NCSoft до Interlude реализовывали изначальный диздок, но потом не столько идеи закончились, сколько изменилась концепция.
Ну, смотри, в твоей же цитате:
Возможность, которая есть у нас здесь, в команде, занимающейся созданиям Pantheon, заключается в том, что мы имеем как общее видение, так и Глобальный План, а также намерение заниматься долгосрочно именно этим.
Agile software development values:
— Individuals and Interactions over processes and tools
— Working Software over comprehensive documentation
— Customer Collaboration over contract negotiation
— Responding to Change over following a plan
и
A project plan is important, but it must not be too rigid to accommodate changes in technology or the environment, stakeholders' priorities, and people's understanding of the problem and its solution.
ССР тоже в свое время перешли на Agile. И сделали Apocrypha :) Это, конечно, не панацея и ни в коем случае не гарант успеха.
Но мы могли видеть своими глазами, как они работали над Walking in Stations. Не смогли ничего интересного придумать. Сделали ограниченный вариант. А потом его убрали. Это признаки «живой» игры, которая может жить годами и десятилетиями.
Не все решения могут быть хорошими. Наоборот, итеративный процесс может выплескивать в активную игровую зону (на live сервер) то, что совсем не надо выплескивать. НО. Это дает возможность получать feedback, и вносить изменения, реагировать.
Это именно то, что я выше назвал «диверсификацией игровых механик». И это именно то, что я пробовал (как игрок) до последних минут, прежде чем окончательно удалить персонажа.
Но стоит отметить, что проблема была не в ограниченом количестве игровых механик :) Так что тут все не так однозначно. Вопрос более комплексный.
Бесконечность здесь, разумеется, мнимая. EVE, как мне кажется, до недавних пор удавалось создавать эту иллюзию, что она намного дольше интереса отдельно взятого игрока. И что ты можешь начать играть, устать играть, пойти в другую MMO, устать от другой MMO, а EVE всё это время будет жить и развиваться. Так что ты, вроде бы, и вернешься в неё, а, вроде, и в новую игру придешь.
И вот он я, намеренно удаливший своего персонажа :)
Я понимаю о чем ты говоришь, конечно. Но для меня интересно посмотреть на эту задачу в буквальном смысле, с точки зрения дизайнера. Как сделать так, чтоб игрок не уходил никогда. Добровольно, и без стороннего воздействия :)
Хороший гейм дизайн, на мой взгляд, достигается в первую очередь качественным итеративным процессом. Эволюционным. Да, важно всегда держать в голове общую концепцию, и каждый раз сверяться с ней. Но не менее важно уметь отбрасывать плохо работающие концепции и механики. Экспериментировать с новыми. Я не знаю, о каком именно Глобальном Плане идет речь в цитате, но жизнь нас учит тому, что 1) плановая экономика это плохо; 2) «Plans go to hell as soon as the first shot is fired»; 3) Каскадная модель процесса разработки ПО (Waterfall model) устарела и вытеснена Agile и другими более гибкими. Я намеренно привожу в пример разные сферы жизни, где используется планирование.
И что-то мне подсказывает, что если бы Глобальный План (и принципы его выполнения) были бы такими крутыми, то автору цитаты не пришлось бы об этом теперь так ворчать, не так ли? У него была возможность реализовывать свой Глобальный План. Но нельзя вечно пытаться реализовывать один и тот же план. Особенно, если он плохо (или вообще не) работает. Это и есть стагнация. Нарушение feedback loop.
А нет никакого «менталитета игрока». Гейм дизайнер формирует эстетику игры, посредством создания игровых механик и динамики их взаимодействия. Игрок, как и покупатель, «всегда прав». Единственный кто может быть неправ — разработчик.
Про преемственность мысль интересная. Я думаю, что это вопрос качества коммуникации. Как лучше коммуницировать игроку, что есть нечто важное, и оно остается быть важным даже после того, как закрывается игровой клиент. Но тут еще мешает специфика сэндбокса и широты аудитории — у аудитории разные интересы, ценности и цели.
Я относительно недавно стал углубляться в профессиональную сторону гейм дизайна, поэтому постепенно обретаю другой (отличный от игрока) взгляд на игры. И вот с точки зрения гейм дизайна, я абсолютно без понятия как можно запилить бесконечную игру. Но это как раз повод поразмышлять над данным вопросом. Хотя бы чуть-чуть.
Если говорить про внешнюю структуру (поддерживающую игру), то иметь здоровую (а рыночная — вполне ок) процедуру сменяемости руководства и сотрудников дает +100 к долголетию проекта. Так что сам факт смены руководства и увольнения/уходы разрабов есть смысл видеть как позитивную динамику.
Если говорить про саму игру, то статичность игрового мира действительно, как ты сказал, Ат, перекладывает именно на плечи игроков бремя развития и «движения вперед». Но, как мы все видим, сложно делать что-то уникальное (а-ля быть CVA), когда вокруг тебя одни космо-викинги и гунны.
Но если планы ССР по выдаче игрокам возможности пилить звездные ворота и прочие значимые штуки (а какие, кстати?) будут реализованы, как они уже давно и собирались, то это может избавить мир Евы от статичности.
Другой вопрос непосредственно геймплейная стагнация. Дать людям возможность пилить свои собственные ворота не изменит базовой геймплейной динамики — войн за территорию. Без добавления принципиально новых принципов/механик игры и взаимодействия воз продолжит оставаться на своем месте.
Хз для чего именно им переделывать игровой движок. Сделать Еву более похожей на новомодные Элиты/Стар Ситизены/НоуМэнСкаи? Они не намекали ни на что конкретное? А то я лишь мельком читал интервью.
Если бы я был гейм дизайнером в ССР, то я бы шел путем углубления и диверсификации игровых механик. Есть масса вариантов сделать большие войны более крутыми (в эээ… организационно-участвовательном плане). Есть масса вариантов сделать больше типов игровой активности (в первую очередь уйдя от ограничений кораблей-аватаров, как это уже было сделано с Planetary Interaction, как это могло было быть сделано с Walking in Stations, и т.д). Но это все лишь «бытовуха». Глобальное решение проблемы бессмертия игры мне все еще не удается себе представить.
А это как раз не удивительно %) Но не стоит думать, что кто-то из нас как-то «неправильно прочитал». Вы правы, особенно в части того, как манипулировали взрослые детьми, и правительство населением в целом. Это все есть в книгах серии, да. Просто «Arrival» из сюжета «Ender's Game» никак не сделать. Да и зачем? Это повод для обсуждения, да. Как применение ядерного оружия в 1945-ом против Японии.
PS: Хочу обратить ваше внимание на то, что Питэра не выбрали не потому, что он был слишком агрессивным. Таких и в боевой школе было достаточно (Бонзо, Бернард). А потому, что он не обладал лидерскими качествами. Он не воодушевлял людей следовать за ним. И сам ни за кем бы никогда не пошел до конца. Неподходящий материал для кадрового военного. Если бы программа генной инженерии Флота заключалась в том, чтоб просто создавать идеальных убийц (которым было бы пофигу на любой ксеноцид), это была бы уже совсем другая книга :)
Жукеры вторглись на Землю с боевыми кораблями и десантом. Уничтожали все живое, расчищая место для колонистов. Люди неоднократно пытались связаться, и даже отправили делегатов ООН. В результате человечество потеряло десятки миллионов убитыми.
«Недопонимание»… Замечательное такое недопонимание. Ну никак из такого сюжета нельзя плавно перейти к «Прибытию». Вот вообще.
То, что люди послали флот к планете жукеров не было ошибкой. Контакт так и не состоялся, даже Эндер его не осознал. Война не была закончена. И единственно верным решением с точки зрения военной теории было контратаковать.
Проблема лишь в том, что это привело к ксеноциду. Непреднамеренному. И это мы уже в ретроспективе можем рассуждать. Со стороны. А как бы мы рассуждали обо всем будучи на их месте совсем не очевидно.
BSG я совсем недавно пересмотрел, во второй раз. Люди там были, на самом деле, как декорация. По факту решалось все между одними сайлонами, и другими. Но я вообще не сильно люблю сюжеты с «очеловеченым ИИ».
Взращивать воинов с младых ногтей — идея вовсе не новая для человечества. Так поступали многие народы на достаточно большом отрезке истории. Подготовка сознания не менее важна, чем подготовка тела. Здесь же выращивали не просто воина, а личность под одну конкретную задачу. И эти дети не имели возможности определять судьбу человечества. Все определили за них дяди в тяжелых погонах.
Не не не. Исход боя не был определен. Абсолютно. И контроль над ним был в руках детей. Они могли очень даже запросто проиграть. Как и взрослые, на их месте. «Взращивание воинов» — конечно, исторично, другое дело что никто их командирами сразу не делает.
И, к слову, вспоминая книгу «Тень Эндера»… Боб знал, что финальный бой не симуляция.
Ну да, говорю. Это и есть страх в чистом виде, данный нам природой для выживания. Мы зачастую представляем худший исход из возможных и делаем все для уничтожения этого страха. Это человеческая природа, спорить с ней сложно. Однако, смею надеяться, что люди все же развиваются. И вместо древнего «там за лесом живут уже не люди, а чудовища» мы когда-нибудь сможем научиться проверять свои догадки.
Простите, а прилетевшие вас убивать пришельцы не «чудовища»?
В книге все было действительно не очень логично. Попыток коммуникации было чуть меньше, чем нисколько. 50 лет люди только и делали, что культивировали свой страх. Подозреваю, что у такой культивации были и дополнительные причины, ибо общий для всего человечества страшно-ужасный враг — идеальный инструмент управления. Под этим соусом можно оправдать не только психоломку детей, но и любые меры, вот вообще. Парализованное сознание масс скушает и не подавится.
Согласен.
Люди в книге судили жукеров по себе. После совершенного геноцида Эндер стал изгоем как раз потому, что портрет человечества оказался слишком ужасен. Человечество отказалось нести ответственность за содеянное — и положило всю вину на плечи искалеченного подростка. Будто ему самого деяния было мало… И это, к сожалению, тоже в природе человека.
Я очень, очень надеюсь, что мы способны развиваться. Иначе — мрак.
Ксеноцида :)
И стоит сразу оговорить, что никто Эндера к нему не подталкивал. Ему дали флот и задачу — победить противника. Флот противника был слишком велик. Поэтому он атаковал планету. Иначе выиграть в бою было нельзя.
Но мой вопрос остается открытым — какую альтернативу вы видите?
Прошу прощения за поздний ответ. Довольно редко читаю ММОЗГ последнее время.
Вообще, я еще тогда ответил на все комментарии, вот здесь. Возможно, вы пропустили? Но, наверное, продолжать дискуссию месяц спустя нет особого смысла. Поэтому давайте лучше про книгу поговорим.
Из всей серии книг я прочитал лишь 4, включая саму Игру. И в каждой из них было достаточное количество сюжетно-логических изъянов. Если говорить непосредственно про Ender's Game, то с военной точки зрения давать под управление огромный флот детям — невообразимая глупость. В бою можно быть хоть десять раз гениальным стратегом/тактиком, но именно психологическая/стрессовая устойчивость будет определять успех. Ну, и опыт. В начале книги, если мне не изменяет память, Эндеру ШЕСТЬ лет. Кто в здравом уме даст детям определять судьбу человечества таким вот образом?
Но черт с ним. Страх взрослых, вы говорите. А вы представили альтернативу? Если бы Жукеры были как люди, и направили бы новый флот, с каким-то убер оружием, несущим геноцид всему человечеству? И нет никакой возможности общения между двумя расами. Что тогда? «Играть от обороны?».
Военная история утверждает, что играя от обороны невозможно победить. И если на тактическом/операционном уровне можно привести цитату Паттона
Nobody ever defended anything successfully, there is only attack and attack and attack some more.
George S. Patton
То на стратегическом уровне все примерно тоже самое. Принудить противника к миру можно лишь атакуя. Я даже не могу вспомнить ни одной войны, ни одного конфликта, который бы закончился «успешной обороной». За ней всегда следует контратака. И только тогда победа. Такие вот принципы войны.
PS: Ах да, вот еще Паттон:
The object of war is not to die for your country but to make the other bastard die for his.
George S. Patton
Как я уже писал выше, игрок всегда прав. Это проблема разработчика — создавать фан.
Я говорю об игровых механиках, которые уменьшают цену проигрыша в некоторых ситуациях. Непрямое влияние я не беру в расчет.
Планы ССР сделать все рукодельным. Это движение от игры в сторону симуляции. А она так уж точно не предполагает фан. Копирование RL механик вслепую — плохой гейм дизайн.
Вот сидел я в империи. Занимался торговлей и производством. Ввели новые структуры, на замену ПОСов. Хотя принцип примерно у них тот же. Я задумался о постройке своей станции. Не важно, в данном случае, один я в корпорации, или с десятком друзей. В империи меня от вардека и последующего слива структуры большими дядями ничего не защитит. И зачем мне такая империя, которая как и нули, меня вертела на вертеле и не защитит? Зачем мне станция? Это были одни из последних моих мыслей, когда я уходил.
И, собственно, в контексте долголетия EVE, это серьезная проблема. В идеальной игре, уровень risk vs reward должен варьироваться. Чтоб игрок мог выбирать деятельность в соответствии со своими возможностями/желаниями, иначе игра становится токсичной (и мы знаем, насколько токсична Ева). Казалось бы, в Еве, risk vs reward тоже не всегда одинаков. Империя, лоу, нули. Дешевые корабли, дорогие. Разные уровни миссий и НПЦ. И т.д.
Но, если хорошо подумать, и люди, которые достаточно долго играли в Еву это хорошо знают, твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.
С точки зрения гейм дизайна это проблема, которую Еве определенно нужно решить, чтоб стать лучше (на пути к бессмертию). Сделать проигрыш менее болезненным. Не обязательно во всех элементах игры.
Но, я боюсь, что это невозможно будет сделать не повлияв на существующую экономику игры. Хотя видя как разработчики сами портят экономику, вкидывая в игру халявные предметы из воздуха (во время ивентов), это не такая уж и проблема, на самом деле.
(source, настоятельно рекомендую)
Про Хроники Элирии не читал, но звучит противно. И я уж тем более себе не представляю как можно увеличить жизнь проекта, искусственно обнуляя процесс игроков. Мне, например, в H&H одного вайпа хватило, чтоб понять что я туда больше не вернусь.
Ну, смотри, в твоей же цитате:
Я именно поэтому выше уже указал на современный сдвиг в принципах разработки ПО (Waterfall vs Agile). Приведу здесь цитату из «The Manifesto for Agile Software Development»:
и
ССР тоже в свое время перешли на Agile. И сделали Apocrypha :) Это, конечно, не панацея и ни в коем случае не гарант успеха.
Но мы могли видеть своими глазами, как они работали над Walking in Stations. Не смогли ничего интересного придумать. Сделали ограниченный вариант. А потом его убрали. Это признаки «живой» игры, которая может жить годами и десятилетиями.
Не все решения могут быть хорошими. Наоборот, итеративный процесс может выплескивать в активную игровую зону (на live сервер) то, что совсем не надо выплескивать. НО. Это дает возможность получать feedback, и вносить изменения, реагировать.
Но стоит отметить, что проблема была не в ограниченом количестве игровых механик :) Так что тут все не так однозначно. Вопрос более комплексный.
Я понимаю о чем ты говоришь, конечно. Но для меня интересно посмотреть на эту задачу в буквальном смысле, с точки зрения дизайнера. Как сделать так, чтоб игрок не уходил никогда. Добровольно, и без стороннего воздействия :)
И что-то мне подсказывает, что если бы Глобальный План (и принципы его выполнения) были бы такими крутыми, то автору цитаты не пришлось бы об этом теперь так ворчать, не так ли? У него была возможность реализовывать свой Глобальный План. Но нельзя вечно пытаться реализовывать один и тот же план. Особенно, если он плохо (или вообще не) работает. Это и есть стагнация. Нарушение feedback loop.
Про преемственность мысль интересная. Я думаю, что это вопрос качества коммуникации. Как лучше коммуницировать игроку, что есть нечто важное, и оно остается быть важным даже после того, как закрывается игровой клиент. Но тут еще мешает специфика сэндбокса и широты аудитории — у аудитории разные интересы, ценности и цели.
Если говорить про внешнюю структуру (поддерживающую игру), то иметь здоровую (а рыночная — вполне ок) процедуру сменяемости руководства и сотрудников дает +100 к долголетию проекта. Так что сам факт смены руководства и увольнения/уходы разрабов есть смысл видеть как позитивную динамику.
Если говорить про саму игру, то статичность игрового мира действительно, как ты сказал, Ат, перекладывает именно на плечи игроков бремя развития и «движения вперед». Но, как мы все видим, сложно делать что-то уникальное (а-ля быть CVA), когда вокруг тебя одни космо-викинги и гунны.
Но если планы ССР по выдаче игрокам возможности пилить звездные ворота и прочие значимые штуки (а какие, кстати?) будут реализованы, как они уже давно и собирались, то это может избавить мир Евы от статичности.
Другой вопрос непосредственно геймплейная стагнация. Дать людям возможность пилить свои собственные ворота не изменит базовой геймплейной динамики — войн за территорию. Без добавления принципиально новых принципов/механик игры и взаимодействия воз продолжит оставаться на своем месте.
Хз для чего именно им переделывать игровой движок. Сделать Еву более похожей на новомодные Элиты/Стар Ситизены/НоуМэнСкаи? Они не намекали ни на что конкретное? А то я лишь мельком читал интервью.
Если бы я был гейм дизайнером в ССР, то я бы шел путем углубления и диверсификации игровых механик. Есть масса вариантов сделать большие войны более крутыми (в эээ… организационно-участвовательном плане). Есть масса вариантов сделать больше типов игровой активности (в первую очередь уйдя от ограничений кораблей-аватаров, как это уже было сделано с Planetary Interaction, как это могло было быть сделано с Walking in Stations, и т.д). Но это все лишь «бытовуха». Глобальное решение проблемы бессмертия игры мне все еще не удается себе представить.
И давайте на этом закончим.
PS: Хочу обратить ваше внимание на то, что Питэра не выбрали не потому, что он был слишком агрессивным. Таких и в боевой школе было достаточно (Бонзо, Бернард). А потому, что он не обладал лидерскими качествами. Он не воодушевлял людей следовать за ним. И сам ни за кем бы никогда не пошел до конца. Неподходящий материал для кадрового военного. Если бы программа генной инженерии Флота заключалась в том, чтоб просто создавать идеальных убийц (которым было бы пофигу на любой ксеноцид), это была бы уже совсем другая книга :)
Жукеры вторглись на Землю с боевыми кораблями и десантом. Уничтожали все живое, расчищая место для колонистов. Люди неоднократно пытались связаться, и даже отправили делегатов ООН. В результате человечество потеряло десятки миллионов убитыми.
«Недопонимание»… Замечательное такое недопонимание. Ну никак из такого сюжета нельзя плавно перейти к «Прибытию». Вот вообще.
То, что люди послали флот к планете жукеров не было ошибкой. Контакт так и не состоялся, даже Эндер его не осознал. Война не была закончена. И единственно верным решением с точки зрения военной теории было контратаковать.
Проблема лишь в том, что это привело к ксеноциду. Непреднамеренному. И это мы уже в ретроспективе можем рассуждать. Со стороны. А как бы мы рассуждали обо всем будучи на их месте совсем не очевидно.
BSG я совсем недавно пересмотрел, во второй раз. Люди там были, на самом деле, как декорация. По факту решалось все между одними сайлонами, и другими. Но я вообще не сильно люблю сюжеты с «очеловеченым ИИ».
И, к слову, вспоминая книгу «Тень Эндера»… Боб знал, что финальный бой не симуляция.
Простите, а прилетевшие вас убивать пришельцы не «чудовища»?
Согласен.
Ксеноцида :)
И стоит сразу оговорить, что никто Эндера к нему не подталкивал. Ему дали флот и задачу — победить противника. Флот противника был слишком велик. Поэтому он атаковал планету. Иначе выиграть в бою было нельзя.
Но мой вопрос остается открытым — какую альтернативу вы видите?
Вообще, я еще тогда ответил на все комментарии, вот здесь. Возможно, вы пропустили? Но, наверное, продолжать дискуссию месяц спустя нет особого смысла. Поэтому давайте лучше про книгу поговорим.
Из всей серии книг я прочитал лишь 4, включая саму Игру. И в каждой из них было достаточное количество сюжетно-логических изъянов. Если говорить непосредственно про Ender's Game, то с военной точки зрения давать под управление огромный флот детям — невообразимая глупость. В бою можно быть хоть десять раз гениальным стратегом/тактиком, но именно психологическая/стрессовая устойчивость будет определять успех. Ну, и опыт. В начале книги, если мне не изменяет память, Эндеру ШЕСТЬ лет. Кто в здравом уме даст детям определять судьбу человечества таким вот образом?
Но черт с ним. Страх взрослых, вы говорите. А вы представили альтернативу? Если бы Жукеры были как люди, и направили бы новый флот, с каким-то убер оружием, несущим геноцид всему человечеству? И нет никакой возможности общения между двумя расами. Что тогда? «Играть от обороны?».
Военная история утверждает, что играя от обороны невозможно победить. И если на тактическом/операционном уровне можно привести цитату Паттона
То на стратегическом уровне все примерно тоже самое. Принудить противника к миру можно лишь атакуя. Я даже не могу вспомнить ни одной войны, ни одного конфликта, который бы закончился «успешной обороной». За ней всегда следует контратака. И только тогда победа. Такие вот принципы войны.
PS: Ах да, вот еще Паттон: