Да не путайте вы теплое с мягким. Реалистичная зД боевка конечно уже давно не инновация. Многие попробовавшие Mount & Blade стали поклонниками этого типа боя раз и навсегда.
Но дело не в этом, а совершенно в другом.
В мморпг как правило и так накручено не мало на боевку, а крафт в худшем случае имеет вид кнопки «создать», а в лучшем миниигры типа 3 в ряд или рулетки какой. Исключения найти можно, но в 90% игр именно так.
Нет самого процесса изготовления и места для применения не только скила персонажа, но и скила игрока. Где геймплей за крафтера? За фермера в АА сделал, за торговци-челнока с баулами через таможню, а за крафтера где?
Ни одной ещё игры не видел, где бы наладился бизнес по охране караванов. Обычно кто везёт, тот и охраняет. А кто не везёт — нападает.
А это даже не столько бизнес должен быть, сколько сотрудничество. Если ты живешь с человеком на одной улице в виртуальном городе и вы играете вместе уже пол года ежедневно, то это одно. Если же ты видел человека пару раз на соседнем споте и сходил с ним в данж, то это немного другое.
Из города то куда он денется? Тут его дом, все его нажитое за игровой процесс.
Бизнес — поиск максимальных выгод. Если груз стоит больше, чем сумма за его доставку, то не проще ли взять его силой? Понимаешь?
Сотрудничество — это когда я доставлю груз, а он мне из части тех ресурсов со скидкой, или даже бесплатно, скрафтит очень нужную мне штуку. Не доставим груз — не будет ресурсов на крафт.
Можно конечно заказать и у другого мастера в соседнем поселении, но этот то свой и чем у него больше заказов, тем ему и всем в городе лучше т.к. его мастерство развивается, а в соседний город за каждым чихом не набегаешься, да и скидку там делать никто не станет т.к. я там не свой в доску, а нонейм пришлый.
Но ты так не переманишь тех, кто хочет создавать-строить-творить в игре. Все остальные свои достижения могут перевезти, а я полгода планировал, строил и украшал деревню и все мои труды пошли прахом. Один раз я так сделаю, второй уже вряд ли.
Согласен, момент получается жутко печальный. Я сейчас активно думаю над этим своим просчетом и ищу логичный и не ломающий игровых принципов способ это разрулить. Как накрыть все медным тазом и сравнять с океаническим дном, в то же самое время дав игрокам их любимый домик.
А зачем, собственно, вообще давать бесконечно бежать? Думаете, другого решения проблемы обесценивания контента при добавлении новых уровней нет?
Думаю есть, но вот лучше ли другой метод? Вот это большой вопрос.
В моем примере игроки стоят по развитию рядом, хоть и затратили сильно разное количество времени. Это позволяет им конкурировать практически на равных.
Игроку с низким онлайном придется чуть больше напрягать свой геймерский скил конечно, но непобедимым игрок-лидер для него не является.
С другой стороны, при доростании игроков мы не меняем правила игры и не говорим «А теперь все по другому и эпический шмот(на который потрачено пол года фарма) продается в магазине, чтоб новые игроки могли его купить за 5 золотых монеток»
Что значит «даже»? В этом-то и суть проблемы. ПвПшники паразитируют на остальных, ни для чего они не нужны, а вот фермеры нужны чтобы их грабить. Как я и сказал.
Кольцо «ты нужен мне, а я — тебе» тут не замыкается.
Ну а по сути, если замкнуть его, чтоб не только крафтеры ифермеры нужны были бы ПВПшникам в Archeage, но и наоборот, то что бы там изменилось?
Например если за очки славы можно было бы покупать редкие ингредиенты для крафта и саженцы/семяна крутых растений?
Это облегчило бы жизнь ПВПшерам еще больше и осложнила мирным жителям, ведь так?
Грабить бы хи не перестали от этого.
А я предлагаю как раз баланс, когда твоих крафтеров могут извести под ноль и их нужно спасти, защитив поселение. Все же логично. Про то и игра, как люди строят себе дома и город, защищая их от врагов. Иногда торгуя с другими, а иногда нападая. Это уж смотря что проще в конкретных условиях, договориться или убить)
Я не спорю, что некоторые моменты из реальности можно подчерпнуть и вдохновляться ими, но что плохого будет, если для ковки железа например придётся «загонять духов огня в слоты» с помощью нескольких способностей и менджмента силы удара
Ну например то, что мы получим механику не слишком отличную от той же матч 3 в качестве геймплея, которую опять таки смогут легко повторить примитивные боты, как писали выше.
Заставить же бота воспроизводить скульптинг 3Д объекта в изменчивых условиях — это уже нетривиальная задача для ботовода.
Тут главное делать мягкое вхождение в крафт в плане порога вхождения. Для этого существуют мастерские и мастера (как НПС, так и живые), которым нужны подмастерья — что является наиболее простым способом освоить азы профессии для новичка.
Смотря что ты имеешь в виду.
Карма? Которая кстати реализована в большенстве игр на отвяжись и по сути никакая не карма, а просто «статус приступниа» по сути.
Карма то по логике должна обязательно должна искупаться. Не просто в виде ПВЕ активности для очистки, которой все и так в 90% игр обречены маяться с утра до ночи, а реально, как наказание.
Или ты про масштабные военные действия? Ну так война — это дело дорогое (по крайней мере в случае, если это предусмотрено дизайном). Объявление войны и ее поддержание постоянно жрет очки поклонения у культа-агрессора.
В состоянии войны долго не побудешь, накладно получается. Включать-выключать тоже не фонтан, а в мирном состоянии осаждать город не получится.
Вот это всё, за исключением ограбления торговцев, вы где взяли в текстах? Не могу найти.
Ну так и «корованы» нужно защитить от посягательств. Колонна повозок и тяжелая конница по краям, а впереди развед отряд из 2-3 ребят на быстрых скакунах в легкой броне проверяющих дорогу и окрестности на предмет засады.
Разве плохо такой колонной к себе в город въехать, доставляя запасы ценных ресурсов/товаров от партнеров живущих в другом регионе и имеющих другие ключевые ресурсы в распоряжении?
А давайте создадим мини-игры для небоевых работ такого же уровня и может тогда авторитет этих занятий повысится?
Только это не всегда просто =(
Я считаю, что нужно идти от миниигры чуть ближе к реализму.
Не делать для кузнеца матч 3 игру в которой он должен выиграть, а непосредственно дать ковать, в прямом смысле.
Кусок железа разогреть в горне. Потом взять его щипцами и подойдя к наковальне, поворачивая под нужным углом бить молотком соответствующего размера в нужное место. Изначально выбрав схему предмета, она у вас будет полупрозрачным контуром видна, чтоб было понятнее к чему стремится. По мере охлаждения заготовки ковкость снижается до нуля. Перегрел заготовку — она потекла.
Я думаю такой процесс будет куда интереснее игроку, чем игра в стандартные миниигры. На сколько близко довел предмет до эталонного контура, настолько большой бонус качества от ковки получил.
Я во всех этих попытках вижу лишь идею поставить одних в подчинённое положение по отношению к другим. В самом общем огрублённом варианте это звучит так: дома нужны чтобы скучающим «берсеркерам» было что разрушать, фермы — разорять, торговцев — грабить, разводчиков ятт — убивать. Раз за разом, одно и то же — вся невоенная деятельность нужна лишь для того чтоб оправдать боевую часть. Простите, но вы не вытащите ММО из того болота, в котором оно увязло, до тех пор, пока эта парадигма не перевернётся с головы на ноги.
Уж и не знаю, возможно вас так приучили стереотипы разработчиков, заранее воспринимать мир исключительно как декорации для арены.
Лично я как раз пытался создать что-то, что можно будет защищать. Я в принципе большой сторонник оборонительных тактик в душе и Tower Defence в частности )))
Так что строить и защищать для меня интереснее, чем ломать и я искренне надеюсь, что игрокам это тоже покажется логичным и интересным. От части по этому еще и штрафы за смерть весомые, чтоб не лезли лишний раз на соседа с мечем, боясь огрести.
Вот. А в чем будет геймплей этой части аудитории? Им тоже надо будет качать опыт фармом мобов в локации со свободным ПвП? И как именно будет создаваться «уют»?
Вот как раз это интересный момент. Вовсе не обязательно. Я лично никогда не понимал, почему разработчики так скупятся на опыт за мирный труд и стремятся скинуть прокачку на ПВЕ и сюжетные квесты.
Почему не сделать балансировку получаемого опыта за труд по добыче/обработке ресурсов, исследования, крафт вещей и прочее мирное существование близким по скорости прокачки к фарму мобов. Не равному ПВЕ т.к. умереть от моба легко можно, а вот от выкапывания морковки с грядки трудно себе представить летальный ичход, но близкий по скорости прирост опыта.
Вы немного недопоняли. Нет, никогда тот кто играет меньше не догонит того, кто играет больше в разы.
Но что нам мешает сделать так, чтоб нельзя было убежать слишком далеко, но при этом можно было бы продолжать бежать сколько угодно?
Играя в день по 2 часа, а на по 8, игрок окажется всего то на 4 уровня ниже. Понимаете? Разрыв будет не критичным, всегда
Это не ивент, это как раз требует механики и да, в результате они сами его будут организовывать. Но механики для этого им дать все же придется. А как же ставки на турнире, как же правила проведения и что самое интересное, правила оценки изделий.
А что вы предлагаете делать с проблемой разницы в уровнях? Один играет по 8 часов и уже достиг over 1000 уровня, а другой по 2 часа в день и только 100 уровня? И разница между ними всё продолжает увеличиваться.
Ну в игре до конечного уровня они все равно встретятся на капе, но там у игрока играющего по 8 часов окажется оружие заточенное на +100500 и прочие плюшки, которые снова окажутся непосильными для игрока, который проводит в онлайне по 2 часа.
Ну а в случае 1000-й и 100-й уровень, то представьте рост уровней по формуле примерно такой
X=Балансировочная константа (например 100)
LVL=Текущий уровень игрока
Опыт на LVL UP = X^(1+LVL/10)
По ней мы получаем, что на 1-й лвл нужно 158 опыта, на 2-й 251 опыта
На 10 уже 10000 опыта
на 20-й уровень надо 1 000 000 опыта
Даже 100-й получить станет нереально т.к. для этого нужно 10 квадрилиардов единиц опыта.
Достаточно изменить балансировочную константу Х со значения 100, на 10 и получаем
1-й уровень 12 опыта
2-й — 15 опыта
3-й — 20 опыта
10-й — 100 опыта
20-й — 1000 опыта
50-й — 1 000 000 опыта
100-й — 100 миллиардов опыта (вполне реально по идее)
Выставляем значение так, чтоб уровни топовых мобов в контенте не слишком выперали за средний потолок и наслаждаемся.
Кто-то получит 90 уровень, а кто-то 110, но разница между ними будет в 100 раз больше задротства, а не в 4 раза, как в примере с 2 и 8 часами в день.
Но было одно «но»: группа игроков в моём понимании должна иметь возможность спасти свой кусочек мира и в следующем цикле оказаться в центре нового мира, в своём кусочке старого.
Типа берем кусочек земли, аккуратно вырезаем ножичком и переносим что ли?
написал человек, предлагающий топить раз в год достижения игроков вместе с континентом ;)
Не нужно передергивать базовые принципы. Просто изменять часть карты раз в пару месяцев, для возможности изучать и осваивать новые территории. Достижения при этом остаются с игроками.
Гонка уровней — одна из таких вот вещей, на ряду с донатом и ботами.
Вышла обнова с новым грейдом вещей и новыми уровнями к примеру и разработчики упрощают получение не топовых предметов и прокачку.
Игрок, потративший на прокачку и одевание по года внезапно понимает, что того же можно достичь сейчас за месяц. В результате у него в сознании «сгорает» большая часть удовольствия, которое он получил от такого достижения.
Но тот же эффект можно получить и засилием ботов и вводом дисбалансного доната.
По сути эти три вещи и губят проекты. Упрощение для новичков при повышении капа, боты, донат.
Решать трудности капа я бы предложил вводя бесконечные механики. Убираем удовольствие от LVL UP, зато и убираем стену кап левела делая перспективу неограниченного роста, но с плавно увеличивающимся углом крутизны подъема. Каждый новый шаг дается труднее вдвое и каждый сам решает где его предел.
Но дело не в этом, а совершенно в другом.
В мморпг как правило и так накручено не мало на боевку, а крафт в худшем случае имеет вид кнопки «создать», а в лучшем миниигры типа 3 в ряд или рулетки какой. Исключения найти можно, но в 90% игр именно так.
Нет самого процесса изготовления и места для применения не только скила персонажа, но и скила игрока. Где геймплей за крафтера? За фермера в АА сделал, за торговци-челнока с баулами через таможню, а за крафтера где?
Из города то куда он денется? Тут его дом, все его нажитое за игровой процесс.
Бизнес — поиск максимальных выгод. Если груз стоит больше, чем сумма за его доставку, то не проще ли взять его силой? Понимаешь?
Сотрудничество — это когда я доставлю груз, а он мне из части тех ресурсов со скидкой, или даже бесплатно, скрафтит очень нужную мне штуку. Не доставим груз — не будет ресурсов на крафт.
Можно конечно заказать и у другого мастера в соседнем поселении, но этот то свой и чем у него больше заказов, тем ему и всем в городе лучше т.к. его мастерство развивается, а в соседний город за каждым чихом не набегаешься, да и скидку там делать никто не станет т.к. я там не свой в доску, а нонейм пришлый.
В моем примере игроки стоят по развитию рядом, хоть и затратили сильно разное количество времени. Это позволяет им конкурировать практически на равных.
Игроку с низким онлайном придется чуть больше напрягать свой геймерский скил конечно, но непобедимым игрок-лидер для него не является.
С другой стороны, при доростании игроков мы не меняем правила игры и не говорим «А теперь все по другому и эпический шмот(на который потрачено пол года фарма) продается в магазине, чтоб новые игроки могли его купить за 5 золотых монеток»
Например если за очки славы можно было бы покупать редкие ингредиенты для крафта и саженцы/семяна крутых растений?
Это облегчило бы жизнь ПВПшерам еще больше и осложнила мирным жителям, ведь так?
Грабить бы хи не перестали от этого.
А я предлагаю как раз баланс, когда твоих крафтеров могут извести под ноль и их нужно спасти, защитив поселение. Все же логично. Про то и игра, как люди строят себе дома и город, защищая их от врагов. Иногда торгуя с другими, а иногда нападая. Это уж смотря что проще в конкретных условиях, договориться или убить)
Заставить же бота воспроизводить скульптинг 3Д объекта в изменчивых условиях — это уже нетривиальная задача для ботовода.
Тут главное делать мягкое вхождение в крафт в плане порога вхождения. Для этого существуют мастерские и мастера (как НПС, так и живые), которым нужны подмастерья — что является наиболее простым способом освоить азы профессии для новичка.
Карма? Которая кстати реализована в большенстве игр на отвяжись и по сути никакая не карма, а просто «статус приступниа» по сути.
Карма то по логике должна обязательно должна искупаться. Не просто в виде ПВЕ активности для очистки, которой все и так в 90% игр обречены маяться с утра до ночи, а реально, как наказание.
Или ты про масштабные военные действия? Ну так война — это дело дорогое (по крайней мере в случае, если это предусмотрено дизайном). Объявление войны и ее поддержание постоянно жрет очки поклонения у культа-агрессора.
В состоянии войны долго не побудешь, накладно получается. Включать-выключать тоже не фонтан, а в мирном состоянии осаждать город не получится.
Разве плохо такой колонной к себе в город въехать, доставляя запасы ценных ресурсов/товаров от партнеров живущих в другом регионе и имеющих другие ключевые ресурсы в распоряжении?
Я считаю, что нужно идти от миниигры чуть ближе к реализму.
Не делать для кузнеца матч 3 игру в которой он должен выиграть, а непосредственно дать ковать, в прямом смысле.
Кусок железа разогреть в горне. Потом взять его щипцами и подойдя к наковальне, поворачивая под нужным углом бить молотком соответствующего размера в нужное место. Изначально выбрав схему предмета, она у вас будет полупрозрачным контуром видна, чтоб было понятнее к чему стремится. По мере охлаждения заготовки ковкость снижается до нуля. Перегрел заготовку — она потекла.
Я думаю такой процесс будет куда интереснее игроку, чем игра в стандартные миниигры. На сколько близко довел предмет до эталонного контура, настолько большой бонус качества от ковки получил.
Лично я как раз пытался создать что-то, что можно будет защищать. Я в принципе большой сторонник оборонительных тактик в душе и Tower Defence в частности )))
Так что строить и защищать для меня интереснее, чем ломать и я искренне надеюсь, что игрокам это тоже покажется логичным и интересным. От части по этому еще и штрафы за смерть весомые, чтоб не лезли лишний раз на соседа с мечем, боясь огрести.
Почему не сделать балансировку получаемого опыта за труд по добыче/обработке ресурсов, исследования, крафт вещей и прочее мирное существование близким по скорости прокачки к фарму мобов. Не равному ПВЕ т.к. умереть от моба легко можно, а вот от выкапывания морковки с грядки трудно себе представить летальный ичход, но близкий по скорости прирост опыта.
Но что нам мешает сделать так, чтоб нельзя было убежать слишком далеко, но при этом можно было бы продолжать бежать сколько угодно?
Играя в день по 2 часа, а на по 8, игрок окажется всего то на 4 уровня ниже. Понимаете? Разрыв будет не критичным, всегда
Ну а в случае 1000-й и 100-й уровень, то представьте рост уровней по формуле примерно такой
X=Балансировочная константа (например 100)
LVL=Текущий уровень игрока
Опыт на LVL UP = X^(1+LVL/10)
По ней мы получаем, что на 1-й лвл нужно 158 опыта, на 2-й 251 опыта
На 10 уже 10000 опыта
на 20-й уровень надо 1 000 000 опыта
Даже 100-й получить станет нереально т.к. для этого нужно 10 квадрилиардов единиц опыта.
Достаточно изменить балансировочную константу Х со значения 100, на 10 и получаем
1-й уровень 12 опыта
2-й — 15 опыта
3-й — 20 опыта
10-й — 100 опыта
20-й — 1000 опыта
50-й — 1 000 000 опыта
100-й — 100 миллиардов опыта (вполне реально по идее)
Выставляем значение так, чтоб уровни топовых мобов в контенте не слишком выперали за средний потолок и наслаждаемся.
Кто-то получит 90 уровень, а кто-то 110, но разница между ними будет в 100 раз больше задротства, а не в 4 раза, как в примере с 2 и 8 часами в день.
Вышла обнова с новым грейдом вещей и новыми уровнями к примеру и разработчики упрощают получение не топовых предметов и прокачку.
Игрок, потративший на прокачку и одевание по года внезапно понимает, что того же можно достичь сейчас за месяц. В результате у него в сознании «сгорает» большая часть удовольствия, которое он получил от такого достижения.
Но тот же эффект можно получить и засилием ботов и вводом дисбалансного доната.
По сути эти три вещи и губят проекты. Упрощение для новичков при повышении капа, боты, донат.
Решать трудности капа я бы предложил вводя бесконечные механики. Убираем удовольствие от LVL UP, зато и убираем стену кап левела делая перспективу неограниченного роста, но с плавно увеличивающимся углом крутизны подъема. Каждый новый шаг дается труднее вдвое и каждый сам решает где его предел.