*Далее сюда логично вплетается пояснение модели градопланирования и градопостроения, если интересно.
Вот да, очень хотел бы узнать о вашем видении градопланирования в целом. Как вы предложите превратить кучу людей и их домиков в город и что кроме самих жилых домиков в городе будет?
И в частности, как быть, если так исторически сложилось, что при росте города почти в центре у нас сельскохозяйственное поле принадлежащее игроку, занимающее много места, но совершенно не подходящее по логике к центру города?
для кого то эти уроды друзья и верные боевые товарищи.
Согласен, я не забываю держать в уголке сознания психотип ПКшера и пропиливать для него дорожку в игровом мире.
Кровавые алтари и земли беззакония — вот она, родина ПК и их убежище в случае опасности))
дада, те самые механики отложенного взаимодействия между игроками.
Остается еще добавить книгу жалоб и предложений ввести в торговой лавке, чтоб переписываться с ее владельцем))
Например «я бы купил у вас того суперзелья большую партию, в 500 бутылочек, но с условием оптовой скидки в 10%. Жду ответа в ПМ»
Да да, лайки, они самые, за которые идет прокачка социальных навыков)))
Я примерно в таком же виде эту идею предлагал пару месяцев назад. Правда упор там был не на эвенторганизацию, а на прокачку лидерства.
Развитие скилов, позволяющих быть игроку более эффективным лидером, вплоть до возможности принимать в пати больше народу.
Да и по остальным направлением мы не редко пересекаемся во взглядах на игры.
В том и дело, что специальный инструментарий оказывается не так и нужен для ивентов.
Да нет, зачастую похоже получается так, что с инструментарием таких вот миниэвентов происходит в десятки раз больше.
Помню как мы пикник в ла2 устраивали
Выпивка разложенная на траве в виде брошенных банок на здоровье и тд, орурец на закуску — зеленая соска Ц грейда и тд.
Барбекю из низкоуровневых мобов, которое готовил сорк))
Я Вам больше скажу, неоднократно наблюдала ивенты от игроков в ММО без специального функционала, на коленке сделанные. Там единственный бонус — признательность участников. И если находятся такие энтузиасты, мне кажется, недостатка в «живых бабушках» не будет, если дать игрокам инструментарий и профит :)
Да, возможно я и поспешил, заявляя о нехватке желающих поиграть в бабушек))
Нужно очень хорошо подумать, чем привлекать игроков на эту деятельность. Социальные механизмы как мне кажется должны сами срабатывать.
Вы говорите, что организаторы ничего не получали, кроме признательности? А что, если эту признательность трансформировать в цифровые параметры? Например каждый человек сможет поделиться например частичкой опыта своего персонажа в пользу организатора, если сам того пожелает.
Но тут конечно нужно делать разумные ограничения, чтоб это не превращали в метод скоростной прокачки твинков.
Если в игре есть фракции (знаю, что это не очень песочно, но тем не менее) допустим: эльфы, люди, орки, гномы.
Не очень песочно при предопределенных фракциях, а как же пользовательские фракции? Например пришел ты в город и говоришь «я хочу тут жить». Тебя прописывают на ПМЖ, дают возможность купить домик или снимать жилье недорого и ты относишься к той фракции к которой относится это поселение. Воюет страна с другой — ты оказываешься на той стороне в которой ты проживаешь и тд.
Прописался бы в соседнем городе и сейчас имел бы задание на штурм этого, а раз живешь тут, то вот тебе задание на оборону своего дома и города от захватчиков.
А просто ползунок доступный владельцу банка, где на одном конце — супернадежный кредитор, а на другом конце — давать деньги любому бомжу. Пусть владелец банка сам решит, где остановить бегунок и несет за это свое решение ответственность потом.
Игроку не нужно захламлять мозг статистикой, а просто пользоваться результатами механизма от разработчиков.
А если общего чата нет? Только разговор вблизи.
В игре с описанной системой торговли это было бы уместно.
Идея неплоха конечно, как способ заставляющий бегать и искать, но боюсь что будет не очень принято игроками.
В таких случаях игроки активно будут спамить в гильдийский, альянсовый и какие там еще есть чаты у них под рукой, работающие на дальнее расстояние. Или вы и гильдчаты хотите отнять?)
Да да, големы. Торговые големы, рабочие големы и тд.
У меня аналогичные идеи давно в голове болтается и даже упоминалась где-то на мозговелде, но я бы не сказал, что это исключение НПС. Это взаимодействие с НПС, хоть вы и назовете его «торговый автомат».
Понимаете. У производителей игр есть возможности делать любые игры. Почему же они их не делают? Зачем кормят своих покупателей только горькой и кислой «редькой», если покупатели с куда большим удовольствием ели бы «арбузы»?
Попробую высказать свое мнение, почему же кормят редькой.
Представьте, в мире налажено производство редьки горьеой, редьки кислой и хрена, но хрен не пользуется большим спросом т.к. у него себестоимость выше на 30%, а берет его только 7% покупателей.
Есть где-то бабушка, которая у себя на огороде, в теплице, выращивает арбузы. Она вырастила всего 20 арбузов и продала их по цене редьки. Людям попробовавшим арбузы они понравились больше, чем разные сорта редьки или хрен.
Что происходит дальше?
1) Покупавшим пришлось за арбузами ездить из города за 20км т.к. именно там огород этой бабушки. Это им не очень понравилось. Они рассказали о том, что у продукта «Арбуз» есть как плюсы, так и минусы. В частности убогий метод продажи. Это во многом отпугнуло новых покупателей, которые не хотят ехать за 20км за каким-то новым сортом гигантской красной редьки.
2) У бабушки нет средств на постройку теплицы побольше, а в той климатической зоне арбузы под открытым небом не станут рости. Себестоимость производства арбузов высока по сравнению с редькой и даже с хреном, а ее аудитория составила всего 20 человек, что явно говорит о низкой рентабельности для редьководов.
3) бабушке очень тяжело выращивать арбузы и она вскоре перестала этим заниматься закрыв свой сервер тепличный минисовхозик с производительностью в 20 арбузов в год. Все, кто не пробовал арбузы, посмотрели и поняли, что с арбузами пролетишь на раз т.к. на конкретном примере ясно, что нет ни спроса ни нормального способа производить их.
Если люди не знают ничего кроме двух сортов редьки, то сколько опросов не проводи в супермаркете, они не смогут сказать, что хотят арбуз или дыню.
Тем не менее, это вовсе не значит, что если завезти в магазин 100 тонн арбузов и поставить на них цену в 100 раз выше, чем на редьку, вы окажетесь в пролете. Скорее всего вы станете миллиардером и все прочие будут говорить, что вы случайно нащупали свою потребительскую нишу, о которой никто до этого не знал.
Большое число запиленых разработчиками занятий — песочница?
Нууу, я бы сказал так, это скорее уж получается очень большой и разнообразный парк, часть атракционов в котором — это песочницы, если рассматривать именно песочность видов занятий.
Если мы в ВОВ добавим пару десятков новых занятий и позволим игрокам решать, каким из этих занятий игроку зарабатывать золото, при этом оставив эти занятия в инстансах например, в отрыве от мира, то разве ВОВ станет песочницей?
Но в любом случае, как мне кажется, под песочными механиками люди всегда ожидают определенную степень свободы выбора.
В Еве — «могу копать, могу не копать».
В ВОВ — «могу ходить на аренку, могу не ходить».
При этом один мир — король парков, а другой — королева песочниц.
Мне кажется, или дело не совсем в свободе выбора занятий?))
Например нпц торговец занимает место игрока торговца, нцп охранник — игрока охранника, нпц квестодатель — игрока, которому реально нужна твоя помощь.
Не все так просто. Далеко не каждый игрок захочет проводить по 12 часов в лавке, ожидая покупателей. Мало кто захочет играть охранником на входе в город, часами созерцая окрестности и провожая взглядом игроков идущих на качь.
Кстати той же бабушкой, которую нужно переводить через дорогу кто-то согласится играть? Ну может кто-то и согласится разок, но на сотню бабушек найти желающих будет ох как трудно.
Просто к чему это я все говорю. Есть роли с которыми НПС справится лучше игрока, а игрок лишится каких-то нудных аспектов геймплея.
И в частности, как быть, если так исторически сложилось, что при росте города почти в центре у нас сельскохозяйственное поле принадлежащее игроку, занимающее много места, но совершенно не подходящее по логике к центру города?
Кровавые алтари и земли беззакония — вот она, родина ПК и их убежище в случае опасности))
«уроды» и «задуматься» например.
Остается еще добавить книгу жалоб и предложений ввести в торговой лавке, чтоб переписываться с ее владельцем))
Например «я бы купил у вас того суперзелья большую партию, в 500 бутылочек, но с условием оптовой скидки в 10%. Жду ответа в ПМ»
Я примерно в таком же виде эту идею предлагал пару месяцев назад. Правда упор там был не на эвенторганизацию, а на прокачку лидерства.
Развитие скилов, позволяющих быть игроку более эффективным лидером, вплоть до возможности принимать в пати больше народу.
Да и по остальным направлением мы не редко пересекаемся во взглядах на игры.
Потому и не утруждал себя перечислением всех вариаций агрокультур.
Помню как мы пикник в ла2 устраивали
Выпивка разложенная на траве в виде брошенных банок на здоровье и тд, орурец на закуску — зеленая соска Ц грейда и тд.
Барбекю из низкоуровневых мобов, которое готовил сорк))
Нужно очень хорошо подумать, чем привлекать игроков на эту деятельность. Социальные механизмы как мне кажется должны сами срабатывать.
Вы говорите, что организаторы ничего не получали, кроме признательности? А что, если эту признательность трансформировать в цифровые параметры? Например каждый человек сможет поделиться например частичкой опыта своего персонажа в пользу организатора, если сам того пожелает.
Но тут конечно нужно делать разумные ограничения, чтоб это не превращали в метод скоростной прокачки твинков.
Прописался бы в соседнем городе и сейчас имел бы задание на штурм этого, а раз живешь тут, то вот тебе задание на оборону своего дома и города от захватчиков.
Ладно, что-то меня вдаль от торговли понесло))
Игроку не нужно захламлять мозг статистикой, а просто пользоваться результатами механизма от разработчиков.
В таких случаях игроки активно будут спамить в гильдийский, альянсовый и какие там еще есть чаты у них под рукой, работающие на дальнее расстояние. Или вы и гильдчаты хотите отнять?)
У меня аналогичные идеи давно в голове болтается и даже упоминалась где-то на мозговелде, но я бы не сказал, что это исключение НПС. Это взаимодействие с НПС, хоть вы и назовете его «торговый автомат».
Представьте, в мире налажено производство редьки горьеой, редьки кислой и хрена, но хрен не пользуется большим спросом т.к. у него себестоимость выше на 30%, а берет его только 7% покупателей.
Есть где-то бабушка, которая у себя на огороде, в теплице, выращивает арбузы. Она вырастила всего 20 арбузов и продала их по цене редьки. Людям попробовавшим арбузы они понравились больше, чем разные сорта редьки или хрен.
Что происходит дальше?
1) Покупавшим пришлось за арбузами ездить из города за 20км т.к. именно там огород этой бабушки. Это им не очень понравилось. Они рассказали о том, что у продукта «Арбуз» есть как плюсы, так и минусы. В частности убогий метод продажи. Это во многом отпугнуло новых покупателей, которые не хотят ехать за 20км за каким-то новым сортом гигантской красной редьки.
2) У бабушки нет средств на постройку теплицы побольше, а в той климатической зоне арбузы под открытым небом не станут рости. Себестоимость производства арбузов высока по сравнению с редькой и даже с хреном, а ее аудитория составила всего 20 человек, что явно говорит о низкой рентабельности для редьководов.
3) бабушке очень тяжело выращивать арбузы и она вскоре перестала этим заниматься закрыв свой
сервертепличный минисовхозик с производительностью в 20 арбузов в год. Все, кто не пробовал арбузы, посмотрели и поняли, что с арбузами пролетишь на раз т.к. на конкретном примере ясно, что нет ни спроса ни нормального способа производить их.Если люди не знают ничего кроме двух сортов редьки, то сколько опросов не проводи в супермаркете, они не смогут сказать, что хотят арбуз или дыню.
Тем не менее, это вовсе не значит, что если завезти в магазин 100 тонн арбузов и поставить на них цену в 100 раз выше, чем на редьку, вы окажетесь в пролете. Скорее всего вы станете миллиардером и все прочие будут говорить, что вы случайно нащупали свою потребительскую нишу, о которой никто до этого не знал.
Нууу, я бы сказал так, это скорее уж получается очень большой и разнообразный парк, часть атракционов в котором — это песочницы, если рассматривать именно песочность видов занятий.
Если мы в ВОВ добавим пару десятков новых занятий и позволим игрокам решать, каким из этих занятий игроку зарабатывать золото, при этом оставив эти занятия в инстансах например, в отрыве от мира, то разве ВОВ станет песочницей?
Но в любом случае, как мне кажется, под песочными механиками люди всегда ожидают определенную степень свободы выбора.
В Еве — «могу копать, могу не копать».
В ВОВ — «могу ходить на аренку, могу не ходить».
При этом один мир — король парков, а другой — королева песочниц.
Мне кажется, или дело не совсем в свободе выбора занятий?))
У нас и не такие говорили)))
Кстати той же бабушкой, которую нужно переводить через дорогу кто-то согласится играть? Ну может кто-то и согласится разок, но на сотню бабушек найти желающих будет ох как трудно.
Просто к чему это я все говорю. Есть роли с которыми НПС справится лучше игрока, а игрок лишится каких-то нудных аспектов геймплея.