Guild Wars 2: Награды против ботов

В комментариях к одной заметке получилась дискуссия о наградах за простые и сложные занятия в игре. Когда игра состоит из битья мобов, сбора руды и прочих простых монотонных действий, то игрокам получается выгоднее поставить бота, который будет сам всё это делать. Конечно, ботов нужно банить, но на практике обычно с этим справляются очень плохо. Так что игровая механика должна наказывать ботов сама по себе. Вопрос — как это сделать?

В ходе обсуждения предложили давать маленькую награду за простые действия, для которых легко сделать бота, и большую награду — за сложные. Тут же наткнулись на проблему, что человек играет 2-3 часа в сутки, а бот — все 24 часа. Даже если награда будет отличаться в 10 раз, всё равно бот получается выгоднее. Непорядок. Тогда предложили не давать награду за простые действия вообще, пусть они будут как обучение. В заметке я расскажу, как данный вопрос решается в GW2.

Простые действия — это те, которые можно делать, не напрягаясь, параллельно болтая в Тимспике или слушая подкасты. Собирать руду и растения, бить мобов, делать ивенты или задания на местности, проходить несложные данжи. Требования к скиллу игрока у простых действий невысокие, любой новичок может прийти в игру и заняться ими. Написать бота тоже несложно.

Сложная деятельность — для которой обязательно понимать свой класс и игровую механику, знать тактику, иметь правильный билд и экипировку, координировать действия в группе, почти не допускать ошибок, часто нужно сидеть в голосовом чате. Это рейды, рейтинговое ПвП, осады, самые сложные данжи. Если кто-то и напишет бота для сложных занятий, то он всё равно будет проигрывать живому человеку. То есть, смысла от бота никакого.

Сколько процентов игроков регулярно ходит в рейды? Точную цифру не знаю, по моим ощущениям, это 10%. В GW2 этот показатель больше, чем в других играх, но всё равно небольшой по сравнению с общим количеством игроков. А многие ли добиваются результатов на рейтинговом ПвП? Тоже только самые увлечённые люди. Поэтому предложение не давать награду за простые действия, а давать только за сложные — означает оставить абсолютное большинство игроков вообще без награды. Естественно, людям это не понравится, так что такой вариант в MMORPG нежизнеспособен.

Получается, нужно награждать и простые и сложные действия. Но при этом чтобы и игроки не заскучали от рутины, заменяя себя круглосуточными ботами, и на сложные занятия был смысл ходить.

В GW2 для этого широко используется диминишинг (Diminishing returns, закон убывающей доходности). Принцип очень простой — чем дольше занимаешься одним и тем же действием, тем меньше доход на единицу времени и усилий. Частный случай — известный закон Парето: «20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата».

Например, когда я прохожу 3 фрактала, нужных по дейликам, то получаю 12 сундуков плюс обычный лут. Прохожу ещё 3 фрактала — получаю 3 сундука (по другим дейликам) плюс обычный лут. Потом могу фармить фракталы, сколько влезет, но буду получать просто обычный лут. Лут из сундуков намного лучше обычного. То есть, чем больше я хожу во фракталы за сегодня, тем меньше награда за единицу времени и усилий.

Guild Wars 2: Награды против ботов

За первое прохождение каждого пути данжа в день дают 100 знаков. За второе — 20, за третье — 15, за последующие — 10 знаков. Самая выгодная стратегия — ходить на каждый путь данжа раз в день, получая 300 знаков в день (в данже обычно 3 пути), а потом заниматься другими делами. Но если мне не хватает 30 знаков до штанов и не хочется ждать до завтра, всегда можно пройти ещё 2 раза и получить желанное.

Необязательно награда уменьшается плавно. Собрать огород в своём доме и гильд-холле можно только раз в день. Хочется больше руды, чем добывается в гильд-холле? Пожалуйста, бегай по миру и собирай. Но это надо бегать и искать, отбиваясь от мобов, а не просто нажать кнопочку гильд-холла, где все ресурсы удобно собраны в одном месте. Хорошего понемножку.

Также есть ежедневное достижение — собрать 4 травинки, или 10 руды, или 10 дерева (в зависимости от дня). Собрал 4 травинки — получаешь сундук, в котором лежит ещё 8 трав. Можно дальше собирать, сколько хочешь, но дополнительных сундуков не будет. То есть, за 4 собранных награда как за 12 (аж 3 раза больше), а за 100 — как за 108 (несущественно, и если мне надо 100 морковок для еды, то потрачу время и соберу их).

Guild Wars 2: Награды против ботов

Конкретно против ботов сделано, что если долго бить одних и тех же мобов, то с них уменьшается лут, а вскоре совсем пропадает. Ну и правильно, нормальные игроки не станут гриндить мобов, когда можно пойти на ивенты и боссов.

Диминишинг используется не везде. Для торговли на аукционе и крафта не нужно ни поощрений, ни ограничений. Рынок сам себя балансирует. Если сегодня выгодно крафтить кожаную броню, то завтра набежит толпа крафтеров, и уже станет невыгодно.

Часто добыча ограничивается естественной потребностью. Например, золото копится и так по ходу игры, а тратить его особо некуда (если персонаж уже одет). Разве что на легендарки и новые предметы из игрового магазина. Ну и пусть мультилут даёт большой доход, всё равно я не буду его фармить постоянно, хочется и другими делами заняться.

Со стороны может показаться, что в игре сплошные беспощадные дейлики и ежедневные лимиты. На деле огород раз в день воспринимается спокойно, никто не кричит о жёстких ограничениях (хотя, по сути, это тот же дейлик). Выгодно проходить 6 фракталов в день — но не обязательно, и если у меня нет времени, то не иду туда совсем. Это не сделает персонажа слабее, я всего лишь закончу улучшать свой второй комплект брони на день позже. И то, улучшение будет заметно исключительно во фракталах. Такую ситуацию я могу назвать мягкими дейликами.

Кроме борьбы с ботами, с помощью дейликов и диминишинга достигается ещё одна важная цель — разнообразие деятельности в игре, чтобы игроки не заскучали.

Диминишинг хорошо помогает против ботов, но одного его недостаточно. Главным был и остаётся бан, ибо если ботов не банить, то никакая игровая механика не поможет. А если благодаря механике будет в 2 раза меньше ботов — уже большое достижение и облегчение работы для ботхантеров. Чистых ботов в ГВ2 я не видел, но первые месяцы был распространён мультибоксинг — один человек управляет сразу десятками персонажей. И пока не начали массово банить, таких вторых окон бегало больше, чем живых игроков.

Таким образом, за простые занятия можно давать хорошую награду, если она ограничена в день или естественной потребностью, или ещё как-то. И обычные игроки не останутся без награды. И хардкорщикам будет смысл ходить на сложные занятия — они быстро сделают выгодные ежедневные вещи и пойдут в рейд, на ПвП или куда-то ещё.

Читайте также

200 комментариев

avatar
А если в игре нет дейликов, и их наличие вредно? В Лайф из Феодал такая схема не прокатит.
  • +2
avatar
мне приятнее система в том же титан сидже, там просто мобики поделены на классы.
1. серые мобики не дают ничего кроме опыта, раз в пятилетку падает что-то не очень ценное для развития нубиков.
боть сколько влезет, в игре даже встроенный бот есть.
2. элитные мобы, ресаются раз в полчаса как предводитель вида мобов, на полянке с кабанчиками — элитный кабанчик.
это как бы следующий уровень, в них уже есть дроп для развития персонажа.
слабоодетого бота элитка вероятнее всего убьёт, человеку же хватит ума отагрить\убить обычных мобов, вытянуть элитку 1.
2 б). места «стыка» разных типов мобов, где встречается на небольшой площади 2-3-5 элиток, требуется уже чутка одетый персонаж, лавирование между групп мобов, выцеливание элиток.
3. повелители, требуется хорошо одетый персонаж, падают хорошие предметы.
4. мировые босы, требуется пачка, падает топчик.
как бы все поделено на уровни, у бота нет шанса на «хороших» местах, его просто кильнут или отрепортят, а фармить всякий мусор бессмысленно — дохода нет, ничего ценного даже теоретически не падает.

крафт всяких банок, свитков и т.д., ограничен очками работы, проблемы собрать травку нет, проблема очки на ее переварку.

вроде как и ингейм бот даже есть, а применить его негде.
  • +3
avatar
Зачем тогда нужны серые мобы в игре, если они пользы не приносят? Было бы логично их убрать совсем?
  • 0
avatar
нет, это старт, все с чего-то должно начинаться.
на них можно качнуть пару уровней что бы проучить скилы.
можно посмотреть что и как работает.
если ты по ошибке выучил что-то не то, качнуть еще пару уровней и поправить текущий билд.
рано или поздно ты начнешь убивать элиток, возможно, с начала ниже себя уровнем, потом дорастешь до своего.
  • 0
avatar
В целом я где-то на мозговеде уже обсуждал подобный изобретенный мною велосипед, который как оказывается имеется уже в ГВ2 )))
Я про то, что награда с одних и тех же мобов постепенно уменьшается, если их долго убивать. Аналогично как и награда за любое иное занятие, если им долго заниматься.
Усталость от типа и вида деятельности.
Например усталость от убийства мобов и усталость от убийства конкретных мобов.
Усталость от крафта и усталость от кузнечного дела. Переключаешся на другой вид деятельности, тебе полегче на какое-то время, но если перебрать так 5-6 видов крафта, то профит совсем уже кончится в крафте в целом.

Правда я рассматривал это, как способ избавить игроков от рутины, сделав это так, чтоб они сами стремились искать новые занятия, а не упирались в одну полянку и сидели на ней по 10-15 часов ежедневно с идеей «а чего бегать искать? Мобы есть в левел, норм фармятся», а потом возникает «да ну нафиг, скучно гриндить, игра скучная».

От ботов это не станет конечно стальной стеной т.к. научить бота разным активностям не такая уж и проблема.

По сути в ГВ2 мы видим некий балансовый подход, когда и ботов банят и многочасового гринда стараются избежать его низким профитом, но дают награду ежедневно за любую активность, что в сути своей не особо отличается от дейлика.
  • 0
avatar
Очень-очень-очень плохое решение. Игра ни в коем случае не должна решать за игрока, когда он «устал» от того или иного рода деятельности. Это все равно как если бы тебя в парке развлечений или в зале игровых автоматов не пускали 2 раза подряд к одному аттракциону, дабы ты не заскучал. Когда игроку станет скучно — он сам переключится на что-то другое. Если игрок не переключается, а потом уходит, потому что ему скучно — он идиот и скатертью дорога. Не нужно из-за таких личностей отбирать свободу выбора у тех, кто знает, чего он хочет.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 08:38:16 пользователем Kaizer
  • +8
avatar
у подобного рода подходов есть 2 значительных плюса:
1. они позволяют соревновательную игру людям с совершенно разным онлайном, я пробовал такое в финалке еще до того как она стала реборном, что-то в этом есть, весь сервер шагает в ногу, ты находишься всегда на актуальном уровне экипировки, опыта, можешь всегда зайти с друзьями в данж или на арену, причем без всякого автовыравнивания и т.д.
2. разработчик может четко следить за «выеданием» контента, прям в стиле «через 37 дней все достигнут 75 уровня, пора ставить патч с 85 уровнем».
Комментарий отредактирован 2016-12-16 10:30:26 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Однако такие грубые манипуляции с игровым процессом у точно не прибавляют счастья игрокам.
  • +1
avatar
А в чем грубость манипулирования?
По моему оно довольно таки мягкое.
Разве кто-то не дает делать что-то? Делай, ради бога. Просто награда будет все меньше и меньше с каждым разом.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 11:11:54 пользователем Litiy
  • +1
avatar
А почему человек должен получать награду меньше за то, что ему нравится делать? Представьте, что вы пришли в ресторан и хотите заказать свое любимое блюдо. А вам приносят это блюдо без соли, специй, гарнира и т.д. И на справедливое возмущение вам заявляют: попробуйте что-нить новое, вы и так это вчера ели! Не хотите? Ну тогда ешьте, что дают.

В чем смысл? Что это хорошего привносит для геймплея? Создание сотни альтов, чтобы бить тех мобов, которых хочется? Где логика?
  • +4
avatar
Хоть раз видел людей, которые бьют определённых мобов потому, что им этого хочется? Я не видел. Зато все бьют из-за лута или потому что легко при средней награде.
  • +1
avatar
И что? Мотивация людей может быть разная. Лут, механика боя, просто нравится избивать конкретных мобов, нравится локация, просто лень куда-то идти. Это не важно. Это его выбор и не разработчику решать, кого игроку бить. Задача разработчика сбалансировать лут и распределить его между мобами, создать механику, при которой лут не привязывался бы к типу моба или скалировалось соотношение сложность/ценность. Но снижать мотивацию что-то делать уменьшением награды в рамках существующего геймплея — это самое последнее дело.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 12:45:31 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
Не согласен. Слишком много спорных моментов.
просто нравится избивать конкретных мобов, нравится локация, просто лень куда-то идти. Это не важно. Это его выбор и не разработчику решать, кого игроку бить.
Так разве кто-то запрещает? Нет, не запрещает, можешь продолжать сколь угодно долго этот процесс, раз он тебе нравится.
Задача разработчика сбалансировать лут и распределить его между мобами, создать механику, при которой лут не привязывался бы к типу моба или скалировалось соотношение сложность/ценность.
Ну лично мне бы не слишком понравилось, когда из любого моба я имею один и тот же список дропа. Как-то топорно.
Почему за простоту моба можно и нужно изменять награду, а за количество нет? По моему, это фактор ни чуть не хуже.
  • +2
avatar
Так разве кто-то запрещает? Нет, не запрещает, можешь продолжать сколь угодно долго этот процесс, раз он тебе нравится.
Нет, ну мне серьезно надо это объяснять? Снижение награды эквивалентно запрету, если речь идет о гринде.

Допустим, есть 2 локации: А и Б. Локация А тебе нравится по той или иной причине. Локация Б — нет. В нормальной ситуации ты просто спокойно гриндишь в локации А. В предложенной же механике ты со временем начинаешь получать от гринда меньше, чем ты мог бы получать в локации Б. У тебя выбор: гриндить эффективно там, где тебе не нравится, или не эффективно, но там, где нравится. Вопрос: почему? Я могу сделать альта и пойти снова в локации А и фармить эффективно. Но какого хрена я должен плясать с бубном, обходя навязываемую мне дурную механику?

Ну лично мне бы не слишком понравилось, когда из любого моба я имею один и тот же список дропа. Как-то топорно.
Это всяко лучше чем предложенная тобой система.
  • +3
avatar
Это всяко лучше чем предложенная тобой система.
Не лучше. Если у всех мобов одинаковый лут, то все будут бить тех мобов, что быстрее убиваются. А остальные мобы в игре будут бесполезны. И мы опять возвращаемся к исходной проблеме.
  • 0
avatar
Не лучше. Если у всех мобов одинаковый лут, то все будут бить тех мобов, что быстрее убиваются.

Быстрее убиваются кем? Если всеми, то это опять же, проблема баланса.
  • 0
avatar
Ситуация к счастью не реальная, ибо в большинстве мморпг лут на всех мобах отличается.
Это если те, что про гринд, а в тех что не про гринд, там гриндить не нужно.
  • 0
avatar
И что?
А то, что нужно делать игру под реальных людей. Если мы будем рассматривать сферического человека в вакууме, то сделаем ММО, где вместо битья мобов нужно гладить котиков. А что, людям нравятся котики же.
  • +1
avatar
то сделаем ММО, где вместо битья мобов нужно гладить котиков.
  • +5
avatar
Это ты вообще к чему? Вернись, пожалуйста, к теме и не надо сворачивать на какие-то сферические размышления про «реальных людей». Что плохого в том, что человек фармит какого-то моба ради лута/экспы? Это одна из множества мотивация, но что с ней не так, чтобы подталкивать человека фармить другого моба срезанием рейта?

Вот давай просто в лоб, с точки зрения геймдизайна. Если этот моб дает лут/экспу больше/ценнее, чем другие мобы — то это проблема баланса и нужно изменять именно баланс правкой рейта/таблицы лута глобально, а не для этого игрока и через n часов фарма.
  • 0
avatar
Это ты вообще к чему? Вернись, пожалуйста, к теме и не надо сворачивать на какие-то сферические размышления про «реальных людей».
Это ты вернись к теме, мы тут боремся с гриндом и придумываем, как сделать его невыгодным. Но вместо этого ты пытаешься доказать, будто гринд — это хорошо, и так и должно быть.

Если этот моб дает лут/экспу больше/ценнее, чем другие мобы — то это проблема баланса и нужно изменять именно баланс правкой рейта/таблицы лута глобально, а не для этого игрока и через n часов фарма.
Не получится. Когда в игре тысячи мобов, разработчики их никогда не сбалансируют, тк это сложно и долго. Если в игре 20 данжей, то их тоже замучаешься балансировать. Всегда какой-то данж будет проще и быстрее, какой-то сложнее и дольше. И пока будет готовится патч, игроки найдут очередной способ пробежать мимо мобов или увести босса в неположенное место.

Проще один раз сделать систему уменьшения лута, которая сама балансируется, чем браться за непосильную задачу, пытаясь вручную сбалансировать всех мобов, данжи и всё остальное, что есть в игре.
  • +1
avatar
мы тут боремся с гриндом и придумываем, как сделать его невыгодным

Уф… слушай, Eley, бороться с гриндом нужно в своей голове. Бороться с гриндом нужно собственным отношением к игре. Когда ты приходишь в игру, потому что тебе нравится. Занимаешься чем-то, потому что тебе это нравится. А если что-то не нравится, ты не убиваешься об стену скуки и не ставишь бота, ты просто этим не занимаешься, оставляя это занятие тем, кому оно по душе.

И даже если такой человек останется один, пускай он станет счастлив от своей востребованности. Почему нет?

Неужели ты не понимаешь, что, насильно переключая людей от занятий к занятиям, ты убиваешь их свободу, их личный выбор. Ты выплескиваешь ребенка вместе с водой. Ведь ММО изначально были спроектированы, чтобы собрать в одном мире людей с разными предпочтениями, дав возможность дополнить друг друга.

Если человеку нравится просидеть весь день на берегу виртуальной реки с удочкой, пускай он просидит. И пусть получит удовольствие. А если рядом будет бот, пусть его забанят те, кто должен этим заниматься.
  • +8
avatar
Уф… слушай, Eley, бороться с гриндом нужно в своей голове.
В идеальной игре — да. А в реальных играх почему-то так не получается.

Неужели ты не понимаешь, что, насильно переключая людей от занятий к занятиям, ты убиваешь их свободу, их личный выбор. Ты выплескиваешь ребенка вместе с водой.
Но если не переключать, происходит ровно то же самое. В ГВ2 на старте все фармили один и тот же данж — CoF p1, потому что он проходится за 10 минут, и большинство мобов можно пробежать. Хотя в игре 8 данжей и 25 путей в них, реально нужен только один. В игре десятки локаций, но все фармили одну — Cursed Shore. Разве так лучше, когда 90% контента в игре — бесполезно? По-моему, нет.

И даже если такой человек останется один, пускай он станет счастлив от своей востребованности.
Какой востребованности? Если кто-то сидит в никому не нужной локации, для других игроков это не играет никакой роли. Для игры — тоже, ну убьёт он мобов, ну сделает ивент — вскоре мобы реснутся и всё вернётся, как было. Для кого это игрок востребован?
  • +3
avatar
В идеальной игре — да. А в реальных играх почему-то так не получается.

А у меня почему-то получается. Каждый раз.

Но если не переключать, происходит ровно то же самое. В ГВ2 на старте все фармили один и тот же данж

Я не фармил.

Какой востребованности? Если кто-то сидит в никому не нужной локации, для других игроков это не играет никакой роли.

В этот момент ты должен задуматься, зачем тебе такая ММО.
  • 0
avatar
А у меня почему-то получается. Каждый раз.
Потому что у тебя особый стиль игры. Как я понял, не включаешься в соревнование, а просто делаешь то, что нравится. Тогда без разницы, какую награду дают. По идее, тогда и не будет разницы, уменьшают ли эту награду или нет.
  • +3
avatar
Очень просто сказать «у тебя особый стиль игры» и на это всё списать. :)
  • 0
avatar
Как я понял, не включаешься в соревнование, а просто делаешь то, что нравится.

Ты так и не понял.
  • 0
avatar
Ты так и не понял.
А никто не понимает, даже большинство любителей песочниц. Потому и «особый стиль игры».
Это замечательно что такой стиль позволяет любить песочницы, но похоже что обратная сторона такого подхода — непонимание за что любят парки и не любят гринд :)
  • 0
avatar
Ты так и не понял.
Расскажи тогда, в чём суть, пожалуйста. Почему у тебя получается, а у меня — нет?
  • 0
avatar
Расскажи тогда, в чём суть, пожалуйста. Почему у тебя получается, а у меня — нет?

Потому что ты играешь по гайдам, а для меня это смерти подобно. Потому что ты гонишься за призом, спрашивая у игры «что я должен сделать?». Копать? Буду копать. Стрелять? Буду стрелять. Прыгать? Буду прыгать. И отсюда же вот эти идеи о людях, страдающих от ненравящегося геймплея, плюющихся, но занимающихся нелюбимым даже на досуге, ставящих бота, но искренне утверждающих, что это «игра их вынуждает». Ведь как же так — там же есть приз. Нельзя не забрать приз, если он есть. Поэтому и выход ты видишь такой — отобрать приз. Только тогда сердце отпустит, пальцы разожмутся, дыхание восстановится.

Я уже много раз рассказывал о том, что счастье в поиске своего места в игровом мире, а не в сбивании всех доступных игровых флажков. Не в принятии формы, которую, как тебе кажется, требует принять игра, а в поиске своего места. Когда ты его найдешь и там появишься, игра преобразится. А если просто примешь форму игры, как штукатурка или ступеньки, никто не заметит.

Но при этом свое место невозможно найти без его востребованности, без отдачи от него. Не надо считать, что если я не хапаю все подряд наперегонки, мне не нужно соревнование. Не нужно считать, что если я не беру отпуск на старте проекта и ложусь спать тогда, когда хочу, я не соревнуюсь. Я соревнуюсь. В своем темпе. Со своими принципами. Но я соревнуюсь. Просто помимо базовых игровых достижений, мой приз — это моя игровая история, мой персональный сюжет, моя ниша, которая, возможно, преобразится. Со мной — без меня.

Объяснил?
  • +6
avatar
Объяснил?
Частично — да, кое-что понятно. А вот как описанное выглядит с моей стороны. В моём понимании, соревнование происходит по таким критериям:
1. Уровень персонажа
2. Экипировка (гирскор). Сюда же умения, таланты и всё, что увеличивает боевые характеристики.
3. Прогресс данжей и рейдов, мировых боссов
4. Сила гильдии, владение замками и территориями
5. ПвП-рейтинг (репутация нагибатора сервера и известного ганкера тоже сюда относится, если в игре такое есть)

ПвП меня мало интересует, но по остальным параметрам стараюсь не отставать.

А описанное
Не надо считать, что если я не хапаю все подряд наперегонки, мне не нужно соревнование.
Представляется картина: ремесленнику нравится крафтить кожаную броню, он поселился на краю мира и крафтит себе. Да, он стал лучшим крафтером сервера, но мне и большинству остальных игроков он малоинтересен:
1. Уровень ниже, чем у 90% сервера (ну или в игре легко взять кап, и этот факт не влияет)
2. Экипировка слабая
3. Данжи не пройдены, в рейдах не был
4. Состоит в нубогильдии, которую никто не слышал, она на 150 месте в рейтинге и никогда не делала ставок за территории.
5. В ПвП либо не ходит, либо сражается со своим кодексом чести.

И что я буду делать с этим ремесленником в игре? Максимум — общаться на форуме и в ТСе. Даже броню у него не закажу, как как лучшая броня либо крафтится самому и привязана к аккаунту сразу после крафта, либо выбивается в данжах и рейдах.

Поэтому я считаю, что такой ремесленик не участвует в соревновании.
Я соревнуюсь. В своем темпе. Со своими принципами. Но я соревнуюсь.
С кем? Если людей, играющих по таким же принципам, которым нравится те же занятия, хорошо если наберётся десяток на сервер. И все они будут с тобой в команде.
Комментарий отредактирован 2016-12-18 17:53:12 пользователем Eley
  • +2
avatar
Разве так лучше, когда 90% контента в игре — бесполезно?

Так было лучше, даже не смотря на несбалансированные награды. На старте игры можно было заниматься чем угодно и не страдать от этого. Я мог не прикасаться к крафту, не фармить курсед шор, не ходить в КоФ1, не ходить на ВвВ и одеть несколько персонажей в топовый шмот.

Но постепенно игру превратили в каторгу. Хочешь одеть конди-ханта под фракталы? Потрать пол дня на прокачку нескольких крафтовых профессий. Потом восемь часов работ в одной локации, шесть в другой, пару в третей. Так же пол дня лови мету в четвертой.

Лучше уж 90% контента будут не оптимальными в плане получения наград, чем каждый день иметь дело с такой принудиловкой.
  • 0
avatar
Я мог не прикасаться к крафту, не фармить курсед шор, не ходить в КоФ1, не ходить на ВвВ и одеть несколько персонажей в топовый шмот.
Потому что топовым был рыжий шмот, который собирается за 2 дня. Ты и сейчас можешь одеть любого перса в рыж, не прикладывая усилий (тк золота, кармы и других валют предостаточно).

Хочешь одеть конди-ханта под фракталы? Потрать пол дня на прокачку нескольких крафтовых профессий. Потом восемь часов работ в одной локации, шесть в другой, пару в третей. Так же пол дня лови мету в четвертой.
А если бы не было ограничений, ты бы точно даже сидел пол дня + 8 часов + 6 часов + пару часов, но в одной локации, которая самая выгодная. Либо играл бы, как нравится, но потратил в 3 раза больше времени.
  • +2
avatar
Либо играл бы, как нравится, но потратил в 3 раза больше времени.

Да, я играл как мне нравится. Сейчас такой возможности нет.
  • 0
avatar
Это ты вернись к теме, мы тут боремся с гриндом и придумываем, как сделать его невыгодным. Но вместо этого ты пытаешься доказать, будто гринд — это хорошо, и так и должно быть.
Хорошо гринд или не хорошо — это отдельная тема. Но тот способ борьбы с ним, что предлагаете вы — чушь с точки зрения нормального геймдизайна и баланса.

Почему? Вот вам банальный пример. Есть класс. У него есть скилл. Отличный скилл. Все им пользуются. И пользуются чаще других. Что мы сделаем, чтобы другими скиллами тоже пользовались? Понерфим этот скилл? Апнем остальные? Или тупо сделаем так, что со временем эффективность этого скилла будет падать? Ну а чего? Не надо париться над цифрами и балансом. Не нужно думать над различными механиками взаимодействия скиллов. Просто приделаем к любому аспекту игры «diminishing return» и будет у нас сказочное разнообразие геймплея, красота!

Не получится. Когда в игре тысячи мобов, разработчики их никогда не сбалансируют, тк это сложно и долго.
Игры в принципе — это сложно и долго. Это не повод делать их тяп-ляп из говна и палок.
  • 0
avatar
Игры в принципе — это сложно и долго. Это не повод делать их тяп-ляп из говна и палок.
Но и не повод ничего не делать. Лучше неидеальное решение проблемы, чем никакого. Или лучше пусть бегают толпы ботов, а вся игра, кроме одной локации будет бесполезная, но зато мы никого не ограничиваем?
  • +2
avatar
Лучше неидеальное решение проблемы, чем никакого.
Если это решение создает другую проблему — то нет, не лучше.

Или лучше пусть бегают толпы ботов, а вся игра, кроме одной локации будет бесполезная, но зато мы никого не ограничиваем?

Баньте, блин, ботов и делайте другие локации полезными. А то так и головную боль можно начать гильотиной лечить.
  • 0
avatar
И пользуются чаще других. Что мы сделаем, чтобы другими скиллами тоже пользовались? Понерфим этот скилл? Апнем остальные? Или тупо сделаем так, что со временем эффективность этого скилла будет падать?
Скиллы контроля в ПВП ВоВ именно так и действуют.
В ПВЕ тоже вроде есть какие то подобные вещи.
  • +3
avatar
Насколько я понимаю, в ВоВ просто увеличивается сопротивление контролю конкретной цели. Любого контроля от любого скилла. Это вполне легитимная механика, предотвращающая станлок. Сам скилл не меняется. Поправьте, если я не прав, ибо не в курсе. И если я понял правильно, то этот пример не подходит, потому что не мотивирует использовать какие-то другие скиллы, они потеряют эффективность ровно настолько же, оставаясь хуже.
  • 0
avatar
Диминишинг действует отдельно по разным типам контроля независимо друг от друга, так что как раз таки мотивирует.
  • +2
avatar
Это уже детали, которые сильно отдаляют нас от сути аналогии. Вот у нас 2 скилла с одним типом контроля (станом, к примеру). Но один скилл дамажит, а другой — нет. Или дамажит меньше. Что мы будем делать, балансировать их (менять манакост, дамаг, куллдауны и т.д.) или просто после каждого использования снижать эффект? Ответ очевиден. С мобами тоже самое. Если есть смысл фармить одних мобов, но нет смысла фармить других, нужно либо апать глобально вторых, либо нерфить других, а не менять ценность мобов в зависимости от проведенного за фармом времени, оставляя их при этом все равно на первом месте.
  • 0
avatar
Контроль делится по типам независимо от классаов: оглушение, страх, контроль разума, замедление, опутывание. Диминишинг работает по каждой цели (на персонажа): первый раз контроль каждого типа независимо от того кто его наложил работает 6 секунд, второй раз 4 секунды, третий раз 2 секунды, четвёртый раз резист. Но я не знаю точно когда сбрасывается таймер диминишинга.
  • 0
avatar
Аналогия совсем утонула, так что уже не важно =))
  • 0
avatar
да, поэтому их выпилили топором, но сама идея как база для «подумать» и сделать по человечески не плоха.
  • 0
avatar
они позволяют соревновательную игру людям с совершенно разным онлайном
Каким образом? Если речь идет о падении ценности лута с одних мобов, то что мешает человеку с высоким онлайном пойти фармить других мобов? Он все равно получит преимущество, так как КПД не изменится, как и количество проведенного в игре времени.
  • +1
avatar
грубо говоря, за день ты можешь получить опыта на 2 уровня, после чего запас твоей стамины падает в 0 и опыт практически перестает идти.
ты можешь просидеть на фарме еще 16 часов и героически набить 3ий нечеловеческими усилиями, никто не запрещает.
аналогично с дропом, вот пока ты 2 уровня получаешь, с дропом все в порядке, как только стамина закончилась начинает копиться пенальти, что впрочем если ты упорот не запрещает тебе проходить и проходить данжи.
крафтишь ты что-то, по началу мастерство растет чуть ли не за каждую произведенную вещь, но после того как ты израсходуешь очки начинает расти все медленнее и медленнее, а шанс сфейлить крафт наоборот нарастает и нарастает.
тоесть как бы ты не крутился, а из общего стада ты можешь вырваться лишь чуть-чуть и приложив в 10ки раз больше времени и сил.
  • +1
avatar
грубо говоря, за день ты можешь получить опыта на 2 уровня, после чего запас твоей стамины падает в 0 и опыт практически перестает идти.
Эм… нет, я говорил об уменьшении награды с одних и тех же мобов с возможностью перейти на других. Всякие системы усталости и буста экспы были еще в ЭК2. Это совершенно другая тема, которую нужно рассматривать отдельно. Речь идет именно об урезании награды за одну активность, чтобы мотивировать игрока перейти на другую.
  • +2
avatar
я не в курсе о чем ты говорил, ты задал вопрос «каким образом» создается соревновательная игра у людей с разным онлайном, это ответ на него.

хотя косвенно и твой второй вопрос задет, если тебе все меньше и меньше смысла гриндить опыт, то ты идешь покачать крафт, разобрать набитый за день лут, посмотреть аукцион и так далее, смена активностей на лицо))
  • -1
avatar
я не в курсе о чем ты говорил, ты задал вопрос «каким образом» создается соревновательная игра у людей с разным онлайном, это ответ на него.
Если ты не в курсе, о чем я говорил, то зачем ты начал отвечать на мой комментарий фразой

у подобного рода подходов есть 2 значительных плюса

Стоило для начала разобраться, о каком подходе идет речь. Фома и Ерема где-то мимо проходили?)))
  • 0
avatar
О какой соревновательной игре идет речь, когда игра жестко тормозит тех кто пытается вырваться вперед? Если единственный соревновательный элемент игры — это арена тогда да. А если кроме арены есть конкуренция за фармспоты, мировых боссов и лвлапы для ГВГ? Хотя какие фармспоты, если кпд на них падает.
  • 0
avatar
я не в курсе о чем ты говорил, ты задал вопрос «каким образом» создается соревновательная игра у людей с разным онлайном, это ответ на него.
Я конечно извиняюсь за врыв, но связи между соревновательной игрой и гриндом нет, для этого существуют sPvP, арены, бг в общем любые инстансные зоны в которых твой реальный эквип заменяется.
  • 0
avatar
Эм… нет, я говорил об уменьшении награды с одних и тех же мобов с возможностью перейти на других.
Я имел в виду примерно такое
Убивал мобов 1 типа, КПД упало со 100%, до 20%
Перешел на мобов 2-го типа, КПД стало 90% и падает чуть быстрее
Перешел на мобов 3 типа, КПД 80%
и тд
  • 0
avatar
Я и говорю: КПД не должно зависеть от проведенного времени. Никак. Вообще. С точки зрения геймдизайна, где весомую часть занимает фарм/гринд, это худшее решение. И у меня от одного описания этого концепта появилось желание создать альта, а я их терпеть не могу, что о многом говорит.
  • 0
avatar
Я и говорю: КПД не должно зависеть от проведенного времени. Никак. Вообще.
А как тогда наказывать ботов, у которых 24 часа в сутки на игру?
  • +1
avatar
Банить по железу. Помнится я негативно отреагировал на новость о таком бане нечестных игроков близзардом. Но боты — не игроки.
  • 0
avatar
Банить, используя соответствующие алгоритмы и программы. Но уж точно не уродуя геймплейную механику. Нужно правильно расставлять приоритеты. Игра делается «во имя» игроков, а не «вопреки» ботам. И в первую очередь думать нужно именно о игроках. А боты будут всегда. Но не стоит ломать игру в порыве борьбы с ними.
  • +2
avatar
Если игра удобна для ботов, то эта игра отстойна для игроков. Потому что раз за разом повторять одно и то же действие должны роботы, а не люди.
  • +2
avatar
Вы в своей жизни не повторяете одни и те же действия регулярно? :)
  • -1
avatar
Точно, давайте сравним убийство 1000 мобов в день с 5 налитыми кружками чая. Одно и то же.
  • 0
avatar
Вы в своей жизни не повторяете одни и те же действия регулярно? :)
Мы их стараемся автоматизировать :)
С мытьем посуды хорошо справляется посудомойка, со стиркой — стиральная машинка, а с уборкой — робот-пылесос.
  • +2
avatar
Если игра удобна для ботов, то эта игра отстойна для игроков. Потому что раз за разом повторять одно и то же действие должны роботы, а не люди
Шах и мат! :)
  • +1
avatar
Ты вот сейчас назвал отстоем 99% игр, и не только ММО.
  • 0
avatar
Большинство игр требует включения мозга и принятия решений — куда пойти, что сделать, как сыграть. Не тупого повторения «выбери астероид — начни копать — выбери астероид — начни копать», а именно выбора следующего действия. Догнать соперника, чтобы добить под вышкой или отступить? Атаковать точку А или точку Б? Воевать или распространять религию? Сотни осмысленных действий и сотни тупых повторений — разные вещи.
  • 0
avatar
Да что ж ты будешь делать-то… ну ок.

Большинство игр требует включения мозга и принятия решений — куда пойти, что сделать, как сыграть. Не тупого повторения «выбери астероид — начни копать — выбери астероид — начни копать», а именно выбора следующего действия.

С этим действительно сложно спорить. Копка астероидов — очень упрощенный и монотонный геймплей, сводящийся по сути к одному действию. Это особенности данного конкретного занятия. Хотя и это кому-то нравится в качестве медитативного отдыха. Ну да не в этом суть…

А теперь, детишки, включим немного манчкинской старперской лирики… Вот вы начинаете играть в какую-то игру, впервые сталкиваетесь с противником, побеждаете его, испытываете первую радость от победы. Идете дальше. Побеждаете все более и более сильных противников, снова радуетесь. Потом вы думаете: что если попытаться победить сразу двух сильных противников? Трех? Четырех? Если получается — радуетесь. Время идет, вы становитесь опытнее, персонаж прокачивается и т.д. И вот в какой-то момент вы осознаете себя «убивающим время» на рутинном автомате истребляя полчища врагов. Абсолютно точными, отточенными в сотнях и тысячах боях движениями пальцев оставляете за собой горы трупов и горы лута, от которого ломится инвентарь. И… снова радуетесь!

Я только что вкратце примерно описал мои эмоции от хорошего гринда. Ты наслаждаешься процессом рутины, наслаждаешься автоматизированным в твоем мозгу процессом. Бот таких эмоций не испытывает. И мне совершенно не хочется, чтобы у меня забирали эти эмоции.

Довольно близкая в моем понимании аналогия: игра на фортепиано. Когда я в детстве учился в музыкальной школе, мне поначалу было не особо интересно учить все эти аккорды, арпеджио, триоли, синкопы и т.д.

Но вот спустя десятков часов бесконечных повторений одних и тех же тактов, ты выдаешь на одном дыхании какой-нить сложный этюд и чувствуешь себя богом. А потом повторяешь его второй и третий раз. И это все еще приносит огромное удовольствие. Просто одним фактом отточенной техники.

Возможно многие сейчас думают: «пффф, так романтизировать можно все, что угодно». Может и так. Но скажите мне, уважаемые, почему такую огромную популярность приобрели idle-игры и откуда в гугле столько запросов «good/fun grindy games». Может просто вас плохие ММО покусали? Повод задуматься… =)
  • +1
avatar
Это уже вопрос квалификации программиста, который бота пишет. Некоторые боты в соцсетях блондинок из себя изображают, и мне теперь, как патлатому блондину, удалить свой аккаунт?
  • 0
avatar
Если игра удобна для ботов, то эта игра отстойна для игроков. Потому что раз за разом повторять одно и то же действие должны роботы, а не люди.
Эм… вы в курсе, что играя в игры, вы раз за разом жмете одни и те же кнопки? Постоянно… васд, лкм, васд, пкм, безмозглые болванчики))

Проще говоря: нет. Ни разу. Совсем. Скажите еще, что собирание грибов в лесу для ботов. Ищешь, срезаешь, ищешь срезаешь. Ну и подставьте сюда другие 100500 репетативных занятий, которые многие находят отличным времяпрепровождением.
  • +2
avatar
Скажите еще, что собирание грибов в лесу для ботов.
Если человек хочет на этом крупно заработать, то он постарается это оптимизировать(поставить бота). Как с той же рыбалкой.
А если он гуляет по лесу, взяв себе в качестве отмазки собирание грибов, то для такого занятия ему бот действительно не нужен.
Где-то тут и лежит тонкая грань между собиранием ресурсов между делом в ГВ2, и упоротым гриндом ресурсов из мобов, как в той же линейке.
Но, понятное дело, вкусы у всех разные. Говорят в Рагнареке все было еще более упорото, и людям нравилось. Таким явно не понравится свободный стиль игры в ГВ2. Всем сразу не угодишь :)
  • +3
avatar
А если он гуляет по лесу, взяв себе в качестве отмазки собирание грибов, то для такого занятия ему бот действительно не нужен.
А вот теперь представь, что некий админ уменьшил количество грибов в лесу, чтобы ты, например, охотиться начал. Не бред ли?))
  • 0
avatar
А вот теперь представь, что некий админ уменьшил количество грибов в лесу, чтобы ты, например, охотиться начал. Не бред ли?))

Добро пожаловать в реал-лайф. :)
Так и происходит если, к примеру, у вас большая деревня грибников-любителей, и сьедобных грибов на всех не хватило на всей окружающей территории. Чтобы добыть еды, пришлось охотиться. Какой ужасный админ :)
  • +1
avatar
Это не админ, это действия других «игроков» оказали на тебя эффект. Для ММО это нормально. А вот вмешательство админа, который решает, чем бы тебе заняться — это хрень)
Комментарий отредактирован 2016-12-16 22:42:14 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
А вот теперь представь, что некий админ уменьшил количество грибов в лесу, чтобы ты, например, охотиться начал. Не бред ли?))
А теперь вспомним что есть много разных лесов с разными правилами, а вы сами можете выбирать лес, правила которого вам больше подходят. Никто не требует закрыть сервера L2C. :)
Гриндите на здоровье.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 22:20:25 пользователем Ping
  • +3
avatar
А теперь вспомним что есть много разных лесов с разными правилами, а вы сами можете выбирать лес, правила которого вам больше подходят. Никто не требует закрыть сервера L2C. :)
Гриндите на здоровье.
Аналогия уже скатилась в полную хрень так что пофиг…
Ты сейчас предлагаешь не пойти в другой лес, а заняться биатлоном вместо похода по грибы. Потому что две разные игры примерно настолько же далеки друг от друга, как эти занятия.
  • 0
avatar
Да, на вкус и цвет все фломастеры разные. Кто-то любит в играх одно, кто-то другое. Одних бесит то, что заставляет других любить игру, а третьим просто пофиг.
  • 0
avatar
Эм… вы в курсе, что играя в игры, вы раз за разом жмете одни и те же кнопки?
Здоровый взрослый человек в состоянии физиологического покоя совершает в среднем от 16 до 20 дыхательных движений в минуту
Может не будем до абсурда всё доводить? :)
  • +1
avatar
Угу, понятно.
Программировать — это прость, достаточно нажимать в нужной последовательности кнопки на клавиатуре)
  • 0
avatar
Когда игроку станет скучно — он сам переключится на что-то другое. Если игрок не переключается, а потом уходит, потому что ему скучно — он идиот и скатертью дорога.
Это у аттракционов есть только удовольствие, а в игре — ещё и награда. Если доход с данжа 10 золота в час, с ивентов — 1 золото, а с рейда — 0, потому что мы его пройти не можем, то много ли игроков будет ходить на ивенты и в рейды? Разве что если золото будет некуда тратить.

Допустим, Петя таки пошёл делать ивенты и проходить рейды. А Вася продолжал сидеть в данже, через месяц оделся, заточился, и с лёгкостью убивает Петю, а рейды тащит за счёт шмота. И кто теперь из них идиот?
Комментарий отредактирован 2016-12-16 11:54:37 пользователем Eley
  • 0
avatar
то много ли игроков будет ходить на ивенты и в рейды?
Ну очевидно на них будут ходить люди, которые в состоянии их пройти и получить гораздо больший профит.

Допустим, Петя таки пошёл делать ивенты и проходить рейды. А Вася продолжал сидеть в данже, через месяц оделся, заточился, и с лёгкостью убивает Петю, а рейды тащит за счёт шмота. И кто теперь из них идиот?
Идиот в данном случае разработчик, который позволил Васе одеться и заточиться на данжах лучше, чем Пете на рейдах. И в данном случае нужно не резать Васе дропрейт с данжей, а повышать ценность дропа шмота в рейдах.

Нужно хотя бы иногда пытаться разглядеть лес за ёлками. Если фундамент у дома дерьмовый, то подпирать его бревнами бесполезно.
  • +3
avatar
К гв2 это не относится. Тут легко одеться и полностью одетый персонаж — норма, под которую и делают рейды.
Баджики с данжей так же не играют ни какой роли, на них можно купить только экзотики, которые проще и быстрее получить с аукциона. Ну и всегда можно задонатить и одеться за день в топовый шмот ;)
  • 0
avatar
Правда я рассматривал это, как способ избавить игроков от рутины
В ГВ2 тоже старались сделать геймплей разнообразным в первую очередь, насколько я понимаю. Кроме уменьшения дропа с мобов, которое явно против ботов. Но дискуссия была про ботов, поэтому рассматриваю с такой точки зрения.
  • 0
avatar
У диминишинга главный недостаток в том что он снижает мотивацию игроков для групповых активностей. Элементарный вопрос игрока «А что мне с этого будет если я пройду с тобой данж, который я уже сегодня проходил?» все расставит на свои места выбрав выгодной стратегию «не кооперироваться».
  • +3
avatar
В условиях соревнования максмально развивать своего персонажа или помогать другим в ущерб себе? Тот, кто решит эту великую дилемму, будет гениальным геймдизайнером.

Пока радует хоть то, что сейчас топы проходят активность хотя бы раз в день, у меня есть шанс попасть с ними в группу. А без дейликов они зафармят всё за 2 дня и не будут туда ходить вообще, а у меня шансов нету.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 12:06:22 пользователем Eley
  • +1
avatar
В условиях соревнования максмально развивать своего персонажа или помогать другим в ущерб себе? Тот, кто решит эту великую дилемму, будет гениальным геймдизайнером.

Трололо))) Никакой тут гениальности не нужно. Нужно вернуться к истокам и пересмотреть изначальное развитие концепции игры, где с ботами боролись привязкой шмота, ставили во главу угла вертикальный прогресс с тирами шмоток, устареванием квестов и локаций и инстанцированность данжей для соло-прохождения. Ничего этого не было в старых играх, где 80% хай-энд контента хайлевельных игроков заключалось в помощи новичкам гильдии, их обучении и усиления именно гильдии, а 20% — всякие замки и пвп.

То же мне, «гениальный геймдизайнер», пфф… Отпусти хвост вова хоть немного — вот и вся гениальность.
  • +8
avatar
В гв2 сбор ресурсов — одно из самых выгодных занятий. Бот телепортируется между месторождениями железа, травкой и собирает тонны ресурсов. Ограничивают же доход игроков, принудительно растягивая удовольствие от ивентов/фракталов/данжиков и т.п.
  • 0
avatar
собирает тонны ресурсов.
а ганкнуть бота нельзя? ))
  • 0
avatar
в гв2 нельзя ганкать. Их даже зарепортить сложно, они появляются на секунду-две и телепортируются к следующей нычке.
  • 0
avatar
Ещё весело, когда они телепортятся не прямо у ресурса, а под землёй копают, то есть анимация сбора ресурса идёт, а бота рядом не стоит. Пока в очередной раз карту закрывала — насмотрелась на таких.
  • 0
avatar
Дейлики вообще гадость.
Принципиально.
Любые.
Потому, что это низкопробная мотивация заходить в игру ежедневно.

И это так, даже для очень сложных вариаций на тему дейликов( например планетарное взаимодействие в EVE).
  • +6
avatar
Возможно ли придумать механики лучше? Наверняка, но пока я таких не видел.
  • 0
avatar
Потому что они не нужны. По большому счету это не механики, а метомеханики. Они взаимодействуют не с геймплеем, а с психологией неприятия потерь.
  • +5
avatar
Они взаимодействуют не с геймплеем, а с психологией неприятия потерь.
Да будут прокляты дейлики на очки работы в БДО.
  • 0
avatar
Конечно возможно. Вы так говорите как будто MMO без дейликов не было никогда.
  • +3
avatar
Очень долго размышляла о том, что бы я могла предложить для борьбы с ботами. Вспоминала другие игры и так далее, и, в общем-то, ничего особенного и не придумала. В том же моем БДО даже трейд по этим причинам отсутствует. Это конечно урезало возможности любителей рмт, но они по-прежнему работают, просто схемы другие, но ботоводство никуда не делось и не ушло: на рыбалку, на сбор, софт на бег\урон и т.д.

Лично я бы боролась с ботоводством строгостью наказания — нарушаешь правила игры, получаешь пермабан, без исключений. Чтобы люди, которые были бы замечены в ботоводстве или получению прибыли от ботоводства — сразу же банились и теряли персонажа и все его достижения.
Потому что наше коммьюнити оно какое? (по евро коммьюнити могу сказать мало-опыт только ВоВ) Залезть в любую дырку\баг, автоматизировать все, что можно автоматизировать и заработать (если раньше заработать больше всех в игре, то теперь к этом добавилось еще и рмт). Ботоводство цветет и пахнет. И только строгость наказания и боязнь потерять больше, чем заработать может дать нужный эффект.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 10:59:18 пользователем Choobaka
  • +6
avatar
И только строгость наказания и боязнь потерять больше, чем заработать может дать нужный эффект.
Это будет работать, если ботоводит играющий человек, но совершенно перестает играть роль, когда это делает человек занимающийся этим на продажу. Ему не нужны игровые достижения и персонаж для него не ценен.
Ему интересно только одно, какое сочетание машинных часов к чистому выхлопу в виде реала он получит на каскаде банящихся аккаунтов.
  • +1
avatar
Потому следующий шаг отслеживание транзакций таких персонажей и откат проведенных транзакций. Да напрямую это вряд ли чем-то помешает профессиональному ботоводу. Ему настроить что конечного бота что цепочку для сбора набоченого не составляет труда. Однако такие действия всегда ведут к социальным последствиям ведь от таких действий страдают конечные «покупатели». И в следующий раз они возможно не захотят иметь дело с покупками у ботоводов.
  • +3
avatar
или с игрой и разработчиками.
  • +1
avatar
Горе-то какое. Любители RMT уйдут.
  • +5
avatar
Да, я согласен, что если мы отсеем из аудитории тех, кто покупает голду на стороне, то только лучше станет т.к. это в первую очередь неуважение к таким же как они сами игрокам.

Главное тут, чтоб не пострадали невинные.
  • 0
avatar
если одного человека достаточно что бы сломать честную игру, то что дает даже отсев остальных, даже теоретически 99%,9?
  • 0
avatar
т.к. это в первую очередь неуважение к таким же как они сами игрокам.

Не только. Это еще неуважение к запретам разработчиков и к правилам/духу игры.
  • 0
avatar
Тоже верно, но если проводить политику наказаний за покупку у РМТешеров (можно даже обыграть с позиции гражданской сознательности — сдал ботовода получил плюшку), то тогда будут бояться потерять свои ценности как раз те, кто играет, что значительно снизит объем ботоводства за сниженным спросом и, как следствие, сниженным выхлопом.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 11:38:03 пользователем Choobaka
  • 0
avatar
(можно даже обыграть с позиции гражданской сознательности — сдал ботовода получил плюшку)
Нет, эта политика имеет ровно обратный эффект. Наплодить ботов просто. Это знает каждый игрок. Потому получение наград за репорт бота лишь только увеличивает количество репортов, но не наносит ни вреда ботоводам ни прибавляет сознательности игрокам.
  • +1
avatar
Сразу возникла схема баунтихантера, который создает бот аккаунт сбывает набоченное за реал, а после сделки ботрепортит его майн персонажем)
  • 0
avatar
Естественно, что все эти идеи — по сути голый теорикрафтинг. И как все такие идеи, имеют и свои отрицательные стороны. Тут уже нужно будет просчитывать награду и просчитывать насколько выгодно будет по затратам время\деньги создавать себе аккаунт бота и так далее. Все же если это п2п вариант подписки, то все будет зависеть от того, стоит ли эта плюшка потраченных трехсот\n-сот рублей.
Плюсом самых отбитых, заходящих с одного и того же айпи можно тоже банить :)

Так что, я все же больше всего довлею к идеям, которые я озвучила ниже, в другом комментарии.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 13:13:17 пользователем Choobaka
  • 0
avatar
Лично я бы боролась с ботоводством строгостью наказания — нарушаешь правила игры, получаешь пермабан, без исключений.
Опять же проблема в том что в ММО наказание взаимно.
Забанил игрока — потерял доход с подписки/магазина. Забанил слишком много игроков просела прибыль и стали недовольны еще и инвесторы.
Про проф ботоводов тут уже написали.
  • -1
avatar
Забанил игрока — потерял доход с подписки/магазина.

Типичная модель размышления с горизонтом событий на уровне одного дня. Анализ более глобальных процессов отсутствует.
  • +3
avatar
Я понимаю о чем Вы говорите, но считаю, что помимо простого пермабана ботоводам, компании-производителю нужно работать с коммьюнити по формированию правильного отклика на такие действия. Допустим, создать образ игры, в которой ботоводство порицается (из этой же оперы пиар определенных игр, как «хардкорных»).

Вы так легко оправдываете погоню за легкой прибылью, что забываете об этике и формировании престижа и образа бренда. Пока что все эти приколисты с сундучками развлекаются как могут, но, думаю, через какое-то время всё это закончится (как и всё) и вот тогда выживут именно те, кто смог в этический маркетинг и правильное позиционирование.
Отличнейший пример в данном случае — компания Близзард (хотя не совсем точный, так как ребята все же были практически «у истоков»), данная компания создала себе определенную репутацию, отлично отпозиционировалась, впоследствии еще и диверсифицировала свою деятельность по разным жанрам игр, и в итоге мы имеем огромнейшую компанию с очень хорошей командой, хорошими доходами, хорошей репутацией.
Ту же дорогу выбрали у нас Сквер Эникс, за что им огромное спасибо, я часто ухожу в Эорзею, когда совсем устаю в БДО.
В моем случае FFXIV приобрели клиента, который готов платить, даже не играя, просто чтобы иметь возможность туда придти, когда захочу.

В общем, к чему я это все, каждый раз как такой комментарий пишется — тем самым оправдываются действия инвесторов\игроделов\маркетологов(как сейчас модно). Типа «этожбизнесчовыхотели». «Чобымыхотели»: Очень бы хотелось, чтобы люди перестали искать оправдания мошенникам и чтобы все вещи назывались своими именами (а еще лучше — открыто порицались). Все-таки мы люди, и помимо голого заработка денег должен быть качественный продукт и его корректное сопровождение. А еще лучше — создание определенной, позитивной этики (она как бы есть, просто все эти «этожбизнес», «ничеголичногопростобизнес» ее нивелируют до нуля).
Вот.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 12:43:01 пользователем Choobaka
  • +6
avatar
пермобан ботоводов влияет лишь на курс игровой валюты и не на что более.
а вот как сказал шкурник, бан не совсем легитов, действительно влияет на прибыль.
  • 0
avatar
Всё что угодно может повлиять на прибыль. Отключение электроэнергии в определенной стране, на определенное время, тоже может повлиять на неё. Попросим получше следить за электростанциями? :)
(пример утрированный и шуточный, показан для того, чтобы было понятно, что ни один производитель чего бы то ни было не застрахован от потери прибыли теми или иными способами. Просто один — возможно гораздо легче предсказать и прогнозировать).

Поэтому и нужно заниматься этичным бизнесом и четко очерчивать входные правила игры для своих клиентов.
Давайте разрешим допинг спортсменам за деньги — это же потеря прибыли! Давайте разрешим ездить на красный за деньги — это же потеря прибыли! И так далее и еще уйма примеров.

Невозможно заработать всех денег. Короткие периоды сверхприбылей хороши, но хороший экономист и маркетолог понимает, что формирование лояльного бренду клиента дает гораздо больше денег, правда не единоразово, а с течением времени. А еще такие лояльные клиенты создают очень позитивную информационную среду, которая также дает возможность увеличивать прибыль и снижать затраты на контекстную рекламу\рекламу по тв и так далее.

Так что вот баны ботоводов — это не такие уж и потери, особенно на фоне того безобразия, которое творится.
  • +7
avatar
А я вспомнил реакцию людей на новость что Архагу будут локализовать мейл.ру, =)
  • 0
avatar
Не думаю, что ботовод и продавец золота что-то покупает в магазине.
  • +3
avatar
Если в игре толпы ботов, то не надейтесь на приток новых игроков и рассчитывайте на уход многих из играющих сейчас т.к. конкуренция с ботами бессмысленна для игрока.

Вот тут то инвесторы вам и скажут все, что думают о вашей работе с игровым сообществом.
  • 0
avatar
Ну да ну да. На американских серверах LA2, в свое время, засилие ботов годами тянулось. Да чего далеко ходить: когда AA запустили в корее там АД творился. не знаю как сейчас но изначально у них очень хреново было с противодействием. И народ все равно играл. толпами…
  • 0
avatar
Так то может боты были?:)
  • +1
avatar
И народ все равно играл. толпами…
Вопрос не в том, что сервера не пустовали, а в том народу было бы больше или меньше, если бы ботов победили (почти) полностью?
  • 0
avatar
Забанил игрока — потерял доход с подписки/магазина.
Забанил драчуна в своём баре — потерял немного денег на продаже выпивки, зато мебель теперь цела, и больше посетителей, которые драки не любят и хотят просто хорошо отдохнуть.
  • +4
avatar
И ходят к тебе 2 старые девы и местный пастор. Потому что остальной народ тусуется в салуне напротив. В котором можно и самому подраться и на драку посмотреть. А еще там ирают в карты и есть комната Марго наверху. Даже шериф почему то пьет в салуне, а не в твоем баре.
  • 0
avatar
Ты в какой то сказке живёшь. Или фильмов насмотрелся.
Комментарий отредактирован 2016-12-19 11:12:33 пользователем hitzu
  • 0
avatar
«Аналогия это гвоздь в ботинке и ее нужно выполоть из нашей речи».
Да нет судя по развитию ММО у нас все еще мир дикого запада вокруг, где вечером народ ходит подраться и не считает РМТ или донат ботов чем то плохим.

Высокую культуру пития и компьютерного ММО еще прививать и прививать. Добрым словом и пистолетом.

А вот мы здесь это как раз те самые дамы которые ходят исключительно в приличные бары где исключительно между собой обсуждают вводить им сухой закон во всей стране или ограничится внутрицерковными методами. С характерным для таких дам самомнением и пафосом кстати ;-)
  • +2
avatar
Ну так давай же прививать. Ты разве не за?
  • 0
avatar
Я вообще против того чтобы пытаться изменять людей не ведущих себя общеопасным способом.
Я уж такие мелочи как все вышеперечисленное считаю частью естественных прав игрока играть как он хочет.
Так что нет. — проблема «приличных дам» это не моя проблема. Я бы скорее им что нить полезное согласился привить, чтобы меньше лезли со своими «принципами» (и тут не важно трезвый это образ жизни или честная игра в ММО) к другим. Хотя стремление почувствовать себя лучше других, хоть каким то образом, понимаю и сам периодически (вот например сейчас) испытываю. Куда деваться.

Пока народ ходит в салуны и покупает f2p ММО — это выбор народа. Если останутся только салуны — значит остальные не нужны и не вписались в рынок. Туда и дорога.
  • 0
avatar
Я вообще против того чтобы пытаться изменять людей не ведущих себя общеопасным способом.
А в это входит причинение ущерба чужой собственности?
  • 0
avatar
интересный вопрос.
Нет, наверное. Только угроза жизни/здоровья.
Я вообще к собственности сейчас (после всех этих копирастических загибов с «воровством») стал относиться «сложно и задумчиво».
ИМХО ущерб чужой собственности оправдан во слишком многих случаях, чтобы считать такое поведение по умолчанию «общеопасным».
  • -1
avatar
Позиция ясна.
  • 0
avatar
Можно привязать аккаунт к каким-нибудь паспортным данным, как на Корее, например, тогда банится человек, а не персонаж, и он уже не сможет создавать ботов дальше.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 14:08:12 пользователем Devina
  • 0
avatar
На корейских серверах Lineage2 боты просто ходят толпами.
  • 0
avatar
ну забанишь ты 100500 бомжей, добавится лишь рублей 100 к стоимости аккаунта.
  • 0
avatar
Возможно кого то это удивит, но все мобы в игре — это те же самые боты, только встроенные в игру разработчиками изначально ;)
Можно разрешить игрокам создавать своих ботов(мобов) и разрешить фармить чужих мобов(ботов)?
  • 0
avatar
У мобов функционал ограничен, они могут лишь убивать игрока и быть убитыми игроком. В остальной активности они не задействованы. Но вообще идейка неплохая: дать возможность написать своего бота и выпустить его в мир в качестве моба. Но такая механика и сложность ее реализации — отдельная тема.
  • 0
avatar
Боты играют с ботами. А зачем в такой игре игроки?
  • 0
avatar
В цивилизации боты играют друг с другом. Зачем играть в цивилизацию? В футболе компьютер управляет 21 из 22 игроков, зачем играть в фифу? Продолжать?
  • +1
avatar
Мобы — это не что иное как мешки с деньгами. К ботоводству они имеют очень опосредованное отношение, так как сами по себе не производят ценности и не создают инфляцию.
  • +1
avatar
Мне гораздо больше нравится такой вариант борьбы с ботами —

Убрать из игры все споты мобов и ввести вместо этого что-то похожее на экосистему. Пусть даже это не будет экосистема в прямом смысле слова, но у животных вместо точки (спота) будет широкий ареал обитания, примерно соответствующий биому в реальном мире. То есть, медведи живут в лесах, антолопы в саваннах, бобры — по берегам рек и озер. Сказочным и мифическим созданиям можно тоже подобрать подходящий ареал обитания, основываясь на материале сказок, фэнтези и прочих общепринятых представлений об их месте обитания.

В итоге животные в игре конечно перестанут быть простыми болванчиками для битья и это (о ужас! ужас!) помешает игрокам «качаться». Но знаете, я вот никогда не находил систему «убей 100500 кабанчиков и подними персонажа на один уровень» столь уж замечательной находкой для ММО. Так что не считаю грехом попытку вывести игроков из состояния зацикленного робота-убийцы и предложить им хоть что-то иное.

С одной стороны, боты прежде всего нацелены именно на такого рода деятельность, когда один и тот же простой набор действий нужно повторить 1005000 раз, для достижения нужного результата. Уберите из игры эту необходимость и вы вышибете табурет из под бота.
С другой стороны — это же банально скучно, когда все существа в игре намертво «прибиты гвоздями» к крошечным пятачкам виртуального мира (спотам). Разработчики, получается, создают не живой виртуальный мир, а какую-то схему прокачки. Не знаю кому как, но мне вот уже давно надоело ощущать себя при входе в практически любую онлайн игру внутри схемы прокачки, я считаю, что ММОРПГ как жанр способны на большее.
  • +2
avatar
Эм, что помешает ботам искать места обитания мобов?
  • +1
avatar
поиск, особенно поиск по экосистеме а не по точкам на карте (т.е. когда мобы в 3х местах иззаданных 100) наиболее сложно алгоритмизировать ЕМНИП.
  • +1
avatar
Эм… задать вейпоинты по всей карте и прописать команду «вижу моба — бью моба». Ничего сложного.
  • +1
avatar
Если карта размером хотя бы с Азерот (я не говорю про карту ЛА, где те же орки могут бродить по территории оббегаемой часов за семь), мобы появляются случайно во всех локациях), (причем игрок узнать где они может из текста квеста например, или из голосового разговора охотников на привале)
эффективность прямого перебора будет минимальной.
прямой перебор вообще всегда дает худшие результаты и легко блокируется увеличением локации на разумную величину.

Вот кстати пример с грибами — много грибов в лесу найдет аппарат который будет переворачивать каждый камень? так же и здесь.
  • +1
avatar
«Минимальная эффективность» — тоже эффективность. Если запустить сотню ботов в разные точки мира, что-нибудь они да нафармят. Не говоря уже о том, что в процессе поиска мобов они могут ресурсы собирать или что-там у нас есть в этой сферической игре. Хотя все зависит от того, насколько большим будет спрос. Уж скорей такими механиками есть шанс стать очень нишевой игрой, тем самым лишить ботоводства смысла, нежели самой реализацией механик_
  • 0
avatar
Во-первых сильно снижается эффективность ботов. По тому что одно дело — бить в одной точке постоянно респающихся мобов, да еще одинаковых по уровню и алгоритму защиты. И совсем другое — искать на обширной площади одиночных животных, с разным алгоритмом поведения, разноуровневых и т.д. То есть бот будет более сложным/дорогим и одновременно менее эффективным.

Во-вторых на ботов падает спрос, поскольку игроки хотят избавиться прежде всего от однообразных рутиных операций в игре, которые не требуют ни интеллекта ни внимания с их стороны.

В третьих — если убрать прокачку с перемалывания бесконечного числа мобов (крайне устаревший метод прокачки я считаю), то и потребность в боте значительно снизится.
  • +3
avatar
Он сложным будет пока не напишут код. Сначала все сложно писать)
  • 0
avatar
Те кто напишет код (решения «задачи комивояжера» за характерное для P-задач время) будут точно писать не ботов.
  • 0
avatar
Согласен. Подобный подход существенно снизит эффективность бота. Возможно даже, при определенных условиях, понизит ее ниже точки рентабельности при П2П схеме.
  • 0
avatar
Нам не нужно совсем убрать ботов. Нам нужно снизить их эффективность до такой пороговой величины, при которой баниться они будут быстрее, чем давать прибыль.
  • +3
avatar
мобы появляются случайно во всех локациях
Бот не один, их в игре много, и не у одного игрока. Ботам прикручивают список «вкусных» мобов, минимальный обмен данными в духе «кого из списка увидел и где это», и в результате «вкусняшки» фармят ТОЛЬКО боты. Игроки же в большинстве случаев придут уже на пустую отфармленную поляну. Либо увидят скоростной фарм ботами.
  • 0
avatar
потребует либо огромной сети ботов, либо при большой цене перемещения это может быть тупо невыгодно по затратам.
  • 0
avatar
Могу рассказать как в покемон гоу делали ботов. Там тоже есть некое подобие экосистемы в покемонов. И некоторые живут рядом с водою, а некоторые только в лесу. Так там создают до 50 ботов и покрывают им, например, Киев. И уже на основе данных от ботов создают карты покемонов Киева. А так как игра фриткплей то вообще нет проблемы если банят бота.
  • 0
avatar
Боту не нужно «переворачивать каждый камень», поскольку бот работает напрямую с пересылаемыми данными с сервера (OOG бот) или с данными сервера, извлеченными из оперативной памяти (IG-бот). Он видит все «грибы» до того как переворачивать камень. Плюс к тому он видит на порядок дальше игрока, поскольку «зона видимости» для игрока всегда меньше обработанной клиентом зоны с целью уменьшения прогрузов при передвижении.
  • +1
avatar
тогда для борьбы нужно сначала править сетевой код, а потому уже ругаться на плохих игроков.
Благо каналы сейчас позволяют такую лишнюю оптимизацию не делать.
  • 0
avatar
Он видит все «грибы» до того как переворачивать камень.
Нечего посылать то, что игрок не должен видеть. Это же банальное излишнее доверие игровому клиенту.
  • 0
avatar
«вижу моба — бью моба
— натыкаюсь на излишне скучкованных — ложусь»
  • +1
avatar
То есть перенести геймплей с самого акта боя на поиск, где смысл не в том чтобы убить, а в том чтобы найти? В целом я соглашусь, но если честно, не очень представляю как сделать такой поиск настолько же интересным, вовлекающим и азартным, как бой. Надо думать над механиками.
  • 0
avatar
охота — поиск. Животноводство --выращивание. Уничтожение монстра терроризирующего деревню — бой. Каждому свое.
  • +1
avatar
Ну то что сейчас происходит между игроком и мобом боем в 99% случаев назвать нельзя. Фармом и гриндом — да.
Так что игрок при фарме «спота» получает удовольствие не от боя, а скорее от однообразного набора действий, приносящих немедленный результат. Это как ягоды собирать. Подходишь к кусту или на поляну усыпанную ягодами и начинаешь одну за другой класть их в свое лукошко. И тебе приятно, что за ягодами не надо бегать, не надо даже часто переходить с места на место, искать каждую отдельную ягодку — а лукошко все наполняется.
Это чистый инстинкт — потратить как можно меньше времени, энергии и достичь при этом наилучшего результата (иначе говоря лень). Разработчики ММО его успешно эксплуатируют.

А поиск одиночных животных в ММОРПГ — это скорее как поиск грибов. Тут получаешь удовольствие от находки каждого отдельного экземпляра. Хотя нужно ходить, заглядывать под каждое дерево, переворачивать траву палкой и много времени тратится как бы зря, на сам поиск, а не на сбор, усилия бОльшие прикладываешь. Но в результате получаешь свое, хоть и несколько отличное от сбора ягод, удовольствие.
Комментарий отредактирован 2016-12-19 11:35:45 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Совершенно непонятно, как экосистемы помешают ботам. Боту без разницы, каких животных бить, они могут просто бегать по локации и бить всех подряд. Боту сложно найти моба? Так игроку тоже сложно. И если бот ищет 24 часа, то игрок поищет полчасика и ему надоест. А если убрать опыт и дроп с мобов, тогда это поможет, но экосистема тут ни при чём.
  • 0
avatar
Просто фармить в натуралистичной экосистеме сложнее чем на классичексой полянке с мобами.
  • 0
avatar
Почему? Это для нас экосистема, а бот просто обрабатывает входящую информацию и ищет мобов. Сервер все равно же присылает информацию про местонахождение мобов.

Не проще ли ботов просто банить, а не придумывать специальные системы против ботов? Как я понимаю ботов не сложно искать.
  • 0
avatar
Почему? Это для нас экосистема, а бот просто обрабатывает входящую информацию и ищет мобов.
Потому, что обычно в экосистеме есть не только те мобы, которые легко добыть, но и те, которым легко добыть тебя)
Если нуболучник-бот пойдет пострелять зайчиков в ближайшем лесу, то его очень озадачит медведь, решивший перекусить чем-то крупнее и медленнее зайчика.

Как я понимаю ботов не сложно искать.
Ну да, потому то их легко ловят всегда, во всех игровых проектах, вплоть до полного исчезновения.
Комментарий отредактирован 2016-12-19 07:35:14 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Если бота можно настроить на поиск мобов, то можно и настроить чтобы от некоторых убегал).
  • +1
avatar
А можно настроить и на поиск разумной жизни во вселенной, но чем сложнее задача, тем сложнее реализация.
Бот при текущем левеле и обвесе согласно тестов ложит медведя, но что должен делать бот, когда он встретил двух медведей? Или если во время боя с медведем его за попу начнет кусать волк?
  • 0
avatar
Ну можно много придумать «если» и каждый раз еще придумывать на новые ответы. Давай с другой стороны зайдем. В каких играх нет ботов?
  • 0
avatar
В каких играх нет ботов?
Понятия не имею.
  • 0
avatar
Сервер все равно же присылает информацию про местонахождение мобов.
Очень не всегда. Большая часть серверов сейчас посылает только то что видит бот/персонаж. иначе начинают работать мапхаки и тогда вместо для борьбы с ботами надо править сетевой код сначала.
  • 0
avatar
И как это противоречит тому что я написал?) если видит, то присилает информацию. И в отличие от человека бот не пропустит информацию.
  • 0
avatar
ну вычистит он полянку за 15 минут и все. Дальше смысла ему здесь быть нет.
А «трактор», чистящий все подряд просто будет гнать мобов перед собой быстрее чем он сам идет по карте и ничего вкусного тоже не соберет.
  • +1
avatar
Золото вообще не хватает всегда. Там крафт, на крафт нужны ресы, собираем коллекцию. Оружие 16шт по 6-10г. 60-160г на одну колекцию не считая к примеру коллекцию льва. Где нужно еще переводить голд в кристаллы и покупать ключи к примеру.
  • 0
avatar
Собирание коллекций не усиливает персонажа, это не часть соревнования, а просто занятие для тех, кому нравится это делать. Хорошо, что трата золота жёстко не ограничена, и всегда можно придумать, куда потратить излишек.
  • 0
avatar
Я бы не сказал что это излишек. Вот золото накапливается. Ты это видишь и подбираешь себе новую коллекцию, продолжаешь фармить. А там уже строится игра, предлагая тебе выбор фарма. Да, это не соревнования, это игра. Мало того, можно фармить ПвП, это «соревновательная часть фарма».
Конечно гв2 можно обсуждать очень долго. Вот у меня шас интерес для каких больше игроков подходит гв2. Когда я стартовал в блек десерт 3 человека считал самым лучшим выбором для хорошей игры. Я считал что гв2 акцент на соло. Но после того как я побегал с девочкой(которой я предложил «поиграть» на форуме) и полетал в магуме с ней. Решил что подходит не только для игры но и виртуальных свиданий. Там есть трек где можно бегать парой жуков =)
  • 0
avatar
Просьба к Элею.
Можешь написать статью о возможностях клана. Где можно будет в комментариях обсудить к примеру ребрендинг гильдии. А то к примеру меня приглашают в гильдии без какой либо организации. Без организации я не вижу смысл бегать под тегом. В горячем чае н29 не раскрыли этот вопрос. А именно какой должна быть гильдия в гв2(в особенности для рус).
  • 0
avatar
Описать возможности гильдий и гильд-холлов можно. Помню, ещё Devina спрашивала. Ребрендинг — не встречал, чтобы в какой-то игре гильдию прям сильно меняли.
А именно какой должна быть гильдия в гв2
В смысле, какие сейчас бывают гильдии и в каких я был или нахожусь? Или мечты, что можно было бы сделать? ГВ2 — не про нагибание всего сервера и не про политику, тут сложно развернуться и помечтать о сильных гильдиях.
Комментарий отредактирован 2016-12-19 19:40:29 пользователем Eley
  • 0
avatar
Я играю уже лет 10. Тег поднимают рекламой, пиаром. По этому я его уже рассматриваю как некий «БрендСтяг» объеденных людей. Ребрендинг в этом случае объединение под новых БрендСтяг. И ты такое наверняка видел. Когда люди наигравший забивают, то те кто остаются заключают союзы/алиансы. С последующим созданием нового тега.
К чему вопрос, чтобы объединится или куда нибудь вступить(рус). В целом конечно СолоКонтент понятен. Интересен гильдийный фарм. ВВВ это пуг и это давно говорят, что это не гильдийный контент. Где же этот гильдийный контент? Хочется «пощупать».
  • 0
avatar
Гильдийный контент? Хммм, на текущий момент чисто гильдийным контентом, наверное, являются только гильд миссии раз в неделю :) Остались ли походы на ввв… Думаю, ещё бегают пару раз в неделю, но я не участвую, деталей не знаю.

У нас группами из членов гильдии в рейды ходят регулярно, но я хз, можно ли это назвать гильд контентом :)

Крупных русскоязычных гильдий не так много осталось в ГВ2, могу посоветовать ту, в которой состою, но как бы тут это не приняли за рекламу :D
  • 0
avatar
но как бы тут это не приняли за рекламу :D

Хм… а мы хоть когда-то за такое журили, что ли? :) Рекламируйте на здоровье. :)
  • 0
avatar
Я подумаю. Будет тема про гидьдии можно будет поговорить.
Там есть форсакен. Я там не был, это разве не ги контент?.. Надо тему, так не обсудить.
  • 0
avatar
Я не очень поняла, что за форсакен… Вспоминается только Forsaken fortune — это мини данж старый-старый :) иногда даже мелькает в дейликах.
Погуглила :D Forsaken Thicket — это рейд, простой стандартный рейд с тремя крыльями, проходить можно и в составе малознакомых лиц из ЛФГ.
  • 0
avatar
Не простой он. Я пока только 1 босса (если эскорт считать за босса) из 9 прошёл.
  • 0
avatar
Согильдийцы за два часа выносят все три крыла. Дело шмоток и опыта, исключительно.
  • 0
avatar
Согильдийцы за два часа выносят все три крыла. Дело шмоток и опыта, исключительно.
Тогда, наверно, простой, хотя у каждого свой уровень простого. Кстати, одни знакомые из Скайфоржа думали пойти в ГВ2, но посмотрели видео, где рейды проходятся в 6 человек, и решили, что слишком просто для них.
  • 0
avatar
Заскриптованные мобы, сложность только в знании тактики :) А вот с этим беда, даже пуги в лфг при наборе в свой рейд «сборную солянку» просят предъявить док-ва прохождения рейдовых боссов.
Сначала вайпались все, но, тактику поняли и пошло дело уже на фарм.

Проблема в том, что тратить время на изучение тактики фарма рейда по расписанию в ГВ2 желание есть далеко не у всех, что красноречиво показывают последние продажи ГВ2. Последнюю тихую пристань казуалов пытаются превратить в вовоклон ><
  • 0
avatar
Последнюю тихую пристань казуалов пытаются превратить в вовоклон ><
Я б не сказал, последние обновления совсем о другом, а последнее крыло рейда ввели полгода назад.
  • 0
avatar
У Вас была большая пауза в ГВ2, потому Вы пропустили время, когда контента, например, не добавляли вообще никакого, кроме рейдов, в течении полугода. Было очень весело казуальным игрокам, да.
Что было раньше? Живая история каждые две недели, да какая: башня с хвостатыми в зоне, где убили Белинду, Живая марионетка, атака на Львиную арку и тд и тп.
Что мы имеем сейчас? Раз в два месяца локация для одевания альтов в асцендед и живая история на пол часа прохождения.
Зато рейды. И новая легендарная броня, которую можно добыть только там. Повторюсь, что на релизе ГВ2 презентовала себя как казуальная ммо без рейдов и без разделения на святую троицу. Хм, обязательные в рейде друиды хилеры и месмеры танки, наверное, мне показались.
Я на текущий момент вообще не понимаю, чего ждать от игры в дальнейшем. Посмотрим на новый аддон.
  • 0
avatar
Первый сезон Живой истории, конечно, самый лучший. Верните Скарлет!

А сейчас новый шаг живой истории раз в 3 месяца, а не 2.
  • 0
avatar
О, даже в 3, тогда всё ещё веселее.
  • 0
avatar
Ты там была? Так то можно гильдией ходить фарм обычный, обычный фарм.
  • 0
avatar
Я ГВ2 не для рейдов покупала :) не ходила и не планирую.
Знакомые ходят регулярно, но я пас ^^
  • 0
avatar
Т е ты не хочешь объединятся, ок.
  • 0
avatar
Логика, ау, где ты? :)
  • 0
avatar
Ура, ГВ2 — лидер недели!
  • 0
avatar
давно хотел посмотреть на ГВ2, узнал тут что теперь можно бесплатно ознакомиться. затянуло не плохо так. вопрос — когда ждать скидку на игру? жаль пропустил черную пятницу, но вроде должно быть на рождество или еще когда?
  • 0
avatar
Недавно были скидки 50%, перед этим — в июле, так что следующие, думаю, через несколько месяцев. Скидки на Рождество — это и есть чёрная пятница.

Ну и эти скидки только при покупке на официальном сайте. Если брать в российских магазинах, у них могут быть свои скидки.
  • 0
avatar
Зашел на оф стоит 3500руб. Хз работает ли там черная пятница. Продают они напрямую, 3500р это хорошая цена для этой игры. Я бы даже сказал цена занижена. Игрочасы невозможно рассчитать.
Брать конечно лучше за 3500. Можно будет потом кристаллы докупить.
Комментарий отредактирован 2016-12-23 19:56:10 пользователем VegaS2b
  • 0
avatar
да почитав вики понял что контента там предостаточно, мне кажется больше чем в teso. механик тоже очень много. своих денег игра стоит, но сейчас период распродаж и все такое ;)
  • 0
avatar
Если были внушительные скидки всего месяц назад — не постоянно же их делать.
  • 0
avatar
Эээ… каг бы это в игре распродажи, ивенты, скидки. В этот период =) Так как ты еще не участник ммомира, можно не надеется на скидки. Т е для чего водить скидки? Для привлечение игроков. А какой там онлайн? Собственно мне уже всю почту закидали с игр скидки, подарки, ивенты.
  • 0
avatar
прошел ровно месяц как я купил на офф сайте со скидкой 50% =)
  • 0
avatar
На Гамазавре сейчас игра за 2599р. В своё время брала там ГВ 1 со всеми аддонами. Пара знакомых брали там же ГВ2, проблем так же не возникло.
Не баньте за рекламу :D
  • 0
avatar
Я тоже там брал сам ГВ2 4 года назад.
  • 0
avatar
Про коллекционеров не писали? Я так понял мне 3 профы нужно прокачать чтобы фулл «аурик оружия» коллекцию собрать. Это я б тоже почитал.
  • 0
avatar
Да, надо все три «оружейные» прокачать, но 400го уровня вроде хватит, до 500го качать для коллекции не требуется.
wiki.guildwars2.com/wiki/Auric_Weapons_(achievement)
Комментарий отредактирован 2016-12-24 04:34:59 пользователем Nibo
  • 0
avatar
У меня все профы прокачаны на твинках, а аурик оружие не показалось чем-то особо интересным, чтоб его делать.
  • 0
avatar
Коллекция для галочки, плюс за неё дают спину, что открывает новую коллекцию на асцендед спину Luminate's Backplate и моднявый титул Illuminated :)

wiki.guildwars2.com/wiki/Luminate's_Backplate_(achievement)
  • 0
avatar
Когда у всех легандарки, то они уже не легендарки =)
Аурик мне нравится. У моего основного чара «воин» ружье(основа) + 2меча/2топора/меч-топор/двуручный меч. Мне нужно было чтобы это все выгледило в одном стили. Вот так я стал коллекционером. Ну и согласись 4 легендарки перебор или невозможно.
Комментарий отредактирован 2016-12-24 21:21:02 пользователем VegaS2b
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.