А спать и в спальнике можно, благо у персонажей кости от промерзлой земли не болят 8)
А у меня как раз таки были мысли подобное сделать))
Ну а что по вашему такое дом в игре, если не место, куда ты все стаскиваешь, как в свое логово и где выполняешь определенные действия с этим натасканным?
Ну в таком случае у меня это будет примерно так.
Множественные точки появления и зоны яслей вокруг них, для освоения базовых механик и создания отрядов, кланов и культов. Относительная бедность ресурсов в ясельной зоне подталкивает сообщество игроков к освоению диких земель, населенных более сильными монстрами, но содержащие более ценные источники ресурсов, за которые происходит борьба.
Периодическое изменение карты мира позволяет избежать свойственной большинству игр тенденции к затуханию активности и уходу в глухую оборону кланов. Вынуждая игроков спешно изучать и осваивать свежие земли, покидая затопляемые. Всегда есть цель — работа на перспективу ближайших месяцев в стремлении урвать сочный кусок раньше конкурентов.
Зачем удачные места? За ресурсы?
Ну чтоб проще/больше добывать ресурсов теми же силами.
Чтоб потом получить возможность изготавливать лучшее оборудование, оружие, экипировку, расходники и тд.
Или вам нужна конечная достижимая точка, типа как спасти принцессу в супермарио? Так это не для мморпг мне казалось) Тут конечной точки не бывает.
Ну и посветить свой ник в разных там топ 10/100/1000 по серверу в сотне разных категорий тоже не последнее дело для игроков. Особенно если за это даются плюшки.
Просто разработчикам нужно немного пошаманить с балансом крафта/ресурсов, чтоб было побольше редких ресурсов.
Например 10 ресурсов назначить редкими. Размещать их на карте так, чтоб там ге есть один редкий ресурс не встречались бы другие 9. Тогда и торговля пойдет и экспедиции будут за нужными ресурсами.
У меня кстати была мысль теоретическая о возможности запила игры с полисетинговым движком. Типа игрок прямо по ходу действия может менять сетинг и бах, он в тех же условиях вроди, но вокруг не лес и зверушки, а радиоактивная свалка и мутанты, а в руках вместо лука калашников. Нажал дальше конпочку и он на неведомой планете с инопланетянами а в руках плазменный пистолет и тд, штук 5. При этом игра одна и т же и у всех названий/статов/предметов названия соответственно меняются))
Вроде тема магия против технологий раскрыта более чем никак.
Тем-более классические ммо механики просто не позволяют.
Ну да, не позволяет механика. Black_Gold_Online тоже не про это видимо. Действие игры разворачивается на континенте Монтель, разделенном Громовым Хребтом на паровую (Айзенхорст) и магическую (Эрландир) империи.
Храня и обсчитывая что-либо в клиенте игрока, вы рискуете тем, что вас переиграют на вашем же поле «читов».
На самом деле шансов не так много. Достаточно отслеживать аномалии в статистике и на подозрительных персонажей ставить логирование не в клиенте а непосредственно на сервере. Если дыра не работает, то и пользоваться ей игрокам нет смысла массово, а значит доп нагрузка на сервер будет минимальна.
ну например
ArcheAge = весёлая ферма + грабеж караванов
Л2 = гринд мобов
как то так
Нет, думаю я все же предпочту в виде конечного продукта нечто приближенное к EVE. Меньше рельс, больше направлений развития. По возможности мирные виды деятельности делать наполненными не меньше, чем военные.
простая ситуация: игрок входит в игру, и видит, что его друзей (которые вошли в игру тогда, когда удобно им) вотпрямщас где-то бьют. Его действия? По вашему: игроки одной ги должны входить в игру строго по часам, передвигаться группой, выходить из игры строем?
По вашему это портит геймплей?
Ситуация когда вашим друзьям стали бить лицо в другом районе города по сути аналогична. Вы туда можете попасть не прямща, а только одевшись и доехав.
Не нужно думать, что телепортация к месту схватки — это такая полезная штука. Это для аренок или парковых игр хорошо, а для игры в которой важную роль играет именно контроль территорий фракциями — это смерть.
Ну во первых поставь судно в док, а лошадь в конюшню и наслаждайся покоем.
Осадные механики для населенных пунктов позволяют не сидеть 24х7, а спокойно подготовится скажем за трое суток к набегу на деревню и за 7 суток на город. Причем желательно чтоб именно обороняющиеся могли выставлять точное время атаки.
Я еще не сошел с ума, чтоб позволять разрушать города игроков в любой момент дня и ночи первому попавшемуся неадеквату.
Ну да, некоторым покажется это странным, но по сути ПВП не фонтан часто из за того, что противники сливаются друг об друга сотни раз и не получают существенных минусов.
Ну убили, ну я убил, а разница? так же встали и пошли все по своим делам. Ничего не поменялось для вас и ваших врагов от проигрыша/победы. Фана то и нет. Нет эмоций от пвп. Эдак мы до квейка и контрстрайка дойдем вместо РПГ.
Не нужно терять смысл взаимодействия игроков друг с другом. Если суть ПВП — показать кто быстрее и точнее кликает, то да, возможно это и было бы глупо, но в данном случае я считаю все придется очень даже к месту.
Во многом суть игры в контроле территорий и сделать войну дорогим делом очень важно, чтоб не было тотального желания вырезать все под корень, а нужно было подумать, а стоит ли это таких жертв?
опять не решен вопрос с домами: нафиг он нужен? (это отсылка в более ранние темы из разных игр, где дома есть, но это почти только фетишь, а вот понятия «мой дом — моя крепость» оно не отражает.
Зачем нужны постройки? Ну давайте начнем
-для отдыха (сон)
-для крафта (станки, наковальни, горны, верстаки и прочее)
-для складов разных типов (в имре нет банка/хранилиша от НПС. Вещи хранятся в инвентаре и на складских стеллажах и в складских контейнерах в помещении-складе)
слишком много цифр. без прототипа и работы по балансу, они скорее — лишнее, так как кроме вопроса «а почему 3, а не 4, 6, 10 или 100?» и загромождения текста, смысла не имеют.
Понятно что без тестовых прогонов баланс сделать нереально. Цифры просто чтоб показать пропорции на наглядных примерах, а не фактическое, конечное положение вещей.
подтоталю 8) Представил все это игрой, отдельные части показались интересными, но смысла и желания «поиграть» пока не возникает. Может у меня ощущения уже совсем перекошены, но не видно во всем этом какого-то стержня, основной игровой идеи.
Вот хотелось бы ее услышать. В свое время и меня хорошо за это пинали, и сам я пинал, когда прочитав очередной многотомный диздок так и не понял «а что играть то будем» 8) А пока это не поймеш, все стоит на месте.
Если опишите в чем смысл например в EVE и как это должно быть сформулировано, то возможно я и пойму про что именно следует вести речь.
По сути, базовые вдохновители для меня были Lineage2, EVE, ArceAge.
Не всегда игрок руководствуется здравым смыслом и выгодой. Иногда игроки делают что-то просто ради изменения своего эмоционального состояния.
Умереть от ПК — снизить свой моральный уровень. В голове мысли типа «Я лузер», «я проиграл», «я даже не смог постоять за себя».
Если игрок может избежать состояния морального спада от проигрыша, то он постарается это сделать, разве нет?
Разве здорово, когда тебя сливает любой пробегающий мимо бездельник?
Ну а что по вашему такое дом в игре, если не место, куда ты все стаскиваешь, как в свое логово и где выполняешь определенные действия с этим натасканным?
Множественные точки появления и зоны яслей вокруг них, для освоения базовых механик и создания отрядов, кланов и культов. Относительная бедность ресурсов в ясельной зоне подталкивает сообщество игроков к освоению диких земель, населенных более сильными монстрами, но содержащие более ценные источники ресурсов, за которые происходит борьба.
Периодическое изменение карты мира позволяет избежать свойственной большинству игр тенденции к затуханию активности и уходу в глухую оборону кланов. Вынуждая игроков спешно изучать и осваивать свежие земли, покидая затопляемые. Всегда есть цель — работа на перспективу ближайших месяцев в стремлении урвать сочный кусок раньше конкурентов.
Ну чтоб проще/больше добывать ресурсов теми же силами.
Чтоб потом получить возможность изготавливать лучшее оборудование, оружие, экипировку, расходники и тд.
Или вам нужна конечная достижимая точка, типа как спасти принцессу в супермарио? Так это не для мморпг мне казалось) Тут конечной точки не бывает.
Ну и посветить свой ник в разных там топ 10/100/1000 по серверу в сотне разных категорий тоже не последнее дело для игроков. Особенно если за это даются плюшки.
Например 10 ресурсов назначить редкими. Размещать их на карте так, чтоб там ге есть один редкий ресурс не встречались бы другие 9. Тогда и торговля пойдет и экспедиции будут за нужными ресурсами.
Это просто поделки из металла. Художественная чеканка.
Действие игры разворачивается на континенте Монтель, разделенном Громовым Хребтом на паровую (Айзенхорст) и магическую (Эрландир) империи.
А вот, получилось похоже.
Ситуация когда вашим друзьям стали бить лицо в другом районе города по сути аналогична. Вы туда можете попасть не прямща, а только одевшись и доехав.
Не нужно думать, что телепортация к месту схватки — это такая полезная штука. Это для аренок или парковых игр хорошо, а для игры в которой важную роль играет именно контроль территорий фракциями — это смерть.
Осадные механики для населенных пунктов позволяют не сидеть 24х7, а спокойно подготовится скажем за трое суток к набегу на деревню и за 7 суток на город. Причем желательно чтоб именно обороняющиеся могли выставлять точное время атаки.
Я еще не сошел с ума, чтоб позволять разрушать города игроков в любой момент дня и ночи первому попавшемуся неадеквату.
Ну убили, ну я убил, а разница? так же встали и пошли все по своим делам. Ничего не поменялось для вас и ваших врагов от проигрыша/победы. Фана то и нет. Нет эмоций от пвп. Эдак мы до квейка и контрстрайка дойдем вместо РПГ.
Не нужно терять смысл взаимодействия игроков друг с другом. Если суть ПВП — показать кто быстрее и точнее кликает, то да, возможно это и было бы глупо, но в данном случае я считаю все придется очень даже к месту.
Во многом суть игры в контроле территорий и сделать войну дорогим делом очень важно, чтоб не было тотального желания вырезать все под корень, а нужно было подумать, а стоит ли это таких жертв?
-для отдыха (сон)
-для крафта (станки, наковальни, горны, верстаки и прочее)
-для складов разных типов (в имре нет банка/хранилиша от НПС. Вещи хранятся в инвентаре и на складских стеллажах и в складских контейнерах в помещении-складе)
Понятно что без тестовых прогонов баланс сделать нереально. Цифры просто чтоб показать пропорции на наглядных примерах, а не фактическое, конечное положение вещей.
Если опишите в чем смысл например в EVE и как это должно быть сформулировано, то возможно я и пойму про что именно следует вести речь.
По сути, базовые вдохновители для меня были Lineage2, EVE, ArceAge.
Умереть от ПК — снизить свой моральный уровень. В голове мысли типа «Я лузер», «я проиграл», «я даже не смог постоять за себя».
Если игрок может избежать состояния морального спада от проигрыша, то он постарается это сделать, разве нет?
Разве здорово, когда тебя сливает любой пробегающий мимо бездельник?
Дело часто в том проиграл ты или выиграл ПВП.
Как говорится моральная сторона вопроса.