В целом схема достоверно описана, но слишком упрощенно. Все описано исключительно с точки зрения ПВП ориентированного игрока.
Существует куда больше типов игроков чем «доминатор» и «идейный бесплатник».
Множество других групп, в нормально построенном проекте, находят себе место, встраиваясь в пищевые цепочки и занимая предусмотренные для них целевые ниши.
Эм… нет, я говорил об уменьшении награды с одних и тех же мобов с возможностью перейти на других.
Я имел в виду примерно такое
Убивал мобов 1 типа, КПД упало со 100%, до 20%
Перешел на мобов 2-го типа, КПД стало 90% и падает чуть быстрее
Перешел на мобов 3 типа, КПД 80%
и тд
просто нравится избивать конкретных мобов, нравится локация, просто лень куда-то идти. Это не важно. Это его выбор и не разработчику решать, кого игроку бить.
Так разве кто-то запрещает? Нет, не запрещает, можешь продолжать сколь угодно долго этот процесс, раз он тебе нравится.
Задача разработчика сбалансировать лут и распределить его между мобами, создать механику, при которой лут не привязывался бы к типу моба или скалировалось соотношение сложность/ценность.
Ну лично мне бы не слишком понравилось, когда из любого моба я имею один и тот же список дропа. Как-то топорно.
Почему за простоту моба можно и нужно изменять награду, а за количество нет? По моему, это фактор ни чуть не хуже.
Если в игре толпы ботов, то не надейтесь на приток новых игроков и рассчитывайте на уход многих из играющих сейчас т.к. конкуренция с ботами бессмысленна для игрока.
Вот тут то инвесторы вам и скажут все, что думают о вашей работе с игровым сообществом.
Да, я согласен, что если мы отсеем из аудитории тех, кто покупает голду на стороне, то только лучше станет т.к. это в первую очередь неуважение к таким же как они сами игрокам.
Почему-то сразу вспомнился рассказ Jolly про 5 фпс в Bless на полянке, где было вовсе не сотни тел))
Нет, понятно, что там явный косяк в архитектуре кода, который не потрудились нормально протестить перед включением в релиз, но такое увы не редкость.
И только строгость наказания и боязнь потерять больше, чем заработать может дать нужный эффект.
Это будет работать, если ботоводит играющий человек, но совершенно перестает играть роль, когда это делает человек занимающийся этим на продажу. Ему не нужны игровые достижения и персонаж для него не ценен.
Ему интересно только одно, какое сочетание машинных часов к чистому выхлопу в виде реала он получит на каскаде банящихся аккаунтов.
А в чем грубость манипулирования?
По моему оно довольно таки мягкое.
Разве кто-то не дает делать что-то? Делай, ради бога. Просто награда будет все меньше и меньше с каждым разом.
Проблема видимо в том, что современный принцип решения технических трудностей все больше и больше уходит в сторону брутфорса, а не изящных решений, как было когда-то. Не тянет средний комп игру? Ну выставим в технических требованиях к игре видюху классом повыше, оперативки побольше, проц покруче и гигабитный канал инета само собой, а то с оптимизацией заморачиваться долго и сложно, а надо быстрее релизнуть. Огрехи может потом поправим.
9 месяцев — это прототип с ключевыми механиками, который по хорошему надо теперь оставить в покое и глядя на его слабые стороны, пытаться выстроить архитектуру заново, с нуля, попытавшись исправить недочеты.
В целом я где-то на мозговеде уже обсуждал подобный изобретенный мною велосипед, который как оказывается имеется уже в ГВ2 )))
Я про то, что награда с одних и тех же мобов постепенно уменьшается, если их долго убивать. Аналогично как и награда за любое иное занятие, если им долго заниматься.
Усталость от типа и вида деятельности.
Например усталость от убийства мобов и усталость от убийства конкретных мобов.
Усталость от крафта и усталость от кузнечного дела. Переключаешся на другой вид деятельности, тебе полегче на какое-то время, но если перебрать так 5-6 видов крафта, то профит совсем уже кончится в крафте в целом.
Правда я рассматривал это, как способ избавить игроков от рутины, сделав это так, чтоб они сами стремились искать новые занятия, а не упирались в одну полянку и сидели на ней по 10-15 часов ежедневно с идеей «а чего бегать искать? Мобы есть в левел, норм фармятся», а потом возникает «да ну нафиг, скучно гриндить, игра скучная».
От ботов это не станет конечно стальной стеной т.к. научить бота разным активностям не такая уж и проблема.
По сути в ГВ2 мы видим некий балансовый подход, когда и ботов банят и многочасового гринда стараются избежать его низким профитом, но дают награду ежедневно за любую активность, что в сути своей не особо отличается от дейлика.
Увы, но если фильм тебе в любом случае покажут, то без гайда есть риск просто не узнать, что дальше т.к. тебе будет совершенно непонятно как проходить дальше квест, данж, как правильно отстроить билд и обвес, чтоб был приемлемый выхлоп по статам и эффективности, позволяющий не умирать.
Я имел в виду, что можно стараться что-то сделать в игре, а можно бегать по стрелочкам и нажимать «далее», играть пассивно, не думая.
Когда ты играешь не думая, то это можно сравнить с работой, когда тебе говорят копать от забора и до обеда, а когда ты ставишь себе какие-то цели и придумываешь способы их реализации — то это активный процесс игры, а не созерцательный и ближе к творчеству, чем к рутинному исполнительству.
Что уж там должно, а что не должно, мне в данной ситуации сложно судить, а потому могу сказать только то, что лично у меня вызывает.
Некая жалость и сострадание что-ли, как к людям не имеющим музыкального слуха и не способным постичь красоту классической музыки например, ведь хорошие игры — это тоже предмет творчества и произведение искусства.
Я сожалею, что им не дано разделить со мной радость этих игр.
Вот и у меня примерно такие же впечатления. Потому я и привел выше как пример людей с ограниченными возможностями. Они тоже что-то не могут воспринять)
Дэйлики? Вся игра из дейликов что-ли? Суточные лимиты на каждый чих?
И кстати, создать 100 скриптов, которые будут последовательно выполнены — это тоже не бог весть какой гемор. Там 5 травинок, тут 3 мобика и тд.
Ну и естественно, если профит не будет приколочен гвоздями к персонажу, но будет ограничен по объему, то наши «любимые» твинки будут тут как тут. Не исключено что на ботах.
Существует куда больше типов игроков чем «доминатор» и «идейный бесплатник».
Множество других групп, в нормально построенном проекте, находят себе место, встраиваясь в пищевые цепочки и занимая предусмотренные для них целевые ниши.
Убивал мобов 1 типа, КПД упало со 100%, до 20%
Перешел на мобов 2-го типа, КПД стало 90% и падает чуть быстрее
Перешел на мобов 3 типа, КПД 80%
и тд
Так разве кто-то запрещает? Нет, не запрещает, можешь продолжать сколь угодно долго этот процесс, раз он тебе нравится.
Ну лично мне бы не слишком понравилось, когда из любого моба я имею один и тот же список дропа. Как-то топорно.
Почему за простоту моба можно и нужно изменять награду, а за количество нет? По моему, это фактор ни чуть не хуже.
Вот тут то инвесторы вам и скажут все, что думают о вашей работе с игровым сообществом.
Главное тут, чтоб не пострадали невинные.
Нет, понятно, что там явный косяк в архитектуре кода, который не потрудились нормально протестить перед включением в релиз, но такое увы не редкость.
Ему интересно только одно, какое сочетание машинных часов к чистому выхлопу в виде реала он получит на каскаде банящихся аккаунтов.
По моему оно довольно таки мягкое.
Разве кто-то не дает делать что-то? Делай, ради бога. Просто награда будет все меньше и меньше с каждым разом.
Я про то, что награда с одних и тех же мобов постепенно уменьшается, если их долго убивать. Аналогично как и награда за любое иное занятие, если им долго заниматься.
Усталость от типа и вида деятельности.
Например усталость от убийства мобов и усталость от убийства конкретных мобов.
Усталость от крафта и усталость от кузнечного дела. Переключаешся на другой вид деятельности, тебе полегче на какое-то время, но если перебрать так 5-6 видов крафта, то профит совсем уже кончится в крафте в целом.
Правда я рассматривал это, как способ избавить игроков от рутины, сделав это так, чтоб они сами стремились искать новые занятия, а не упирались в одну полянку и сидели на ней по 10-15 часов ежедневно с идеей «а чего бегать искать? Мобы есть в левел, норм фармятся», а потом возникает «да ну нафиг, скучно гриндить, игра скучная».
От ботов это не станет конечно стальной стеной т.к. научить бота разным активностям не такая уж и проблема.
По сути в ГВ2 мы видим некий балансовый подход, когда и ботов банят и многочасового гринда стараются избежать его низким профитом, но дают награду ежедневно за любую активность, что в сути своей не особо отличается от дейлика.
Я имел в виду, что можно стараться что-то сделать в игре, а можно бегать по стрелочкам и нажимать «далее», играть пассивно, не думая.
Когда ты играешь не думая, то это можно сравнить с работой, когда тебе говорят копать от забора и до обеда, а когда ты ставишь себе какие-то цели и придумываешь способы их реализации — то это активный процесс игры, а не созерцательный и ближе к творчеству, чем к рутинному исполнительству.
с одной стороны
но с другой стороны
А почему нет смысла? Фармишь в 10 раз больше = профита в 10 раз больше. Нет?
В чем суть тогда фразы, что ?
Некая жалость и сострадание что-ли, как к людям не имеющим музыкального слуха и не способным постичь красоту классической музыки например, ведь хорошие игры — это тоже предмет творчества и произведение искусства.
Я сожалею, что им не дано разделить со мной радость этих игр.
А шанс 1/1000 — это не риск, а монотонный фарм.
И кстати, создать 100 скриптов, которые будут последовательно выполнены — это тоже не бог весть какой гемор. Там 5 травинок, тут 3 мобика и тд.
Ну и естественно, если профит не будет приколочен гвоздями к персонажу, но будет ограничен по объему, то наши «любимые» твинки будут тут как тут. Не исключено что на ботах.