На ММОзговеде принято считать, что единственная по-настоящему честная схема монетизации игры – это подписка. Остальные способы брать деньги с игроков по крайней мере сомнительны, или того хуже – чистое шарлатанство, основанное на надувательстве бедных, наивных, не разбирающихся в товарно-денежных отношениях геймеров.
Я хочу сказать, что это не совсем так. И такое «демоническое» явление, как RMT, может быть не менее честным, чем подписка.
Вся суть в том, что мы считаем «честным» для игры. Подписка честна тем, что в рамках этой схемы монетизации достижения игрока – это результат его игры. Невозможно получить что-либо в такой ММО или добиться чего-либо неигровыми способами.
Подписка позволяет сохранить спортивные принципы игры. Именно потому она идеальна для геймеров-спортсменов. Тут все для них ясно и понятно. Что получил на ринге, арене, в данжене, «трая» боссов – то твое. Молодец, заработал честно – держи!
А теперь посмотрим, что такое «честная игра» в понятии экономических игроков. «Экономические игроки» — это те, кого в первую очередь интересует экономическая часть ММОРПГ. Торговля, рынок, аукцион, игровая валюта.
Так вот, экономический игрок может за всю свою продолжительную карьеру в ММО ни разу не побывать в данжене, ни разу не поучаствовать в ПвП, и, тем не менее, иметь трофеев с боссов и боевых супер-пупер мечей больше, чем самый заядлый рейдер или ПвПешер. Потому что там чуть дешевле купил, там чуть дороже продал, объемы торговли опять же, оборот — и вот склад ломится от всяческого добра.
Экономическому игроку, в отличие от игрока спортсмена, вовсе не важно добыть все обязательно своими руками, непосредственно «трая» боса или сражаясь в ПвП. Нет перед ним такой задачи и ему это не интересно! Для экономического игрока намного важнее соревновательного момента (состязания с мобом или другим игроком) возможность распоряжаться своим имуществом в игре. Он хочет ощущать это имущество именно своим, без всяких кавычек. И когда ему говорят – «Знаешь, все что ты добыл в игре, наторговал, накрафтил и скопил, на самом деле не твое, но принадлежит разработчику, а ты тут «поразвлекался» и иди себе с миром…», тут-то экономический игрок и чувствует себя обманутым.
С точки зрения экономического игрока (и не только его), официальное RMT не менее, а более честно, чем подписка. Потому что такое RMT делает игрока собственником своего игрового имущества и позволяет честно обменивать игровые ценности на ценности реального мира. Ты заработал, наторговал, накопал в игре и это все результат твоего труда, так почему бы разработчику не позволить тебе обменять все это на реальные деньги, тем более, если есть покупатель? Подписка же не дает игроку права собственности на игровое имущество и достижения. Это как если бы у тебя был открыт счет в банке, но вот снять с него деньги ты бы не мог.
Подписка – это замкнутая система, которая имеет как свои плюсы, так и минусы. Плюсы очевидно в том, что игра по подписке наименее подвержена влиянию реального мира. Игроку достаточно трудно прорвать внешний барьер игры и повлиять на ее ход/результаты своими достижениями из RL. Но обратной стороной медали является то, что и свои достижения в игре он никак не может конвертировать в реальность.
Хорошо это или плохо? Кому как. Если вы не добились ни в жизни, ни в игре ничего по-настоящему стоящего, в материальном смысле этого слова, то такая непроницаемая перегородка между виртуальным и реальным мирами вам только на пользу. Выбирайте подписку. С одной стороны – в ваш замкнутый игровой мирок не вломится какой-нибудь дядя из RL с большими деньгами, который начисто уничтожит ваши скромные виртуальные достижения своим совсем нескромным кэшем. С другой стороны – и выводить/конвертировать из игры в реальный мир вам собственно нечего.
Если же вы в MMORPG значительная шишка, лидер какой-нибудь крупной коалиции, великий полководец и магнат, которого слушаются сотни людей, а в реале мама покупает вам еду на свою скромную пенсию, чтоб вы не сдохли с голоду – то замкнутость и полная автономность игрового мира вас вряд ли обрадует.
Всегда удивлялся тому ажиотажу, который время от времени вспыхивает на игровых форумах. «А вы знаете, этот Миттани (Шаду, Мастер, Фломастер), он…!!! ( по стилю коммента видно, что автор от волнения захлебывается слюной) … тойоту себе поддержанную купил!!! Деньги из игры вывел, гад!!! РМТешер чертов!!!
И все такие — «Ааа! Тойоту поддержанную купил! Как только небо на землю при этом не упало!»
А то, что человек реальный создатель контента в ММО. Сидит в игре по двенадцать часов ежесуточно. Все контролирует, проводит ивенты, вдохновляет соалийцев, занимается еще тучей дел – никого не волнует.
И если этот человек, прекрасный организатор и лидер, умеющий работать с людьми, а эти качества высоко ценятся и в реале, в конце-концов устанет от того, что родные мама или жена называют его тунеядцем, уйдет из игры? Если в ММОРПГ останутся лишь серые посредственности, умеющие только вопить – «Ааа! Тойоту поддержанную купил!» То кому от этого будет лучше?
Поэтому, считаю, инициативным, амбициозным людям, которые чего-то добились в ММОРПГ, больше подходит схема официального РМТ, чем подписка.
RMT, в отличие от подписки, открытая система. Игрок РМТешер не ужаснется, а наоборот обрадуется, поняв, что в игру ломятся «киты». Потому что больше живых и реальных денег появится в игре.
Может, донатеру будут нужны его, РМТешера, товары, способности его персонажа производить высококачественный крафт, или самому пойти устроиться к донатеру? – выбрать интересный стиль игры воина наемника, да еще и получать за это какие-никакие но реальные бабки. Вот стиль мыслей игрока РМТешера. А стиль мысли игрока подписочника – Как бы этот «кит» не затраил моего любимого босса или не обыграл на аренке более длинным мечом.
RMT честно также тем, что при нем, как и при подписке, все в игре добывается игровым способом, прошу обратить ваше особое внимание на это! Каждый меч, каждая бутылочка зелья, каждый кусочек руды! Посмотрите на Энтропию Онлайн – игру с официальным RMT, игроки торгуют там практически стопроцентно только тем, что добыли и произвели в игре сами. В этом огромное отличие RMT от фритуплея, где значительная часть товаров рисуется из воздуха.
Фритуплей убивает экономику MMORPG, лишая игроков главного – стимулов и инициативы в торговле, ремесле, добыче ресурсов, сборе ингредиентов с убитых мобов. Потому что в любой момент времени разработчик фритуплея может создать из ничего массу игровых товаров, тем самым обесценив и твои достижения и твое имущество в игре. RMT же, напротив, дает сверхстимулы заниматься экономической деятельностью, поскольку все товары, ресурсы и услуги, принадлежащие тебе в игре, на самом деле твои, и их можно обменять на реальные деньги.
Отличия же RMT от подписки лишь в том, что непосредственно, к примеру, руда может быть добыта Васей, а мечом, выкованным из нее, будет владеть Петя. Иными словами, при RMT игрок вправе обменять свое игровое имущество на реальные деньги другого игрока.
Для RMT не столь важно, что руду игровым способом добыл именно Вася, а важно то, что руда в принципе добыта игровым способом. Кусок руды здесь не индивидуальное игровое достижение, но товар.
Однако игрок-спортсмен считает RMT нечестным, потому что донатер Петя за реальное бабло приобрел меч у рмтешера Васи, а не добыл его в игре. На что экономический игрок может сказать – Какая в принципе разница, раз меч добыт в игре? Ну, не Петей, а Васей и? Что и где тут нечестно?
Давайте разберемся поподробнее, что тут может быть «нечестно».
С точки зрения продавца RMT честно, поскольку продавец не теряет свое игровое достижение, а обменивает его, оставаясь при своем, может даже и в выигрыше.
С точки зрения покупателя, RMT честно, поскольку он, покупатель, вбросил в игру живые деньги и тем самым простимулировал не только разработчика, но и другого игрока. Чтоб у того игрока не пропало желание играть, чтоб в игре все крутилось, вертелось и она бы не умерла! Кого он, донатер, при этом обманул? Игрок, который добыл игровым путем руду и скрафтил меч, доволен.
Так что, выходит, RMT нечестно только для игрока, не задействованного в экономической деятельности в ММО.
Тот же экономический игрок крафтер на обвинение в «нечестном RMT» может ответить спортсмену – В чем дело? Хочешь такой же меч, какой я продал донатеру? Нет проблем! Мне нужна руда для моих мечей, раритетные ингредиенты из вот таких-то мобов. Накопай, поохоться, принеси мне все это и я тебе скую точно такой же.
Хватит взаимодействовать с одними только мобами и членами своей миниатюрной внутриигровой «семьи», с которой вместе ходите в данжены. Оглянись, посмотри – вокруг тебя в ММО сотни, тысячи других людей, попробуй как-то контактировать и с ними. Ах, тебе это не интересно? Копать, носить, обменивать и охотиться на тех мобов, а не на других? Ну, извини тогда, мне тоже прыгать по данженам неинтересно.
Еще необходимо сказать, что и в игре с чистой подпиской, успешный экономический игрок, точно так же как, допустим, и лидер какой-нибудь гильдии, может с ног до головы одеть любого новичка в самое лучшее и топовое. Просто так, по знакомству, например. И таким образом, тот новичок получит все это неигровым способом. В игре с чистой подпиской и без всякого RMT, напоминаю! Так где же тогда проходит граница между RMT и неRMT?
В любой MMORPG, где предметы намертво не пришиты к персонажу, где существует хоть какая-то торговля, обмен – будут и люди, получившие игровые ценности неигровыми способами. Ну, не за реальные деньги (хотя кто способен проверить, не передал ли Петя Васе сто рублей в метро, за меч, полученный в игре?), ну, за дружбу, знакомство, хорошие отношения.
Чтоб начисто убрать из игры возможность такого обмена, нужно полностью убить экономику игры. Пришить вещи к персонажу, зашить карманы, уничтожить рынок. И все это ради чего? Чтоб оставить игрокам возможность беззаботно скакать в данженах?
Да, возможно такая ММОРПГ именно то, чего ищут и ждут игроки-спортсмены, рейдеры боссов, любители сражаться на аренах. Но позвольте, а как же тогда те игроки, которым важна именно экономика? И почему собственно экономические игроки должны постоянно уступать хотелкам спортсменов? С чего бы вдруг, когда и любителей экономики в MMORPG – навалом?
Подписка и RMT равно честные способы монетизации игр, но подходят они разным категориям игроков. Если вы игрок спортсмен, и для вас в MMORPG важны спортивные методы состязания игроков, основанные на равных возможностях сторон – ваш выбор очевиден – подписка. Если же вы в MMORPG ощущаете себя торговцем, воином-наемником, прожженным авантюристом-искателем приключений и вас интересуют больше широкие возможности, чем равные права, то ваш выбор – RMT.
108 комментариев
Мне кажется так. А в этой статье меня хотят убедить в том что меч тысячи истин нужно продавать в шопе, потому что это помогает пвпшерам убивать и ганкать других.
Если RMT прямо, открыто, прозрачно и понятно заявлено стороной, предоставляющей игровой сервис, то нет проблем. Это, ну, просто такие правила игры. Они очерчивают вполне ясно и понятно то игровое поле, внутри которого будет происходить игра. Почему нет? Казино это тоже игра. Просто правила должны быть известны заранее.
А вот когда RMT не относится к базовым правилам игры, а потом начинает развиваться, поощряться, напрямую или бездействием, то оно убивает игру. Тут вариантов нет и быть не может. И тут даже не одна причина, почему это так. Как минимум две, фундаментально противоречащих смыслу игры.
А меч тысячи истин было сравнением. Я не писал про меч тысячи истин в игре с rmt. Читать попробуй.
Интерес экономического игрока в том, что его абстрактный меч, на который он собирал ресурсы, крафтил и т.д. это не просто пиксель, а вполне реальные 100$.
Мало того, что великий теоретик наделил бедняг, мечтающих заработать в ММО себе на колбасу, романтической аурой «экономический», тут, похоже, реально не врубаются в то, что им отведена незавидная роль снабжения игровой валютой тех, у кого действительно будут в итоге игровые деньги, кто действительно будет влиять на игровую экономику, как держатели основной игровой денежной массы.
корову никто не продаст, ни за сколько, а вот молоко от нее пожалуйста.
и сколько бы молока ты не купил, коровы у тебя не появится.
Какое по твоему будет соотношение желающих получить 100$ за свой игровой процесс и желающих заплатить им те же 100$?
Напомню, что китов в играх как правило менее 1%, и это при всех ухищрениях современного маркетинга то.
Если на 1 крафтера будет по 50 донатеров, которые будут стоять в очереди за его супермечами, то все нормально, схема работает, а что если наоборот? Какая будет конкуренция на рынке за клиента, готового платить живыми деньгами? Средний крафтер, у которого будет возможность вывести например 2$ будет счастлив?
но в целом, 2$ всё же лучше чем ничего.
раз уж ниже вопрос возник про скриптование и ботов, приведу конкретный пример.
фармлю я в игре ништяки которые добываются из 3х мест:
а) мировые боссы.
требуется группа хорошо одетых товарищей. Ботов мы либо перебьем, потому что у нас сыгранная и лучше всех на сервере одетая пачка, либо если их там будет реально 33 экрана, отрепортим.
б) один единственный на сервере данж, не инстовый, постоянно населенный живыми людьми. будет то же самое что и в случае А.
в) игровой магазин за рубли.
теперь вопрос в студию, если я контролирую первых 2 источника на 100%, а для третьего источника продаю с рук за рубли чуть дешевле игрового магазина(фактически контролируя и его), откуда на сервере будут эти ништяки? правильно, только от меня.
а вот за сколько я его буду продавать в игровой валюте, нафармленной ботами, зависит от меня, могу по 1 золотому, а могу и по 100.
не от тебя. продавать будешь по курсу который все равно установится относительно других ништяков.
Иначе на ту же голду можно будет купить другой ништяк продать его за рубли и купить у тебя твой ништяк за эти же деньги. еще и с прибылью остаться.
Ну и кстати игровой магазин контролируют разработчики — они всегда смогут сделать игровой выхлоп твоего ништяка меньше нужного количества.
ты будешь покупать ништяками по 50р в итеммоле если их можно купить у игрока по 40р в требуемом тебе количестве? разве что из чувства противности.
ты не прав, зависит от меня, я готов его менять на рубли чуть ниже официального курса, либо по курсу в игровой валюте который я назначу и никак иначе.
получать доход в рублях куда приятнее чем в игровой валюье, рубль пока что куда как стабильнее любого игрового золота.
теперь поставь себя на место игрока, тебе нужен конкретный ништяк, игровыми способами(выбить) ты его достать не можешь.
ты или можешь закинуть рубли и купить у меня — профитЪ, либо как ты сказал, с кем-то чем меняться, мутить и все равно купить у меня за 40р, что опять же меня устраивает- профитЪ, твои сторонние финансовые махинации- твое личное дело, на мой доход они не влияют.
либо меняться со мной по тому курсу что я назначу, другого варианта у тебя просто нет-профитЪ.
разраб с этим сделать ничего не сможет, я его все равно буду продавать чуть ниже официального курса, мне он достается бесплатно.
Если появится какой-то более интересный предмет, я начну контролировать 100% его добычи, если такого предмета нет, то в игре каждый нуб — герой, спаситель мира, я в такое не играю даже теоретически.
Хотя, если речь о треш-проектах, где никого не банят ни за что, то аргумент снимается.
используется или внутриигровой аналог рублей или предметы из итеммола с фиксированной ценой в рублях, всё в рамках правил.
Короче очень узкая ниша, чтоб рассматривать это как способ заработка для рядового игрока «экономической направленности», как описывал Оргота.
Для контроля замка в игре требуется 100 кристалов честности в день. Кристалы (по 100) выбиваются с ворлд босса который ресается 3 раза в сутки. Замков в игре 7.
Магазин по любому будет продавать свои 400 кристалов в день, как бы ты не демпинговал. Потому что ты продашь всего 300 в день. /На самом деле бос будет ресаться 1 раз в деньЮ а то и в 2 дня/.
Кто кого контролирует? Если разрабам перестанет хватать на яхты, введут еще 2 замка в рамках расширения игрового мира.
В игре кроме кристалов честности есть еще пыль вечности и 10 градаций энергетических кристалов.
В среднем при пересчете на них 1000 золотых стоит 2 рубля. И если надо купить кристалл честности (который ты продаешь за 40 рублей или 40000 золотых), то проще всего за золото купить энергетические кристалы, сдать их за рубли и купить его в магазине за 50 или у тебя за 40. /хотя вообше в игровом магазине продается игровое золото о рублю за 1000 золотых и курс стоит не выше этой отметки/
Да у тебя будет профит, но геймдизайнеры все равно соберут нужную себе прибыль. и устроят нужный себе курс. В конце концов они всегда могут опустить стоимость кристаллов в магазине в 10 раз на несколько месяцев, сделав деньги на не добываемых в игре ингредиентах.
вот только получается привязана она не к игровому золоту, а к рублю, полученное золото тут же по текущему курсу будет меняться на рубли, ништяк как стоил 40р так и будет стоить, неважно сколько это золота 10 или 110.
касательно примеров с кристалами, пылью и т.д., я не очень понял пример, но еще раз повторю, меня не интересуют, от слова совсем, финансовые операции игрока, что там выгоднее скупать, что выгоднее продавать, какой курс обмена одного на другое и т.д. за свой товар я получу в любом случае 40р или что-то что я смогу мгновенно поменять на 40р не зависимо ни от чего.
Ты все равно будешь продавать в игровой валюте по курсу к рублю, а не сколько хочешь или должен будешь контролировать вообще весь РМТ рынок, но этого тебе не дадут сделать разработчики (потому что РМТ рынок контролируют они или это предельно некомпетентные разработчики).
мне абсолютно не важен курс золота или чего бы то ни было, скажу больше, я на этот курс даже влиять могу, а он на меня нет.
зачем мне контролировать весь рынок рмт?
Можно это набить ботом?
или может это можно купить за рубли?
сколько игровой валюты стоит такой предмет?
еще способы, предложения, мысли?
нет, источник у этого предмета всего один в игре — мировые босы, кто их контролирует, тот и «папка».
таскать сию цацку будет маг из нашей пачки и светиться довольной рожей на весь сервер, а это тоже дорого стоит.
Бизнес начинается там где приход товара предсказуем.
рано или поздно он выпадет, а я единственный кто решает кому и за сколько такая вещь достанется (пока смогу удерживать боссов под свой таг разумеется, другими словами — контролировать источник).
у этого предмета нет ценника написанного на нем и дороже которого его не продать, могу попросить 10к рублей и желающие найдутся, а могу и подарить за приятный голос в TSке.
если ты помнишь, это все примеры того, где ты не конкурируешь с ботами, но при этом можешь заработать как десятки ботов.
MMO — влияние внешнего мира + целостность мира = виртуальный мир
(внутренний мир игроков при этом остаётся)
виртуальный мир + P2P = #разработчик_с_деньгами#
ММО — влияние внешнего мира + RMT = #FATAL_ERROR#
ММО — влияние внешнего мира + целостность мира + F2P микротранзакции = #кастовое_разделение_игроков#
ММО — влияние внешнего мира + сессионность + киберспорт = МОБА
(можно зарабатывать на всём, что не влияет на киберспорт)
MMO — влияние внешнего мира + B2P = #необходимость_платных_дополнений# иначе #разработчик_без_денег#
(подходит только для контентных игр)
Ну может потому, что если мы обмениваем реальные деньги на ценности виртуальные, то игровая экономика перестает быть игровой, а становится реальной? Не важно насколько хорошо ты можешь добывать ресурсы в игре, твой труд будет стоить ровно столько, сколько и труд бота, зарабатывающего хозяину реальные деньги 24х7 => Труд игрока будет стоить в игре очень и очень мало. Избавится от ботов в игре, в которой платят за фарм реальные деньги у тебя думаю никогда не получится т.к. на запах денег сбежится столько крыс, что рука устанет жать кнопку бана.
Произойдет обесценивание достижений игроков и игра превратится из игры в магазин т.к. среднестатистическому игроку проще будет заплатить условные 100р, купив золото, чем копить в игре золото в течении 2-3 месяцев, играя по 4 часа ежедневно, и конкурируя с ботами.
И кстати бот может быть уже встроен в игру.
Точно, ведь сессионки же умирают. Те же Близзард отменили сессионку и выпустили ММО.
Как я понимаю звучало в контексте статьи и ее обсуждения (читай в ММОРПГ)
А при чем здесь сессионки, если речь шла вот про это: «твой труд будет стоить ровно столько, сколько и труд бота, зарабатывающего хозяину реальные деньги 24х7»? При чем здесь сессионки, если наш мечтатель мечтал выводить накопленные в игре ценности «в реал»? Какие там накопленные ценности могут быть в рамках сессии?
Так вот, PvE активность вещается на бота практически любая. (Ecли вам интересны примеры то в той же EVE ловили ботов которые фармили 4-е миссии. Любые. В том числе и сложные штуки вроде AE. И было это в 2008 году ещё ). И, в моем понимании, именно PvE активность является основным источником материальных благ в MMO мирах. А как следствие…
PvP активность — сложней, но там, например, очень просто повесить на ботов сапорт в любысх смыслах (Баферы/хилеры бегающее за PvP-шиками в LA2 как классческий пример таких штук из назопамятных времен).
Я даже видел пример бота-лучника в LA2 который очень здорово дрался на дуелях :)
На боты сложно повесить лишь виды активности, которые в принципе заключаются в реакции на некие сложно предсказуемые события. А таких вещей в MMO не особо-то и много. Масс PvP. Первое прохождние нового данжа/миссии.
А зачем? Если мы говорим про «накопление ценностей»? :)
Там, где такое «бывает», там и свободной передачи предметов нет.
те же суицидники в EVE. Или воровство Mortal.
Оно конечно тотально ущербно, но возможно.
и при этом не задерешь порог вхождения для игрока до невиданных ранее высот, то тебе медаль положена будет)))
А в целом — побольше рандома и перемножения вариантов.
Но игрок то должен как-то в этом рандоме ориентироваться? А бот нет? Что помешает боту анализировать сочитания рендомов хуже игрока?
Или я не совсем понял мысль или ты тоже не совсем знаешь как такое сделать)
Подобное тяжелее писать, тут уже нужны хоть какие-то знания по ИИ.
Человек лучше ловит выявляемые закономерности и модернизирует стратегию «нна лету» (в хорошем случае). В ПВЕ качественно написаные (без всякого ИИ) боты сейчас непобедимы будут. В ПВП их будут рвать игроки выше среднего уровня, и то там где рулит скил, а не точность прожатия комбы.
Давайте уже признаем, что бот анализирует быстрее чем игрок, просто потому, что он может быстрее перебирать варианты, производить вычисления и прожимать кнопки)
Вы же не сможете создать 100500 уникальных стратегий поведения среды, которые как-то должны понимать и распозновать игроки, реагируя на них адекватно и правильно, не снижая своей продуктивности в ПВЕ.
Игра в первую очередь не должна мешать игроку в нее играть, а то получится как с вещами в БДО.
Как я представляю, игроки будут мысленно прикидывать эти схемы поведения в упрощенном виде.
Дело в том, что когда рядовому игроку понятен общий принцип, вычисления оптимального решения в текущей ситуации раз за разом относительно легко передать под управление бота. Достаточно четко описать тех задание программисту или быть им самому))
Вносить какие-то штуки, которые не позволят боту анализировать ситуацию — это необходимость и простым игрокам каждый раз как-то переосмысливать алгоритм поведения. Создать такое крайне сложно и вот тут как раз требуются незаурядные знания в области ИИ, а вовсе не в ботонаписании, как мне кажется.
1. Фарм неактивных статичных источников ресурсов (сбор руды/древесины/травы как пример) — вообще не требует бота, достаточно спичку воткнуть в клавиатуру.
2.Фарм малоподвижных мобов с однообразным примитивным поведение (мобы на полянке Л2 например) — требует простого бота. Сюда же простейшие квесты вида подай-принеси, собери X предметов, достигни точки Y.
90% ПВЕ-активностей в типичной гриндилке — это именно оно.
3. Фарм сильных мобов со сложным поведением (мировые боссы, прохождение данжей, высокоинтеллектуальные мобы со сложным поведением, сложные нетривиальные квесты) — очень сложно алгоритмизируются и такой бот всё равно скорее всего будет проигрывать живым игрокам.
Вывод — либо вообще не делать в игре унылый гринд из п.1 и п.2, либо встроить в игру бота изначально :)
Порорг вхождения тут для игроков как раз и получается упершийся в потолок.
Игрок ориентируется в нём, обобщая. Если взять пример ПвП, то главный генератор рандома в нём — произвольное положение игроков, использующих умения в произвольные моменты времени.
Анализировать — это совсем другой уровень, нежели те боты, которых обычно засилье. Выполнить действие по условию бот может не хуже, но вот назначить эти самые пары «условие» — «действие»…
И можно задаться вопросом, для чего в игре присутствует эта деятельность. С учетом знания о том, что её навешивают на ботов. Она для ввода ценностей, или для участия в ней игроков?
Но, к сожалению, низкий порог входа он для всех — что просто для людей, будет просто и для ботов.
И это автоматически означает что сделать толковую MMO которая не поддается или очень сложно поддается «вешанью на ботов» нельзя даже в теории. А значит, бороться надо другими способами.
Очень плохая идея.
и да, это время можно считать обучением.
проблема геймдизайна в целом что игра идет только на капе, а не вышеозвученной системы.
И, опять же, если на кап легко попасть игроку — туда легко попасть и боту :)
порогаплинтуса.Есть же в играх обучающие задания. Кто их ставит на ботов? Только если разработчики сделали за обучалки неадекватную ценностную награду. Это опять какая-то каша в головах. Цель этого «порога вхождения» какая? Хотите сделать обучалку? Делайте. Зачем к ней привязана денежная награда? За что эта награда?
Вот только боту будет незачем заниматься «обучением» тому, что в него уже прописал автор.
Я такого не писал.
Да пожалуйста. Только за эти занятия не надо назначать большую награду.
Вполне естественно желание человека делать действия попроще, а получать за них побольше. В реальности. Но не надо забывать, что в игре это всё — фикция. Все действия и все награды в игре нарисованы искусственно! Роль разработчика — стать «богом» для игроков, направлять их, а для этого надо мыслить на уровень выше, чем бытовые желания.
Желание разработать игру, где можно было бы «бить мобиков» и чувствовать себя важным для других человеком, напоминает мне, уж извините, мечту стать директором кондитерской фабрики, чтобы наконец можно было есть конфеты килограммами.
Но требующие высокого навыка игрока занятия на дороге не валяются конечно, это вам не
убей 100 мобов для получения 5 уровня,
убей 200 мобов для получения 6 уровня,
убей 350 мобов для получения 7 уровня.
Нет, про риски пока не думал.
Риск — это когда при нажатии кнопки шанс выигрыша 1/1000
По-моему, это совсем разные вещи и их нельзя подменить одну другой.
А шанс 1/1000 — это не риск, а монотонный фарм.
Я склоняюсь к другому варианту. И простые, и сложные занятия должны быть прибыльные, но в рамках ежедневной награды. Собрал 5 травинок — получи ежедневную награду, прошёл данж 1 раз — получи. А вот собирать траву весь вечер или фармить данж 10 раз смысла практически никакого. Никто не будет делать бота, чтобы собрать 5 травинок, тк это и так легко и быстро.
И кстати, создать 100 скриптов, которые будут последовательно выполнены — это тоже не бог весть какой гемор. Там 5 травинок, тут 3 мобика и тд.
Ну и естественно, если профит не будет приколочен гвоздями к персонажу, но будет ограничен по объему, то наши «любимые» твинки будут тут как тут. Не исключено что на ботах.
От искусственных ограничений начнутся жалобы «всё сделал за два часа, тут нечем заняться», «мне не дают играть». И если будет хоть какая-то возможность передавать, просто начнутся твинки, а ограничение дейликов тупо не будет работать.
с одной стороны
но с другой стороны
А почему нет смысла? Фармишь в 10 раз больше = профита в 10 раз больше. Нет?
В чем суть тогда фразы, что ?
И, насколько представляю, раздражение игрой складывается из относительно небольших проблем в каждой сфере, так что прямо-таки разъярения от лимитов я бы не искал.
А кто тогда будет покупать подержанные тойоты? Видимо тот, кому уже не интересно играть в игру, или тот кто никогда в нее и не играл, а просто занимался РМТ, ради прибылей в реале. Это либо ботовод, либо человек — играющий с тем же энтузиазмом, что и бот, но не вовлеченный в игровой мир, а просто стремящийся увеличить свой банковский счет.
Кому станет от этого лучше? Конторам занимающимся микрокредитованием? Производителям виртуальных ценностей на продажу?
Прошу, не путайте последних с игроками, которым интересно и весело играть. Если им было бы действительно интересно, то они не продавали бы свои ценности, а покупали бы их.
Да как бы люди давно придумали внутриигровую экономику, без всяких там РМТ.
Было крайне интересно подробно почитать про отличную от моей точку зрения.
Ты сам решаешь ты живешь или играешь в игре, и чего именно ты хочешь.
Многие вон, играют в личное общение в Facebook-e, и ничего.
Я жестко разграничиваю, а то глубина не отпустит.
К чему это вообще?
#хицусегоднязлой
Занятное такое определение — «Экономический игрок». Я знаком со многими игроками и чистых так называемых «Экономических игроков» не знаю. А знаю компании и сайты, которые торгуют игровыми ценностями и скупают игровое золото (вбейте в гуггле «куплю золото (нужную игру вписать)» и увидите).
И вот тут ты приводишь пример:
Я так понимаю Вася — это на самом деле не сам игрок, а именно РМТ сайт, хозяин которого кстати может быть и Васей, но вот в игру он не играл вообще.
Вопрос непростой, «Экономическим игроком» чаще всего все игроки немного становятся, так как это часть геймплея — торговля на аукционе или чего там ещё есть, но для подавляющего большинства игроков это незначительная часть геймплея по времени. И только единицы уже могут поторговать за реал, и то, если не будут сотрудничать с РМТ сайтами.
Вы, главное, не переставайте это себе напоминать, когда будете спрашивать в очередной раз, что с онлайном. Только что вы, фактически, описали будущее этого подхода. В конце концов в такой игре действительно множество «все» будут вмещать в себя ровно две категории: «продавцы» и «покупатели» RMT.