Тот факт, что финансирование Ashes of Creation взял на себя чистый энтузиаст и лидер игрового сообщества, рождает противоречивые чувства. Я словил себя на мысли, что в первую секунду эта информация меня неприятно кольнула. Видимо, на подсознательном уровне я все еще больше доверяю профессионалам. И все же — Steven Sharif не только человек, который увлеченно играет в MMO двадцать пять лет, он также организовал компанию, собрал в ней тринадцать профессионалов на полную ставку и оплачивает их работу уже девять месяцев. А может, так и нужно?
Авторы mmorpg.com взяли интервью у идеолога, энтузиаста и единственного пока инвестора — Стивена Шарифа, я же для вас подготовил информационную выжимку новых фактов, озвученных в этой беседе.
1. Сам Стивен начал свою карьеру MMO-игрока в далеком 1992 году, когда, чтобы играть в оригинальную Neverwinter, не зазорно было платить AOL 6 долларов в час.
2. Судя по сайту сообщества, к которому принадлежит Стивен, для них до сих пор самой яркой страницей истории остается Lineage 2, хотя из последних проектов команда принимала участие в Archeage. Возможно, это и стало последней каплей.
3. Для Стивена MMO — это не столько бизнес, сколько самая большая страсть в жизни.
4. Люди, приглашенные в команду, “опытные профессионалы” из Sony, 2K, Firaxis, Treyarch, Epic. Судя по всему, Стивен избегает упоминания Daybreak, предпочитая называть прежних владельцев этого коллектива, корпорацию Sony.
5. Проект разрабатывался в тайне девять месяцев, прежде чем команда убедилась в жизнеспособности и выполнимости задуманного, реализовав и увязав базовые игровые подсистемы.
6. Разработчикам хорошо известны слабые стороны Unreal Engine в вопросе поддержки крупномасштабных MMO-сражений. Поэтому UE4 будет использоваться только как движок визуализации. Более низкоуровневые системы реализуются в основном своими силами.
7. Хотя PvP замышляется как одна из ключевых систем для изменения мира и придания ему динамики, Стивен очень плохо относится к “грифингу” и “ганку”, считая, что у людей должна быть возможность сражаться, но не должно быть возможности безнаказанно убивать. В игре будет система “флагания”. Хотя подробностей пока нет, учитывая прежний игровой опыт Стивена, не исключено, что речь идет о принципах консенсусного PvP из Lineage 2.
8. PvE будет занимать не менее важную роль в игровом процессе, чем PvP, и принципиально будет разделено на три вида: storylines, tasks, events. Эти задания будут предусматривать участие одиночек, групп, рейдов, а иногда даже усилия всего сервера.
9. Сюжет, как заданная линия повествования, развитие которой будут выбирать сами игроки, для авторов остается одним из важнейших элементов.
10. По поводу домовладения и ремесленничества сделаны яркие, но не подтвержденные конкретными примерами заявления, так что предлагаю дождаться конкретики.
11. Про развитие персонажа также сказано весьма обтекаемо, но отдельного внимания заслуживает реплика “мы не хотим видеть в нашем проекте endgame-контент, потому что не считаем, что у MMO вообще может быть конец”.
12. Все персонажи попадают в игровой мир через портал. Мир, в котором придется действовать и обживаться, не является для них чем-то знакомым и родным, где они выросли. Он для всех — загадка. И многое здесь содержит мотивации для объединения и прикладывания совместных усилий, чтобы выжить и закрепиться в нем.
13. У проекта будет кампания по сбору средств. Но даже если авторам Ashes of Creation по каким-то причинам не удастся вызвать достаточный интерес со стороны игроков, они продолжат работать над проектом в любом случае.
Что ж, перед нами первый чистый эксперимент по созданию MMO от психанувшего, в хорошем смысле, фаната жанра. Жанра, в котором двадцать пять лет ситуация развивалась так, как вы и сами прекрасно знаете. Что из этого получится? Интересно. И страшно. А в целом — в страшно интересное время мы живем.
50 комментариев
Динозавр
Но я могу ошибаться — это факт!
Гипотетически такое может произойти, как описано в статье, и чем чёрт не шутит!
Здоровья им всем, вдохновения и успехов!
Подождем, посмотрим.
Простите за сарказм, сейчас такое время непростое — ничему не веришь, да и с играми какая то ерунда из раза в раз.
Я не против сарказма. Но тогда, когда для этого есть основания, а не на всякий случай, чтобы защитить себя от возможного разочарования. Опасения и у меня есть. Посмотрим.
Но, никаких принципиальных проблем. Oсобенно если деньги, как раз, есть
и
Первый тем что они сперва убедились что концепция в общем работает, а второй что делать игру пока собираются долго и упорно пока не закончат.
Так что можно для себя брать этот проект на заметку.
Эээммм… Эт сколько ж они хотят тел на экран вывести? О_о
Конечно, я только обрадуюсь, когда эту проблему решат. Но пока все только обещают, а на деле фейлятся.
А еще есть количество операций за такт, пусть даже это невообразимо мощные машины все равно да же там есть очередь, а если бой ведется в пределах одной локации никакие праллельные вычисления вас не спасут — будет каша из тредов.
Так что тут нужна конкретика, а именно, СКОЛЬКО тел они хотят на одном стримлевеле видеть, ну и соответственно экране пользователя.
причем тут битые пакеты?) Вы знаете, что потеря пакетов это норма для ЛЮБОЙ сети, не бывает соединений без потери данных.
Пример Атрона только качество оптимизации лода показывает и возможности сетевого движка поддерживать много подключений(вероятно даже не подключений, если апять же это НЕ TCP), не более.
В Корее очень крутой Интернет и пинг 1 по всей стране. Перекладывать ответственность на игроков — проблемы остального мира корейцев не волнуют?
В АА для русской локализации переделывали пингозависимые скиллы. В Корее таких проблем не было, как раз из-за Интернета.
Согласитесь, ЕВЕ решила эту проблему крайне специфично.
В современных ММОРПГ, ориентированных на массовые сражения, это решено подгрузкой дефолтного «болванчика», за примерами далеко ходить не нужно: ArchAge, Black Desert, Bless. И выглядит это… Так себе, если честно. Не считаю это приемлемым вариантом. Линейка здорово выигрывала у всех них в массовости за счёт ограниченной кастомизации: вшитых в каждый клиент моделек, которые не нужно подгружать.
А теперь объясните мне, почему нельзя для каждой расы и класса нарисовать несколько типовых моделек и положить их в клиент для болванок? Что в этом сложного? В массовой зарубе ты не смотришь на цвет глаз берсерка, который машет топором, разматывая твою пати! В чём проблема сделать систему, которая будет в зависимости от количества персонажей балансировать подгрузку, реализуя её либо на основе болванок, либо частично прорисованных болванок, либо полную? Я просто поражаюсь из года в год, если честно, как всё топорно сделано… Я уверен, что сделать так, чтобы «после 200» не лагало — более чем решаемая проблема. Видимо, это НАША проблема, а не разработчиков, они о ней не слышали =(
Нет, понятно, что там явный косяк в архитектуре кода, который не потрудились нормально протестить перед включением в релиз, но такое увы не редкость.
Однако, я не об этом. Персонаж кастомизирован, его раса X, пол Y, класс Z, рост N, ширина M, у него голова радиусом M, подбородок длинной H, у носа длинна I, глаза размер 10J, цветом #с0а. У него пуха NagibatorAxe#255, латные стринги и HotNipplePlastineArmor Chest. Всё это посчитано на сервере без лагов и нужно как-то передать клиенту помимо расположения персонажа в пространстве, используемых скиллах и прочего…
Можно уменьшить этот траффик, зашив в клиент типовые модели. Тогда можно будет пересылать: болванка#25, рост N, геодата, скиллы. И далее уже неспешно прорисовывать подробности, экономя траффик на пиках.
Я играю в EvE Online и участвовал в боях 500х500 пилотов и выше. При этом могу рассмотреть отдельную модельку каждого корабля в бою и понять визуально куда он движется (мне это приходилось делать постоянно в силу своих обязанностей во флоте).
Компактная упаковка пересылаемых между клиентом и сервером данных это только часть проблемы. Сервер не только получает и пересылает данные он еще их верифицирует.
У нас паренёк на работе играет, на i3 без видеокарты спокойно летает и копает. Игра выглядит хорошо, у вас прекрасная система «шардов» — каждая локация подгружается полностью. В дальнейшем подгрузки окружающего мира не происходит. Только модельки прибывающих бойцов. В отличие от популярных мморпг, в которых открытый мир, и персонажи, перемещаясь по осаждённому городу, на ходу получают подгрузку всех этих окружающих его стен и НПС, что уже начинает прилично загружать систему. К тому же, у вас замечательная система замедления времени, когда серверных ресурсов недостаточно, замедляется время в системе. Опять же, другие игры так не делают, получая, конечно же, фризы, высокие задержки и т п. Ещё мне нравится, что на нагруженные системы с большими битвами подключаются дополнительные мощности, позволяющие обработать происходящее быстрее. Как-то я не наблюдаю такого в наших средневековых мморпг, максимум ещё один-два сервера откроют, чтобы лагающие игроки не свалили из игры окончательно…
Повезло вам с игрой очень, в общем =)
«Сервер не только получает и пересылает данные он еще их верифицирует»
Естественно, нужно же защищаться от ошибок, хакеров и читеров как-то =) В принципе, это лишь вопрос процессорной мощности и, конечно, инфраструктуры: каналов связи, оборудования, архитектуры системы. Обычно с последним проблем нет, а докупить сервак по сравнению со стоимостью всей игры — вопрос отсутствия черезмерной жадности!
А так то да. Но в EVE, изначально, битвы с участием огромного количества людей были основной фишкой и они пилили это все эти годы. Начиная с очень не простого серверного железа и заканчивая кучей оптимизаций.
Я помню еще как жита с трудом держала 1500 тел, и бой с учстем 1000 человек привращался не то что а лаг, а просто во фриз :)
Так что текущая мощь EVE в вопросе огромных баталий это результат многолетнего, напряженного труда, и не страндартных решений, таких как замедление времени, например.
Насчёт тысяч — я думаю, всё возможно. К примеру, модели типовые можно кэшировать в GPU и потом не тратить время на повторную загрузку, а копипастить из кэша. Я более чем уверен, что всё это реализовано в драйверах Radeon и nVidia, нужно лишь чтобы игра использовала эти возможности. Но уже это вообще похоже на плод мысли писателя-фантаста, куда уж там обычным игроделам xD
Но в целом, инструментарий и работа с виртуальными устройствами — это тоже прослойка, которая «хочет кушать». Не подконтрольная, ибо дрова пишутся где-то там, а уж какие версии ставят себе игроки — вообще не известно. Огромное количество конфигураций — это реальная проблема на РС.
Паковать все ресурсы в клиента тоже проблематично бывает: вопросы читерства подменой шкурок никто не отменял (это самый простой пример)
Понятно, что хочет кушать, но мы же говорим об оптимизации, то есть не исчезновении нагрузки, как таковой, а уменьшении её интенсивности ;)
Про читерство ясно-понятно, контрольные суммы можно же сверить при загрузке, за целостностью загруженных ресурсов в памяти может следить какая-нибудь специальная програмка-античит… Да всё это уже есть давно, в общем)) Конечно, можно ломать в памяти уже античит, но на то он и античит, чтобы иметь механизмы самозащиты.
Отчётливо помню, когда в большом зерге года два назад при дефолтных модельках прекращали прожиматься скилы у персонажа.
«вшитых в каждый клиент моделек, которые не нужно подгружать.» Брррр, куда подгружать-то?) Все пошине ползает между процессором и VBO в памяти вашей карточки. Где тут проблема-то?)
Проблема массовых зарубов в ММО в том, что сервер авторитарен и НИКТО не может ни чихнуть ни пукнуть без предварительного согласования КАЖДОГО действия с сервером(запросил действие, получил разрешение, продвинулся на 1 метр), так еще и ответа надо дождаться. А то, что у вас а экране слишком много полигонов, вот уж действительно, проблема пользователя и его калькулятора, щитоподелать)
Это выглядит не как падение ФПС, а как задержки скиллов и перемещения, непрожимаемые скиллы, телепорты. Типичный признак слабости самого сервера. Обычно это не самая большая проблема =)
Зачем?))) Бррр, если бы так все работало у вас и 10 человек на экране слайдшоу выдавали со страшными пингами)
Вся графика это дело клиента, даже передвижение по карте разрешается рендерить «вперед» сервера с переодическими поправками от сервера, чтоб вам казалось, что вы передвигаетесь менее дискретно.
«Типичный признак слабости самого сервера. » есть еще такая вещь как соединение, а если у вас сама архитектура программы имеет ограничения, то вы можете хоть на суперкомпьютере все это запускать, результат будет тот же.
Эмн, так вы про ФПС? Тогда это уже тема криворукости разработчиков или «впихнуть невпихуемое» пользователя, запускаем игры с PRB и прочим на 90 шейдерных ядрах, видали и такое.