avatar
Но давай заменим на игру «Монополию»
Можно и на Монополию. С одной стороны, обращаю твое внимание, что Монополия — игра, где каждый сам за себя, т.е. опять таки, активность каждого игрока — это соло активность. Я об этом тебе говорил, когда разбирал пример с шахматами.

Вот ты говоришь монополия. А теперь представь, что игроки могут вступать в союзы и, объявив союз, победой является победа хотя бы одного из игроков. Это делает монополию более похожей на реалии ММО, потому что там есть такое взаимодействие. Сразу же (!) появляется простор для альтов — ведь «второе окно» проще, чем договариваться с живым человеком. Можно мешать собирать улицы, например. Обеспечивая себе преимущество.

А на самом деле и правила менять не надо, ведь никто не мешает также действовать и в оригинальных правилах, объявив со своим альтом негласный союз. Все так же мешать альтом собирать полные улицы, как самое очевидное.

Вообще я обращаю твое внимание на очень-очень важную логическую последовательность:
В игре есть место для помощи другу => вместо помогающего реального живого человека можно использовать второе окно => часть игроков будут именно так и поступать, потому что им так проще.
Это никак не связано ни с чем кроме характеров активностей, доступных игроку. Если активность с твоей стороны ограничена лишь тобой, то альтам мало места, если два человека могут что-то делать совместно, то это как раз то, где будут альты. Говоря про «такие» активности, я говорю именно про те активности, которые делаются самостоятельно, в которых нельзя никак помочь. Соло активности, если уж на то пошло.

Я повторюсь, что вполне возможно сделать игру, состоящую исключительно из соло активностей (этим, к слову, грешат многие браузерки). Кому-то будет это интересно, да, но делать на основе игр, состоящих из соло активностей, выводы о жанре ММО в целом — очень странно и нелогично.

Неверно, иначе бы уже давно изобрели бы ИИ.
Вообще-то, это не так. ИИ предполагает возможности адаптации и обучения принципиально новым штукам. То, что таких алгоритмов нет, никак не связано с тем, что любая конкретная активность автоматизируется. Причем хорошо автоматизируется. Или, может быть, шахматы недостаточно интеллектуальная среда?

Фермы ботов, могут делать сугубо моннотоные задачи
Ну право слово, это уже давно не так.
avatar
Вот в реальном мире допустим не вы собираете ягоды, а кто то другой и даже не один, а целая артель в десять человек. Потом артель сдает ягоды в магазин, а вы их покупаете. Где здесь обман? Это просто товарно-денежные отношения.

Так же и в играх могут быть простые товарно-денежные отношения. Кто-то создал ботов, кто то регулярно оплачивает их подписку и другие нужды этих игровых персонажей. Он тратит деньги — он же деньги и зарабатывает.
И фритуплей я здесь не рассматриваю — поскольку для ММО, считаю, фритуплей в его современном виде — изначально уродливая и неработающая система.

У нас просто совершенно разный подход к играм. Вы говорите «игра» и представляете себе АА или ГВ2. Я говорю «игра» и представлю Энтропию Онлайн.

Вам, я так, понимаю нужна некая мембрана между играми и реальным миром. Так, чтобы товарно-денежные отношения реального мира не проникали в мир виртуальный. Мне такая мембрана не нужна.

И главное, я считаю и уверен в этом, что мембрана между ММО и Реальным Миром всегда будет проницаема!

А значит всегда, независимо от усилий разработчиков, их игровой политики экономика реального мира будет проникать и смешиваться с экономикой ММО.

Люди будут донатить, покупать что то в ММО на реальные деньги. И донатить не только в карман разрабам, как бы этого самим разрабам не хотелось. Игроки будут торговать друг с другом.

Современная политика владельцев ММО в области экономики очень консервативна. Она похожа, например, на торговую монополию Испанцев с Новым Светом. Только вот всегда найдутся пираты и просто предприимчивые торговцы, которые эту монополию будут нарушать.

А задача разработчиков по идее должна быть одна — регулировать эту торговлю и не допускать жульничества.
avatar
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
Наем — это просто второй способ облегчить игрокам жизнь, просто он не единственный)

Но работники вовсе не обязаны приносить с собой орудия труда. Вот что существенно.

Промышленник может нанять десяток голых босых новичков, выдать им крутое горнодобывающее оборудование и они будут фанится на производственных цепочках получая при этом деньги на их первую собственную плавильню. Или одеть отряд охотников и отправить стрелять каких-нибудь морлоков. С одной стороны у нас новички, которые хотят получить доступ к контенту, а с другой богатые игроки — которые оплачивают этот доступ в рамках игровой экономики.

Но естественно, тогда нужны встроенные в игру механизмы, которые защитят работодателей от разворовывания оборудования без скрупулезной слежки за каждым шагом рабочих.
avatar
Вообще то я разработал целую систему потребности в пище.

В этой системе пища дает коэффициент, влияющий на скорость прокачки навыков. Чем вкуснее еда, тем быстрее растут навыки и наоборот, отвратительная по своим вкусовым качествам пища снижает рос навыков.

Например, сложная в приготовлении еда, из продуктов домашнего животноводства, огородничества, садоводства — дает наибольший прирост навыков.
Различные алхимические зелья — отвратительны по вкусу и их применение замедляет прокачку. То есть, человек сражается с мобами, пьет восстанавливающие здоровье и ману снадобья, но хоть это ему и помогает в бою, оборотной стороной медали является замедление прокачки.

Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.

Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.

Но потом я подумал… и решил, что уж слишком все не привыкли к сложностям, чтоб такое предлагать. Достаточно будет и денежной прокачки.
avatar
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Да ладно вам, не такие уж тут злобные аборигены :) Вот я вас точно не съем, а я не большой любитель хардкора.

И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды?
А это уж зависит от вашего настроя. И от того, насколько суровым вы хотите сделать мир игры. Я бы не стала заходить так далеко, достаточно было бы дебаффа. Для повседневной жизни он может быть и не таким уж злом, но в решающую битву голодным никто точно не пошел бы. Точно так же и с отдыхом. Можно рассмотреть влияние системы состояний персонажа на крафт — если крафт шансовый или основан на открытиях, сытый и отдохнувший мастер может создать вещь качеством выше или открыть новый рецепт с меньшим количеством попыток.

Трудно предлагать что-то конкретное для игры, сама суть которой мне не ясна. Но схема должна учитывать и кнут, и пряник. Т.е. игроки должны не жить под страхом голодной смерти, а рассчитывать на получаемые от сытости и бодрости баффы/иные игровые преимущества. А если добавить еще небольшие забавные фишки, вроде получения экзотических баффов «вы самый притягательный и обаятельный!» от поедания пирожных или бафф «море по колено» от выпитого дорогого вина — будет не только стимул, но и удовольствие :)
avatar
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?

Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
С деньгами проще — кредиты выдают не игроки, а банки. Одни игроки складывают туда лишние деньги, а другие одалживают.

Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.

Так же само с арендой и наймом. Собственно, тут и придумывать ничего не надо — кредитные рейтинги существуют давно, в игре их вводить ещё легче. А также существуют гарантии, страховка и прочие давно опробованные механизмы, как это всё заставить работать.

Чтоб у людей была мотивация — нужно их просто аккуратно приучить геймплеем. Скажем, ещё на ранних этапах дать возможность поручить ряд задач нпц-помощнику. А потом сказать, что вот не больше 3 халявных помощников на аккаунт — и те работают на клиентской стороне и ограничены. А остальные НПЦ себя больно уважают и берут денег больше, чем обычные люди.

И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.

Главное чтобы в любой момент мог подойти легион имперских сардукаров и вернуть кольчуги владельцу, если арендаторы артачатся.
avatar
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?

Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.

Особенно если увеличивать имущественный разрыв между богатыми и бедными.

Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.

А вот те игроки, что захотят большего — уже начнут сталкиваться с большими трудностями. Но основной массе это не нужно — они-то и создают живой фон игре.
avatar
можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу
А мне вот такая схема кажется более фентезийной.

Игроки могут понемногу повышать навыки рандомно в мире. И могут также научится чему-то из древних текстов.

А потом могут научить других тому что знают, или издать свою книгу. Кто-то будет это делать за деньги, а кто-то бесплатно.

Тут тебе и реалистичность, и крафт, и экономика — и при этом вполне себе работоспособность при поломанной экономике.
avatar
Так на «свежем воздухе» то есть не под крышей какого либо дома, броня со временем превращается в ржавую броню
А вот эта идея шедевральна, мне всегда режет глаз картина маслом, на которой игроки занимаются мирной деятельностью в боевой броне. Рыбалка в тяжелом доспехе, например, — что может быть абсурднее? :)

Правда, я бы ввела некий кулдаун для эквипа, за которым тщательно ухаживают. Например, если ты вернулся из рейда, почистил и смазал броньку специальным набором (вот и востребованный низкоуровневый крафт, кстати), то после ее надевания в следующий раз она не будет портиться на протяжении часа, например. То есть, естественный износ от ударов остается, а вот ржавчины можно избежать :)
avatar
На самом деле да, экономика может работать не только на войну. Может я слишком люблю Цивилизацию — но там хорошо показано, как могут сосуществовать в одной игре совершенно разные способы игры — это и развитие науки, культуры, дипломатических отношений, теперь даже туризма.
Но в любом случае всё это замешано на некой экономической модели. Сам я вообще больше сторонник ухода в жанр ММО-стратегий и гибридизации его с РПГ. Там-то намного больше направлений, куда можно направить экономику.
avatar
А мне нравится) именно в таком направлении и надо мыслить)

Хотя конечно многое требует доработки.

С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?

Должны быть какие-нибудь пользовательские магазины, которые работают по гос.лицензии и выдают документы на предметы — и с ними же всякие АО «Рога и Копыта», которые поставляют вещи якобы из «Гондураса», а сами толкают краденное.
Скажем, краденный предмет с бумажкой без тщательного осмотра не распознается.

Должны быть специальные мастерские, что перебивают серийники, скупая реальные списки списанных товаров у продажных чиновников или фиктивных крафтеров.
С перебитыми серийниками предмет и после тщательного осмотра и сверки документов не распознается.

Но всегда остается шанс найти нестыковки в документах (от разницы уровней ревизора и мошейника, скажем) или провести тщательную криминалистическую экспертизу.

Вот это было бы уже интересно — пачка «пиратских» крафтерских профессий и куча других преступлений до кучи)

С наказанием тоже беда. Тему с убийством персонажа уже проходили в ЕВЕ — персонажа в полном сете бомжа убивают друзья и делят награду.

В идеале, это должны быть пользовательские государства с криминальным кодексом в виде ряда ползунков и выпадалок. Где можно настроить хоть ту же схему с убийством. Но разумнее вносить персонажа в криминальные списки и делать его вечным врагом народа и\или арестовывать его имущество. А также заключать договора о взаимной экстрадиции с соседями. Вот тогда это опасно. И не нужен никакой вывод из оффлайна.

А потом вводить системы подделки личности, вывода средств в офшоры и т.п. Да и собственно про офшоры, «пиратские» государства с гибкой системой правопорядка будут тогда в цене)

Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.

Ну и напоследок. Собственно в приключенческих сюжетах обычно всё и крутиться вокруг преступления и наказания, совершенно очевидно, что продуманная схема и того и другого — где интересный геймплей есть у обоих сторон, сулит как раз массу приключенческих сюжетов миру игры.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.