Если в основе бизнеса нет полезной составляющей для второй стороны, а вторая сторона эту полезную составляющую ожидает, это не бизнес. Это называется совсем иначе. Обман, мошенничество.
Статья мне кстати очень хорошо зашла. Очень приятная.
На тему бизнеса, который не несет ничего полезного, так ф2п проекты кое-что полезное все равно несут. Иначе просто невозможно.
Другое дело, что в связи с природой своей монетизаци им очень сложно идти в сторону идеальных, как например делают сессионки, продавая исключительно внешку. Ф2П же, но очень мягкий и не портящий гейплей игрокам. К такому Ф2П я претензий не имею и их методы работы отличаются от Ф2П в стандартной современной ММО как небо и земля.
Тут получается геймплей кланового торговца, по сути то.
Не тупи с ценой и ставь в клановом магазине вещи по рыночной цене, а лучше на 0.01 дешевле, чем у соседа.
Конкуренция за людей при помощи ценника мне не кажется особо интересным решением.
Уверен, должны быть более вкусные решения.
Кстати да, вспомнил почему руль не снял.
Я же его примерял, чтоб определить точку из которой обзор будет лучше. Чтоб ничего не мешало и в то же время максимальная защищенность было от вылетаний из кабины и от внешних угроз.
Мы все еще говорим об… внимание… барабанная дробь… игровом бизнесе?
Не столько игровом, сколько «бизнесе».
Тут вопрос в том что у людей на первом месте, прибыли или гордость за свой продукт.
Последние годы, очень уж многие в геймдеве подменяют понятие «хорошая игра» на термин «успешная игра».
Чувствуется разница, да? Игра которая хороша и игра которая успешна (читай принесла много денег).
Оценка идет в первую очередь по этому фактору и фразы типа «проект имел интересные механики, но оказался коммерчески не интересным и был закрыт» это про неудачу.
Да, люди так зарабатывают деньги. Да, они делают это по сути против своей совести, но делают и называют это успешным бизнесом в игровой среде.
Я просто пытаюсь быть объективным и говорить о том, что такое имеет место быть. Никого не защищаю и не обвиняю в данный момент.
Походу назрела тема для холивара))))))
Я обратился с претензией аж к Naoki Yoshida =)
И представь себе, я готов сказать что он неправ в определенном моменте, в Ф2П могут знать сколько денег к ним придет в следующем месяце, почти с той же вероятностью, с какой он может сказать сколько человек заплатят по подписке на следующий месяц, ведь они могут и перестать платить и гарантий нет.
Но да, содержать большую команду на быстро выгорающем проекте бессмысленно в большинстве случаев, тут у меня возражений нет.
Тех самых «антагов» на любом игровом сервере в десятки раз больше.
Попробую пояснить на чем именно строятся мои опасения.
Массовая агитация зерга приводит к дальнейшему росту этого зерга т.к. чем он больше, тем он эффективнее в контексте механик нацеленных на принцип «люди как ресурс»
Нас много — мы эффективны, поэтому нас станет еще больше и мы станем еще эффективнее и тд.
Старт этой цепной реакции даст приход гильдии в 1-2к человек в игровой мир с механикой «люди как ресурс».
Я что-то упускаю?
Куда идти рендомным «антагам»? Рыба ищет где глубже, а человек где лучше. Если при прочих равных и/или неизвестных факторах зерг выглядит гораздо привлекательнее.
1000 скилованных игроков уделает 100 скилованных как политически, так и экономически т.к. механика на стороне зерга, ведь зерг имеет куда как больше людей.
Если нет места принципу «побеждай не числом, а умением», то мне такой вариант развития событий кажется по меньшей мере спорным.
Ну просто меня как-то торкнуло, после сообщения от Eley
То, что подписка лучше для игроков, ты доказал уже сотню раз в статьях. А то, что подписка лучше с точки зрения бизнеса — пока доказательств не видно.
Вот увидим финансовый отчёт через год после выхода Камелота, Dual Universe или Праха Мироздания — тогда и будет доказательство. Не нужно многомиллионных доходов — достаточно самооккупаемости и заявлений авторов, что они довольны подпиской.
А пока приходится искать компромисс.
Вот я и описал, что у них просто совсем разный подход к клиенту и цели у них разные. Ф2П показывает отличные результаты, но при этом гробит потенциал самой игры т.к. система то создана с целью выкачки финансов из клиентской базы, а не с целью закачки клиентов удовольствием.
Кто говорит про 1 месяц?
1 год например более чем достаточно для остаточной аудитории, ну и пол года для активного фарма.
Чем активнее добываем профит с китов и дельфинов, тем активнее они начинают разбегаться из игры в страхе от китобоев.
Вся штука в балансе.
Если добывать мало, то они просто расплывутся сами со временем, а если накидываться слишком уж активно, то они дернут в рассыпную.
При Ф2П для идеального эффекта нужно попасть в золотую середину, когда время жизни проекта и ежемесячная прибыль от него будут такими, чтоб итоговая прибыль стала максимальной.
У П2П иной принцип, там нет балансировки между этими факторами при помощи маркетинга, а есть фиксированная абонентка и важно именно привлекать клиента самой игрой, а не балансировкой между хардкорным пейтувином и нерентабельностью.
Подход «Люди как ресурс» уязвим к зергу, поэтому хочется посмотреть, как разработчики будут решать подобную проблему
Вот мне тоже подумалось на днях, что такая гильдия как Хаос решит проблему с этим на раз, просто загнав 100500 покемонов в свои угодья и вещая всем вокруг, что у них все самое самое. Уж что что а агитировать они любят и умеют.
Не получится ли так, что все скатится просто к тому что кто больше зазывал и/или троллей выпустит на охоту за людьми, тот и победил?
Так и разговор был именно о том, что ни о какой длительной игре не может быть и речи
Так для Ф2П проектов это и не главное. Им нет нужды ставить долгосрочные цели т.к. основную часть косяка они успеют отловить, если уж не совсем по дурному подойдут к вопросу, а дальше уже овчинка выделки не стоит. Дальше для них принцип «потом хоть трава не расти» очень актуален, особенно если популярность проекта идет на убыль.
Ф2П очень плохо подходит для игроков с долгосрочными игровыми целями. Но видимо неплохо подходит для достигателей, которые готовы будут заплатить существенно больше среднего чека, достигнуть и уйти в закат.
первый отписавшийся о бане, был чел с ником «color theory»
назвали расистом и забанили
угу, ясно. Теперь игра становится интереснее т.к. нужно угадать, какой ник точно не сможет показаться модераторам хоть как-то для кого-то оскорбительным.
Например назвал персонажа «Бог войны», а пришли люди с ПГМ и оскорбились на это. В результате ты в бане.
В целом конечно зависит от качества сапорта.
Возможно и неплохая идея. На тему названий в игре я уже думал, вполне реально делать предмодерацию например названий кланов и тому подобного.
А призом должно быть расположение игроков — «люди как ресурс».
А можно пояснить?
Я отлично понимаю как можно дать в качестве приза ресурсы, это просто и мы это видим ежедневно в играх, но я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под наградой за достижение в виде расположения игроков.
Это же не игровой предмет, а эмоции живых людей. Нельзя просто взять и на сервере переприсвоить их победителю осады.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
Понимаю твою нелюбовь к Ф2П как к явлению, но лично я всегда стараюсь быть объективным, чего и всем желаю.
Не нужно выставлять маркетологов Ф2П проектов криворукими бездарями. Там есть гении своего рода, способные даже из мертвого камня выжать каплю доната, если понадобится. Своего рода «криминальные» таланты =)
Невозможно предсказать поведение одного конкретного человека, но можно предсказать поведение десятков тысяч человек, основываясь на предыдущих данных. Средний уровень прибыли при изменениях в магазине вполне прогнозируем. Все это умеют очень тонко регулировать, получая нужную сумму в нужный месяц.
Конечно, такой подход истощает аудиторию, но в этом и разница подхода. Китов забивают на мясо, а когда их становится слишком мало, то сворачиваются и плывут в другую часть океана, искать новых китов там.
Так почему вот эту хренотень вместе с помойным общим чатом оставляют на откуп игрокам, типа мы — разработчики — тут не при делах и за других игроков не в ответе. Ну боже ж мой.
Хренотень — это ники игроков?
Предлогаешь предмодерировать каждый ник?
Или игроки будут выбирать понравившийся из списка одобренных ников?
На тему бизнеса, который не несет ничего полезного, так ф2п проекты кое-что полезное все равно несут. Иначе просто невозможно.
Другое дело, что в связи с природой своей монетизаци им очень сложно идти в сторону идеальных, как например делают сессионки, продавая исключительно внешку. Ф2П же, но очень мягкий и не портящий гейплей игрокам. К такому Ф2П я претензий не имею и их методы работы отличаются от Ф2П в стандартной современной ММО как небо и земля.
Не тупи с ценой и ставь в клановом магазине вещи по рыночной цене, а лучше на 0.01 дешевле, чем у соседа.
Конкуренция за людей при помощи ценника мне не кажется особо интересным решением.
Уверен, должны быть более вкусные решения.
Я же его примерял, чтоб определить точку из которой обзор будет лучше. Чтоб ничего не мешало и в то же время максимальная защищенность было от вылетаний из кабины и от внешних угроз.
Тут вопрос в том что у людей на первом месте, прибыли или гордость за свой продукт.
Последние годы, очень уж многие в геймдеве подменяют понятие «хорошая игра» на термин «успешная игра».
Чувствуется разница, да? Игра которая хороша и игра которая успешна (читай принесла много денег).
Оценка идет в первую очередь по этому фактору и фразы типа «проект имел интересные механики, но оказался коммерчески не интересным и был закрыт» это про неудачу.
Да, люди так зарабатывают деньги. Да, они делают это по сути против своей совести, но делают и называют это успешным бизнесом в игровой среде.
Я просто пытаюсь быть объективным и говорить о том, что такое имеет место быть. Никого не защищаю и не обвиняю в данный момент.
Я обратился с претензией аж к Naoki Yoshida =)
И представь себе, я готов сказать что он неправ в определенном моменте, в Ф2П могут знать сколько денег к ним придет в следующем месяце, почти с той же вероятностью, с какой он может сказать сколько человек заплатят по подписке на следующий месяц, ведь они могут и перестать платить и гарантий нет.
Но да, содержать большую команду на быстро выгорающем проекте бессмысленно в большинстве случаев, тут у меня возражений нет.
Массовая агитация зерга приводит к дальнейшему росту этого зерга т.к. чем он больше, тем он эффективнее в контексте механик нацеленных на принцип «люди как ресурс»
Нас много — мы эффективны, поэтому нас станет еще больше и мы станем еще эффективнее и тд.
Старт этой цепной реакции даст приход гильдии в 1-2к человек в игровой мир с механикой «люди как ресурс».
Я что-то упускаю?
Куда идти рендомным «антагам»? Рыба ищет где глубже, а человек где лучше. Если при прочих равных и/или неизвестных факторах зерг выглядит гораздо привлекательнее.
1000 скилованных игроков уделает 100 скилованных как политически, так и экономически т.к. механика на стороне зерга, ведь зерг имеет куда как больше людей.
Если нет места принципу «побеждай не числом, а умением», то мне такой вариант развития событий кажется по меньшей мере спорным.
Вот я и описал, что у них просто совсем разный подход к клиенту и цели у них разные. Ф2П показывает отличные результаты, но при этом гробит потенциал самой игры т.к. система то создана с целью выкачки финансов из клиентской базы, а не с целью закачки клиентов удовольствием.
1 год например более чем достаточно для остаточной аудитории, ну и пол года для активного фарма.
Чем активнее добываем профит с китов и дельфинов, тем активнее они начинают разбегаться из игры в страхе от китобоев.
Вся штука в балансе.
Если добывать мало, то они просто расплывутся сами со временем, а если накидываться слишком уж активно, то они дернут в рассыпную.
При Ф2П для идеального эффекта нужно попасть в золотую середину, когда время жизни проекта и ежемесячная прибыль от него будут такими, чтоб итоговая прибыль стала максимальной.
У П2П иной принцип, там нет балансировки между этими факторами при помощи маркетинга, а есть фиксированная абонентка и важно именно привлекать клиента самой игрой, а не балансировкой между хардкорным пейтувином и нерентабельностью.
Не получится ли так, что все скатится просто к тому что кто больше зазывал и/или троллей выпустит на охоту за людьми, тот и победил?
Так для Ф2П проектов это и не главное. Им нет нужды ставить долгосрочные цели т.к. основную часть косяка они успеют отловить, если уж не совсем по дурному подойдут к вопросу, а дальше уже овчинка выделки не стоит. Дальше для них принцип «потом хоть трава не расти» очень актуален, особенно если популярность проекта идет на убыль.
Ф2П очень плохо подходит для игроков с долгосрочными игровыми целями. Но видимо неплохо подходит для достигателей, которые готовы будут заплатить существенно больше среднего чека, достигнуть и уйти в закат.
Например назвал персонажа «Бог войны», а пришли люди с ПГМ и оскорбились на это. В результате ты в бане.
В целом конечно зависит от качества сапорта.
Возможно и неплохая идея. На тему названий в игре я уже думал, вполне реально делать предмодерацию например названий кланов и тому подобного.
Я отлично понимаю как можно дать в качестве приза ресурсы, это просто и мы это видим ежедневно в играх, но я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под наградой за достижение в виде расположения игроков.
Это же не игровой предмет, а эмоции живых людей. Нельзя просто взять и на сервере переприсвоить их победителю осады.
Понимаю твою нелюбовь к Ф2П как к явлению, но лично я всегда стараюсь быть объективным, чего и всем желаю.
Не нужно выставлять маркетологов Ф2П проектов криворукими бездарями. Там есть гении своего рода, способные даже из мертвого камня выжать каплю доната, если понадобится. Своего рода «криминальные» таланты =)
Невозможно предсказать поведение одного конкретного человека, но можно предсказать поведение десятков тысяч человек, основываясь на предыдущих данных. Средний уровень прибыли при изменениях в магазине вполне прогнозируем. Все это умеют очень тонко регулировать, получая нужную сумму в нужный месяц.
Конечно, такой подход истощает аудиторию, но в этом и разница подхода. Китов забивают на мясо, а когда их становится слишком мало, то сворачиваются и плывут в другую часть океана, искать новых китов там.
Предлогаешь предмодерировать каждый ник?
Или игроки будут выбирать понравившийся из списка одобренных ников?
3 сундука кучкой. Это не просто декор, все рабичие)