Блог им. Orgota: Честное РМТ

На ММОзговеде принято считать, что единственная по-настоящему честная схема монетизации игры – это подписка. Остальные способы брать деньги с игроков по крайней мере сомнительны, или того хуже – чистое шарлатанство, основанное на надувательстве бедных, наивных, не разбирающихся в товарно-денежных отношениях геймеров.

Я хочу сказать, что это не совсем так. И такое «демоническое» явление, как RMT, может быть не менее честным, чем подписка.

Вся суть в том, что мы считаем «честным» для игры. Подписка честна тем, что в рамках этой схемы монетизации достижения игрока – это результат его игры. Невозможно получить что-либо в такой ММО или добиться чего-либо неигровыми способами.

Подписка позволяет сохранить спортивные принципы игры. Именно потому она идеальна для геймеров-спортсменов. Тут все для них ясно и понятно. Что получил на ринге, арене, в данжене, «трая» боссов – то твое. Молодец, заработал честно – держи!

А теперь посмотрим, что такое «честная игра» в понятии экономических игроков. «Экономические игроки» — это те, кого в первую очередь интересует экономическая часть ММОРПГ. Торговля, рынок, аукцион, игровая валюта.

Так вот, экономический игрок может за всю свою продолжительную карьеру в ММО ни разу не побывать в данжене, ни разу не поучаствовать в ПвП, и, тем не менее, иметь трофеев с боссов и боевых супер-пупер мечей больше, чем самый заядлый рейдер или ПвПешер. Потому что там чуть дешевле купил, там чуть дороже продал, объемы торговли опять же, оборот — и вот склад ломится от всяческого добра.

Экономическому игроку, в отличие от игрока спортсмена, вовсе не важно добыть все обязательно своими руками, непосредственно «трая» боса или сражаясь в ПвП. Нет перед ним такой задачи и ему это не интересно! Для экономического игрока намного важнее соревновательного момента (состязания с мобом или другим игроком) возможность распоряжаться своим имуществом в игре. Он хочет ощущать это имущество именно своим, без всяких кавычек. И когда ему говорят – «Знаешь, все что ты добыл в игре, наторговал, накрафтил и скопил, на самом деле не твое, но принадлежит разработчику, а ты тут «поразвлекался» и иди себе с миром…», тут-то экономический игрок и чувствует себя обманутым.

С точки зрения экономического игрока (и не только его), официальное RMT не менее, а более честно, чем подписка. Потому что такое RMT делает игрока собственником своего игрового имущества и позволяет честно обменивать игровые ценности на ценности реального мира. Ты заработал, наторговал, накопал в игре и это все результат твоего труда, так почему бы разработчику не позволить тебе обменять все это на реальные деньги, тем более, если есть покупатель? Подписка же не дает игроку права собственности на игровое имущество и достижения. Это как если бы у тебя был открыт счет в банке, но вот снять с него деньги ты бы не мог.

Блог им. Orgota: Честное РМТ
Подписка – это замкнутая система, которая имеет как свои плюсы, так и минусы. Плюсы очевидно в том, что игра по подписке наименее подвержена влиянию реального мира. Игроку достаточно трудно прорвать внешний барьер игры и повлиять на ее ход/результаты своими достижениями из RL. Но обратной стороной медали является то, что и свои достижения в игре он никак не может конвертировать в реальность.

Хорошо это или плохо? Кому как. Если вы не добились ни в жизни, ни в игре ничего по-настоящему стоящего, в материальном смысле этого слова, то такая непроницаемая перегородка между виртуальным и реальным мирами вам только на пользу. Выбирайте подписку. С одной стороны – в ваш замкнутый игровой мирок не вломится какой-нибудь дядя из RL с большими деньгами, который начисто уничтожит ваши скромные виртуальные достижения своим совсем нескромным кэшем. С другой стороны – и выводить/конвертировать из игры в реальный мир вам собственно нечего.

Если же вы в MMORPG значительная шишка, лидер какой-нибудь крупной коалиции, великий полководец и магнат, которого слушаются сотни людей, а в реале мама покупает вам еду на свою скромную пенсию, чтоб вы не сдохли с голоду – то замкнутость и полная автономность игрового мира вас вряд ли обрадует.

Всегда удивлялся тому ажиотажу, который время от времени вспыхивает на игровых форумах. «А вы знаете, этот Миттани (Шаду, Мастер, Фломастер), он…!!! ( по стилю коммента видно, что автор от волнения захлебывается слюной) … тойоту себе поддержанную купил!!! Деньги из игры вывел, гад!!! РМТешер чертов!!!

И все такие — «Ааа! Тойоту поддержанную купил! Как только небо на землю при этом не упало!»

А то, что человек реальный создатель контента в ММО. Сидит в игре по двенадцать часов ежесуточно. Все контролирует, проводит ивенты, вдохновляет соалийцев, занимается еще тучей дел – никого не волнует.

И если этот человек, прекрасный организатор и лидер, умеющий работать с людьми, а эти качества высоко ценятся и в реале, в конце-концов устанет от того, что родные мама или жена называют его тунеядцем, уйдет из игры? Если в ММОРПГ останутся лишь серые посредственности, умеющие только вопить – «Ааа! Тойоту поддержанную купил!» То кому от этого будет лучше?

Поэтому, считаю, инициативным, амбициозным людям, которые чего-то добились в ММОРПГ, больше подходит схема официального РМТ, чем подписка.

RMT, в отличие от подписки, открытая система. Игрок РМТешер не ужаснется, а наоборот обрадуется, поняв, что в игру ломятся «киты». Потому что больше живых и реальных денег появится в игре.

Может, донатеру будут нужны его, РМТешера, товары, способности его персонажа производить высококачественный крафт, или самому пойти устроиться к донатеру? – выбрать интересный стиль игры воина наемника, да еще и получать за это какие-никакие но реальные бабки. Вот стиль мыслей игрока РМТешера. А стиль мысли игрока подписочника – Как бы этот «кит» не затраил моего любимого босса или не обыграл на аренке более длинным мечом.

Блог им. Orgota: Честное РМТ

RMT честно также тем, что при нем, как и при подписке, все в игре добывается игровым способом, прошу обратить ваше особое внимание на это! Каждый меч, каждая бутылочка зелья, каждый кусочек руды! Посмотрите на Энтропию Онлайн – игру с официальным RMT, игроки торгуют там практически стопроцентно только тем, что добыли и произвели в игре сами. В этом огромное отличие RMT от фритуплея, где значительная часть товаров рисуется из воздуха.

Фритуплей убивает экономику MMORPG, лишая игроков главного – стимулов и инициативы в торговле, ремесле, добыче ресурсов, сборе ингредиентов с убитых мобов. Потому что в любой момент времени разработчик фритуплея может создать из ничего массу игровых товаров, тем самым обесценив и твои достижения и твое имущество в игре. RMT же, напротив, дает сверхстимулы заниматься экономической деятельностью, поскольку все товары, ресурсы и услуги, принадлежащие тебе в игре, на самом деле твои, и их можно обменять на реальные деньги.

Отличия же RMT от подписки лишь в том, что непосредственно, к примеру, руда может быть добыта Васей, а мечом, выкованным из нее, будет владеть Петя. Иными словами, при RMT игрок вправе обменять свое игровое имущество на реальные деньги другого игрока.

Для RMT не столь важно, что руду игровым способом добыл именно Вася, а важно то, что руда в принципе добыта игровым способом. Кусок руды здесь не индивидуальное игровое достижение, но товар.

Однако игрок-спортсмен считает RMT нечестным, потому что донатер Петя за реальное бабло приобрел меч у рмтешера Васи, а не добыл его в игре. На что экономический игрок может сказать – Какая в принципе разница, раз меч добыт в игре? Ну, не Петей, а Васей и? Что и где тут нечестно?

Давайте разберемся поподробнее, что тут может быть «нечестно».

С точки зрения продавца RMT честно, поскольку продавец не теряет свое игровое достижение, а обменивает его, оставаясь при своем, может даже и в выигрыше.

С точки зрения покупателя, RMT честно, поскольку он, покупатель, вбросил в игру живые деньги и тем самым простимулировал не только разработчика, но и другого игрока. Чтоб у того игрока не пропало желание играть, чтоб в игре все крутилось, вертелось и она бы не умерла! Кого он, донатер, при этом обманул? Игрок, который добыл игровым путем руду и скрафтил меч, доволен.

Так что, выходит, RMT нечестно только для игрока, не задействованного в экономической деятельности в ММО.

Тот же экономический игрок крафтер на обвинение в «нечестном RMT» может ответить спортсмену – В чем дело? Хочешь такой же меч, какой я продал донатеру? Нет проблем! Мне нужна руда для моих мечей, раритетные ингредиенты из вот таких-то мобов. Накопай, поохоться, принеси мне все это и я тебе скую точно такой же.

Хватит взаимодействовать с одними только мобами и членами своей миниатюрной внутриигровой «семьи», с которой вместе ходите в данжены. Оглянись, посмотри – вокруг тебя в ММО сотни, тысячи других людей, попробуй как-то контактировать и с ними. Ах, тебе это не интересно? Копать, носить, обменивать и охотиться на тех мобов, а не на других? Ну, извини тогда, мне тоже прыгать по данженам неинтересно.

Еще необходимо сказать, что и в игре с чистой подпиской, успешный экономический игрок, точно так же как, допустим, и лидер какой-нибудь гильдии, может с ног до головы одеть любого новичка в самое лучшее и топовое. Просто так, по знакомству, например. И таким образом, тот новичок получит все это неигровым способом. В игре с чистой подпиской и без всякого RMT, напоминаю! Так где же тогда проходит граница между RMT и неRMT?

В любой MMORPG, где предметы намертво не пришиты к персонажу, где существует хоть какая-то торговля, обмен – будут и люди, получившие игровые ценности неигровыми способами. Ну, не за реальные деньги (хотя кто способен проверить, не передал ли Петя Васе сто рублей в метро, за меч, полученный в игре?), ну, за дружбу, знакомство, хорошие отношения.

Чтоб начисто убрать из игры возможность такого обмена, нужно полностью убить экономику игры. Пришить вещи к персонажу, зашить карманы, уничтожить рынок. И все это ради чего? Чтоб оставить игрокам возможность беззаботно скакать в данженах?

Да, возможно такая ММОРПГ именно то, чего ищут и ждут игроки-спортсмены, рейдеры боссов, любители сражаться на аренах. Но позвольте, а как же тогда те игроки, которым важна именно экономика? И почему собственно экономические игроки должны постоянно уступать хотелкам спортсменов? С чего бы вдруг, когда и любителей экономики в MMORPG – навалом?

Подписка и RMT равно честные способы монетизации игр, но подходят они разным категориям игроков. Если вы игрок спортсмен, и для вас в MMORPG важны спортивные методы состязания игроков, основанные на равных возможностях сторон – ваш выбор очевиден – подписка. Если же вы в MMORPG ощущаете себя торговцем, воином-наемником, прожженным авантюристом-искателем приключений и вас интересуют больше широкие возможности, чем равные права, то ваш выбор – RMT.

Читайте также

108 комментариев

avatar
Это троллинг какой-то?
  • +5
avatar
Если вы не добились ни в жизни, ни в игре ничего по-настоящему стоящего, в материальном смысле этого слова, то такая непроницаемая перегородка между виртуальным и реальным мирами вам только на пользу.
So passive agressive.
  • +5
avatar
А по существу: RMT в играх, где оно изначально, ясно и однозначно не предусмотрено правилами самой игры, убивает игру. См. определение игры.
  • +1
avatar
rmt для экономики в игре, как меч тысячи истин который продается в шопе за реал).
Мне кажется так. А в этой статье меня хотят убедить в том что меч тысячи истин нужно продавать в шопе, потому что это помогает пвпшерам убивать и ганкать других.
  • 0
avatar
Еще раз, я хочу, чтобы мою мысль поняли. Это очень важно, иначе высказывание теряет смысл и выглядит как оправдание RMT во всех играх, а это не так, совсем не так.

Если RMT прямо, открыто, прозрачно и понятно заявлено стороной, предоставляющей игровой сервис, то нет проблем. Это, ну, просто такие правила игры. Они очерчивают вполне ясно и понятно то игровое поле, внутри которого будет происходить игра. Почему нет? Казино это тоже игра. Просто правила должны быть известны заранее.

А вот когда RMT не относится к базовым правилам игры, а потом начинает развиваться, поощряться, напрямую или бездействием, то оно убивает игру. Тут вариантов нет и быть не может. И тут даже не одна причина, почему это так. Как минимум две, фундаментально противоречащих смыслу игры.
Комментарий отредактирован 2016-12-05 01:19:20 пользователем Ascend
  • +9
avatar
читать попробуй, в тексте ясно указано, что меч не продается в шопике, он сделан другим игроком.
  • -4
avatar
И? Я имел ввиду что как можна заниматься экономикой в игре если я могу через полчаса после регистрации получить большую суму денег. Где тут интерес для «Экономического игрока»? Скорее здесь будет интересно донатеру.

А меч тысячи истин было сравнением. Я не писал про меч тысячи истин в игре с rmt. Читать попробуй.
  • 0
avatar
и что ты с этой суммой денег сделаешь? будешь кидаться во врагов пачками долларов? нет, ты купишь меч у человека который его сделал и оценил предположим в 100$.
Интерес экономического игрока в том, что его абстрактный меч, на который он собирал ресурсы, крафтил и т.д. это не просто пиксель, а вполне реальные 100$.
  • +1
avatar
и что ты с этой суммой денег сделаешь? будешь кидаться во врагов пачками долларов?

Мало того, что великий теоретик наделил бедняг, мечтающих заработать в ММО себе на колбасу, романтической аурой «экономический», тут, похоже, реально не врубаются в то, что им отведена незавидная роль снабжения игровой валютой тех, у кого действительно будут в итоге игровые деньги, кто действительно будет влиять на игровую экономику, как держатели основной игровой денежной массы.
  • 0
avatar
Атрон, мы это уже обсуждали.
корову никто не продаст, ни за сколько, а вот молоко от нее пожалуйста.
и сколько бы молока ты не купил, коровы у тебя не появится.
Комментарий отредактирован 2016-12-08 11:36:42 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
У меня впечатление, что ты не очень то хорошо себе представляешь, что именно из этого получится.
Какое по твоему будет соотношение желающих получить 100$ за свой игровой процесс и желающих заплатить им те же 100$?

Напомню, что китов в играх как правило менее 1%, и это при всех ухищрениях современного маркетинга то.

Если на 1 крафтера будет по 50 донатеров, которые будут стоять в очереди за его супермечами, то все нормально, схема работает, а что если наоборот? Какая будет конкуренция на рынке за клиента, готового платить живыми деньгами? Средний крафтер, у которого будет возможность вывести например 2$ будет счастлив?
  • +2
avatar
мы ищем счастье?
но в целом, 2$ всё же лучше чем ничего.

раз уж ниже вопрос возник про скриптование и ботов, приведу конкретный пример.
фармлю я в игре ништяки которые добываются из 3х мест:
а) мировые боссы.
требуется группа хорошо одетых товарищей. Ботов мы либо перебьем, потому что у нас сыгранная и лучше всех на сервере одетая пачка, либо если их там будет реально 33 экрана, отрепортим.
б) один единственный на сервере данж, не инстовый, постоянно населенный живыми людьми. будет то же самое что и в случае А.
в) игровой магазин за рубли.
теперь вопрос в студию, если я контролирую первых 2 источника на 100%, а для третьего источника продаю с рук за рубли чуть дешевле игрового магазина(фактически контролируя и его), откуда на сервере будут эти ништяки? правильно, только от меня.
а вот за сколько я его буду продавать в игровой валюте, нафармленной ботами, зависит от меня, могу по 1 золотому, а могу и по 100.
Комментарий отредактирован 2016-12-08 12:14:03 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
теперь вопрос в студию, если я контролирую первых 2 источника на 100%, а для третьего источника продаю с рук за рубли чуть дешевле игрового магазина
Это если ты продаешь все необходимые в игре ништяки этого типа. и то многим удобнее покупать в официальном месте.

а вот за сколько я его буду продавать в игровой валюте, нафармленной ботами, зависит от меня, могу по 1 золотому, а могу и по 100.
не от тебя. продавать будешь по курсу который все равно установится относительно других ништяков.
Иначе на ту же голду можно будет купить другой ништяк продать его за рубли и купить у тебя твой ништяк за эти же деньги. еще и с прибылью остаться.

Ну и кстати игровой магазин контролируют разработчики — они всегда смогут сделать игровой выхлоп твоего ништяка меньше нужного количества.
  • 0
avatar
именно что все источники конкретного ништяка.

ты будешь покупать ништяками по 50р в итеммоле если их можно купить у игрока по 40р в требуемом тебе количестве? разве что из чувства противности.

ты не прав, зависит от меня, я готов его менять на рубли чуть ниже официального курса, либо по курсу в игровой валюте который я назначу и никак иначе.
получать доход в рублях куда приятнее чем в игровой валюье, рубль пока что куда как стабильнее любого игрового золота.

теперь поставь себя на место игрока, тебе нужен конкретный ништяк, игровыми способами(выбить) ты его достать не можешь.
ты или можешь закинуть рубли и купить у меня — профитЪ, либо как ты сказал, с кем-то чем меняться, мутить и все равно купить у меня за 40р, что опять же меня устраивает- профитЪ, твои сторонние финансовые махинации- твое личное дело, на мой доход они не влияют.
либо меняться со мной по тому курсу что я назначу, другого варианта у тебя просто нет-профитЪ.

разраб с этим сделать ничего не сможет, я его все равно буду продавать чуть ниже официального курса, мне он достается бесплатно.
Если появится какой-то более интересный предмет, я начну контролировать 100% его добычи, если такого предмета нет, то в игре каждый нуб — герой, спаситель мира, я в такое не играю даже теоретически.
Комментарий отредактирован 2016-12-08 20:42:56 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
ты будешь покупать ништяками по 50р в итеммоле если их можно купить у игрока по 40р в требуемом тебе количестве? разве что из чувства противности.
А еще точно не забанят, например.

Хотя, если речь о треш-проектах, где никого не банят ни за что, то аргумент снимается.
  • 0
avatar
не не, не подумай, никакого рмт, рублей напрямую на киви и тому подобного, никто ничего никуда не выводит, всё легитно на все 100%.
используется или внутриигровой аналог рублей или предметы из итеммола с фиксированной ценой в рублях, всё в рамках правил.
  • 0
avatar
Понимаешь, это позволит тебе контролировать только очень и очень узкий спектр товара, нужный только топ игрокам, которых ты как-то не будешь пускать к добыче этого топ ресурса)))
Короче очень узкая ниша, чтоб рассматривать это как способ заработка для рядового игрока «экономической направленности», как описывал Оргота.
  • 0
avatar
ты будешь покупать ништяками по 50р в итеммоле если их можно купить у игрока по 40р в требуемом тебе количестве? разве что из чувства противности.
Смотри. Допустим:
Для контроля замка в игре требуется 100 кристалов честности в день. Кристалы (по 100) выбиваются с ворлд босса который ресается 3 раза в сутки. Замков в игре 7.
Магазин по любому будет продавать свои 400 кристалов в день, как бы ты не демпинговал. Потому что ты продашь всего 300 в день. /На самом деле бос будет ресаться 1 раз в деньЮ а то и в 2 дня/.
Кто кого контролирует? Если разрабам перестанет хватать на яхты, введут еще 2 замка в рамках расширения игрового мира.

ты не прав, зависит от меня, я готов его менять на рубли чуть ниже официального курса, либо по курсу в игровой валюте который я назначу и никак иначе.
В игре кроме кристалов честности есть еще пыль вечности и 10 градаций энергетических кристалов.
В среднем при пересчете на них 1000 золотых стоит 2 рубля. И если надо купить кристалл честности (который ты продаешь за 40 рублей или 40000 золотых), то проще всего за золото купить энергетические кристалы, сдать их за рубли и купить его в магазине за 50 или у тебя за 40. /хотя вообше в игровом магазине продается игровое золото о рублю за 1000 золотых и курс стоит не выше этой отметки/

Да у тебя будет профит, но геймдизайнеры все равно соберут нужную себе прибыль. и устроят нужный себе курс. В конце концов они всегда могут опустить стоимость кристаллов в магазине в 10 раз на несколько месяцев, сделав деньги на не добываемых в игре ингредиентах.
  • 0
avatar
если в игре есть прямой обмен рубли-золото, через аукцион например, то да, цена моего ништяка будет строго к нему привязана и разумеется я буду продавать его за золото в строго фиксированном соотношении.

вот только получается привязана она не к игровому золоту, а к рублю, полученное золото тут же по текущему курсу будет меняться на рубли, ништяк как стоил 40р так и будет стоить, неважно сколько это золота 10 или 110.

касательно примеров с кристалами, пылью и т.д., я не очень понял пример, но еще раз повторю, меня не интересуют, от слова совсем, финансовые операции игрока, что там выгоднее скупать, что выгоднее продавать, какой курс обмена одного на другое и т.д. за свой товар я получу в любом случае 40р или что-то что я смогу мгновенно поменять на 40р не зависимо ни от чего.
  • 0
avatar
если в игре есть прямой обмен рубли-золото, через аукцион например, то да, цена моего ништяка будет строго к нему привязана и разумеется я буду продавать его за золото в строго фиксированном соотношении.
пример про пыль и кристалы был про то что обмен может быть и не прямой, но от этого ничего особо не поменяется.
Ты все равно будешь продавать в игровой валюте по курсу к рублю, а не сколько хочешь или должен будешь контролировать вообще весь РМТ рынок, но этого тебе не дадут сделать разработчики (потому что РМТ рынок контролируют они или это предельно некомпетентные разработчики).
  • 0
avatar
если есть прямой обмен, разумеется, но это ни на что не влияет, моя цель получать рубли как наиболее устойчивую валюту.
мне абсолютно не важен курс золота или чего бы то ни было, скажу больше, я на этот курс даже влиять могу, а он на меня нет.

зачем мне контролировать весь рынок рмт?
  • 0
avatar
вот тебе еще пример, сегодня с боса выбили шмотку класса «божественная», такого типа вещей на сервере до этого было 2, стало 3, шанс выпадения реально 0,000001%.
Можно это набить ботом?
или может это можно купить за рубли?
сколько игровой валюты стоит такой предмет?
еще способы, предложения, мысли?

нет, источник у этого предмета всего один в игре — мировые босы, кто их контролирует, тот и «папка».

таскать сию цацку будет маг из нашей пачки и светиться довольной рожей на весь сервер, а это тоже дорого стоит.
  • 0
avatar
Это не товар — это артефакт. Продавать выигрышные лотерейные билеты тоже можно, но это не бизнес.
Бизнес начинается там где приход товара предсказуем.
  • +2
avatar
это не бизнес, такой стафф не продается на рынке, его нельзя купить, но можно продать))

рано или поздно он выпадет, а я единственный кто решает кому и за сколько такая вещь достанется (пока смогу удерживать боссов под свой таг разумеется, другими словами — контролировать источник).

у этого предмета нет ценника написанного на нем и дороже которого его не продать, могу попросить 10к рублей и желающие найдутся, а могу и подарить за приятный голос в TSке.

если ты помнишь, это все примеры того, где ты не конкурируешь с ботами, но при этом можешь заработать как десятки ботов.
  • 0
avatar
MMO + RMT = MMO казино

MMO — влияние внешнего мира + целостность мира = виртуальный мир
(внутренний мир игроков при этом остаётся)

виртуальный мир + P2P = #разработчик_с_деньгами#

ММО — влияние внешнего мира + RMT = #FATAL_ERROR#

ММО — влияние внешнего мира + целостность мира + F2P микротранзакции = #кастовое_разделение_игроков#

ММО — влияние внешнего мира + сессионность + киберспорт = МОБА
(можно зарабатывать на всём, что не влияет на киберспорт)

MMO — влияние внешнего мира + B2P = #необходимость_платных_дополнений# иначе #разработчик_без_денег#
(подходит только для контентных игр)
  • +7
avatar
тут-то экономический игрок и чувствует себя обманутым
Хочешь выиграть у казино — купи себе казино.

С точки зрения экономического игрока (и не только его), официальное RMT не менее, а более честно, чем подписка. Потому что такое RMT делает игрока собственником своего игрового имущества и позволяет честно обменивать игровые ценности на ценности реального мира. Ты заработал, наторговал, накопал в игре и это все результат твоего труда, так почему бы разработчику не позволить тебе обменять все это на реальные деньги, тем более, если есть покупатель?
Ну может потому, что если мы обмениваем реальные деньги на ценности виртуальные, то игровая экономика перестает быть игровой, а становится реальной? Не важно насколько хорошо ты можешь добывать ресурсы в игре, твой труд будет стоить ровно столько, сколько и труд бота, зарабатывающего хозяину реальные деньги 24х7 => Труд игрока будет стоить в игре очень и очень мало. Избавится от ботов в игре, в которой платят за фарм реальные деньги у тебя думаю никогда не получится т.к. на запах денег сбежится столько крыс, что рука устанет жать кнопку бана.
Произойдет обесценивание достижений игроков и игра превратится из игры в магазин т.к. среднестатистическому игроку проще будет заплатить условные 100р, купив золото, чем копить в игре золото в течении 2-3 месяцев, играя по 4 часа ежедневно, и конкурируя с ботами.
  • +7
avatar
конкурировать с ботами на фарме будет только дурак, конкурируй там где нет ботов и в принципе быть не может.
  • 0
avatar
А где не может быть ботов в приниципе? Скриптуется все что угодно при желании.
  • 0
avatar
Сделайте бота для Старкрафта, благо Близзард и Гугл делают площадку для их разработки.
  • 0
avatar
Разговор был об ММО, если что.
  • +1
avatar
А что, ММО без гринда невозможны в принципе?
  • +1
avatar
А что, ММО без гринда невозможны в принципе?
Осторожно, ты же так сломаешь им мировоззрение :)
И кстати бот может быть уже встроен в игру.
Комментарий отредактирован 2016-12-05 20:09:50 пользователем Ping
  • -3
avatar
Да, вы уж нас пощадите, пожалуйста. Мы и после предыдущего пассажа, где довод о том, что «твой труд будет стоить ровно столько, сколько и труд бота, зарабатывающего хозяину реальные деньги 24х7», был «повержен» примером сессионного старкрафта, отойти не можем. :)
Комментарий отредактирован 2016-12-05 20:36:35 пользователем Atron
  • +3
avatar
Да и сессионность ботам не помеха — в WOT по отзывам их уйма. Были бы и в старкрафте если б в нем был фарм/гринд.
  • 0
avatar
примером сессионного старкрафта

Точно, ведь сессионки же умирают. Те же Близзард отменили сессионку и выпустили ММО.
  • -1
avatar
Я как-то не очень понял. Вроди мы обсуждали ММО, даже я бы сказал ММОРПГ, но почему-то диалоговые ветки ушли куда-то к сессионкам. Как эти вещи связаны? С тем же успехом мы могли бы обсудить например казуальные логические однопользовательские игры.
А где не может быть ботов в приниципе? Скриптуется все что угодно при желании.
Как я понимаю звучало в контексте статьи и ее обсуждения (читай в ММОРПГ)
  • 0
avatar
Я мог бы предложить заскриптовать RvR в Warhammer Online, но эта игра уже не существует, к сожалению.
  • 0
avatar
Точно, ведь сессионки же умирают. Те же Близзард отменили сессионку и выпустили ММО.

А при чем здесь сессионки, если речь шла вот про это: «твой труд будет стоить ровно столько, сколько и труд бота, зарабатывающего хозяину реальные деньги 24х7»? При чем здесь сессионки, если наш мечтатель мечтал выводить накопленные в игре ценности «в реал»? Какие там накопленные ценности могут быть в рамках сессии?
  • 0
avatar
Да OK. Я про MMO миры, конечно.

Так вот, PvE активность вещается на бота практически любая. (Ecли вам интересны примеры то в той же EVE ловили ботов которые фармили 4-е миссии. Любые. В том числе и сложные штуки вроде AE. И было это в 2008 году ещё ). И, в моем понимании, именно PvE активность является основным источником материальных благ в MMO мирах. А как следствие…

PvP активность — сложней, но там, например, очень просто повесить на ботов сапорт в любысх смыслах (Баферы/хилеры бегающее за PvP-шиками в LA2 как классческий пример таких штук из назопамятных времен).
Я даже видел пример бота-лучника в LA2 который очень здорово дрался на дуелях :)

На боты сложно повесить лишь виды активности, которые в принципе заключаются в реакции на некие сложно предсказуемые события. А таких вещей в MMO не особо-то и много. Масс PvP. Первое прохождние нового данжа/миссии.
  • 0
avatar
PvP активность — сложней

А зачем? Если мы говорим про «накопление ценностей»? :)
  • 0
avatar
А зачем?
Нет, ну бывает же шмот за очки славы там и прочее подобное. Хотя это чаще всего необязательный элемент.
  • 0
avatar
Нет, ну бывает же шмот за очки славы там и прочее подобное.

Там, где такое «бывает», там и свободной передачи предметов нет.
  • 0
avatar
Ну по идее да. Обычно шмот за ПВП очки привязанным делают.
  • 0
avatar
Ну в играх с full loot PvP активность может стать основным источником внутри игровых доходов.
те же суицидники в EVE. Или воровство Mortal.
Оно конечно тотально ущербно, но возможно.
  • +1
avatar
А таких вещей в MMO не особо-то и много.
Может быть, в этом и проблема?
  • 0
avatar
Может быть, в этом и проблема?
Ну если придумаешь, как создать в ММО в достаточном количестве
виды активности, которые в принципе заключаются в реакции на некие сложно предсказуемые события
и при этом не задерешь порог вхождения для игрока до невиданных ранее высот, то тебе медаль положена будет)))
  • 0
avatar
Ну как? Порог вхождения — пониже, дальше — повыше. Награда за занятия, соответствующая сложности, а не просиженному времени. Возможно, что даже автоподстройки наград в зависимости от числа успешно выполняющих будет достаточно.

А в целом — побольше рандома и перемножения вариантов.
  • 0
avatar
Награда за занятия, соответствующая сложности, а не просиженному времени.
Вот тут тонкий момент. Чем регулировать эту самую сложность?
А в целом — побольше рандома и перемножения вариантов.
Но игрок то должен как-то в этом рандоме ориентироваться? А бот нет? Что помешает боту анализировать сочитания рендомов хуже игрока?
Или я не совсем понял мысль или ты тоже не совсем знаешь как такое сделать)
  • 0
avatar
Чем регулировать эту самую сложность?
Ну, посмотрите уровни сложности в Payday 2, например.

Что помешает боту анализировать сочитания рендомов хуже игрока?
Подобное тяжелее писать, тут уже нужны хоть какие-то знания по ИИ.
  • 0
avatar
как раз анализ рандомов (вряд ли вы напишете миллион пересекающихся рандомов) анализировать просто достаточно. Делаем таблицу стратегий и при нахождении сочетания (солнце в зените, выпал 3 и 5 дейлик, газель с лутом вышла с севера) просто берем нужную стратегию.

Человек лучше ловит выявляемые закономерности и модернизирует стратегию «нна лету» (в хорошем случае). В ПВЕ качественно написаные (без всякого ИИ) боты сейчас непобедимы будут. В ПВП их будут рвать игроки выше среднего уровня, и то там где рулит скил, а не точность прожатия комбы.
  • 0
avatar
А по моему как раз бота будет проще натаскать на список стратегий т.к. он быстрее сможет понять, какая стратегия стала сейчас применяться.
Давайте уже признаем, что бот анализирует быстрее чем игрок, просто потому, что он может быстрее перебирать варианты, производить вычисления и прожимать кнопки)

Вы же не сможете создать 100500 уникальных стратегий поведения среды, которые как-то должны понимать и распозновать игроки, реагируя на них адекватно и правильно, не снижая своей продуктивности в ПВЕ.
  • 0
avatar
Делаем таблицу стратегий
Сделаете десятимерную таблицу, в которой некоторые рандомы не дискретны? Хотя не так — сколько времени потребуется, чтобы её хотя бы составить?
  • 0
avatar
А рядовые игроки тоже должны будут составлять такие таблицы чтоб играть?
Игра в первую очередь не должна мешать игроку в нее играть, а то получится как с вещами в БДО.
  • 0
avatar
Если «играть» рядовым игрокам — это фармить ценности по накатанной схеме, то такие игроки как раз и запускают бота, когда им хоть немного жалко своего времени и ресурса клавиатуры. То есть я предложил бы вернуться на шаг назад и задуматься, игра о чем и для кого делается.

Как я представляю, игроки будут мысленно прикидывать эти схемы поведения в упрощенном виде.
  • +1
avatar
Подобное тяжелее писать, тут уже нужны хоть какие-то знания по ИИ.
Ну респящиеся мобы на полянке, которых нужно убивать, тоже требуют хоть каких-то знаний по ИИ, если конечно называть это ИИ, а не просто обычным алгоритмом ))

Дело в том, что когда рядовому игроку понятен общий принцип, вычисления оптимального решения в текущей ситуации раз за разом относительно легко передать под управление бота. Достаточно четко описать тех задание программисту или быть им самому))
Вносить какие-то штуки, которые не позволят боту анализировать ситуацию — это необходимость и простым игрокам каждый раз как-то переосмысливать алгоритм поведения. Создать такое крайне сложно и вот тут как раз требуются незаурядные знания в области ИИ, а вовсе не в ботонаписании, как мне кажется.
  • 0
avatar
Дело в том, что когда рядовому игроку понятен общий принцип, вычисления оптимального решения в текущей ситуации раз за разом относительно легко передать под управление бота.
Давай договоримся что унылость ПВЕ-гринда и возможность написания бота — напрямую связанные вещи.
1. Фарм неактивных статичных источников ресурсов (сбор руды/древесины/травы как пример) — вообще не требует бота, достаточно спичку воткнуть в клавиатуру.
2.Фарм малоподвижных мобов с однообразным примитивным поведение (мобы на полянке Л2 например) — требует простого бота. Сюда же простейшие квесты вида подай-принеси, собери X предметов, достигни точки Y.
90% ПВЕ-активностей в типичной гриндилке — это именно оно.
3. Фарм сильных мобов со сложным поведением (мировые боссы, прохождение данжей, высокоинтеллектуальные мобы со сложным поведением, сложные нетривиальные квесты) — очень сложно алгоритмизируются и такой бот всё равно скорее всего будет проигрывать живым игрокам.
Вывод — либо вообще не делать в игре унылый гринд из п.1 и п.2, либо встроить в игру бота изначально :)
Комментарий отредактирован 2016-12-09 20:06:16 пользователем Ping
  • +3
avatar
Очень плохо себе представляю игру, где ВСЯ ПВЕ активность должна представлять из себя сложность по типу мировой босс или сложный данж.
Порорг вхождения тут для игроков как раз и получается упершийся в потолок.
Комментарий отредактирован 2016-12-10 14:59:29 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Кто сказал, что она должна быть вся такой? Просто то, что легче, не должно награждать каким-то безмерными ценностями, на которых будет стоять вся экономика.
  • +1
avatar
Чем регулировать эту самую сложность?
Регулировать награду же. Сложность — ну, насколько разработчикам умения хватит. А то сделать контент «стой и кликай кнопку» умеют все…

Но игрок то должен как-то в этом рандоме ориентироваться?
Игрок ориентируется в нём, обобщая. Если взять пример ПвП, то главный генератор рандома в нём — произвольное положение игроков, использующих умения в произвольные моменты времени.

Что помешает боту анализировать сочитания рендомов хуже игрока?
Анализировать — это совсем другой уровень, нежели те боты, которых обычно засилье. Выполнить действие по условию бот может не хуже, но вот назначить эти самые пары «условие» — «действие»…
Комментарий отредактирован 2016-12-13 14:06:50 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Ну как? Порог вхождения — пониже, дальше — повыше. Награда за занятия, соответствующая сложности, а не просиженному времени. Возможно, что даже автоподстройки наград в зависимости от числа успешно выполняющих будет достаточно.
А боту-то все равно что фармить, если есть хоть какой-то профит. Если найдется какая-то деятельность с простым порогом вхождения — т.е ее и будут вещать на ботов. И плевать что доходы не высоки. В той же EVE больше всего ботов было раньше на фарме непеси в нулях, в белтах. Реально не особо доходная активность, но очень просто скриптовать.
Комментарий отредактирован 2016-12-13 15:08:42 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
И плевать что доходы не высоки.
Значит, недостаточно «невысоки».

И можно задаться вопросом, для чего в игре присутствует эта деятельность. С учетом знания о том, что её навешивают на ботов. Она для ввода ценностей, или для участия в ней игроков?
Комментарий отредактирован 2016-12-13 15:37:31 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Мы возвращаемся к вопросу о присутствии деятельности с низким порогом входа. Это важно для того чтобы дать в руки что-то для новичков, например.

Но, к сожалению, низкий порог входа он для всех — что просто для людей, будет просто и для ботов.

И это автоматически означает что сделать толковую MMO которая не поддается или очень сложно поддается «вешанью на ботов» нельзя даже в теории. А значит, бороться надо другими способами.
  • 0
avatar
Низкоуровневая деятельность — лоушмот bind-on-pickup. И хоть заскриптуйся =)
  • +1
avatar
Низкоуровневая деятельность — лоушмот bind-on-pickup. И хоть заскриптуйся =)
Т.е. новичков исключаем из экономики? Им денег не падает и вообще ничего не падет что можно продать за деньги? Только bind-on-pickup шмот?

Очень плохая идея.
  • +1
avatar
много где практикуется для борьбы с ботами, окнами, альтаккаунтами и т.д., в чем «плохость»?
  • 0
avatar
Кроме типичных минусов bind-on-pickup я бы сказал что такой подход стимулирует то самое состояние в игроках называемое «игра начинается на капе», а все до этого какая-то бесполезная трата времени.
  • +2
avatar
b-o-p же у нас только на старте.
и да, это время можно считать обучением.
проблема геймдизайна в целом что игра идет только на капе, а не вышеозвученной системы.
  • 0
avatar
Ой, какой ужас, исключили новичков из экономики, ой-ой-ой! Да сейчас в любой ММО можно спокойно играть до капа или почти до капа не залезая на рынок вообще. Осталось только зафиксировать это.
  • -3
avatar
И что же в этом хорошего? 95% игрового мира и контента в понимании игрока просто мусор не стоявший его времени.
  • 0
avatar
Так это надо бороться с бесполезностью игры не на капе. Только не наградой за тупые и примитивные действия, а интересной игрой. Лучше вводить много уровней сложности в рейды и обнуление стат, как, например, в Payday2, а не повторять старую избитую схему гринд->кап->пвп.
  • 0
avatar
Ой, какой ужас, исключили новичков из экономики, ой-ой-ой! Да сейчас в любой ММО можно спокойно играть до капа или почти до капа не залезая на рынок вообще. Осталось только зафиксировать это.
Я не играю в такие MMO. Это убогий гейм-дизайн, честно.
И, опять же, если на кап легко попасть игроку — туда легко попасть и боту :)
  • 0
avatar
«Порог входа» и должен находиться у порога! Локально, а не являться важной для всего геймплея деятельностью. Я не понимаю, почему про «порог вхождения» говорят применительно к геймплею всей игры. Зачем вам он вам размером во всю игру? Тогда это никакое не «вхождение», у вас вся игра получится на уровне порога плинтуса.

Есть же в играх обучающие задания. Кто их ставит на ботов? Только если разработчики сделали за обучалки неадекватную ценностную награду. Это опять какая-то каша в головах. Цель этого «порога вхождения» какая? Хотите сделать обучалку? Делайте. Зачем к ней привязана денежная награда? За что эта награда?

Но, к сожалению, низкий порог входа он для всех — что просто для людей, будет просто и для ботов.
Вот только боту будет незачем заниматься «обучением» тому, что в него уже прописал автор.
Комментарий отредактирован 2016-12-13 18:40:32 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Порог вхождения — имеется в виду не обучение. Если игра будет состоять только из сложных занятий, как рейды и рейтинговые ПвП-арены (или осады), то такая игра быстро вымотает и превратится в работу. Должно быть много простых занятий, чтобы можно было прийти после работы и, не напрягаясь, поделать ивенты, побить мобиков, сажать огород, при этом болтая в ТСке или слушая Горячий чай.
Комментарий отредактирован 2016-12-13 19:16:03 пользователем Eley
  • 0
avatar
ММО уже гораздо больше похожи на работу, чем сессионки с концентрированным ПВП. Именно из-за «побить мобиков и сажать огород», а не из-за арен и осад.
  • +1
avatar
Порог вхождения — имеется в виду не обучение.
Тогда это и называется как-то иначе.

Если игра будет состоять только из сложных занятий
Я такого не писал.

Должно быть много простых занятий, чтобы можно было прийти после работы и, не напрягаясь, поделать ивенты, побить мобиков, сажать огород, при этом болтая в ТСке или слушая Горячий чай.
Да пожалуйста. Только за эти занятия не надо назначать большую награду.

Вполне естественно желание человека делать действия попроще, а получать за них побольше. В реальности. Но не надо забывать, что в игре это всё — фикция. Все действия и все награды в игре нарисованы искусственно! Роль разработчика — стать «богом» для игроков, направлять их, а для этого надо мыслить на уровень выше, чем бытовые желания.

Желание разработать игру, где можно было бы «бить мобиков» и чувствовать себя важным для других человеком, напоминает мне, уж извините, мечту стать директором кондитерской фабрики, чтобы наконец можно было есть конфеты килограммами.
  • +2
avatar
Ну в целом, как я понял, мысль сводится к тому, что нужно делать рутину с минимальным профитом, а высокоприбыльными делать сложные элементы игры, требующие высокого навыка игрока и имеющие высокие риски.

Но требующие высокого навыка игрока занятия на дороге не валяются конечно, это вам не
убей 100 мобов для получения 5 уровня,
убей 200 мобов для получения 6 уровня,
убей 350 мобов для получения 7 уровня.
  • 0
avatar
делать рутину с минимальным профитом
Наверно. Для меня пока вопрос, какова вообще её роль и смысл в общем геймплее.

и имеющие высокие риски.
Нет, про риски пока не думал.
  • 0
avatar
Нет, про риски пока не думал.
Ну по сути сложность и риск в играх очень близкие вещи. Почти всегда одно можно заменить на другое и смысл не поменяется.
  • 0
avatar
Сложность — это когда в особом ритме надо нажать определённую комбинацию клавиш.
Риск — это когда при нажатии кнопки шанс выигрыша 1/1000

По-моему, это совсем разные вещи и их нельзя подменить одну другой.
  • +3
avatar
Сложность — это по сути по умолчанию высокий шанс сфейлить.
А шанс 1/1000 — это не риск, а монотонный фарм.
  • 0
avatar
По моему мнению риск это когда на результат влияют в основном внешние обстоятельства и от твоих действий и умений зависит мало. С другой стороны многие вещи могут быть очень сложными, но риск сведён к минимуму. То, что в играх это всё смешивается говорит лишь о единообразном подходе к строительству геймплея и отсутствию альтернатив.
  • +2
avatar
что нужно делать рутину с минимальным профитом, а высокоприбыльными делать сложные элементы игры, требующие высокого навыка игрока и имеющие высокие риски
А вот и нет. В рейды ходят 10% игроков (цифра с потолка), и сделать рутину непрофитной — означает распугать остальных 90%.

Я склоняюсь к другому варианту. И простые, и сложные занятия должны быть прибыльные, но в рамках ежедневной награды. Собрал 5 травинок — получи ежедневную награду, прошёл данж 1 раз — получи. А вот собирать траву весь вечер или фармить данж 10 раз смысла практически никакого. Никто не будет делать бота, чтобы собрать 5 травинок, тк это и так легко и быстро.
  • 0
avatar
Дэйлики? Вся игра из дейликов что-ли? Суточные лимиты на каждый чих?
И кстати, создать 100 скриптов, которые будут последовательно выполнены — это тоже не бог весть какой гемор. Там 5 травинок, тут 3 мобика и тд.
Ну и естественно, если профит не будет приколочен гвоздями к персонажу, но будет ограничен по объему, то наши «любимые» твинки будут тут как тут. Не исключено что на ботах.
  • +1
avatar
сделать рутину непрофитной — означает распугать остальных 90%.
А что вы понимаете под «профитом»? Шмотка на персонаже — это немного байтов и немного пикселей. Или в смысле получить нечто, признаваемое другими? Но выдавать сравнимую награду за достижения разной сложности — как бы сказать…

но в рамках ежедневной награды.
От искусственных ограничений начнутся жалобы «всё сделал за два часа, тут нечем заняться», «мне не дают играть». И если будет хоть какая-то возможность передавать, просто начнутся твинки, а ограничение дейликов тупо не будет работать.
Комментарий отредактирован 2016-12-14 14:23:41 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Дэйлики? Вся игра из дейликов что-ли? Суточные лимиты на каждый чих?
И кстати, создать 100 скриптов, которые будут последовательно выполнены — это тоже не бог весть какой гемор.
От искусственных ограничений начнутся жалобы «всё сделал за два часа, тут нечем заняться», «мне не дают играть».
В ГВ2 примерно так сделано, и я не вижу разъярённых фанатов, которым не дают играть. В СФ с лимитами были, т.к. недельный лимит фармился за 1 день. А в ГВ2 очень много разных занятий, и достичь суточного лимита по каждому из них не хватит 24 часов. И не на всё есть лимиты.
Комментарий отредактирован 2016-12-14 23:19:47 пользователем Eley
  • 0
avatar
Я как-то плохо себе представляю в чем фишка?
с одной стороны
в ГВ2 очень много разных занятий, и достичь суточного лимита по каждому из них не хватит 24 часов. И не на всё есть лимиты.
но с другой стороны
А вот собирать траву весь вечер или фармить данж 10 раз смысла практически никакого.
А почему нет смысла? Фармишь в 10 раз больше = профита в 10 раз больше. Нет?

В чем суть тогда фразы, что
занятия должны быть прибыльные, но в рамках ежедневной награды.
?
  • 0
avatar
Ежедневки — это способ занять игрока когда игра не в состоянии заинтересовать типовым геймплеем.
  • +1
avatar
Я как-то плохо себе представляю в чем фишка?
Ответил заметкой Награды против ботов
  • +1
avatar
примерно так
От приблизительности может быть большая разница. От того, насколько эти ограничения реально работают, а не находятся вдали за горизонтом.

И, насколько представляю, раздражение игрой складывается из относительно небольших проблем в каждой сфере, так что прямо-таки разъярения от лимитов я бы не искал.
  • 0
avatar
заскриптуй меня.
  • +1
avatar
Если же вы в MMORPG значительная шишка, лидер какой-нибудь крупной коалиции, великий полководец и магнат, которого слушаются сотни людей, а в реале мама покупает вам еду на свою скромную пенсию, чтоб вы не сдохли с голоду – то замкнутость и полная автономность игрового мира вас вряд ли обрадует.
Наверное в таком случае вам нужно занятся чем-то другим, а не просиживанием целыми днями в игре, согласитесь? Игра и не должна ставить целью прокормить своих игроков. Вы же не пытаетесь монетизировать например свои знания сюжетов сериалов, просмотренных по ТВ?
  • +6
avatar
А то, что человек реальный создатель контента в ММО. Сидит в игре по двенадцать часов ежесуточно. Все контролирует, проводит ивенты, вдохновляет соалийцев, занимается еще тучей дел – никого не волнует.
Волнует соалийцев, аналогично как их же волнует то, что он слил их общие игровые достижения на свои личные нужды в реале.
  • +3
avatar
И если этот человек, прекрасный организатор и лидер, умеющий работать с людьми, а эти качества высоко ценятся и в реале, в конце-концов устанет от того, что родные мама или жена называют его тунеядцем, уйдет из игры? Если в ММОРПГ останутся лишь серые посредственности, умеющие только вопить – «Ааа! Тойоту поддержанную купил!» То кому от этого будет лучше?
А кому будет лучше, если игроки будут ПРОДАВАТЬ подержанную Тойоту, ради получения игровых достижений? Именно так. Настолько увлеченный человек, что считается в реале тунеядцем, а в виртуале он крут, не станет конвертировать ценности из игры в реал. Он с куда большим желанием как раз вольет деньги из реала в виртуальные ценности т.к. очевидно, что для него это важнее.
А кто тогда будет покупать подержанные тойоты? Видимо тот, кому уже не интересно играть в игру, или тот кто никогда в нее и не играл, а просто занимался РМТ, ради прибылей в реале. Это либо ботовод, либо человек — играющий с тем же энтузиазмом, что и бот, но не вовлеченный в игровой мир, а просто стремящийся увеличить свой банковский счет.
  • +3
avatar
RMT, в отличие от подписки, открытая система. Игрок РМТешер не ужаснется, а наоборот обрадуется, поняв, что в игру ломятся «киты». Потому что больше живых и реальных денег появится в игре.
Да, да, даешь больше проданных подержанных тойот и кредитов для влива в очередную осаду замка. Именно это нужно людям, да? Киты же не те, у кого много бабок, а те, для кого виртуальные ценности важнее реальных.
Кому станет от этого лучше? Конторам занимающимся микрокредитованием? Производителям виртуальных ценностей на продажу?
Прошу, не путайте последних с игроками, которым интересно и весело играть. Если им было бы действительно интересно, то они не продавали бы свои ценности, а покупали бы их.
  • +2
avatar
Посмотрите на Энтропию Онлайн – игру с официальным RMT, игроки торгуют там практически стопроцентно только тем, что добыли и произвели в игре сами
Я так понимаю вы играли в нее? А сейчас играете и если нет то почему, а если да, то каков ваш средний ежемесячный доход?

Для RMT не столь важно, что руду игровым способом добыл именно Вася, а важно то, что руда в принципе добыта игровым способом. Кусок руды здесь не индивидуальное игровое достижение, но товар.
Да как бы люди давно придумали внутриигровую экономику, без всяких там РМТ.
  • +1
avatar
Orgota, спасибо за статью.
Было крайне интересно подробно почитать про отличную от моей точку зрения.
  • +3
avatar
Как минимум, интересно подумать где граница между игрой и жизнью, да и есть ли она :)
  • 0
avatar
Есть. Но она там где ты ее проводишь сам.

Ты сам решаешь ты живешь или играешь в игре, и чего именно ты хочешь.
Многие вон, играют в личное общение в Facebook-e, и ничего.

Я жестко разграничиваю, а то глубина не отпустит.
  • +3
avatar
Есть. И это ключевое условие существования игры.
  • +5
avatar
Эмм… Чет как-то я ожидал РЕАЛЬНО увидеть минусы, ведь они есть у подписки, а в итоге какой-то невнятный текст про несчастных любителей купи-продай в ММО. О_о
К чему это вообще?
  • +3
avatar
Это к тому что профессиональным историкам платят мало, и они видимо настолько потеряли связь с реальностью, что фарм крестиков уже считают работой, за которую хотят зарплату.
#хицусегоднязлой
  • +2
avatar
Orgota, спасибо за тему для размышлений, но в основном народ не одобряет.
Занятное такое определение — «Экономический игрок». Я знаком со многими игроками и чистых так называемых «Экономических игроков» не знаю. А знаю компании и сайты, которые торгуют игровыми ценностями и скупают игровое золото (вбейте в гуггле «куплю золото (нужную игру вписать)» и увидите).
И вот тут ты приводишь пример:
Отличия же RMT от подписки лишь в том, что непосредственно, к примеру, руда может быть добыта Васей, а мечом, выкованным из нее, будет владеть Петя. Иными словами, при RMT игрок вправе обменять свое игровое имущество на реальные деньги другого игрока.

Для RMT не столь важно, что руду игровым способом добыл именно Вася, а важно то, что руда в принципе добыта игровым способом. Кусок руды здесь не индивидуальное игровое достижение, но товар.
Я так понимаю Вася — это на самом деле не сам игрок, а именно РМТ сайт, хозяин которого кстати может быть и Васей, но вот в игру он не играл вообще.

Вопрос непростой, «Экономическим игроком» чаще всего все игроки немного становятся, так как это часть геймплея — торговля на аукционе или чего там ещё есть, но для подавляющего большинства игроков это незначительная часть геймплея по времени. И только единицы уже могут поторговать за реал, и то, если не будут сотрудничать с РМТ сайтами.
  • 0
avatar
Единственное, чем я могу оправдать РМТ — дать возможность заработать молодёжи из глубинки. 5к рублей — не деньги для Москвы, но больше, чем зарплата многих из других городов. Но лучше, конечно, легальные способы заработка.
Комментарий отредактирован 2016-12-05 22:30:08 пользователем Eley
  • +1
avatar
Игра с РМТ — это уже не игра, а работа для одних и магазин для других.
  • +6
avatar
РМТ в EVE процветает только в путь. И нормально. Все довольны, и продавцы и покупатели.
  • -2
avatar
Наркомания в %PLACENAME% процветает только в путь. И нормально. Все довольны, и нарколыги и пушеры.
I've just fixed it. You may save your gratitude. :)
  • +3
avatar
Все довольны, и продавцы и покупатели.

Вы, главное, не переставайте это себе напоминать, когда будете спрашивать в очередной раз, что с онлайном. Только что вы, фактически, описали будущее этого подхода. В конце концов в такой игре действительно множество «все» будут вмещать в себя ровно две категории: «продавцы» и «покупатели» RMT.
  • +4
avatar
Статья состоит из описания плюсов и минусов подписки, но только из плюсов РМТ. Не честный подход, или розовые очки мешают? Сумма минусов, разобранных в комментариях заставляет сомневаться не то что в радужности и поняшности, но и в жизнеспособности официального массового РМТ.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.