Тринадцать друзей Стивена: кто стоит за разработкой Ashes of Creation
Тот факт, что финансирование Ashes of Creation взял на себя чистый энтузиаст и лидер игрового сообщества, рождает противоречивые чувства. Я словил себя на мысли, что в первую секунду эта информация меня неприятно кольнула. Видимо, на подсознательном уровне я все еще больше доверяю профессионалам. И все же — Steven Sharif не только человек, который увлеченно играет в MMO двадцать пять лет, он также организовал компанию, собрал в ней тринадцать профессионалов на полную ставку и оплачивает их работу уже девять месяцев. А может, так и нужно?

Авторы mmorpg.com взяли интервью у идеолога, энтузиаста и единственного пока инвестора — Стивена Шарифа, я же для вас подготовил информационную выжимку новых фактов, озвученных в этой беседе.

1. Сам Стивен начал свою карьеру MMO-игрока в далеком 1992 году, когда, чтобы играть в оригинальную Neverwinter, не зазорно было платить AOL 6 долларов в час.

2. Судя по сайту сообщества, к которому принадлежит Стивен, для них до сих пор самой яркой страницей истории остается Lineage 2, хотя из последних проектов команда принимала участие в Archeage. Возможно, это и стало последней каплей.

3. Для Стивена MMO — это не столько бизнес, сколько самая большая страсть в жизни.

4. Люди, приглашенные в команду, “опытные профессионалы” из Sony, 2K, Firaxis, Treyarch, Epic. Судя по всему, Стивен избегает упоминания Daybreak, предпочитая называть прежних владельцев этого коллектива, корпорацию Sony.

5. Проект разрабатывался в тайне девять месяцев, прежде чем команда убедилась в жизнеспособности и выполнимости задуманного, реализовав и увязав базовые игровые подсистемы.

6. Разработчикам хорошо известны слабые стороны Unreal Engine в вопросе поддержки крупномасштабных MMO-сражений. Поэтому UE4 будет использоваться только как движок визуализации. Более низкоуровневые системы реализуются в основном своими силами.

7. Хотя PvP замышляется как одна из ключевых систем для изменения мира и придания ему динамики, Стивен очень плохо относится к “грифингу” и “ганку”, считая, что у людей должна быть возможность сражаться, но не должно быть возможности безнаказанно убивать. В игре будет система “флагания”. Хотя подробностей пока нет, учитывая прежний игровой опыт Стивена, не исключено, что речь идет о принципах консенсусного PvP из Lineage 2.

8. PvE будет занимать не менее важную роль в игровом процессе, чем PvP, и принципиально будет разделено на три вида: storylines, tasks, events. Эти задания будут предусматривать участие одиночек, групп, рейдов, а иногда даже усилия всего сервера.

9. Сюжет, как заданная линия повествования, развитие которой будут выбирать сами игроки, для авторов остается одним из важнейших элементов.

10. По поводу домовладения и ремесленничества сделаны яркие, но не подтвержденные конкретными примерами заявления, так что предлагаю дождаться конкретики.

11. Про развитие персонажа также сказано весьма обтекаемо, но отдельного внимания заслуживает реплика “мы не хотим видеть в нашем проекте endgame-контент, потому что не считаем, что у MMO вообще может быть конец”.

12. Все персонажи попадают в игровой мир через портал. Мир, в котором придется действовать и обживаться, не является для них чем-то знакомым и родным, где они выросли. Он для всех — загадка. И многое здесь содержит мотивации для объединения и прикладывания совместных усилий, чтобы выжить и закрепиться в нем.

13. У проекта будет кампания по сбору средств. Но даже если авторам Ashes of Creation по каким-то причинам не удастся вызвать достаточный интерес со стороны игроков, они продолжат работать над проектом в любом случае.

Что ж, перед нами первый чистый эксперимент по созданию MMO от психанувшего, в хорошем смысле, фаната жанра. Жанра, в котором двадцать пять лет ситуация развивалась так, как вы и сами прекрасно знаете. Что из этого получится? Интересно. И страшно. А в целом — в страшно интересное время мы живем.

50 комментариев

avatar
Тот факт, что финансирование Ashes of Creation взял на себя чистый энтузиаст и лидер игрового сообщества, рождает противоречивые чувства
Меня это сразу обрадовало, не ожидал прочитать о противоречивых чувствах. Наконец-то люди, которые разбираются в теме, а не просто бизнесмены. И гильдии явно будут иметь значение, что даёт хороший плюс.
Стивен начал свою карьеру MMO-игрока в далеком 1992 году
Динозавр
  • +2
avatar
О, парни не успели сделать игру, а уже «кита» поймали! Или «кит» сам им в руки прыгнул!
  • -3
avatar
А, может, богатый кит решил сделать игру для китов? Но ведь подписка же.
  • 0
avatar
Мне почему-то кажется, что значение термина «кит» вы не понимаете.
  • 0
avatar
Мне наверное следовало бы выразится попонятнее. Мало верится в то что богатый человек сам нашел группу из 13 (тринадцати!!!) опытных разработчиков и нанял их для создания игры. Я предполагаю что сформировавшаяся группа нашла инвестора и запиарилась вот с такой «Историей про игру от игрока» с согласия самого инвестора дабы создать рекламный ореол. Тем более что, игрок давно созрел для таких историй.
Но я могу ошибаться — это факт!
Гипотетически такое может произойти, как описано в статье, и чем чёрт не шутит!
Здоровья им всем, вдохновения и успехов!
Подождем, посмотрим.
Простите за сарказм, сейчас такое время непростое — ничему не веришь, да и с играми какая то ерунда из раза в раз.
  • +1
avatar
Простите за сарказм, сейчас такое время непростое — ничему не веришь, да и с играми какая то ерунда из раза в раз.
Steven Sharif позиционируется как «Creative Director and Founder». Точно так же позиционируются, к примеру, Jean-Christophe Baillie из Dual Universe и Marc Jacobs из Camelot Unchained.

Я не против сарказма. Но тогда, когда для этого есть основания, а не на всякий случай, чтобы защитить себя от возможного разочарования. Опасения и у меня есть. Посмотрим.
Комментарий отредактирован 2016-12-15 17:24:32 пользователем Atron
  • 0
avatar
Мало верится в то что богатый человек сам нашел группу из 13 (тринадцати!!!) опытных разработчиков и нанял их для создания игры.
Если бы Джолли или Атрон выиграл миллион долларов в лотерею и сказал: «Буду делать свою игру», меня бы это ничуть не увидило.
  • 0
avatar
Мало верится в то что богатый человек сам нашел группу из 13 (тринадцати!!!) опытных разработчиков и нанял их для создания игры.
Никаких проблем вообще. Обращаешься в рекрутинговое агенство и тебе найдут кого надо. Услуга будет стоить не очень малых денег. Найденных людей еще надо будет уговорить.

Но, никаких принципиальных проблем. Oсобенно если деньги, как раз, есть
  • +1
avatar
Меня радует два пункта:
5. Проект разрабатывался в тайне девять месяцев, прежде чем команда убедилась в жизнеспособности и выполнимости задуманного, реализовав и увязав базовые игровые подсистемы.
и
13. У проекта будет кампания по сбору средств. Но даже если авторам Ashes of Creation по каким-то причинам не удастся вызвать достаточный интерес со стороны игроков, они продолжат работать над проектом в любом случае.
Первый тем что они сперва убедились что концепция в общем работает, а второй что делать игру пока собираются долго и упорно пока не закончат.
Так что можно для себя брать этот проект на заметку.
  • +2
avatar
Мне кажется, в наше время можно брать на заметку любой проект, который собирается входить по п2п. Жаль, конечно, что всё же с магазином.
  • 0
avatar
Предвижу, скоро уже будут писать примерно так: «Мы ставим перед собой амбициозную цель: создать и успешно запустить п2п-игру без игрового мазгазина». И игроки, втирающие деньги в экран компьютеров.
  • +3
avatar
Про 9 месяцев меня насторожило, тк игра разрабатывается 5 лет, и по сравнению с этим сроком 9 месяцев — это скорее концепт.
  • 0
avatar
9 месяцев — это прототип с ключевыми механиками, который по хорошему надо теперь оставить в покое и глядя на его слабые стороны, пытаться выстроить архитектуру заново, с нуля, попытавшись исправить недочеты.
  • +1
avatar
Когда речь идет о сроке в 5 лет, следует помнить, что скорей всего тут сказался фактор «производственного ада». На самом деле команда профессионалов вполне может сделать крепкую ААА-игру за 2 года. В случае с ММО, допустим, еще год нужен на отладку и балансировку механик. Но 5 лет — это уже по большому счету преодоление различных проблем и конфликтов.
  • +2
avatar
Разработчикам хорошо известны слабые стороны Unreal Engine в вопросе поддержки крупномасштабных MMO-сражений.


Эээммм… Эт сколько ж они хотят тел на экран вывести? О_о
  • 0
avatar
Всё равно после 200 начинает дико лагать, какая бы онлайн-игра ни была. На экране, допустим, они нарисуют, но необходимость передать информацию с сервера каждому игроку о каждом (а это 200 в квадрате) никуда не денется.
  • 0
avatar
Вот только у CU 2000 (ботов) на тесте: mmozg.net/uploads/images/00/00/01/2016/12/02/7ee748_origin.jpg
  • 0
avatar
Боты находятся в той же локальной сети, а когда появляется реальный Интернет и плохие каналы у пользователей, то ситуация становится не такой радужной.

Конечно, я только обрадуюсь, когда эту проблему решат. Но пока все только обещают, а на деле фейлятся.
  • +1
avatar
Так твой же тезис был, что это для сервера проблема раздавать информацию, так что вполне показательный тест. У боевого сервера соединение будет не хуже, чем в локалке, а плохой интернет отдельных игроков это проблема только самих этих игроков (если конечно разработчики компетентны).
  • 0
avatar
Вы путаете «плохой» интернет и такие вещи как потеря пакетов, например, я надеюсь они не додумались делать это все еще и на TCP… Хотя, если додумались, то есть еще и проблема очереди, а еще есть такая вещь как просто скорость обмена данными, которая не равна скорости света, уж извините))

А еще есть количество операций за такт, пусть даже это невообразимо мощные машины все равно да же там есть очередь, а если бой ведется в пределах одной локации никакие праллельные вычисления вас не спасут — будет каша из тредов.

Так что тут нужна конкретика, а именно, СКОЛЬКО тел они хотят на одном стримлевеле видеть, ну и соответственно экране пользователя.
  • +1
avatar
Я не путаю, специально ж в скобочках примечание сделал чтобы предвосхитить аргументы, что неграмотные разработчики смогут так сделать (кое-где и делали), что один битый пакет весь сервер уложит. Зачем вообще такой аргумент приводить? Это все равно что говорить о невозможности секса, так как сдуру можно и член сломать. Насчет количества операций — так Атрон как раз чуть выше и привел рабочий пример, что не для всех обработка нескольких тысяч событий в секунду от игроков столь невероятно сложная задача.
  • 0
avatar
что один битый пакет


причем тут битые пакеты?) Вы знаете, что потеря пакетов это норма для ЛЮБОЙ сети, не бывает соединений без потери данных.

Пример Атрона только качество оптимизации лода показывает и возможности сетевого движка поддерживать много подключений(вероятно даже не подключений, если апять же это НЕ TCP), не более.
  • 0
avatar
У боевого сервера соединение будет не хуже, чем в локалке, а плохой интернет отдельных игроков это проблема только самих этих игроков
А вот и нет. В Аионе осады жутко лагали у игроков, а когда попробовали играть с серверной, то всё нормально.

В Корее очень крутой Интернет и пинг 1 по всей стране. Перекладывать ответственность на игроков — проблемы остального мира корейцев не волнуют?

В АА для русской локализации переделывали пингозависимые скиллы. В Корее таких проблем не было, как раз из-за Интернета.
Комментарий отредактирован 2016-12-18 20:29:07 пользователем Eley
  • +1
avatar
Какая корея маленькая если там пинг такой по всей стране.
  • 0
avatar
Это решается немного не так.:)
  • 0
avatar
Да всем пофиг на Аион. То, что большинство разработчиков в том или ином виде криворуки большинство не сомневается. Вопрос то был не в том, что бывает разнообразная лажа, а в том, что массовые сражения возможны и был приведён пример. Изначально в EVE были проблемы с лагами также, как у остальных. Но они работали над этой проблемой, а остальные объясняли, что лаги неизбежны. В результате Ева прошла путь от лагов при 100 участниках к отсутствию оных при 4000. А остальные продолжают утверждать, что это невозможно.
  • +7
avatar
Так ведь решение проблемы лжит за пределами оптимизации (большая часть и самая критичная). Это все вопрос физики и техники =)

Согласитесь, ЕВЕ решила эту проблему крайне специфично.
  • 0
avatar
Всё решаемо. Вспоминаю Аион, в котором каждый персонаж со своей уникальной внешностью, с просматриваемым (а значит загружаемым) шмотом, и в результате войну белых надписей против красных =) Вот разве сложно было сделать несколько типовых моделек, чтобы не загружать каждую? Разве сложно было типовые модельки шмота нарисовать нескольких видов, и детализовать их во время прогрузки? Я сразу, как столкнулся с первыми сражениями в бездне это понял. Зачем так сделали игру, ориентированную на массовые сражения в бездне? Да потому что раздолбаи сделали, не подумал об этом никто. Как и о многих других моментах в игре. Задумки все великолепные: с крыльями, с бездной, с миром, с сюжетом, с балаурами, с расой мобов, балансирующей силы в конфликте, с кармой и шмотом, с ПВП и битвами за замки. Реализация… Да, всё работает и выглядит хорошо. Но в каждом элементе есть скрытый изъян, обесценивающий его, делающий его неудобным и бессмысленным. Ладно, сейчас не про это…

В современных ММОРПГ, ориентированных на массовые сражения, это решено подгрузкой дефолтного «болванчика», за примерами далеко ходить не нужно: ArchAge, Black Desert, Bless. И выглядит это… Так себе, если честно. Не считаю это приемлемым вариантом. Линейка здорово выигрывала у всех них в массовости за счёт ограниченной кастомизации: вшитых в каждый клиент моделек, которые не нужно подгружать.

А теперь объясните мне, почему нельзя для каждой расы и класса нарисовать несколько типовых моделек и положить их в клиент для болванок? Что в этом сложного? В массовой зарубе ты не смотришь на цвет глаз берсерка, который машет топором, разматывая твою пати! В чём проблема сделать систему, которая будет в зависимости от количества персонажей балансировать подгрузку, реализуя её либо на основе болванок, либо частично прорисованных болванок, либо полную? Я просто поражаюсь из года в год, если честно, как всё топорно сделано… Я уверен, что сделать так, чтобы «после 200» не лагало — более чем решаемая проблема. Видимо, это НАША проблема, а не разработчиков, они о ней не слышали =(
  • +4
avatar
Проблема видимо в том, что современный принцип решения технических трудностей все больше и больше уходит в сторону брутфорса, а не изящных решений, как было когда-то. Не тянет средний комп игру? Ну выставим в технических требованиях к игре видюху классом повыше, оперативки побольше, проц покруче и гигабитный канал инета само собой, а то с оптимизацией заморачиваться долго и сложно, а надо быстрее релизнуть. Огрехи может потом поправим.
  • +3
avatar
Проблема больших баталий не в «модельках» (конечно если ваш комп не из прошлого тысячелетия), а в сетевых задержках, синхронизации всей информации и конечно ее обработки сервером за приемлемое время.
  • 0
avatar
Почему-то сразу вспомнился рассказ Jolly про 5 фпс в Bless на полянке, где было вовсе не сотни тел))
Нет, понятно, что там явный косяк в архитектуре кода, который не потрудились нормально протестить перед включением в релиз, но такое увы не редкость.
  • +1
avatar
Угу, разработчики вообще спустили рукава смотря на все растущую мощность домашних компов. И только когда им дают пинка игроки своими негативными отзывами, они вспоминают про оптимизацию кода.
  • 0
avatar
Игроки тоже «молодцы», сами торопят и ждут, когда уже ЗБТ, ОБТ, вот уже купили наборы раннего доступа и поскорее хотят в игру.
  • 0
avatar
И? С каких пор идти на поводу у нетерпеливых игроков, жертвуя качеством, стало нормой?
  • 0
avatar
То Bless, в АА не испытываю никаких проблем с просадкой ФПС, но серверная часть… Жители Арии поймут.
  • 0
avatar
Спросите у тех, кто играет, сколько фпс на осаде и сколько соло в поле. И сколько стоит комп, на котором осада всегда будет ближе к 60 фпс…

Однако, я не об этом. Персонаж кастомизирован, его раса X, пол Y, класс Z, рост N, ширина M, у него голова радиусом M, подбородок длинной H, у носа длинна I, глаза размер 10J, цветом #с0а. У него пуха NagibatorAxe#255, латные стринги и HotNipplePlastineArmor Chest. Всё это посчитано на сервере без лагов и нужно как-то передать клиенту помимо расположения персонажа в пространстве, используемых скиллах и прочего…

Можно уменьшить этот траффик, зашив в клиент типовые модели. Тогда можно будет пересылать: болванка#25, рост N, геодата, скиллы. И далее уже неспешно прорисовывать подробности, экономя траффик на пиках.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 17:05:11 пользователем alias
  • +1
avatar
Спросите у тех, кто играет, сколько фпс на осаде и сколько соло в поле. И сколько стоит комп, на котором осада всегда будет ближе к 60 фпс…
Ответ на вопрос «сколько фпс» зависит от десятков факторов, лишь часть которых касается скопления персонажей в одном месте.

Я играю в EvE Online и участвовал в боях 500х500 пилотов и выше. При этом могу рассмотреть отдельную модельку каждого корабля в бою и понять визуально куда он движется (мне это приходилось делать постоянно в силу своих обязанностей во флоте).

Можно уменьшить этот траффик, зашив в клиент типовые модели. Тогда нужно будет пересылать: болванка#25, рост N, геодата, скиллы. И далее уже неспешно прорисовывать подробности, экономя траффик на пиках.
Компактная упаковка пересылаемых между клиентом и сервером данных это только часть проблемы. Сервер не только получает и пересылает данные он еще их верифицирует.
  • 0
avatar
«Я играю в EvE Online и участвовал в боях 500х500»
У нас паренёк на работе играет, на i3 без видеокарты спокойно летает и копает. Игра выглядит хорошо, у вас прекрасная система «шардов» — каждая локация подгружается полностью. В дальнейшем подгрузки окружающего мира не происходит. Только модельки прибывающих бойцов. В отличие от популярных мморпг, в которых открытый мир, и персонажи, перемещаясь по осаждённому городу, на ходу получают подгрузку всех этих окружающих его стен и НПС, что уже начинает прилично загружать систему. К тому же, у вас замечательная система замедления времени, когда серверных ресурсов недостаточно, замедляется время в системе. Опять же, другие игры так не делают, получая, конечно же, фризы, высокие задержки и т п. Ещё мне нравится, что на нагруженные системы с большими битвами подключаются дополнительные мощности, позволяющие обработать происходящее быстрее. Как-то я не наблюдаю такого в наших средневековых мморпг, максимум ещё один-два сервера откроют, чтобы лагающие игроки не свалили из игры окончательно…

Повезло вам с игрой очень, в общем =)

«Сервер не только получает и пересылает данные он еще их верифицирует»
Естественно, нужно же защищаться от ошибок, хакеров и читеров как-то =) В принципе, это лишь вопрос процессорной мощности и, конечно, инфраструктуры: каналов связи, оборудования, архитектуры системы. Обычно с последним проблем нет, а докупить сервак по сравнению со стоимостью всей игры — вопрос отсутствия черезмерной жадности!
  • 0
avatar
пересылка и верификации это 1% работы которую сервер доджен сделать :)
А так то да. Но в EVE, изначально, битвы с участием огромного количества людей были основной фишкой и они пилили это все эти годы. Начиная с очень не простого серверного железа и заканчивая кучей оптимизаций.

Я помню еще как жита с трудом держала 1500 тел, и бой с учстем 1000 человек привращался не то что а лаг, а просто во фриз :)

Так что текущая мощь EVE в вопросе огромных баталий это результат многолетнего, напряженного труда, и не страндартных решений, таких как замедление времени, например.
Комментарий отредактирован 2016-12-16 17:55:03 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
разве сложно было сделать несколько типовых моделек, чтобы не загружать каждую?
В ГВ2 так и сделали. Не сразу, а через 2 года после старта игры, так как это сложно. Но всё равно получилось порядка 150 человек на сторону (точно не помню). Всего 3 стороны, это 450. Уже лучше, чем 200, но о тысячах речь не идёт.
  • +1
avatar
Нарисовать такие модельки не сложнее, чем мобов, которых пачками рисуют. Разработать такую систему да, сложно, внедрить её в игру ещё сложней. Похоже, что обосновать работодателям необходимость работы над этим практически невозможно =)) Но я рад, что хоть кто-то справился с этим! ^_^

Насчёт тысяч — я думаю, всё возможно. К примеру, модели типовые можно кэшировать в GPU и потом не тратить время на повторную загрузку, а копипастить из кэша. Я более чем уверен, что всё это реализовано в драйверах Radeon и nVidia, нужно лишь чтобы игра использовала эти возможности. Но уже это вообще похоже на плод мысли писателя-фантаста, куда уж там обычным игроделам xD
  • 0
avatar
Еще бесит игроки кричащие что надо иметь топовое железо и что сделать это невозможно.
  • +1
avatar
Ох, это точно! Но меня уже не трогает. В реале мы видим собеседника, и можем оценить его по многим параметрам. Вряд ли вы захотите обсудить свои мысли со стариком или с ребёнком, ежели одним из них не являетесь. В интернете вы не видите, кто собеседник. Вы бы, наверное, про себя бы лишь посмеялись, увидев таких «крикунов» в реале %)
  • +1
avatar
150 моделек закешировать в gpu мы можем… лет так через 30, когда кеш гигабайттами будет измеряться 8)) А пока там только текущий сцены пайплайн с трудом помещается… Спасибо, хоть память графическая подросла в скорости и объеме.

Но в целом, инструментарий и работа с виртуальными устройствами — это тоже прослойка, которая «хочет кушать». Не подконтрольная, ибо дрова пишутся где-то там, а уж какие версии ставят себе игроки — вообще не известно. Огромное количество конфигураций — это реальная проблема на РС.

Паковать все ресурсы в клиента тоже проблематично бывает: вопросы читерства подменой шкурок никто не отменял (это самый простой пример)
  • +1
avatar
Ну, я имел в виду не быстрый кэш, а в памяти видеокарты. Да, та, которая подросла =)

Понятно, что хочет кушать, но мы же говорим об оптимизации, то есть не исчезновении нагрузки, как таковой, а уменьшении её интенсивности ;)

Про читерство ясно-понятно, контрольные суммы можно же сверить при загрузке, за целостностью загруженных ресурсов в памяти может следить какая-нибудь специальная програмка-античит… Да всё это уже есть давно, в общем)) Конечно, можно ломать в памяти уже античит, но на то он и античит, чтобы иметь механизмы самозащиты.
  • 0
avatar
Жаль, не всегда это помогает.
Отчётливо помню, когда в большом зерге года два назад при дефолтных модельках прекращали прожиматься скилы у персонажа.
  • +1
avatar
Вы в первом абзаце описали ситему лодов, которая существует еще с лохматых годов в любом DX или OGL))

«вшитых в каждый клиент моделек, которые не нужно подгружать.» Брррр, куда подгружать-то?) Все пошине ползает между процессором и VBO в памяти вашей карточки. Где тут проблема-то?)

Проблема массовых зарубов в ММО в том, что сервер авторитарен и НИКТО не может ни чихнуть ни пукнуть без предварительного согласования КАЖДОГО действия с сервером(запросил действие, получил разрешение, продвинулся на 1 метр), так еще и ответа надо дождаться. А то, что у вас а экране слишком много полигонов, вот уж действительно, проблема пользователя и его калькулятора, щитоподелать)
  • 0
avatar
Брррр, куда подгружать-то?) Все пошине ползает между процессором и VBO в памяти вашей карточки. Где тут проблема-то?)
С сервера в клиент, по сети.
Проблема массовых зарубов в ММО в том, что сервер авторитарен и НИКТО не может ни чихнуть ни пукнуть без предварительного согласования
Это выглядит не как падение ФПС, а как задержки скиллов и перемещения, непрожимаемые скиллы, телепорты. Типичный признак слабости самого сервера. Обычно это не самая большая проблема =)
Комментарий отредактирован 2016-12-17 18:56:46 пользователем alias
  • 0
avatar
С сервера в клиент, по сети.


Зачем?))) Бррр, если бы так все работало у вас и 10 человек на экране слайдшоу выдавали со страшными пингами)

Вся графика это дело клиента, даже передвижение по карте разрешается рендерить «вперед» сервера с переодическими поправками от сервера, чтоб вам казалось, что вы передвигаетесь менее дискретно.

«Типичный признак слабости самого сервера. » есть еще такая вещь как соединение, а если у вас сама архитектура программы имеет ограничения, то вы можете хоть на суперкомпьютере все это запускать, результат будет тот же.

Эмн, так вы про ФПС? Тогда это уже тема криворукости разработчиков или «впихнуть невпихуемое» пользователя, запускаем игры с PRB и прочим на 90 шейдерных ядрах, видали и такое.
  • 0
avatar
Что же, интересный анонс. Возможно, что такой подход к созданию игры себя более чем оправдает)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.