avatar
Достижение в дискуссии — успешное ее завершение, приход к взаимопониманию.
Да даже и это не обязательно.
Часто бывает достаточно понять чем именно позиция собеседника отличается от твоей и главное почему. Выявить скрытые мотивации настаивать на том, что тебе кажется неправильным.

Но как тогда вы поймете, чем отличается способ работы песочницы от способа работы парка? Так вы до сути не докопаетесь, как мне кажется.
Ну для меня тут все просто. Песочница содержит большой потенциал нереализованного контента, который содержится в ней в неявном виде.
У нас есть способ создания произвольных форм и мы делаем статуи из камня, что является песочной механикой.
Если же у нас есть 100 рецептов статуй, которые получатся при обработке камня — то это механика явно вложенная и песочной не являющаяся.
Тут все дело в вариативности и ее отсутствии. Иногда правда грань может оказаться довольно тонка))

В целом пожалуй соглашусь, иногда линия разговора Агрика получаются крайне разрозненной и не идущей в одном направлении) Ну что сказать, видимо он так думает, но надеюсь в результате информационные потоки где-то там в центре все же встречаются, формируя целостную картину))) Иначе это и правда не имела бы смысла.

Я его сознание вообще воспринимаю как нечто похожее на муравейник, где множество мелких подзадач мчатся по своим направлениям, иногда сталкиваясь друг с другом. Извиняюсь заранее, если такой ассоциативный ряд покажется не комфортным.
avatar
При этом ты даже не отстаиваешь какую-то определенную позицию. Выглядит как крайне неудачная попытка интервьюирования, если честно.
Может просто у человека доминирует критическое ядро сознания? Это не плохо, это очень полезная черта для тестера, без которой невозможно проверить все аспекты и стороны.
Лично мне в моих заметках, про игру мечты, он реально помог посмотреть на какие-то вещи под более интересным углом. И это произошло именно благодаря его способу «шатать» игровые механики в разные стороны и смотреть где это будет работать хорошо, а где плохо.

А на тему механик и контента — лично я тоже отнес бы механики к контенту т.к. на мой взгляд контентом является все с чем игрок встречается внутри игры.
Почему по вашему механика контентом не является?
avatar
По-моему, изначально комментировал ровно то, что было опубликовано, и даже специально сказал: «Прекрасно понимаю, что механики раскрывать некузяво».

Стоит проявить терпение.

Вот даже не знаю… мне на этом тоже стоит вспылить, и спросить, как именно — прекратить обсуждение и заткнуться?
Да ну их, пойдем отсюда, я тебе лучше про систему сплавов в кузнечном деле расскажу.
avatar
Так что скорее — вдоль заплеванных улиц, под стенами обшарпанных хибар, будут сидеть рядами ободранные тощие приключенцы и канючить
А рулить и нагибать будут папки с десятком твинкоботов, которые будут с удесятеренной скоростью снашивать за ними предметы и прокачивать владельца))

Спамботы в игре будут орать «Из ваших ресурсов скрафтим и сотрем ваши вещи в пыль, быстро и надежно. Самые низкие цены на mmogoldsale.ru, от 100р за 5 вещей, оптом дешевле.»
avatar
Нет… Нет… нет ...
Ну значит я понял, что я ничего не понял.

Вы же писали, что игроку, для получения опыта от зайцев, нужно сносить их шкурки до дыр, так? Но почему тогда мне не нужно крафтить и строить со смыслом, для прокачки фаерболов?

У вас наверняка где-то есть такая схемка, но с видами действий игрока, показывающая разных процессов и развитие других от их использования?
Типа ношение тапок — прокачка фаерболов.
Ну или хотя бы износ предметов — прокачка боевых скилов.
Или такой таблички никогда и не было и у вас просто идея сделать крафтеров главными на сервере, наплевав на баланс?))
avatar
… Звучит интереснее и реалистичнее, чем искать кому бы впарить продукцию ради опыта
Угу, угу. с серьезным лицом плюсую, записывая в книжечку «добавить в шоп сменные пулы на разные виды опыта»

Но если серьезно, мне это было бы в 1000 раз понятнее, приятнее и интереснее, чем получать опыт за сношенные вещи, которые скрафтили из шкурок тех мобов, которых убил именно я.
avatar
Не когда ты качаешь файрболы ради файрболов, а когда пошёл на охоту, потому что нужны ресурсы. Мне всё ещё кажется, что подобные цепочки как раз поощряют такой подход. :)
Значит если я хочу стать великим магом фаерболов, то мне нужно крафтить и строить со смыслом, что поможет мне улучшить свои боевые навыки?
Зато когда я занимаюсь тренировкой боевых магических навыков, я в ответ ни на шаг не приближаюсь к цели стать великим магом?

Не находите, что это логически связано примерно так же, как убивать драконов, ради того, чтоб стать лучшим танцором в королевстве?
avatar
Тем, что общий геймплей от этого страдает. Чтобы быть наиболее эффективным, приходится долго вместо игры тупо тренироваться.
Ну это как-бы суть одного из видов игрового удовольствия. Игрок удовлетворен из за того, что обрел нечто, путь к чему долог и труден. Он говорит «Вот, теперь я имею топовый уровень/скил/шмот/рейтинг»
Для игрока это ценно, потому что стоит усилий и любой кто хочет это получить, должен идти по этому пути и тратить те же усилия в виде ХХ попочасов за определенной деятельностью (в случае отсутствие премиум шопа, где это есть за реал).

Вы же предлагаете сделать механику, в которой игрок не сможет к этому целенаправленно идти и влиять на результат. Достижение будет получено непонятно как, неявными механизмами, без участия игрока и как бы само по себе просто появится. Игрок скажет — это стоит неизвестно сколько моих трудов и моих ли даже, не уверен. Может это крафтер, которому я сдавал шкурки меня прокачал, а я сам почти ничего и не сделал? Удовольствия в результате на маленький пшик.

Были фанфары и арфы, прославляющие подвиг игрока, сумевшего пройти трудный путь, а в замен даете ему этот самый «пшик»?
Фактически вы украли из геймплея один из основных игровых вызовов, которые мир предлагает принять новичку.
avatar
Основное предназначение такой сложной системы прокачки как раз именно в том, чтобы удобней и очевидней был бы подход «играй и от этого прокачивайся»
Странно, но у меня сложилось немного иное представление. Основной принцип тут «ломай свои вещи и от этого прокачивайся». Не пойму до сих пор, почему именно это решили сделать мерилом достижений.
Почему на боте вещи не будут ломаться быстрее/больше за день?
avatar
А вдруг они… сами будут снашивать свои тапочки?
Может тогда и огород городить незачем?
1 человек снашивает 1 комплект, что в среднем дает одинаковую прокачку всем. Не проще ее сделать по типу EVE, с течением времени, а не от событий?
avatar
то отследить такие количества вообще не представляет проблемы
А зачем? Чтоб понять, что он бот? Вы конечно сразу отличите его от школьника на каникулах, который играет 14+ часов в сутки и не способен на сложные интеллектуальные занятия т.к. весь его игровой опыт говорит, что гринд есть путь к доминированию в игровом мире.

Лупить друг друга и отхиливать? Безусловно, такой геймплей мало кому понравится. И те люди, которые решат так качаться, уйдут куда-нибудь в другую игру и будет всем счастье.
Но перед этим прокачаются быстрее всех и напишут про это серию гайдов. После все будут понимать, что можно качать персонажа год по интересному или две недели по тупому. Ну да, глупо, зато быстро.
Не забывайте, многие играют на результат, а не на процесс т.к. для них удовольствие в том, чтоб стать сильнейшими.
Рубить друг друга, говорите? А в группе или без? Если в группе, то какой же опыт? Если без, то преступление.
У вас нет ПВП? О_о
Все сразу становятся преступниками сражаясь?

Или отправляться в те места, где беззаконие, но это может быть и долго, и уж точно опасно.
Клановая группа из 100 человек, каждый берет по десятку скрафченных комплектов. Идут и рубятся в месте с «беззаконием». Результат — становятся сильнейшим кланом быстрее других прокачавшись, а уже потом начинают «играть», диктуя всем свои условия.
avatar
При этом игрокам придётся следить за состоянием экосистем и поддерживать её в хорошем состоянии, если им хочется что-то на данной территории добывать помимо руды.
Не взлетит.
Есть допустим 20 человек, которые хотят добывать тут что-то помимо руды, а есть еще 5, которым пофиг и они плевали на экосистему и последствия.
Эти 5 человек берут и пускают все под нож (ну или до состояния, когда еще не стал экопреступником), зануляя реген экосистемы. Те 20 экологов остаются с носом раз за разом и в итоге понимают, что току от такой тактики нет и если они не собрали наплодившееся и наросшее, то это сделают другие.

Тут вопрос баланса между регеном ресурсов и апетитами игроков.

И да, а что будет с преступником? Может понарушать экобаланс не так уж и страшно? Может это выгоднее?
avatar
и это очень хорошо. :)
Остается только надеяться, что игроки с вами согласятся. Что они не станут вопить о сгоревших сбережениях, которые копили последние несколько месяцев ежедневным трудом.
avatar
Значит бот стреляет зайцев, лутает, ставит на аук ресурсы и тадаааам, прокачка понеслась!
Что не так? Опять низя?
Крафтеры возьмут этот недорогой ресурс, скрафтят шмот, продадут, он сносится и бот апает левелы.

С другой стороны, мне совершенно неясно почему вы решили прокачку завязать на износ предметов.
Не боитесь, что оптимальной тактикой кача станет крафт вещеи и их «ломание»? Например две игрока одеваются в скрафченные вещи и начинают лупить друг друга и хилить, чтоб не слить до смерти. Предметы теряют прочность — кач идет. Глупо как-то. Не думаю, что многим понравится такой геймплей.
Что-то тут явно не встает на свое место.
avatar
Как не странно, но именно так все и происходит в п2п))
Просто там очень четко следят за соблюдением формулировок, терминов, конечных образов. Игра в магазин — суть работы п2п.

Целый мирок натянутый на глаза, чтоб скрыть правду. А правда в том, что мы всего лишь батарейки.©Матрица


В п2п то же самое, но слово «батарейки» меняем на «кошельки» и все встает на свои места. Виртуальный мирок, натянутый на глаза, чтоб скрыть суть происходящего.
avatar
У вас немного стереотипное восприятие слова «ведьма» и стереотипы эти были заложены в общественную мораль во времена активности великой инквизиции.
А если жена реально ведьма, тоже не феншуйненько? Ну просто наследный дар по женской линии.
avatar
Но да, никто не помешает владельцам валюты включить печатный станок. Задача состоит в том, чтобы сделать такое действие невыгодным в долгосрочной перспективе.
Я не совсем про печатный станок. В долгосрочной или краткосрочной перспективе совершенно не имеет значения, если вы эти манипуляции делаете над чужой валютой.
Мультивалютная экономика штука сверхсложная.
avatar
Не слишком понимаю. «Опыт метания фаерболов» за метание фаерболов?
И это соответственно прокачивает навык метания фаерболов же?
Просто я тут предмета не вижу))

Или тупо любое использование скила качает скил, а не опыт переходит из предмета в персонажа?
По моему вы пытаетесь поставить процесс с ног на голову ибо методика «что качаем то и получаем» давно известна и с предметами мало связана.
Стреляем фаерболами по зайцу, убивая зайца — качаем фаерболы. Стреляем в трухлявый пень фаерболами — качаем фаерболы.
Стреляем в камень фаерболами — качаем фаерболы.
Ставим бота стрелять фаерболами и уходим на пару дней. Не? Низя?
avatar
В целом все это радует, но
мобы не приносят опыт напрямую
Пытаемся рвать шаблоны? А не на прямую — это как? Содрали шкурку, перекрафтили в сапоги, получили за крафт опыт что-ли?)
avatar
Тем самым, даже если вырезали почти всех зайчиков, система вернётся в равновесное состояние
А если не почти, а СОВСЕМ всех зайчиков? И всех лисичек и всех волков и всех медведей. Вот просто из принципа, пришел допустим клан «Хаос» в 2к рыл и все зачистил по команде, что смог.