MMO-индустрия: Ранний доступ на палубу
Несмотря на то, что стимовский “Ранний Доступ” дал зеленый свет многим хорошим играм, эта схема принесла пользователям платформы и множество разочарований. Форма распространения игры, в которой вас изначально предупреждают, что игра не готова, но деньги за нее просят прямо сейчас, впрок, чтобы приготовить, стала, с одной стороны, приманкой для не самых добросовестных разработчиков, а с другой — уж очень расхолаживала даже ответственных авторов. Если авторы в какой-то момент понимали, что все лучшее в финансовом плане случилось с игрой в прошлом, игнорировать этот факт получалось с большим трудом.

С другой стороны, MMO придумали и реализовали идею раннего доступа задолго до его появления в Steam. Собственно, сама MMO зачастую и есть растянутый на десятилетия “ранний доступ”, где деньги вы отдаете не только за то, что есть сейчас, но и за то, что будет завтра. Правда, есть и существенные различия.

Пока авторы MMO не задали себе вопрос в духе “А что, так можно было?!”, они работали по схеме ежемесячной подписки. Затевать такое предприятие ради одноразового всплеска интереса было сомнительным занятием. Особенно на фоне существенных усилий на его реализацию. Все это настраивало на серьезный лад и вообще напоминало мечту любого демиурга: “Что если у меня будет время и постоянная денежная подпитка для бесконечного развития моего виртуального мира?”.

MMO-индустрия: Ранний доступ на палубу
Схема монетизации в этом вопросе работала как часы и была невероятным стимулом продолжать: “Если я найду людей, которым нравится мой мир, и придумаю, как его развивать, я буду получать каждый месяц пятнадцать долларов от каждого игрока”.

Естественно, как только контакт с игроком обрывался, тот переставал платить. Нужно было думать не только над удержанием, но и над возвращением тех, кто ушел. При этом любой, кто оставался или возвращался, смотрел на то, что есть в игре прямо сейчас. Разумеется, чувство того, что завтра будет что-то новое, становилось сильным мотиватором двигаться дальше, оставаться вместе с проектом, но не могло заменить удовольствие от игры прямо сейчас.

Собственно, это и есть здоровая формула “раннего доступа” — обещания что-то реализовать в будущем не могут заменить удовольствие от игры прямо сейчас.

Но при этом в стимовском Раннем Доступе мы деньги отдаем ровно один раз. Я не хочу сказать, что эта схема обязательно приведет к обману или нежеланию развивать игру после получения денег. В конце концов, без всякого Стима автор Minecraft реализовал эту схему, не прекращая развитие своего проекта. Просто в самой сути единоразового платежа намного меньше стимулов что-то развивать годами, особенно если вы не добьетесь успеха на уровне Minecraft, и, соответственно, к ней намного меньше доверия.

Мы — игроки. Мы верим больше других в невозможное просто из-за природы своего увлечения. Но даже нам трудно поверить в то, что, взяв деньги один раз, кто-то будет существенно развивать игру годами.

MMO-индустрия: Ранний доступ на палубу
В схеме единоразового платежа также намного меньше стимулов удерживать и уж тем более возвращать тех, кто уже и так заплатил. Зачем? Чтобы, к примеру, увеличить нагрузку на серверы? Да, остаются микроплатежи, DLC и прочие схемы, которые могут нивелировать ключевую проблему. Но не избавиться от нее.

Все это я пишу в контексте планов авторов Worlds Adrift выпустить проект в раннем доступе через Steam. Ориентировочно — в первом квартале этого года.

Я очень хочу затянуть в эту игру свою компанию. Волевым решением мне удалось оборвать собственные альфа-странствия, чтобы сохранить свежие эмоции для коллективного их переживания. От игры лично я в восторге. Но у меня не так много аргументов.

Когда идти? Конечно, нужно будет смотреть на то, что нам предложат в комплекте Раннего Доступа. Но, в какой момент Worlds Adrift приобретет то состояние, из которого можно выжать максимум и не чувствовать себя бета-тестером? Промедление в этом вопросе тоже опасно. Я хорошо запомнил наше исследование червоточин в дополнении к EVE Online — Apocrypha. Львиная доля эмоций была от того, что о новом пространстве червоточин, которое появилось в этом дополнении, практически никто ничего не знал. Это было совершенно незабываемое ощущение первооткрывателей. Упустить его в игре про исследование пространства тоже не хочется.

Нужно ли вообще срываться туда? Игра пока не выглядит долгосрочным проектом. У нас есть фантазии по поводу того, как Дрейфующие Миры могли бы развиваться, авторы намекают нам на то, что это “только начало”, но, простите, общая картина больше напоминает открытый финал книги или фильма, где людям предлагают самим додумать, что было дальше. Насколько долгосрочным воспринимают свой проект авторы на самом деле? Я не знаю. Мне нечего ответить моим друзьям.

MMO-индустрия: Ранний доступ на палубу
И в этом смысле MMO в эпоху здоровых финансовых взаимоотношений лишали нас подобных терзаний на корню. Да, MMO были сырыми и глючными на старте. Да, им нужно было много всего еще реализовать. Да, работы было на годы вперед. А, как выяснилось в особо успешных случаях — на десятилетия. Но любая MMO выглядела основательным путешествием для ее создателей. Получится у них в конечном итоге или нет, сколько они продержатся — все это было не моя проблема, не мои терзания. Я понимал, что “экипаж” заинтересован в успешном плавании намного больше, чем “пассажиры”. И чем дольше, тем лучше. Я понимал, что им жизненно необходимо работать веслами, дуть в паруса, запускать двигатели и продвигать свой корабль вперед, делать это путешествие интересным. А сейчас я не знаю. У меня нет ответов.

Когда мы говорим о том, что нас не интересует, как будут получать деньги разработчики, хитро ухмыляемся возможности заплатить всего раз, да еще и со скидкой за неготовность игры, мне кажется, что мы получаем сиюминутную выгоду, прощаясь с чем-то намного более важным — с собственной уверенностью в завтрашнем дне. Потому что на корабле, где никто никому ничего не должен, весело только первое время. Потом, когда земля скроется из виду, вы, возможно, совсем иначе посмотрите на эту фразу. Купив билеты и пролежав на шезлонгах пару дней, вы даже можете обнаружить, что в капитанской рубке никого нет, а вся команда осталась на берегу с деньгами за вырученные билеты. Это я не о Worlds Adrift, вы не подумайте, я о самом подходе. Я о наших страхах. О нашей неуверенности. О стимулах, в конце концов. Сложно с таким набором эмоций плавать за горизонт, открывать новые материки или хотя бы острова.

44 комментария

avatar
В схеме единоразового платежа также намного меньше стимулов удерживать и уж тем более возвращать тех, кто уже и так заплатил.
У ГВ2 получается.
Зачем? Чтобы, к примеру, увеличить нагрузку на серверы?
Чтобы игроки постоянно рассказывали, какая игра хорошая, и привлекали этим новых людей. А потом можно будет продать дополнение и тем, и другим.
  • 0
avatar
У ГВ2 получается.

Нет. Без микротранзакций там и трети доходов не будет на сегодняшний момент.
  • 0
avatar
Да, остаются микроплатежи, DLC и прочие схемы, которые могут нивелировать ключевую проблему.
Так ведь микротранзакции и дополнения изначально подразумевались в тексте.
  • 0
avatar
Скорее о чистом B2P без шопа.
  • +1
avatar
Об этом в свое время много говорили в контексте EVE Online. Как только в игре появляется магазин, фокус разработки тут же смещается. Даже если это казалось бы безобидные вещи вроде моноклей.

Даже если товары в магазине и дальше будут оставаться исключительно косметическими, структура доходов разработчика уже поменялась. Теперь часть из них приносит магазин.

С одной стороны это уменьшает обратную связь разработчик-клиент. Разработчик в лице СЕО видит, что кеш-флоу не уменьшился и полагает, что всё в порядке. Он ведь не может себе позволить вникать абсолютно во всем детали. Когда его подчинененные рисуют красивые графики роста доходов, ему нет нужды перепроверять. До поры.

С другой стороны, в команде неизбежно появляются специальные люди, повышающие привлекательность товаров в магазине. И часть команды разработчиков теперь технически отвечает за реализацию товаров в магазине, а не за основной продукт. Это ведь может достигаться совершенно различными способами. Даже если это внешка. Чтобы её купили, она, наверное, должна быть привлекательной. Более привлекательной, чем то, что уже есть в игре. Значит либо она изготавливается более качественной, чем основные модели в игре. Что не слишком хорошо, т.к. вы платите за игру, а тут оказывается, что все равны, но некоторые равнее. Либо же она выделяется стилистически. Что тоже не очень здорово, потому что зачастую это означает попугаистые вещи из попкультуры, которым тут не место.

Чтобы понять, почему это плохо, можно вспомнить историю компании Yahoo! В конце девяностых Yahoo! рос просто космическими темпами, в нулевые они скупали прочие поисковики один за другим. Главная поисковика была и до сих пор остается одной из наиболее посещаемых страниц в интернете и ребята долгое время делали просто космические деньги на показах рекламы. Достаточно упомянуть, что 2008-м Microsoft предлагал Yahoo! продаться за $44kkk.

Но потом что-то пошло не так. Точнее, что-то шло не так уже давно, даже предложение Microsoft было сделано уже не на пике. Но, благодаря доходам за рекламу внутри компании на это долго не обращали внимания. В качестве лучшего поисковика Yahoo! давно обскакал Google, Без поиска популярность портала падала, вместе с ней пропадали и желающие разместить на его страницах свою рекламу.

После этого в Yahoo! сделали множество попыток отыграть ситуацию обратно, но в какой-то момент компания стала приносить устойчивые убытки и итогом стала продажа поискового и рекламного бизнеса за 4.8 компании Verizon Communications. Сравните это хотя бы с той суммой, которую предлагал Microsoft.

Всегда нужно отдавать себе отчёт в том, что является твоим основным источником дохода. Да, микротранзакции и магазин могут вытягивать ситуацию, но если от вас стабильно уходят игроки, то завтра продавать внешку будет уже некому.

Потому проекты, запускающиеся сразу с магазином фактически сразу же признают поражение, как бы говоря «Я не достаточно хорош для того, чтобы вы отдавали мне $15 в месяц, так что может быть вы обратите на меня внимание, с большой скидкой? Да, у нас здесь есть красивые ожерелья, может быть они придутся вам по вкусу».
Комментарий отредактирован 2017-02-04 23:14:24 пользователем Avicorn
  • +9
avatar
Тем не менее, некоторые разработчики умеют держать баланс и не скатываются в P2W. Если система несовершенна, это не значит, что её надо сразу отметать. Идеальных систем не бывает.
Комментарий отредактирован 2017-02-05 11:30:53 пользователем Eley
  • 0
avatar
Еще один прием – это «постправда». Ситуация, когда тебе рассказывают, что никого нет хорошего, нет никого справедливого и честного, все в чем-то виноваты. И если все виноваты, то и мы, конечно, виноваты и здесь нет ничего такого: мы украли – так все крадут, мы обманули – так все обманывают.

Система, когда ты платишь за доступ к игровому процессу и больше ни за что другое не платишь, настолько лучше, что как-то даже неудобно заводить этот разговор в 2017 году. :) Это не значит, что нужно бросать GW2 и рвать на себе волосы. Мы выбираем из того, что нам предлагают, пока остаемся игроками в ММО. Но это также не значит, что нам нужно делать вид, будто мы не представляем куда более выгодные условия сделки, которые были уже реализованы на практике в прошлом множество раз. Это не выдумка, не иллюзия. Это все было.

Но изначальный текст немного о другом. Он о том, что монетизация с одним платежом и какой-то абстрактной подпиткой микротранзакциями не дает нам вообще никакой уверенности в завтрашнем дне. В этой ситуации мы, игроки, рискуем значительно больше, чем авторы игры. И ставка наша (затраченное время, переход/сбор команды, призрачные надежды на будущее развитие) намного больше.
  • 0
avatar
То, что подписка лучше для игроков, ты доказал уже сотню раз в статьях. А то, что подписка лучше с точки зрения бизнеса — пока доказательств не видно.

Вот увидим финансовый отчёт через год после выхода Камелота, Dual Universe или Праха Мироздания — тогда и будет доказательство. Не нужно многомиллионных доходов — достаточно самооккупаемости и заявлений авторов, что они довольны подпиской.

А пока приходится искать компромисс.
Комментарий отредактирован 2017-02-05 15:00:15 пользователем Eley
  • 0
avatar
Скажи, ты с историей MMO хоть немного знаком?
  • 0
avatar
Да, я в курсе, что раньше все игры были по подписке. Но если что-то работало раньше, то необязательно оно будет работать сейчас.

Я склоняюсь к мысли, что раньше у подписки просто не было конкуренции, так как не было Ф2П и Б2П.
Комментарий отредактирован 2017-02-05 17:00:53 пользователем Eley
  • -1
avatar
Но если что-то работало раньше, то необязательно оно будет работать сейчас.

С какого перепуга?! Что изменилось?

Я склоняюсь к мысли, что раньше у подписки просто не было конкуренции, так как не было Ф2П и Б2П.

А я склоняюсь к мысли, что часть аудитории нынешних ММО, в отличие от аудитории прежних ММО, просто вычеркнула свои интересы из схемы «бизнеса». Они нормально относятся к тому, что «бизнес», как понятие, с интересами клиента не соотносится вообще. Они воспринимают слово «бизнес», как «получение денег», при этом способы этого получения не имеют никакого значения. Для этой аудитории у меня совет — когда вас нагреют застройщики, или продадут подделку в магазине, или битую машину из перевернувшегося трейлера в автосалоне вручат по цене новой, или вашей маме позвонит какая-то сволочь и скажет, что вы виновник ДТП с летальным исходом, поэтому ей срочно нужно перевести деньги на такую-то карту, чтобы решить вопрос, помните о том, что это «тоже бизнес». И вы не должны расстраиваться. В полицию или суд идти не должны. А должны смиренно проследовать к следующему мошеннику.
  • +2
avatar
Надеюсь, мы друг друга поняли. Тема холиварная, на этом спор прекращаю, пока меня совсем не заминусовали.
  • 0
avatar
Не неси бездоказательной ерунды — не будут минусовать. А делать вид, что ты выходишь из разговора из-за минусов, а не из-за отсутствия аргументов или нормальных доказательств, не стоит совершенно. Если что, я не понял тебя абсолютно. Не понял, с чего ты взял, что подписка не работает сегодня. Не понял, почему всю историю ММО ты выбрасываешь на свалку, считая, что успешность чего-то могут доказать только будущие проекты. Не понял, почему конкуренцией ты считаешь исключительно заработок денег на безрыбье, а не предоставление качественного сервиса, конкуренцию за расположение клиентов. Не понял ничего. Так что, прости, но я тебя не понял. Нет.
Комментарий отредактирован 2017-02-05 17:25:50 пользователем Atron
  • 0
avatar
После таких разговоров и появляется убеждение, что лучше не писать на ММОзге вещей, которые противоречат мнению большинства или редакции. Себе дороже будет. Толку приводить аргументы, если они принимаются за «бездоказательную ерунду».
Комментарий отредактирован 2017-02-05 17:36:19 пользователем Eley
  • -2
avatar
Мнение может быть по поводу цвета. Хороший цвет красный или плохой — это мнение. Что больше нравится — зима или лето — это мнение. А ты делаешь утверждение, ничем не подкрепленное. Типа «если что-то работало раньше, то необязательно оно будет работать сейчас». Что это вообще за метод ведения дискуссии? Львиная доля игр, сформировавшие лицо MMO, как жанра, были на подписке. А ты утверждаешь, что мы должны все это забыть и ждать выхода новых проектов. Ты все это утверждаешь на фоне разговора, в котором я подробно объяснял, почему у меня нет уверенности в завтрашнем дне Worlds Adrift. Ты еще один из тех, кто хочет приходить в дискуссию, вбрасывать в нее кучу необоснованных заявлений, но при этом ловить минусы только за мат или прямое оскорбление, а не за неумение вести конструктивный диалог.
  • 0
avatar
пока меня совсем не заминусовали.
угу, а то сольют до нуля 700+ энергии))
Если у тебя есть какое-то мнение, то не понимаю, почему нужно бояться обсудить его? Достаточно же просто разобрать с оппонентом все имеющиеся с обоих сторон аргументы и тогда внезапно, если каждый стремится понять тему глубже, а не просто перебодать другого, вы увидите новые грани обсуждаемого вопроса.
  • +3
avatar
Но ведь я так и старался (или плохо старался?). Аргументы, по-моему, нормальные.
Но если что-то работало раньше, то необязательно оно будет работать сейчас.
Вот что в этом аргументе не так? Тысячи лет люди ездили на лошадях, но если я сейчас скажу, что открываю лошадиное такси, то меня справедливо засмеют. Так как все ездят на автомобилях. Если я сейчас говорю, что лошадях никто не ездит, то я отметаю историю человечества? Нет же.

Когда в ответ меня обвиняют в неумении вести конструктивный диалог, то руки немного опускаются. Или я действительно так непонятно выражаюсь?
  • +1
avatar
Но если что-то работало раньше, то необязательно оно будет работать сейчас.
— это твои выводы из чего-то?
Откуда они взялись возможно и понятно тебе, но это будет аргументом только тогда, когда собеседнику будет ясно почему ты так считаешь.

Атрон же и спрашивает
С какого перепуга?! Что изменилось?
Лично я не думаю, что игры живущие только на подписку обречены на нерентабельность. У них другие принципы монетизации, и их показатели будут зависеть от совсем других механизмов, но они далеко не бесперспективны.

Ф2П — эта ловля китов и за одно зазевавшихся дельфинов. Все это проходит на фоне из неплатящего и бесполезного планктона. Чем быстрее ты подплывешь и чем глубже вонзишь гарпун, тем больше прибыль. На поголовье китов это сказывается плохо, но на показателях прибыли китобоев наоборот, хорошо. Инвесторы готовы спонсировать тех китобоев, которые вернут их вложения с хорошей прибылью, а это те у кого самые острые гарпуны. Китам правда это не очень нравится, но кто их спрашивал?

П2П — это как приручение стай дельфинов. Ты создаешь для них уютную бухту, подкидываешь им разные приятные развликухи, общаешься с ними и однажды ты понимаешь, что у тебя есть тысячи ручных дельфинов, которые сами приплывают к тебе каждый день и приносят тебе по рыбешке в зубах. Это не много, но чем лучше для них твоя бухта, тем больше у тебя рыбы. Сторонники же китобойных технологий смотрят на это и не понимают, почему не пустить на мясо всех этих дельфинов, ведь столько дельфиньего мяса можно набить, если просто перекрыть вход в бухту.

Да, сложновато предсказать сколько именно у тебя будет рыбы в день, при начале обустройства бухты, а вот при начале постройки китобойного судна можно прикинуть сколько мяса в него влезет. Тут и кроется по сути одна из главных проблем для П2П.
Комментарий отредактирован 2017-02-06 12:04:19 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.

В следующем месяце человек, который купил у вас предметов на сто долларов, может вообще ничего не купить. Вы не знаете, что будет в следующем месяце, и поэтому вы не можете ничего планировать. Вы не знаете, сколько денег вам придет завтра. И если вы этого не знаете, вы не можете содержать большую команду, так как не можете им гарантировать зарплату в следующем месяце.

В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.


Naoki Yoshida, продюсер Final Fantasy XIV, который ржет прямо сейчас над теми, кто говорит, что сегодня невозможно зарабатывать на подписке и быть успешным.
  • +6
avatar
Все правильно говоришь, кроме одного момента.
Так как в схеме free-to-play вы продаете предметы, у вас есть очень успешные месяцы, в которые вы продаете очень много предметов и зарабатываете очень много денег. Но главное здесь не то, что случилось в этом месяце, а что произойдет в следующем.
Понимаю твою нелюбовь к Ф2П как к явлению, но лично я всегда стараюсь быть объективным, чего и всем желаю.
Не нужно выставлять маркетологов Ф2П проектов криворукими бездарями. Там есть гении своего рода, способные даже из мертвого камня выжать каплю доната, если понадобится. Своего рода «криминальные» таланты =)

Невозможно предсказать поведение одного конкретного человека, но можно предсказать поведение десятков тысяч человек, основываясь на предыдущих данных. Средний уровень прибыли при изменениях в магазине вполне прогнозируем. Все это умеют очень тонко регулировать, получая нужную сумму в нужный месяц.

Конечно, такой подход истощает аудиторию, но в этом и разница подхода. Китов забивают на мясо, а когда их становится слишком мало, то сворачиваются и плывут в другую часть океана, искать новых китов там.
  • +1
avatar
Так и разговор был именно о том, что ни о какой длительной игре не может быть и речи. Если разработчик «забивает китов», и денег становится все меньше, то он в основном думает о новой «доилке», немного об игровом магазине и совсем не думает об игре.
  • 0
avatar
Так и разговор был именно о том, что ни о какой длительной игре не может быть и речи

Так для Ф2П проектов это и не главное. Им нет нужды ставить долгосрочные цели т.к. основную часть косяка они успеют отловить, если уж не совсем по дурному подойдут к вопросу, а дальше уже овчинка выделки не стоит. Дальше для них принцип «потом хоть трава не расти» очень актуален, особенно если популярность проекта идет на убыль.
Ф2П очень плохо подходит для игроков с долгосрочными игровыми целями. Но видимо неплохо подходит для достигателей, которые готовы будут заплатить существенно больше среднего чека, достигнуть и уйти в закат.
  • 0
avatar
Глупости. Китов не так много, как хотелось бы, поэтому удерживать их в игре гораздо важнее, чем привлечь на 1 месяц.
  • +1
avatar
Кто говорит про 1 месяц?
1 год например более чем достаточно для остаточной аудитории, ну и пол года для активного фарма.

Чем активнее добываем профит с китов и дельфинов, тем активнее они начинают разбегаться из игры в страхе от китобоев.
Вся штука в балансе.
Если добывать мало, то они просто расплывутся сами со временем, а если накидываться слишком уж активно, то они дернут в рассыпную.
При Ф2П для идеального эффекта нужно попасть в золотую середину, когда время жизни проекта и ежемесячная прибыль от него будут такими, чтоб итоговая прибыль стала максимальной.

У П2П иной принцип, там нет балансировки между этими факторами при помощи маркетинга, а есть фиксированная абонентка и важно именно привлекать клиента самой игрой, а не балансировкой между хардкорным пейтувином и нерентабельностью.
  • 0
avatar
1 год например более чем достаточно для остаточной аудитории, ну и пол года для активного фарма.
Покажите хоть один f2p проект, просуществовавший всего 1 год, и который принес достаточно денег для запуска другого проекта.
  • +1
avatar
Вот именно поэтому Ф2П «проекты», а не игровые миры. И, опять же, говорится именно об этом. Смысла обсуждать проескы «доения» вместо игровых миров не вижу.
  • 0
avatar
Ну просто меня как-то торкнуло, после сообщения от Eley

То, что подписка лучше для игроков, ты доказал уже сотню раз в статьях. А то, что подписка лучше с точки зрения бизнеса — пока доказательств не видно.

Вот увидим финансовый отчёт через год после выхода Камелота, Dual Universe или Праха Мироздания — тогда и будет доказательство. Не нужно многомиллионных доходов — достаточно самооккупаемости и заявлений авторов, что они довольны подпиской.

А пока приходится искать компромисс.
Вот я и описал, что у них просто совсем разный подход к клиенту и цели у них разные. Ф2П показывает отличные результаты, но при этом гробит потенциал самой игры т.к. система то создана с целью выкачки финансов из клиентской базы, а не с целью закачки клиентов удовольствием.
  • 0
avatar
Вот я и описал, что у них просто совсем разный подход к клиенту и цели у них разные. Ф2П показывает отличные результаты, но при этом гробит потенциал самой игры
Воу-воу-воу. Мы все еще говорим об… внимание… барабанная дробь… игровом бизнесе? И серьезно рассматриваем модель, в которой… внимание… барабанная дробь… «гробят потенциал самой игры», как «просто другой подход»? Бхахахаха. Серьезно? То есть это как если бы мы, обсуждая автопром, говорили, что вот этот автозавод делает машины, которые первые три месяца ездят с горем пополам, а потом не ездят вообще, но это просто такой подход к автопроизводству. Ага. Люди, вы чего творите? :)
Комментарий отредактирован 2017-02-07 11:18:08 пользователем Atron
  • 0
avatar
То есть это как если бы мы, обсуждая автопром, говорили, что вот этот автозавод делает машины, которые первые три месяца ездят с горем пополам, а потом не ездят вообще, но это просто такой подход к автопроизводству.
Ат. Ты знаешь что-нибудь про автомобили Рено? ;)
  • +2
avatar
У меня Рено. Ездит уже около 6 лет. Минимум поломок за это время. А что?
  • 0
avatar
Да там сам принцип дизайна таков, что его делают неудобным. Например ставят кнопки стеклоподъёмников на центральную панель. Или кнопка регулировки зеркал располагается прямо под рычагом ручного тормоза. Машины не ломаются (сразу), нет. Но они сделаны нарочно неудобными потому что это бюджетные машины.
  • +1
avatar
Мы все еще говорим об… внимание… барабанная дробь… игровом бизнесе?
Не столько игровом, сколько «бизнесе».
Тут вопрос в том что у людей на первом месте, прибыли или гордость за свой продукт.
Последние годы, очень уж многие в геймдеве подменяют понятие «хорошая игра» на термин «успешная игра».
Чувствуется разница, да? Игра которая хороша и игра которая успешна (читай принесла много денег).
Оценка идет в первую очередь по этому фактору и фразы типа «проект имел интересные механики, но оказался коммерчески не интересным и был закрыт» это про неудачу.

Да, люди так зарабатывают деньги. Да, они делают это по сути против своей совести, но делают и называют это успешным бизнесом в игровой среде.

Я просто пытаюсь быть объективным и говорить о том, что такое имеет место быть. Никого не защищаю и не обвиняю в данный момент.
  • 0
avatar
Не столько игровом, сколько «бизнесе».

Нет, так нельзя. Мне кажется, что это очень примитивное представление о бизнесе. Если в основе бизнеса нет полезной составляющей для второй стороны, а вторая сторона эту полезную составляющую ожидает, это не бизнес. Это называется совсем иначе. Обман, мошенничество. И приводит каждый раз к одному и тому же — к кризису в лучшем случае, в худшем — к краху. То, что в любой сфере бизнеса можно найти злоупотребления, у меня не вызывает сомнений. Когда степень злоупотреблений начинает зашкаливать, случается кризис. Я не знаю, за что ты поставил этой заметке свой плюс, но в ней говорится ровно то же самое. И я предлагаю не вести себя как бабочки-однодневки, а все же помнить сказанные вчера аргументы.
  • 0
avatar
Если в основе бизнеса нет полезной составляющей для второй стороны, а вторая сторона эту полезную составляющую ожидает, это не бизнес. Это называется совсем иначе. Обман, мошенничество.
Статья мне кстати очень хорошо зашла. Очень приятная.
На тему бизнеса, который не несет ничего полезного, так ф2п проекты кое-что полезное все равно несут. Иначе просто невозможно.
Другое дело, что в связи с природой своей монетизаци им очень сложно идти в сторону идеальных, как например делают сессионки, продавая исключительно внешку. Ф2П же, но очень мягкий и не портящий гейплей игрокам. К такому Ф2П я претензий не имею и их методы работы отличаются от Ф2П в стандартной современной ММО как небо и земля.
Комментарий отредактирован 2017-02-07 13:12:50 пользователем Litiy
  • 0
avatar
На тему бизнеса, который не несет ничего полезного, так ф2п проекты кое-что полезное все равно несут. Иначе просто невозможно.

Разумеется, в какой-то степени они все еще походят на игры. Но, прости меня, это же явный процесс деградации. Где ты такое видел? В каком бизнесе? Где ты видел настолько драматическое ухудшение ключевых свойств по отношению к тому, что уже было изобретено и произведено ранее?
  • 0
avatar
Где ты видел настолько драматическое ухудшение ключевых свойств по отношению к тому, что уже было изобретено и произведено ранее?
Не могу найти примера. Может он конечно где-то и есть, но то, что я не вижу его уже говорит о многом.
  • 0
avatar
Понимаю твою нелюбовь к Ф2П как к явлению, но лично я всегда стараюсь быть объективным, чего и всем желаю.
Не нужно выставлять маркетологов Ф2П проектов криворукими бездарями.

Офигеть. Ты цитируешь цитату Naoki Yoshida, продюсера Final Fantasy XIV, и просишь меня так не говорить. :) Человек вообще-то из игрового бизнеса, из очень крупного игрового бизнеса, и этот человек очень по-крупному кормит этот крупный игровой бизнес.
  • +1
avatar
Походу назрела тема для холивара))))))
Я обратился с претензией аж к Naoki Yoshida =)
И представь себе, я готов сказать что он неправ в определенном моменте, в Ф2П могут знать сколько денег к ним придет в следующем месяце, почти с той же вероятностью, с какой он может сказать сколько человек заплатят по подписке на следующий месяц, ведь они могут и перестать платить и гарантий нет.

Но да, содержать большую команду на быстро выгорающем проекте бессмысленно в большинстве случаев, тут у меня возражений нет.
  • 0
avatar
Я обратился с претензией аж к Naoki Yoshida =)

Нет, дело не в том, что ты обратился к великому и ужасному. А в том, что ты почему-то обратился ко мне, используя довод о моей «нелюбви». Опять. Мало того, что это мимо по сути, так еще и ставит нас в неравные положения. Потому что ты хочешь изобразить в этой ситуации себя объективным, а меня — субъективным, ведомым эмоцией. Но, прости, я использую аргументы, а ты — психологические приемчики. Так кто в этой ситуации на самом деле ведомый эмоциями?
  • 0
avatar
А в том, что ты почему-то обратился ко мне, используя довод о моей «нелюбви».
Извини, был очень невнимателен.
  • 0
avatar
Вот что в этом аргументе не так? Тысячи лет люди ездили на лошадях, но если я сейчас скажу, что открываю лошадиное такси, то меня справедливо засмеют. Так как все ездят на автомобилях. Если я сейчас говорю, что лошадях никто не ездит, то я отметаю историю человечества? Нет же.

Опять это некорректное сравнение, где фритуплей — это автомобиль, а пейтуплей — лошадь. Откуда оно? Человеку в такси удобнее, чем в экипаже. По всем параметрам. А суть сделки не изменилась — везут за деньги, чем дальше, тем дороже. Вот это и есть качество аргумента. В данном случае аргумент не просто неудачный, он искажает суть происходящего, переворачивает ее с ног на голову.

Платить за геймплей — нормально и естественно. Ничего здесь не изменилось и не было изобретено чего-то более эффективного.

Причем в случае, когда игра не продается в законченном виде, после чего разработчики начинают делать новую игру, денежная подпитка необходима. И, опять же, эта денежная подпитка должна идти за геймплей, если ты хочешь, чтобы игра развивалась в плане геймплея. Об этом хорошо и подробно недавно говорил Авикорн.

Можно брать повременную оплату, а можно продавать «годовой абонемент» на будущие обновления, как это делает Elite (правда, там есть свои серьезные ограничения, которые полностью исключают переделку неудачных механик).

Если совсем кратко: хочешь получить геймплей — плати за геймплей. Хочешь, чтобы геймплей развивался дальше, периодически плати за геймплей. Это мои аргументы. Твой ход.
  • +1
avatar
Но если что-то работало раньше, то необязательно оно будет работать сейчас.

С какого перепуга?! Что изменилось?

Всё постоянно меняется: мир, рынок, клиенты и пр. «Нельзя войти дважды в одну и ту же реку». Вполне логично с точки зрения философии. В общем случае Eley прав, условия постоянно меняются. Но как долго предыдущие условия останутся приемлемыми, он не пишет. Вот здесь уже нужны экономические аргументы.
  • 0
avatar
Всё постоянно меняется: мир, рынок, клиенты и пр. «Нельзя войти дважды в одну и ту же реку». Вполне логично с точки зрения философии. В общем случае Eley прав, условия постоянно меняются. Но как долго предыдущие условия останутся приемлемыми, он не пишет. Вот здесь уже нужны экономические аргументы.
Это общие слова, ребята. Так нельзя спорить. Это вообще не аргумент в конкретной дискуссии о конкретных процессах. Потому что столько же, сколько всего изменилось за историю человечества, столько же и не изменилось. Люди все так же умирают от сильного пореза, если не остановить кровотечение. Люди все так же разбиваются насмерть, если прыгают с высокой скалы. Люди все так же не готовы делать что-то для вас просто так. И вы все так же можете получить ровно то, за что отдали кусок мяса, горшок риса или деньги. Если у вас есть конкретные аргументы, приводите их, пожалуйста.
Комментарий отредактирован 2017-02-07 11:55:46 пользователем Atron
  • +2
avatar
Сейчас когда я смотрю на новые ММО то точно знаю что играя в одиночку я в них по раннему доступу заходить не буду, вообще. Да и в идеале современным играм надо дать годик или полтора чтобы увидеть будет ли пациент жить)
А вот если идти компанией, то вполне можно. Если игра будет хоть отчасти тем чем ее представляют нам разработчики то подходящей группе она сможет доставить.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.