В комментариях к одной заметке получилась дискуссия о наградах за простые и сложные занятия в игре. Когда игра состоит из битья мобов, сбора руды и прочих простых монотонных действий, то игрокам получается выгоднее поставить бота, который будет сам всё это делать. Конечно, ботов нужно банить, но на практике обычно с этим справляются очень плохо. Так что игровая механика должна наказывать ботов сама по себе. Вопрос — как это сделать?
В ходе обсуждения предложили давать маленькую награду за простые действия, для которых легко сделать бота, и большую награду — за сложные. Тут же наткнулись на проблему, что человек играет 2-3 часа в сутки, а бот — все 24 часа. Даже если награда будет отличаться в 10 раз, всё равно бот получается выгоднее. Непорядок. Тогда предложили не давать награду за простые действия вообще, пусть они будут как обучение. В заметке я расскажу, как данный вопрос решается в GW2.
Простые действия — это те, которые можно делать, не напрягаясь, параллельно болтая в Тимспике или слушая подкасты. Собирать руду и растения, бить мобов, делать ивенты или задания на местности, проходить несложные данжи. Требования к скиллу игрока у простых действий невысокие, любой новичок может прийти в игру и заняться ими. Написать бота тоже несложно.
Сложная деятельность — для которой обязательно понимать свой класс и игровую механику, знать тактику, иметь правильный билд и экипировку, координировать действия в группе, почти не допускать ошибок, часто нужно сидеть в голосовом чате. Это рейды, рейтинговое ПвП, осады, самые сложные данжи. Если кто-то и напишет бота для сложных занятий, то он всё равно будет проигрывать живому человеку. То есть, смысла от бота никакого.
Сколько процентов игроков регулярно ходит в рейды? Точную цифру не знаю, по моим ощущениям, это 10%. В GW2 этот показатель больше, чем в других играх, но всё равно небольшой по сравнению с общим количеством игроков. А многие ли добиваются результатов на рейтинговом ПвП? Тоже только самые увлечённые люди. Поэтому предложение не давать награду за простые действия, а давать только за сложные — означает оставить абсолютное большинство игроков вообще без награды. Естественно, людям это не понравится, так что такой вариант в MMORPG нежизнеспособен.
Получается, нужно награждать и простые и сложные действия. Но при этом чтобы и игроки не заскучали от рутины, заменяя себя круглосуточными ботами, и на сложные занятия был смысл ходить.
В GW2 для этого широко используется диминишинг (Diminishing returns, закон убывающей доходности). Принцип очень простой — чем дольше занимаешься одним и тем же действием, тем меньше доход на единицу времени и усилий. Частный случай — известный закон Парето: «20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата».
Например, когда я прохожу 3 фрактала, нужных по дейликам, то получаю 12 сундуков плюс обычный лут. Прохожу ещё 3 фрактала — получаю 3 сундука (по другим дейликам) плюс обычный лут. Потом могу фармить фракталы, сколько влезет, но буду получать просто обычный лут. Лут из сундуков намного лучше обычного. То есть, чем больше я хожу во фракталы за сегодня, тем меньше награда за единицу времени и усилий.
За первое прохождение каждого пути данжа в день дают 100 знаков. За второе — 20, за третье — 15, за последующие — 10 знаков. Самая выгодная стратегия — ходить на каждый путь данжа раз в день, получая 300 знаков в день (в данже обычно 3 пути), а потом заниматься другими делами. Но если мне не хватает 30 знаков до штанов и не хочется ждать до завтра, всегда можно пройти ещё 2 раза и получить желанное.
Необязательно награда уменьшается плавно. Собрать огород в своём доме и гильд-холле можно только раз в день. Хочется больше руды, чем добывается в гильд-холле? Пожалуйста, бегай по миру и собирай. Но это надо бегать и искать, отбиваясь от мобов, а не просто нажать кнопочку гильд-холла, где все ресурсы удобно собраны в одном месте. Хорошего понемножку.
Также есть ежедневное достижение — собрать 4 травинки, или 10 руды, или 10 дерева (в зависимости от дня). Собрал 4 травинки — получаешь сундук, в котором лежит ещё 8 трав. Можно дальше собирать, сколько хочешь, но дополнительных сундуков не будет. То есть, за 4 собранных награда как за 12 (аж 3 раза больше), а за 100 — как за 108 (несущественно, и если мне надо 100 морковок для еды, то потрачу время и соберу их).
Конкретно против ботов сделано, что если долго бить одних и тех же мобов, то с них уменьшается лут, а вскоре совсем пропадает. Ну и правильно, нормальные игроки не станут гриндить мобов, когда можно пойти на ивенты и боссов.
Диминишинг используется не везде. Для торговли на аукционе и крафта не нужно ни поощрений, ни ограничений. Рынок сам себя балансирует. Если сегодня выгодно крафтить кожаную броню, то завтра набежит толпа крафтеров, и уже станет невыгодно.
Часто добыча ограничивается естественной потребностью. Например, золото копится и так по ходу игры, а тратить его особо некуда (если персонаж уже одет). Разве что на легендарки и новые предметы из игрового магазина. Ну и пусть мультилут даёт большой доход, всё равно я не буду его фармить постоянно, хочется и другими делами заняться.
Со стороны может показаться, что в игре сплошные беспощадные дейлики и ежедневные лимиты. На деле огород раз в день воспринимается спокойно, никто не кричит о жёстких ограничениях (хотя, по сути, это тот же дейлик). Выгодно проходить 6 фракталов в день — но не обязательно, и если у меня нет времени, то не иду туда совсем. Это не сделает персонажа слабее, я всего лишь закончу улучшать свой второй комплект брони на день позже. И то, улучшение будет заметно исключительно во фракталах. Такую ситуацию я могу назвать мягкими дейликами.
Кроме борьбы с ботами, с помощью дейликов и диминишинга достигается ещё одна важная цель — разнообразие деятельности в игре, чтобы игроки не заскучали.
Диминишинг хорошо помогает против ботов, но одного его недостаточно. Главным был и остаётся бан, ибо если ботов не банить, то никакая игровая механика не поможет. А если благодаря механике будет в 2 раза меньше ботов — уже большое достижение и облегчение работы для ботхантеров. Чистых ботов в ГВ2 я не видел, но первые месяцы был распространён мультибоксинг — один человек управляет сразу десятками персонажей. И пока не начали массово банить, таких вторых окон бегало больше, чем живых игроков.
Таким образом, за простые занятия можно давать хорошую награду, если она ограничена в день или естественной потребностью, или ещё как-то. И обычные игроки не останутся без награды. И хардкорщикам будет смысл ходить на сложные занятия — они быстро сделают выгодные ежедневные вещи и пойдут в рейд, на ПвП или куда-то ещё.
200 комментариев
1. серые мобики не дают ничего кроме опыта, раз в пятилетку падает что-то не очень ценное для развития нубиков.
боть сколько влезет, в игре даже встроенный бот есть.
2. элитные мобы, ресаются раз в полчаса как предводитель вида мобов, на полянке с кабанчиками — элитный кабанчик.
это как бы следующий уровень, в них уже есть дроп для развития персонажа.
слабоодетого бота элитка вероятнее всего убьёт, человеку же хватит ума отагрить\убить обычных мобов, вытянуть элитку 1.
2 б). места «стыка» разных типов мобов, где встречается на небольшой площади 2-3-5 элиток, требуется уже чутка одетый персонаж, лавирование между групп мобов, выцеливание элиток.
3. повелители, требуется хорошо одетый персонаж, падают хорошие предметы.
4. мировые босы, требуется пачка, падает топчик.
как бы все поделено на уровни, у бота нет шанса на «хороших» местах, его просто кильнут или отрепортят, а фармить всякий мусор бессмысленно — дохода нет, ничего ценного даже теоретически не падает.
крафт всяких банок, свитков и т.д., ограничен очками работы, проблемы собрать травку нет, проблема очки на ее переварку.
вроде как и ингейм бот даже есть, а применить его негде.
на них можно качнуть пару уровней что бы проучить скилы.
можно посмотреть что и как работает.
если ты по ошибке выучил что-то не то, качнуть еще пару уровней и поправить текущий билд.
рано или поздно ты начнешь убивать элиток, возможно, с начала ниже себя уровнем, потом дорастешь до своего.
Я про то, что награда с одних и тех же мобов постепенно уменьшается, если их долго убивать. Аналогично как и награда за любое иное занятие, если им долго заниматься.
Усталость от типа и вида деятельности.
Например усталость от убийства мобов и усталость от убийства конкретных мобов.
Усталость от крафта и усталость от кузнечного дела. Переключаешся на другой вид деятельности, тебе полегче на какое-то время, но если перебрать так 5-6 видов крафта, то профит совсем уже кончится в крафте в целом.
Правда я рассматривал это, как способ избавить игроков от рутины, сделав это так, чтоб они сами стремились искать новые занятия, а не упирались в одну полянку и сидели на ней по 10-15 часов ежедневно с идеей «а чего бегать искать? Мобы есть в левел, норм фармятся», а потом возникает «да ну нафиг, скучно гриндить, игра скучная».
От ботов это не станет конечно стальной стеной т.к. научить бота разным активностям не такая уж и проблема.
По сути в ГВ2 мы видим некий балансовый подход, когда и ботов банят и многочасового гринда стараются избежать его низким профитом, но дают награду ежедневно за любую активность, что в сути своей не особо отличается от дейлика.
1. они позволяют соревновательную игру людям с совершенно разным онлайном, я пробовал такое в финалке еще до того как она стала реборном, что-то в этом есть, весь сервер шагает в ногу, ты находишься всегда на актуальном уровне экипировки, опыта, можешь всегда зайти с друзьями в данж или на арену, причем без всякого автовыравнивания и т.д.
2. разработчик может четко следить за «выеданием» контента, прям в стиле «через 37 дней все достигнут 75 уровня, пора ставить патч с 85 уровнем».
По моему оно довольно таки мягкое.
Разве кто-то не дает делать что-то? Делай, ради бога. Просто награда будет все меньше и меньше с каждым разом.
В чем смысл? Что это хорошего привносит для геймплея? Создание сотни альтов, чтобы бить тех мобов, которых хочется? Где логика?
Так разве кто-то запрещает? Нет, не запрещает, можешь продолжать сколь угодно долго этот процесс, раз он тебе нравится.
Ну лично мне бы не слишком понравилось, когда из любого моба я имею один и тот же список дропа. Как-то топорно.
Почему за простоту моба можно и нужно изменять награду, а за количество нет? По моему, это фактор ни чуть не хуже.
Допустим, есть 2 локации: А и Б. Локация А тебе нравится по той или иной причине. Локация Б — нет. В нормальной ситуации ты просто спокойно гриндишь в локации А. В предложенной же механике ты со временем начинаешь получать от гринда меньше, чем ты мог бы получать в локации Б. У тебя выбор: гриндить эффективно там, где тебе не нравится, или не эффективно, но там, где нравится. Вопрос: почему? Я могу сделать альта и пойти снова в локации А и фармить эффективно. Но какого хрена я должен плясать с бубном, обходя навязываемую мне дурную механику?
Это всяко лучше чем предложенная тобой система.
Быстрее убиваются кем? Если всеми, то это опять же, проблема баланса.
Это если те, что про гринд, а в тех что не про гринд, там гриндить не нужно.
Вот давай просто в лоб, с точки зрения геймдизайна. Если этот моб дает лут/экспу больше/ценнее, чем другие мобы — то это проблема баланса и нужно изменять именно баланс правкой рейта/таблицы лута глобально, а не для этого игрока и через n часов фарма.
Не получится. Когда в игре тысячи мобов, разработчики их никогда не сбалансируют, тк это сложно и долго. Если в игре 20 данжей, то их тоже замучаешься балансировать. Всегда какой-то данж будет проще и быстрее, какой-то сложнее и дольше. И пока будет готовится патч, игроки найдут очередной способ пробежать мимо мобов или увести босса в неположенное место.
Проще один раз сделать систему уменьшения лута, которая сама балансируется, чем браться за непосильную задачу, пытаясь вручную сбалансировать всех мобов, данжи и всё остальное, что есть в игре.
Уф… слушай, Eley, бороться с гриндом нужно в своей голове. Бороться с гриндом нужно собственным отношением к игре. Когда ты приходишь в игру, потому что тебе нравится. Занимаешься чем-то, потому что тебе это нравится. А если что-то не нравится, ты не убиваешься об стену скуки и не ставишь бота, ты просто этим не занимаешься, оставляя это занятие тем, кому оно по душе.
И даже если такой человек останется один, пускай он станет счастлив от своей востребованности. Почему нет?
Неужели ты не понимаешь, что, насильно переключая людей от занятий к занятиям, ты убиваешь их свободу, их личный выбор. Ты выплескиваешь ребенка вместе с водой. Ведь ММО изначально были спроектированы, чтобы собрать в одном мире людей с разными предпочтениями, дав возможность дополнить друг друга.
Если человеку нравится просидеть весь день на берегу виртуальной реки с удочкой, пускай он просидит. И пусть получит удовольствие. А если рядом будет бот, пусть его забанят те, кто должен этим заниматься.
Но если не переключать, происходит ровно то же самое. В ГВ2 на старте все фармили один и тот же данж — CoF p1, потому что он проходится за 10 минут, и большинство мобов можно пробежать. Хотя в игре 8 данжей и 25 путей в них, реально нужен только один. В игре десятки локаций, но все фармили одну — Cursed Shore. Разве так лучше, когда 90% контента в игре — бесполезно? По-моему, нет.
Какой востребованности? Если кто-то сидит в никому не нужной локации, для других игроков это не играет никакой роли. Для игры — тоже, ну убьёт он мобов, ну сделает ивент — вскоре мобы реснутся и всё вернётся, как было. Для кого это игрок востребован?
А у меня почему-то получается. Каждый раз.
Я не фармил.
В этот момент ты должен задуматься, зачем тебе такая ММО.
Ты так и не понял.
Это замечательно что такой стиль позволяет любить песочницы, но похоже что обратная сторона такого подхода — непонимание за что любят парки и не любят гринд :)
Потому что ты играешь по гайдам, а для меня это смерти подобно. Потому что ты гонишься за призом, спрашивая у игры «что я должен сделать?». Копать? Буду копать. Стрелять? Буду стрелять. Прыгать? Буду прыгать. И отсюда же вот эти идеи о людях, страдающих от ненравящегося геймплея, плюющихся, но занимающихся нелюбимым даже на досуге, ставящих бота, но искренне утверждающих, что это «игра их вынуждает». Ведь как же так — там же есть приз. Нельзя не забрать приз, если он есть. Поэтому и выход ты видишь такой — отобрать приз. Только тогда сердце отпустит, пальцы разожмутся, дыхание восстановится.
Я уже много раз рассказывал о том, что счастье в поиске своего места в игровом мире, а не в сбивании всех доступных игровых флажков. Не в принятии формы, которую, как тебе кажется, требует принять игра, а в поиске своего места. Когда ты его найдешь и там появишься, игра преобразится. А если просто примешь форму игры, как штукатурка или ступеньки, никто не заметит.
Но при этом свое место невозможно найти без его востребованности, без отдачи от него. Не надо считать, что если я не хапаю все подряд наперегонки, мне не нужно соревнование. Не нужно считать, что если я не беру отпуск на старте проекта и ложусь спать тогда, когда хочу, я не соревнуюсь. Я соревнуюсь. В своем темпе. Со своими принципами. Но я соревнуюсь. Просто помимо базовых игровых достижений, мой приз — это моя игровая история, мой персональный сюжет, моя ниша, которая, возможно, преобразится. Со мной — без меня.
Объяснил?
1. Уровень персонажа
2. Экипировка (гирскор). Сюда же умения, таланты и всё, что увеличивает боевые характеристики.
3. Прогресс данжей и рейдов, мировых боссов
4. Сила гильдии, владение замками и территориями
5. ПвП-рейтинг (репутация нагибатора сервера и известного ганкера тоже сюда относится, если в игре такое есть)
ПвП меня мало интересует, но по остальным параметрам стараюсь не отставать.
А описанное
Представляется картина: ремесленнику нравится крафтить кожаную броню, он поселился на краю мира и крафтит себе. Да, он стал лучшим крафтером сервера, но мне и большинству остальных игроков он малоинтересен:
1. Уровень ниже, чем у 90% сервера (ну или в игре легко взять кап, и этот факт не влияет)
2. Экипировка слабая
3. Данжи не пройдены, в рейдах не был
4. Состоит в нубогильдии, которую никто не слышал, она на 150 месте в рейтинге и никогда не делала ставок за территории.
5. В ПвП либо не ходит, либо сражается со своим кодексом чести.
И что я буду делать с этим ремесленником в игре? Максимум — общаться на форуме и в ТСе. Даже броню у него не закажу, как как лучшая броня либо крафтится самому и привязана к аккаунту сразу после крафта, либо выбивается в данжах и рейдах.
Поэтому я считаю, что такой ремесленик не участвует в соревновании.
С кем? Если людей, играющих по таким же принципам, которым нравится те же занятия, хорошо если наберётся десяток на сервер. И все они будут с тобой в команде.
Так было лучше, даже не смотря на несбалансированные награды. На старте игры можно было заниматься чем угодно и не страдать от этого. Я мог не прикасаться к крафту, не фармить курсед шор, не ходить в КоФ1, не ходить на ВвВ и одеть несколько персонажей в топовый шмот.
Но постепенно игру превратили в каторгу. Хочешь одеть конди-ханта под фракталы? Потрать пол дня на прокачку нескольких крафтовых профессий. Потом восемь часов работ в одной локации, шесть в другой, пару в третей. Так же пол дня лови мету в четвертой.
Лучше уж 90% контента будут не оптимальными в плане получения наград, чем каждый день иметь дело с такой принудиловкой.
А если бы не было ограничений, ты бы точно даже сидел пол дня + 8 часов + 6 часов + пару часов, но в одной локации, которая самая выгодная. Либо играл бы, как нравится, но потратил в 3 раза больше времени.
Да, я играл как мне нравится. Сейчас такой возможности нет.
Почему? Вот вам банальный пример. Есть класс. У него есть скилл. Отличный скилл. Все им пользуются. И пользуются чаще других. Что мы сделаем, чтобы другими скиллами тоже пользовались? Понерфим этот скилл? Апнем остальные? Или тупо сделаем так, что со временем эффективность этого скилла будет падать? Ну а чего? Не надо париться над цифрами и балансом. Не нужно думать над различными механиками взаимодействия скиллов. Просто приделаем к любому аспекту игры «diminishing return» и будет у нас сказочное разнообразие геймплея, красота!
Игры в принципе — это сложно и долго. Это не повод делать их тяп-ляп из говна и палок.
Баньте, блин, ботов и делайте другие локации полезными. А то так и головную боль можно начать гильотиной лечить.
В ПВЕ тоже вроде есть какие то подобные вещи.
ты можешь просидеть на фарме еще 16 часов и героически набить 3ий нечеловеческими усилиями, никто не запрещает.
аналогично с дропом, вот пока ты 2 уровня получаешь, с дропом все в порядке, как только стамина закончилась начинает копиться пенальти, что впрочем если ты упорот не запрещает тебе проходить и проходить данжи.
крафтишь ты что-то, по началу мастерство растет чуть ли не за каждую произведенную вещь, но после того как ты израсходуешь очки начинает расти все медленнее и медленнее, а шанс сфейлить крафт наоборот нарастает и нарастает.
тоесть как бы ты не крутился, а из общего стада ты можешь вырваться лишь чуть-чуть и приложив в 10ки раз больше времени и сил.
хотя косвенно и твой второй вопрос задет, если тебе все меньше и меньше смысла гриндить опыт, то ты идешь покачать крафт, разобрать набитый за день лут, посмотреть аукцион и так далее, смена активностей на лицо))
Стоило для начала разобраться, о каком подходе идет речь. Фома и Ерема где-то мимо проходили?)))
Убивал мобов 1 типа, КПД упало со 100%, до 20%
Перешел на мобов 2-го типа, КПД стало 90% и падает чуть быстрее
Перешел на мобов 3 типа, КПД 80%
и тд
С мытьем посуды хорошо справляется посудомойка, со стиркой — стиральная машинка, а с уборкой — робот-пылесос.
С этим действительно сложно спорить. Копка астероидов — очень упрощенный и монотонный геймплей, сводящийся по сути к одному действию. Это особенности данного конкретного занятия. Хотя и это кому-то нравится в качестве медитативного отдыха. Ну да не в этом суть…
А теперь, детишки, включим немного манчкинской старперской лирики… Вот вы начинаете играть в какую-то игру, впервые сталкиваетесь с противником, побеждаете его, испытываете первую радость от победы. Идете дальше. Побеждаете все более и более сильных противников, снова радуетесь. Потом вы думаете: что если попытаться победить сразу двух сильных противников? Трех? Четырех? Если получается — радуетесь. Время идет, вы становитесь опытнее, персонаж прокачивается и т.д. И вот в какой-то момент вы осознаете себя «убивающим время» на рутинном автомате истребляя полчища врагов. Абсолютно точными, отточенными в сотнях и тысячах боях движениями пальцев оставляете за собой горы трупов и горы лута, от которого ломится инвентарь. И… снова радуетесь!
Я только что вкратце примерно описал мои эмоции от хорошего гринда. Ты наслаждаешься процессом рутины, наслаждаешься автоматизированным в твоем мозгу процессом. Бот таких эмоций не испытывает. И мне совершенно не хочется, чтобы у меня забирали эти эмоции.
Довольно близкая в моем понимании аналогия: игра на фортепиано. Когда я в детстве учился в музыкальной школе, мне поначалу было не особо интересно учить все эти аккорды, арпеджио, триоли, синкопы и т.д.
Но вот спустя десятков часов бесконечных повторений одних и тех же тактов, ты выдаешь на одном дыхании какой-нить сложный этюд и чувствуешь себя богом. А потом повторяешь его второй и третий раз. И это все еще приносит огромное удовольствие. Просто одним фактом отточенной техники.
Возможно многие сейчас думают: «пффф, так романтизировать можно все, что угодно». Может и так. Но скажите мне, уважаемые, почему такую огромную популярность приобрели idle-игры и откуда в гугле столько запросов «good/fun grindy games». Может просто вас плохие ММО покусали? Повод задуматься… =)
Проще говоря: нет. Ни разу. Совсем. Скажите еще, что собирание грибов в лесу для ботов. Ищешь, срезаешь, ищешь срезаешь. Ну и подставьте сюда другие 100500 репетативных занятий, которые многие находят отличным времяпрепровождением.
А если он гуляет по лесу, взяв себе в качестве отмазки собирание грибов, то для такого занятия ему бот действительно не нужен.
Где-то тут и лежит тонкая грань между собиранием ресурсов между делом в ГВ2, и упоротым гриндом ресурсов из мобов, как в той же линейке.
Но, понятное дело, вкусы у всех разные. Говорят в Рагнареке все было еще более упорото, и людям нравилось. Таким явно не понравится свободный стиль игры в ГВ2. Всем сразу не угодишь :)
Добро пожаловать в реал-лайф. :)
Так и происходит если, к примеру, у вас большая деревня грибников-любителей, и сьедобных грибов на всех не хватило на всей окружающей территории. Чтобы добыть еды, пришлось охотиться. Какой ужасный админ :)
Гриндите на здоровье.
Ты сейчас предлагаешь не пойти в другой лес, а заняться биатлоном вместо похода по грибы. Потому что две разные игры примерно настолько же далеки друг от друга, как эти занятия.
Программировать — это прость, достаточно нажимать в нужной последовательности кнопки на клавиатуре)
Допустим, Петя таки пошёл делать ивенты и проходить рейды. А Вася продолжал сидеть в данже, через месяц оделся, заточился, и с лёгкостью убивает Петю, а рейды тащит за счёт шмота. И кто теперь из них идиот?
Идиот в данном случае разработчик, который позволил Васе одеться и заточиться на данжах лучше, чем Пете на рейдах. И в данном случае нужно не резать Васе дропрейт с данжей, а повышать ценность дропа шмота в рейдах.
Нужно хотя бы иногда пытаться разглядеть лес за ёлками. Если фундамент у дома дерьмовый, то подпирать его бревнами бесполезно.
Баджики с данжей так же не играют ни какой роли, на них можно купить только экзотики, которые проще и быстрее получить с аукциона. Ну и всегда можно задонатить и одеться за день в топовый шмот ;)
Пока радует хоть то, что сейчас топы проходят активность хотя бы раз в день, у меня есть шанс попасть с ними в группу. А без дейликов они зафармят всё за 2 дня и не будут туда ходить вообще, а у меня шансов нету.
Трололо))) Никакой тут гениальности не нужно. Нужно вернуться к истокам и пересмотреть изначальное развитие концепции игры, где с ботами боролись привязкой шмота, ставили во главу угла вертикальный прогресс с тирами шмоток, устареванием квестов и локаций и инстанцированность данжей для соло-прохождения. Ничего этого не было в старых играх, где 80% хай-энд контента хайлевельных игроков заключалось в помощи новичкам гильдии, их обучении и усиления именно гильдии, а 20% — всякие замки и пвп.
То же мне, «гениальный геймдизайнер», пфф… Отпусти хвост вова хоть немного — вот и вся гениальность.
Принципиально.
Любые.
Потому, что это низкопробная мотивация заходить в игру ежедневно.
И это так, даже для очень сложных вариаций на тему дейликов( например планетарное взаимодействие в EVE).
Лично я бы боролась с ботоводством строгостью наказания — нарушаешь правила игры, получаешь пермабан, без исключений. Чтобы люди, которые были бы замечены в ботоводстве или получению прибыли от ботоводства — сразу же банились и теряли персонажа и все его достижения.
Потому что наше коммьюнити оно какое? (по евро коммьюнити могу сказать мало-опыт только ВоВ) Залезть в любую дырку\баг, автоматизировать все, что можно автоматизировать и заработать (если раньше заработать больше всех в игре, то теперь к этом добавилось еще и рмт). Ботоводство цветет и пахнет. И только строгость наказания и боязнь потерять больше, чем заработать может дать нужный эффект.
Ему интересно только одно, какое сочетание машинных часов к чистому выхлопу в виде реала он получит на каскаде банящихся аккаунтов.
Главное тут, чтоб не пострадали невинные.
Не только. Это еще неуважение к запретам разработчиков и к правилам/духу игры.
Плюсом самых отбитых, заходящих с одного и того же айпи можно тоже банить :)
Так что, я все же больше всего довлею к идеям, которые я озвучила ниже, в другом комментарии.
Забанил игрока — потерял доход с подписки/магазина. Забанил слишком много игроков просела прибыль и стали недовольны еще и инвесторы.
Про проф ботоводов тут уже написали.
Типичная модель размышления с горизонтом событий на уровне одного дня. Анализ более глобальных процессов отсутствует.
Вы так легко оправдываете погоню за легкой прибылью, что забываете об этике и формировании престижа и образа бренда. Пока что все эти приколисты с сундучками развлекаются как могут, но, думаю, через какое-то время всё это закончится (как и всё) и вот тогда выживут именно те, кто смог в этический маркетинг и правильное позиционирование.
Отличнейший пример в данном случае — компания Близзард (хотя не совсем точный, так как ребята все же были практически «у истоков»), данная компания создала себе определенную репутацию, отлично отпозиционировалась, впоследствии еще и диверсифицировала свою деятельность по разным жанрам игр, и в итоге мы имеем огромнейшую компанию с очень хорошей командой, хорошими доходами, хорошей репутацией.
Ту же дорогу выбрали у нас Сквер Эникс, за что им огромное спасибо, я часто ухожу в Эорзею, когда совсем устаю в БДО.
В моем случае FFXIV приобрели клиента, который готов платить, даже не играя, просто чтобы иметь возможность туда придти, когда захочу.
В общем, к чему я это все, каждый раз как такой комментарий пишется — тем самым оправдываются действия инвесторов\игроделов\маркетологов(как сейчас модно). Типа «этожбизнесчовыхотели». «Чобымыхотели»: Очень бы хотелось, чтобы люди перестали искать оправдания мошенникам и чтобы все вещи назывались своими именами (а еще лучше — открыто порицались). Все-таки мы люди, и помимо голого заработка денег должен быть качественный продукт и его корректное сопровождение. А еще лучше — создание определенной, позитивной этики (она как бы есть, просто все эти «этожбизнес», «ничеголичногопростобизнес» ее нивелируют до нуля).
Вот.
а вот как сказал шкурник, бан не совсем легитов, действительно влияет на прибыль.
(пример утрированный и шуточный, показан для того, чтобы было понятно, что ни один производитель чего бы то ни было не застрахован от потери прибыли теми или иными способами. Просто один — возможно гораздо легче предсказать и прогнозировать).
Поэтому и нужно заниматься этичным бизнесом и четко очерчивать входные правила игры для своих клиентов.
Давайте разрешим допинг спортсменам за деньги — это же потеря прибыли! Давайте разрешим ездить на красный за деньги — это же потеря прибыли! И так далее и еще уйма примеров.
Невозможно заработать всех денег. Короткие периоды сверхприбылей хороши, но хороший экономист и маркетолог понимает, что формирование лояльного бренду клиента дает гораздо больше денег, правда не единоразово, а с течением времени. А еще такие лояльные клиенты создают очень позитивную информационную среду, которая также дает возможность увеличивать прибыль и снижать затраты на контекстную рекламу\рекламу по тв и так далее.
Так что вот баны ботоводов — это не такие уж и потери, особенно на фоне того безобразия, которое творится.
Вот тут то инвесторы вам и скажут все, что думают о вашей работе с игровым сообществом.
Да нет судя по развитию ММО у нас все еще мир дикого запада вокруг, где вечером народ ходит подраться и не считает РМТ или
донатботов чем то плохим.Высокую культуру пития и компьютерного ММО еще прививать и прививать.
Добрым словом и пистолетом.А вот мы здесь это как раз те самые дамы которые ходят исключительно в приличные бары где исключительно между собой обсуждают вводить им сухой закон во всей стране или ограничится внутрицерковными методами. С характерным для таких дам самомнением и пафосом кстати ;-)
Я уж такие мелочи как все вышеперечисленное считаю частью естественных прав игрока играть как он хочет.
Так что нет. — проблема «приличных дам» это не моя проблема. Я бы скорее им что нить полезное согласился привить, чтобы меньше лезли со своими «принципами» (и тут не важно трезвый это образ жизни или честная игра в ММО) к другим. Хотя стремление почувствовать себя лучше других, хоть каким то образом, понимаю и сам периодически (вот например сейчас) испытываю. Куда деваться.
Пока народ ходит в салуны и покупает f2p ММО — это выбор народа. Если останутся только салуны — значит остальные не нужны и не вписались в рынок. Туда и дорога.
Нет, наверное. Только угроза жизни/здоровья.
Я вообще к собственности сейчас (после всех этих копирастических загибов с «воровством») стал относиться «сложно и задумчиво».
ИМХО ущерб чужой собственности оправдан во слишком многих случаях, чтобы считать такое поведение по умолчанию «общеопасным».
Можно разрешить игрокам создавать своих ботов(мобов) и разрешить фармить чужих мобов(ботов)?
Убрать из игры все споты мобов и ввести вместо этого что-то похожее на экосистему. Пусть даже это не будет экосистема в прямом смысле слова, но у животных вместо точки (спота) будет широкий ареал обитания, примерно соответствующий биому в реальном мире. То есть, медведи живут в лесах, антолопы в саваннах, бобры — по берегам рек и озер. Сказочным и мифическим созданиям можно тоже подобрать подходящий ареал обитания, основываясь на материале сказок, фэнтези и прочих общепринятых представлений об их месте обитания.
В итоге животные в игре конечно перестанут быть простыми болванчиками для битья и это (о ужас! ужас!) помешает игрокам «качаться». Но знаете, я вот никогда не находил систему «убей 100500 кабанчиков и подними персонажа на один уровень» столь уж замечательной находкой для ММО. Так что не считаю грехом попытку вывести игроков из состояния зацикленного робота-убийцы и предложить им хоть что-то иное.
С одной стороны, боты прежде всего нацелены именно на такого рода деятельность, когда один и тот же простой набор действий нужно повторить 1005000 раз, для достижения нужного результата. Уберите из игры эту необходимость и вы вышибете табурет из под бота.
С другой стороны — это же банально скучно, когда все существа в игре намертво «прибиты гвоздями» к крошечным пятачкам виртуального мира (спотам). Разработчики, получается, создают не живой виртуальный мир, а какую-то схему прокачки. Не знаю кому как, но мне вот уже давно надоело ощущать себя при входе в практически любую онлайн игру внутри схемы прокачки, я считаю, что ММОРПГ как жанр способны на большее.
эффективность прямого перебора будет минимальной.
прямой перебор вообще всегда дает худшие результаты и легко блокируется увеличением локации на разумную величину.
Вот кстати пример с грибами — много грибов в лесу найдет аппарат который будет переворачивать каждый камень? так же и здесь.
Во-вторых на ботов падает спрос, поскольку игроки хотят избавиться прежде всего от однообразных рутиных операций в игре, которые не требуют ни интеллекта ни внимания с их стороны.
В третьих — если убрать прокачку с перемалывания бесконечного числа мобов (крайне устаревший метод прокачки я считаю), то и потребность в боте значительно снизится.
Благо каналы сейчас позволяют такую лишнюю оптимизацию не делать.
Так что игрок при фарме «спота» получает удовольствие не от боя, а скорее от однообразного набора действий, приносящих немедленный результат. Это как ягоды собирать. Подходишь к кусту или на поляну усыпанную ягодами и начинаешь одну за другой класть их в свое лукошко. И тебе приятно, что за ягодами не надо бегать, не надо даже часто переходить с места на место, искать каждую отдельную ягодку — а лукошко все наполняется.
Это чистый инстинкт — потратить как можно меньше времени, энергии и достичь при этом наилучшего результата (иначе говоря лень). Разработчики ММО его успешно эксплуатируют.
А поиск одиночных животных в ММОРПГ — это скорее как поиск грибов. Тут получаешь удовольствие от находки каждого отдельного экземпляра. Хотя нужно ходить, заглядывать под каждое дерево, переворачивать траву палкой и много времени тратится как бы зря, на сам поиск, а не на сбор, усилия бОльшие прикладываешь. Но в результате получаешь свое, хоть и несколько отличное от сбора ягод, удовольствие.
Не проще ли ботов просто банить, а не придумывать специальные системы против ботов? Как я понимаю ботов не сложно искать.
Если нуболучник-бот пойдет пострелять зайчиков в ближайшем лесу, то его очень озадачит медведь, решивший перекусить чем-то крупнее и медленнее зайчика.
Ну да, потому то их легко ловят всегда, во всех игровых проектах, вплоть до полного исчезновения.
Бот при текущем левеле и обвесе согласно тестов ложит медведя, но что должен делать бот, когда он встретил двух медведей? Или если во время боя с медведем его за попу начнет кусать волк?
вместодля борьбы с ботами надо править сетевой код сначала.А «трактор», чистящий все подряд просто будет гнать мобов перед собой быстрее чем он сам идет по карте и ничего вкусного тоже не соберет.
Конечно гв2 можно обсуждать очень долго. Вот у меня шас интерес для каких больше игроков подходит гв2. Когда я стартовал в блек десерт 3 человека считал самым лучшим выбором для хорошей игры. Я считал что гв2 акцент на соло. Но после того как я побегал с девочкой(которой я предложил «поиграть» на форуме) и полетал в магуме с ней. Решил что подходит не только для игры но и виртуальных свиданий. Там есть трек где можно бегать парой жуков =)
Можешь написать статью о возможностях клана. Где можно будет в комментариях обсудить к примеру ребрендинг гильдии. А то к примеру меня приглашают в гильдии без какой либо организации. Без организации я не вижу смысл бегать под тегом. В горячем чае н29 не раскрыли этот вопрос. А именно какой должна быть гильдия в гв2(в особенности для рус).
В смысле, какие сейчас бывают гильдии и в каких я был или нахожусь? Или мечты, что можно было бы сделать? ГВ2 — не про нагибание всего сервера и не про политику, тут сложно развернуться и помечтать о сильных гильдиях.
К чему вопрос, чтобы объединится или куда нибудь вступить(рус). В целом конечно СолоКонтент понятен. Интересен гильдийный фарм. ВВВ это пуг и это давно говорят, что это не гильдийный контент. Где же этот гильдийный контент? Хочется «пощупать».
У нас группами из членов гильдии в рейды ходят регулярно, но я хз, можно ли это назвать гильд контентом :)
Крупных русскоязычных гильдий не так много осталось в ГВ2, могу посоветовать ту, в которой состою, но как бы тут это не приняли за рекламу :D
Хм… а мы хоть когда-то за такое журили, что ли? :) Рекламируйте на здоровье. :)
Там есть форсакен. Я там не был, это разве не ги контент?.. Надо тему, так не обсудить.
Погуглила :D Forsaken Thicket — это рейд, простой стандартный рейд с тремя крыльями, проходить можно и в составе малознакомых лиц из ЛФГ.
Сначала вайпались все, но, тактику поняли и пошло дело уже на фарм.
Проблема в том, что тратить время на изучение тактики фарма рейда по расписанию в ГВ2 желание есть далеко не у всех, что красноречиво показывают последние продажи ГВ2. Последнюю тихую пристань казуалов пытаются превратить в вовоклон ><
Что было раньше? Живая история каждые две недели, да какая: башня с хвостатыми в зоне, где убили Белинду, Живая марионетка, атака на Львиную арку и тд и тп.
Что мы имеем сейчас? Раз в два месяца локация для одевания альтов в асцендед и живая история на пол часа прохождения.
Зато рейды. И новая легендарная броня, которую можно добыть только там. Повторюсь, что на релизе ГВ2 презентовала себя как казуальная ммо без рейдов и без разделения на святую троицу. Хм, обязательные в рейде друиды хилеры и месмеры танки, наверное, мне показались.
Я на текущий момент вообще не понимаю, чего ждать от игры в дальнейшем. Посмотрим на новый аддон.
А сейчас новый шаг живой истории раз в 3 месяца, а не 2.
Знакомые ходят регулярно, но я пас ^^
Ну и эти скидки только при покупке на официальном сайте. Если брать в российских магазинах, у них могут быть свои скидки.
Брать конечно лучше за 3500. Можно будет потом кристаллы докупить.
Не баньте за рекламу :D
wiki.guildwars2.com/wiki/Auric_Weapons_(achievement)
wiki.guildwars2.com/wiki/Luminate's_Backplate_(achievement)
Аурик мне нравится. У моего основного чара «воин» ружье(основа) + 2меча/2топора/меч-топор/двуручный меч. Мне нужно было чтобы это все выгледило в одном стили. Вот так я стал коллекционером. Ну и согласись 4 легендарки перебор или невозможно.