avatar
стоп стоп стоп
я внимательно перечитал эти абзацы в своей заметки и всё ещё не вижу где я делю именно на тех у кого есть время и на тех у кого есть деньги. Я же делю их только по принципу есть/нет ресурс времени и предлагаю варианты дальнейших развитий
В. Зачем ты делишь людей по принципу «есть/нет ресурс времени»?
О. Чтобы оправдать существование доната для тех, кто «не хочет отставать по прогрессу от остальных игроков».

В. Какие варианты дальнейшего развития событий, кроме доната, ты предлагаешь?
О. Да никаких. В итоге твоя логическая цепочка обрывается на третьем шаге, когда ты неожиданно выясняешь, что…

Что ж игрок Б? Имея достаточно свободного времени, он может достичь практически любых поставленных целей, а если же он ещё решит и сможет воспользоваться донатом, то тут уж его ничего не остановит (кроме кривых рук) от вхождения в лидеры игры. Да, такой момент, не очень приятен для игрока А, но что ж, видимо так сложилась судьба, что у кого-то больше времени на игры.

Оба-на! А зачем тогда были рассказы о пользе доната для тех, у кого нет времени, если ты сам же пришёл к выводу, что тот, у кого больше времени на игры, всё равно выиграет, если воспользуется тем же магазином, и деньги донатеру не помогут ничего компенсировать, «так сложилась судьба»?

В. Выходит, «донат» — это фикция? Пустой развод на деньги? И рассказы о компенсации времени деньгами в ситуации всеобщего доступа к игровому магазину не более чем манипуляция?
О. Разумеется. Поэтому изначальную песню про компенсацию времени затевать вообще не стоило. А вот сделать вывод о полной фиктивности «компенсаций» и о том, что в таких играх «донат» — то, что тебе придётся делать в обязательном порядке, если только ты не хочешь бегать с гирями на ногах как дурак, сделать стоило. Но ты его не делаешь. Потому что цель же не в этом.

В. Так а что делает «донат»?
О. Заменяет то, что считается геймплеем. Он же формально для тех, у кого нет времени играть. Поэтому по определению позволяет получить какие-то игровые достижения из воздуха за секунду, тогда как другие дурачки/школьники/люди без богатой личной жизни добывают то же самое в игре многие часы, дни, недели или даже приносят в качестве даров донатеру, чтобы получить от него что-то уникальное и недоступное в игре из игрового магазина, в тайне завидуя его жизненному успеху.

Но, как мы выяснили из простой логической цепочки, это обман, и необходимость донатить существует в итоге для всех, в качестве базового стандарта. То есть все без исключения игроки, если хотят быть на уровне, должны участвовать в уничтожении геймплея и получать преимущества за секунду из воздуха. Но особо одарённым в этом «ралли» можно участвовать пешком. Никто ж не запрещает, да-да.

В. Так почему покупка преимуществ убивает удовольствие от игры, даже если ты не пользуешься ею?
О. Ну, если не хватило откровений геймдизайнера-продажника с поводком и предыдущих объяснений, можно сказать проще.

Любые твои игровые достижения в общей игровой среде обесцениваются секундной покупкой их аналога в магазине. Потому что ценность любого игрового достижения формируется объективным количеством времени, необходимым на его получение. Объективным, прошу заметить. Ведь какой-то чудак в той игре, где я сейчас с удовольствием провожу время, может решить убивать мобов голыми руками, не пользоваться оружием и экипировкой. Играть в этакого монаха. Ну, вот хочет человек. Имеет право. Но его потом, кровью и тысячей смертей заработанные десять тысяч монет только развеселят всех остальных, которые легко и просто заработали то же самое за час геймплея, просто взяв в руки доступные в игре оружие и броню. С чего бы им не брать оружие и броню, если это часть игры?

Официальный магазин в игре — такая же часть игры и её дизайна, доступная всем без исключения. Этим попросту глупо не пользоваться. Понятно, что люди пытаются играть в такие штуки без магазина, чтобы доказать себе или другим, что это всё ещё игра. Но объективно — это иллюзия. Просто пойди в магазин и получи всё, что там есть. В игре. Которая вообще-то, по сути, набор искусственных вызовов. То есть пойди и за свои же деньги убей вызовы. Или не убивай. За тебя это сделают те, кто туда пойдёт.

Вот это всё нужно расписывать, или всё же достаточно ёмких объяснений в четыре строки, которые приводились здесь многократно?

Вот зачем мне тратить время на этот бесполезный разговор, в котором ты даже не пытаешься найти точки взаимопонимания, а явно пытаешься выпетлять? Кому и по какой причине такое общение может быть интересно и приносить удовольствие? Зачем людям на это тратить время? Давай честно — люди в интернете привыкли к тому, что они могут творить что хотят, нести что в голову взбредёт, не слушать других, требовать, чтобы слушали их, и им за это ничего не будет.

Люди в реальном мире ставят стены и двери, формируют круг общения с теми, с кем им комфортно общаться. Если люди им не нравятся, если они кажутся им нудными, или скандальными, или глупыми, или лживыми, они не зовут их на встречу в следующий раз. И собираются за закрытыми дверями с теми, с кем им комфортно общаться. «Комфортно», понимаешь?

Мне плевать, что ты там знаешь про Lost Ark, если ты приходишь в комментарии, делаешь заявления о том, что всё можно заработать игровым путём, поэтому магазин не нарушает игровой баланс и даже не планируешь переходить по ссылкам, которые предоставляет тебе собеседник в качестве аргумента. Тебе это просто неинтересно. Ты никого не слушаешь и заявляешь «что мешает вам пойти на аукцион и купить эти же самые костюмы?», потому что снова не читал, игнорил слова других на протяжении многих лет.

Не, я понимаю «А что такого?», «Это открытая площадка!», «Как вы посмели?!». Посмел что? Не распинаться в сто первый раз, а дать тебе ссылку на аргументы, которые ты всё равно проигноришь? Не цитировать кого-то, а снова с высунутым языком формулировать с нуля? Чтобы что? Что должно произойти после этого? Подай мне хоть какую-то надежду на то, что сейчас будет как-то по-другому и оно того стоило.
avatar
Ну, это как раз естественный процесс — живой противник/конкурент всегда и везде был интереснее. Было бы странно, если бы онлайновые игры не использовали одно из главных своих преимуществ — возможность предоставить живых противников/конкурентов (наряду с возможностью предоставить живых партнеров/друзей, я не забыл). Вопрос здесь, во-первых, в том, что формат «Player versus Player» почему-то многими воспринимается как аналог «обоюдной раздачи оплеух», и, во-вторых, как-то ни у кого не спрашивают «Чувак, в нашей игре про исследование островов, строительство кораблей, наблюдением за жуками и облаками, ты не против того, чтобы любой балбес из любой точки земного шара в любой момент мог подбежать к тебе и отвесить оплеуху»?

Даже если ты выйдешь как-то на контакт с теми, кто не собирается спрашивать твоего согласия на спонтанное получение оплеух от балбесов и абсолютно серьезно утверждает, что «мы всегда делали PvP-игру», они поморгают немного и искренне так скажут: «Так ты же тоже можешь ему оплеуху отвесить. Или убежать». И тут уже, конечно, вопрос, кто здесь больший балбес — этот залетных инфантил, который на игру потратил от силы неделю, или вот этот инфантил, который на создание этой игры потратил многие годы, искренне считая ЭТО занятием, достойным принуждения. Уж простите за прямоту.

Вот серьезно, я на днях стоял общался с приятелем на улице, а недалеко от нас была группка старшеклассников. И они занимались именно этим — в шутку так толкались, выдавали друг другу подзатыльники, поджопники и другие знаки внимания. Все это было очень на грани. Они, конечно, смеялись, но часто менялись в лице, раздражаясь. Суть в том, что там один был заводила такой, а другие просто вынуждены были принять эту неловкую и, прямо скажем, быдловатую «игру». У детей же конформизм развит ого-го в качестве защитной реакции. И вот я на минутку представил, что ЭТО могут мне предложить в качестве навязанного взаимодействия, аргументируя это тем, что я автоматически на такое подписался, выйдя на улицу и остановившись поговорить с приятелем. Что эти ребята подскочили бы к нам со своими поджопниками и подзатыльниками. И единственное, что мы могли бы им противопоставить — точно такие же поджопники и подзатыльники, не больше. Ну, или бегство. Я честно не знаю, что выглядело бы более нелепо — мы с приятелем, гоняющиеся за этими недорослями, чтобы отвесить легкий подзатыльник, или убегающие от этого бреда куда подальше.
avatar
Собственно сегодня увидев стиль общения Юнити в шауте и дискорде понял решение Атрона:




Sun — Представитель DarkLegion, раньше был в Юнити
ArtificialSource, он же Kousei — из Юнити, похоже один из лидеров.
avatar
Речь не о стимулировании, а о создании условий, где достаточно упорный и смекалистый злодей сможет в принципе что-то сделать против отдельных членов общества, но при этом не сможет противостоять сколько-то организованной части этого общества. Нужен баланс.
avatar
АФК-баффер — это не проблема. Люди могут уходить в АФК. Люди могут так играть за своих персонажей. Имеют право. Вопрос в использовании именно второго окна, а не в том, чтобы сделать, скажем, молодой маме с ребенком, требующим периодического внимания, жизнь в игре невозможной. Не нужно всех в онлайновом мире погружать в состояние напряженной гонки. Нужно дать такую возможность, но и другую возможность оставить тоже. Именно с этим прекрасно справлялась ранняя Lineage 2.

Начинать нужно, прежде всего, с социальной инженерии — с создания базовых понятий «хорошо-плохо» внутри игрового сообщества. С демонстрации принципиального личного отношения к взлому игровой концепции со стороны авторов игры.

Мол, да, мы понимаем, что некоторые из вас будут искать лазейки и даже будут их находить, но знайте — вы пытаетесь сломать игру. Ту концепцию, которая сейчас нравится нашей аудитории. Те эмоции, которые сейчас получает наша аудитория, и которую вы получить по каким-то причинам не можете. Для этой аудитории мы и работаем. Существует вероятность, что мы можем проиграть. Вы можете попробовать доказать всем, что ваш вандализм сильнее наших технических возможностей, а мы можем попробовать сопротивляться этому, потратив время на противостояние с вами вместо более быстрого развития новых механик нашего мира. Потому что наши ресурсы не безграничны. Но даже если допустить, что вы победите, все мы окажемся в мире, разрушенном вандалами, не придумавшими ничего лучшего, чем направлять свою энергию и злость от неумения играть честно на разрушение нашей мечты. И поэтому мы просим всех тех, кто считает, что находится на нашей стороне, кто заинтересован в том же, в чем заинтересованы мы, не смотреть на такие попытки сквозь пальцы. Вы хозяева этого мира не в меньшей степени, чем мы, и ваше влияние на тех, кто вас окружает, больше, чем наше. Мы вместе и в одинаковой степени потерям этот мир, если не будем сопротивляться тем, кто пытается его сломать.

Но для этого с аудиторией нужно иметь прочный контакт. Для этого аудитория, как в случае с CD Project, должна быть на твоей стороне, осознавая, что вы находитесь по одну сторону. И здесь уже мы переходит к другим, более фундаментальным, темам.

Суть в том, что многооконщики, рмтешники, читеры, ботоводы — все они должны сидеть по темным углам. Они должны бояться рассказать о том, чем занимаются, другим. Потому что это позорно. Потому что у этих действий есть однозначная негативная оценка со стороны тех, кто создает этот мир, кто лучше других понимает, как он устроен, в чем его концепция, и что может ему повредить.
avatar
Если я начну приводить аргументы, разговор превратится в обычный холивар и в итоге все равно все останутся при своем мнении.

Давайте без «если», пожалуйста. Есть аргументы — приводите. Нет — не списывайте на разницу восприятия.

Борьба с RMT это как борьба с тенью, поскольку RMT в принципе нельзя победить не запретив торговлю в игре полностью.

Ну, так продолжайте логический ряд — любое нарушение правил, которое нельзя победить, должно быть узаконено?

Если в каждом футбольном матче есть нарушения владения мячом или контакта с оппонентом, потому что нельзя убрать из игры мяч или оппонента, значит ли это, что нарушения правил игры нужно узаконить, а еще лучше монетизировать?
avatar
Я не сталкивался с этим в реальной жизни, т.к. не являюсь потребителем вритуплей (это опечатка, но так даже лучше) онлайн шутеров, но неоднократно видел подобное на ютубе.

Есть категория людей, активно использующих читы. Читы там ровно такие же, как и во всех современных «ММО» — спидхак, прозрачность стен, автонаведение и т.п., всё то, что позволяет провернуть распространение клиент-серверной архитектуры.

Им просто плевать, это какой-то совершенно другой тип удовольствия. Развалиться на кресле с бутылкой пива, и «наказывать», почёсывая брюхо. Как iddqd, только интереснее, потому что с живыми людьми, чьи вопли негодования раздаются в чате.
avatar
Есть такие, но они старые или имеют очень маленький круг фанатов. Из новых (2017) скорей всего нет. Хотя я могу поискать на просторах, и написать список «p2p вообще без магазина». Но! Опять начнётся вкусовщиная война и «фи-фи-фи» :))
Мне вот только одно интересно, почему никто не упоминает про Dark and Lights, который должен выйти в этом году вроде бы?
avatar
Игры с самой честной сделкой, на мой взгляд!

Final Fantasy XIV — Игру придётся купить (ТОЛЬКО стимовская версия подписка 250 р.) + В САМОЙ ИГРЕ, кнопки «донат магазина» НЕТ!!!!.. Донат фестивальных вещей через сервис аккаунта и там около 30 предметов внешности.
Pathfinder Online — 14 триал + Только подписка.
World of Warcraft — Ну тут вообще всё ясно.
Аллоды Онлайн (Подписка) — Нет вообще донат магазина, стоит 390 р в месяц.
Dark Age of Camelot — старенькая, но ещё актуальна. 14 Триал + Только подписка.
Elite Dangerous — Игру покупаешь + ДЛС и играешь. Нет магазина в игре.
Anarchy Online — Вроде до сих пор подписка
Darkfall: New Dawn — Игра только по подписке, нет магазина в игре
Ryzom
Meridian 59: Evolution
Mortal Online
Wurm Online
TomeNet (ММО рогалик, без возможности вообще как то денежно помочь проекту)
Final Fantasy XI
Neocron 2 — вообще бесплатна и без магазина
Vendetta Online
Old School Runescape
Istaria

Пока что хватит.

Есть одна западная игра, у которой вообще для России «олдскульные» цены на «VIP» (350р/мес.) и внутриигровую валюту — Star Wars: The Old Republic Да, и в SWTOR донат украшалки можно купить за внутри игровую валюту!
avatar
Только прочитал, зашел в ВК и вот пожалуйста.
avatar
Я честно воздержался при голосовании. Но здесь свое мнение выскажу. У нас было замечательное интервью с Владимиром Пискуновым в трех частях. Там было много именно о MMO: карма, торговля, религия, биржа валют и другие механики взаимодействия между людьми. Не взаимодействие человека или группы людей с игрой, как в Your Own, а именно между собой, как в MMO. Но все перечисленные в ролике возможности — это взаимодействие с игрой, где посторонние люди то ли опасность, то ли помеха.

То, что я увидел в этом ролике — это Your Own на стероидах. Больше карта, больше людей, но на этом и все. Я понимаю, что это необходимый этап запуска MMO — «а теперь со всем этим мы попробуем взлететь». И у меня не было ни единого вопроса до момента появления этого ролика. Но ролик появился. И он о десяти основных возможностях MMO-версии, а не об успехах масштабировании геймплейного фундамента из Your Own (хотя, на самом деле, именно о них).

И если говорить о геймплейном фундаменте, то в том-то и дело, что здесь перед нами демонстрация главнейшего косяка, который мы видели множество раз — если геймплей MMO замыкается на небольшой группе, действительно самым эффективным будет уйти в глушь и там жить небольшой группой, сократив негативные контакты до минимума, а все позитивные подарит геймплей на уровне группы. Больше никто попросту не нужен. Но тогда зачем вообще выползать со своего сервера на шестьдесят четыре человека? Чтобы что? Чтобы гадать, кто на тебя нападет? Чтобы скрафтить все возможное, заскучать и поехать проверять экипировку на ком-то незнакомом? Желательно на том, кто не успел скрафтить все возможное и немного отстает, что для песочной MMO дело привычное. Чтобы рвать на себе волосы, раздумывая, что же за преимущества будут в премиуме?
avatar
Окей, почему практически любой автор ЛИТРПГ не видит никакой картины своего мира, кроме как полной финансовой связи мира игры и реала, свободного течения капиталов в игру и из игры?

Мне сложно анализировать творчество авторов ЛИТРПГ и их структуру выстраивания убедительности повествования, так как оно меня абсолютно не привлекает. Могу допустить, что в каждом подобном случае речь идет о человеке, который безраздельно посвящает себя игре. И в этом месте возникает конфликт — потому что игра, по определению, вид непродуктивной деятельности. Возможно, именно эту логическую дыру и пытаются заполнить авторы подобных произведений, создавая для потребителей более логичную картину мира.

Но очень странно строить доказательную часть на фактической выдумке, имея под руками десятки конкретных примеров и десятки реальных доводов вокруг действительного положения вещей в MMORPG и уже случившегося кризиса.

Игровой проект — коммерческий проект. Все правила запретить ртм нацелены только лишь на увеличение собственных доходов. Не соблюдение внутриигрового баланса, не справедливости или честности.

Мне кажется, у вас представление о коммерческой деятельности примерно из советского журнала «Крокодил». Сутью коммерческой деятельности, будь то выпечка хлеба, предоставление аренды апартаментов или игрового сервиса, остается конечная польза для потребителя. Если игровой сервис не преследует своей целью соблюдение баланса, справедливости и честности, он не несет пользы для конечного потребителя. Именно с этим связан текущий кризис — инерция, на которой, собственно, и ехал фритуплей, полученная от сервисов, которые все это стремились предоставить, попросту закончилась.

И ммо игры по подписке, они такие же ведь. Люди покупают по 10 аккаунтов, нанимают драйверов на работу, и все равно получают это свое преимущество, которое так жаждут.

Шел 2017 год, а кто-то так и не может увидеть разницу между попыткой отдельных пользователей получить преимущества в обход правил и общими правилами для всех, предусматривающими получение преимуществ, как сутью коммерческого предложения.

Грубо говоря, мы здесь обсуждаем коррупцию. И аргумент «во все времена были те, кто пытался всунуть деньги, чтобы обойти закон». Это так. Но если в итоге закон существует не для того, чтобы регулировать отношения между людьми, а для того, чтобы представлять собой трудность, преграду, он уже не закон. Просто часть схемы вымогательства, замаскированная под закон.
avatar
Угу. Еще как представляю.
Потому что для меня переход из игры в игру — процесс сложный и болезненный. Я тоже хожу «посмотреть», да, потому что никогда не знаешь, а вдруг это твоя новая любовь на долгие годы. Но если так уж случилось, что мир ожил, завлек надолго, покинуть его бывает очень тяжело. Несмотря на f2p, странную аудиторию, нездоровые выверты фантазии разработчиков и так далее. Я 4 раза возвращалась в Aion, пока не стало ясно, что там даже надежда на лучшее умерла, 7-8 раз возвращалась в WoW (ну, сейчас обязательно повезет, ведь в интервью Близзард пообещали...), и всего 2 раза, зато надолго — в АА. Я не упоминаю в этом списке BnS и GW2, потому что туда я ходила за вполне конкретными вещами и понимаю, что теоретически могу вернуться, но вряд ли буду там жить.

Проблема игроков в том, что давно уже не было на рынке проекта, в котором можно было бы без страха за свое будущее поселиться надолго. Проблема игроделов — в том, что у каждого игрока свои страхи и причины для неудовольствия. «Арена» сделала отличный аддон, но я вряд ли буду играть в этом аддоне. Все хорошо, кроме их нового метода сторителлинга, который будет сопровождать нас в каждом новом PvE-событии, а я даже старую «сюжетку» осилить могу только через зубовный скрежет. Еще мне тяжело сжиться с местной рисовкой — я долго привыкаю и быстро отвыкаю. Это чистая субъективщина, разработчики честно, качественно и последовательно развивают свою игру, честь им и хвала, но из-за этой дурацкой субъективщины — пожалуйста, -2 игрока. Как минимум. А сколько субъективных камешков в сапоге может быть в каждой ММО? В WoW я не могу играть из-за их фракционного лора + еще кое-что по мелочи. И тут у них значительно больше потерь, чем одна я, я точно знаю, что в этом не одинока, благо у меня есть компания единомышленников, и… никто из нас уже не играет в WoW. И это при том, что в Legion поначалу игралось просто прекрасно, WoW почти излечился от болезней предыдущего аддона. Отличный рестарт, браво, Близзард, спасибо, но не я и не сегодня.

Сингл — это игра-краткосрочное впечатление. Даже если это будет 100+ часов игры, это уникальные 100+ часов, которые неизбежно закончатся, и придет время другой игры. Поэтому игроки синглов в какой-то мере всеядны: есть предпочтения по жанрам, конечно, но, строго говоря, они могут попробовать всё, потому что это всё — быстро заканчивающийся новый опыт.

ММО — это игра на несколько лет. Это мир, в котором тебе предстоит жить. И за эти несколько лет можно столкнуться с таким количеством больших и мелких проблем — шумные соседи, прокуренная лестничная площадка, много машин во дворе, магазин далеко, стены в прихожей выкрашены в черный цвет, а я хочу в розовый, одежда не помещается в шкаф. Мы живем в доме, который сделали для нас другие люди, от дверной ручки до вида из окна, и пытаемся в него вжиться. А это тяжело. В итоге многие переходят на формат съемных апартаментов — тут пожил, там пожил, снова переехал. А разработчики подстраиваются. Кто там писал о «сколько можно клепать клоны». Я думаю, они заполняют нишу: такое же, как игра N, но обои зеленые в полосочку, а на первом этаже магазин с автозапчастями. А когда кто-то идет на смелый эксперимент и выкатывает на рынок лофт, акционеры бьют тревогу — неформат-с! На рынке спрос на студии для бедных и евродвушки для семейных, а вы устроили тут… перфоманс. Вы хоть понимаете, насколько повышаются риски не ужиться в вашем помещении для стандартного арендатора? Ну ладно, делайте, так и быть, но чтобы не провалиться с этой стройкой, нужно набрать побольше денег еще на котловане.

Так и живем. Мы устали от неуютных стен, где не то, что обои, а и потолок местами покосился и парковки по умолчанию не предусмотрено, они — от придирчивых арендаторов, которые прибегают толпой, доводят дом до состояния «требует ремонта и починки после читов и эксплойтов» и уходят в новый апарт-отель «студия без окон предоставляется бесплатно». Да, для начала нам — не всем, но многим, надеюсь — нужна честная игра с простой, как двери, монетизацией. И я хотела бы именно такую игру. Но проблема в том, что монетизация — это еще не игра. Ее еще сделать нужно. На пятилетку. И чтобы многим она нравилась настолько, что им не захотелось бы «отдыхать» от нее в других ММО или постоянно бегать и «проверять» свои бывшие, обветшавшие, но уютные квартиры.

P.S. При всем этом EvE, на мой взгляд, единственная ММО, которой вообще не нужна эта суета с микротранзакциями, и она смогла бы честно, прямо и гарантированно выжить на адекватной абонплате. Потому что заняла уникальную нишу, завоевала более-менее стабильную аудиторию и при условии вменяемого развития проекта могла бы жить на этой аудитории, не страдая от переменчивых настроений публики. Но похоже, она на рынке такая одна.
avatar
Ага. И здесь можно сделать:

1. Более сложное и интересное прокладывание шахт с инженерной точки зрения и сам принцип добычи.

2. Сейсмическую/вулканическую активность.

3. Переработку изделий.

4. Археологические слои на месте бывших, но исчезнувших поселений.
avatar
Ат, это тот же самый подход. На примере ХиХа это твои изученные навыки, ресурсы, к которым ты имеешь доступ и качество инструментов.
Качество инструментов, которое я могу передать тебе, может резко приблизить тебя по эффективности ко мне. Дав тебе хорошую кирку, я могу взять тебя с собой на нижний уровень шахты, к примеру, даже если твоя текущая сила и выносливость не блещут. Но ты наверняка чувствуешь подвох — дав тебе кирку, я лишаю тебя прогресса. Почему? Потому что и схема EVE Online, и схема Haven and Hearth во время нашей встречи, содержат в себе главный изъян — кирка нужна для добычи более крутых ресурсов, из которых мы сделаем более крутую кирку, чтобы добывать более крутые ресурсы. И если на этой шкале прогресса я позволю тебе перескочить через несколько ступенек, я просто сокращаю продолжительность твоей игры. Потому что, уперевшись в потолок по качеству, дальше тебе будет сложно найти мотивации для игры в рамках замкнутого поселения. Это первая и главная причина вайпов в ХиХ, на мой взгляд — геймплей, как и в EVE, завязан на искусственную ресурсную базу.

Увы, большинство улучшений для королевства даже в последнем обновлении ХиХ завязаны на ту же ресурсную гонку, но даже при этом, будь они при нашей встрече, разве не было бы куда большего смысла жить сообща? Любая наша активность и ваша активность суммировалась бы.

Качественный переход в этом вопросе случится тогда, когда соревнование будет в управлении человеческими ресурсами. То есть конкуренция разных моделей сообществ. Вот тогда, когда мы, возможно, увидим, что бойкие и дерзкие нагибаторы могут создавать вокруг себя только декорации к «Повелителям мух». А может, и нет. Эта неоднозначность как раз и интересна. А дойти до пятого уровня шахт несложно. То, что это случится, вполне предсказуемо. Как и то, что после этого случится вайп. Ну, потому что шестого уровня не существует. С сообществами совсем иначе — там нет предела, нет сценария, а накапливаемое время и совместно переживаемые события создают историю сообщества, делают его с каждым годом все более ценным, обрастающим собственными чертами и деталями.
avatar
Именно это я и имел в виду под «цепочкой реакций». Никто ведь не сказал, что это бесплатно, плюс в определенном сетапе слизь может быть полезнее песка, хотя обычно её как раз валом по периметру базы.
Честно говоря, я не очень хорошо представляю себе такой сетап.
Продукт переработки слизи — это водоросли + грязная вода + грязный кислород (да, им можно дышать! Только болеть при этом часто и пускать радугу). Без песка тут разве что засовывать водоросли в самый первый генератор кислорода, но у него КПД такой (60% массы), что меня жаба давит слизь на это переводить.

Интереснее всё же вот какой вопрос, я так понимаю вы с математикой и статистикой дружите, а мне считать немного лень. Что получается эффективнее гидролизатор или генератор на водорослях?
Со статистикой я не дружу. И мне тоже считать лень. Но.

Генератор на водорослях делает из 1000г водорослей 600г кислорода (60% массы). Это 1000г кислорода из 1666г водорослей.
Электролизёр делает из 1000г воды 888г кислорода (88% массы). Это 1000г кислорода из 1126г воды.
Грибной регенератор делает из 30г водорослей и 300г воды 40г кислорода (и ещё минус 333,3 мг углекислоты, но это неважно). Тут проценты сложно подогнать, но… На 1000г кислорода это получается охренительная куча из 750г водорослей и 7500г (!!!) воды. По суммарной массе конвертация всего 12%. Вы всё ещё не снесли оранжерею?!

Что касается понятия «эффективность» — то для непересекающихся ресурсов сравнивать не получится. Но если исходить из того, что у нас эндгейм и осталась только слизь, то получается так:
Биодистиллятор делает из 300г слизи 100г водорослей и 100г грязной воды. И ещё воздух портит, но появляется ли там масса — непонятно. В карточке данных по газу нет. Значит на 1000г водорослей + 1000г воды надо 3000г слизи (конверсия по 33% массы).

Если у нас стоит только генератор на водорослях, то получается, что на 1000г кислорода надо 1666г водорослей, для чего надо 4998г (грубо говоря — 5000г, 5кг) слизи. Это 20% конвертации массы.

Если у нас стоит только электролизёр, то цепочка растягивается. Добавляется очиститель воды, который делает 5000г чистой воды из 5000г грязной воды и 1000г фильтра. Или 1000г чистой воды на 200г фильтра.
Учитывая работу этой машины:
На 1000г кислорода надо 1126г чистой воды, для чего надо 1126г грязной воды плюс 225г фильтра. А на 1126г грязной воды надо 3378г слизи.
Итого на 1000г кислорода надо 3378г слизи + 225г фильтра = 3603г массы. Это 27% конвертации массы.

При этом, надо заметить, первая цепочка тратит 120+120 = 240 ватт энергии, а вторая — 120+120+120 = 360 ватт.
Первая цепочка требует ручной закладки слизи и водорослей, вторая — слизи и песка, а электролизёр может быть отчуждён в отдельное помещение. Скорость работы обоих генераторов одинакова и сильно обгоняет таковую у регенератора.
avatar
Промежуточные итоги испытаний:

— Шеф-повар не нужен. Нужен техник. Скорость работы с микробным процессором одинаково определяется как навыком готовки (cooking), так и навыком мастерения (глагол tinkering одним словом перевести сложно, т.к. понятие «небрежно и часто безрезультатно чинить/возиться с чем-то» в русский язык не пакуется). А технический навык действует вообще на любой прибор.

— Бегун не нужен, вообще не нужен! Нужны бодибилдеры, чем больше, тем лучше. Лучше нести пачку почти в 2 раза больше по объёму, чем бегать за двумя пачками в два раза быстрее. Чем больше база — тем существеннее разница. А атлетику абсолютно все дубли прокачивают до 4-5 уровня за первые 5-6 циклов, если не сидят на месте. Сила же, похоже, не прокачивается. По крайней мере, изменений в этом умении я не видел.

— Стрессовая реакция типа «пускать радугу» значительно лучше, чем «крушить технику» — время выполнения её минимально, время устранения результатов также невысоко, а иногда и не требуется. Крушение техники само по себе занятие долгое, а починка техники — ещё более долгое, плюс обычно крушится либо генератор энергии, либо генератор кислорода. В общем, это куда опаснее для базы.

— Если брать стартовый состав с ожиданием декора 5 и ниже — циклов 40 артист не нужен точно, можно обойтись кактусами в горшках, пустыми рамками для картин и заготовками статуй. А также тщательной уборкой помещений и ежедневных маршрутов от мусора. Десятка декора по всей базе вам обеспечена, а выше этого ожидания почти ни у кого не вырастут. Сон в хорошей спальне и периодический массаж позволят держать стресс ниже 10% даже у техника-золотые-руки-из-жопы. Главное — не давать творить арт кому попало, ибо при навыке <2 творится какой-то хтонический звиздец с декором +5.

— Быстрый строитель нужен сразу. Протяжку труб и проводов могут выполнять все сразу, но на строительство машин нужен быстрый строитель, иначе это на весь цикл работы.

— Быстрый копатель нужен только на металлы и магматические породы. За время скопки мягких пород майнинг прокачивается до приемлемых скоростей и так.

Итого нужны:
1) техник
2) архитектор
3) бодибилдер
===
4) бодибилдер
5) бодибилдер
6) артист
7) учёный
8) врачебник

Можно учёного поднять повыше (вплоть до распечатки четвёртым номером) или выкинуть вовсе, зависит от вашей стратегии. Я теперь принципиально не печатаю народ с разрушительной реакцией на стресс. Также я избегаю перков «маленький мочевой пузырь» (это часто прерывает сон, в 7/10 случаев получается перманентно невыспавшийся дубль, которого надо сразу загонять на массаж), «бездонный желудок» (вода конечна!), «дыхотун» (mouth breather. Очень сложно обеспечить вентиляцию с нужной скоростью и эта морда постоянно задыхается!) и «храпунцель» (loud sleeper). Последнее решается отдельной спальней, но пока лень заморачиваться.
avatar
Тогда на КДИ сегодня загляни: kdicast.com/e/172-unreal-engine/
avatar
В ffxiv классы делятся на боевые, крафтовые, и добытчиков (шахтер, рыбак). Каждый класс качается отдельно, что бы бегать и копать руду или ловить рыбу боевой класс не нужен — им дают стелс против мобов своего уровня.

Так же они получают свои классовые способности — подсветить ближайшую руду или самого высокого уровня, увеличить шанс добычи качественных материалов из текущего месторождения, использовать пойманную рыбу в качестве наживки и т.п. Но я бы не сказал, что добыча получилась прямо интереснее других игр — бегать приходится по кругу между 3-х или 4-х месторождений на одном пяточке карты.

С крафтом сложнее. Если кратко, то есть шкала жизни предмета при крафте (нужно скрафтить до того, как она кончится), шкала прогресса (предмет скрафтится, когда она заполнится), шкала его качества (влияет на шанс создания предмета высокого качества) и текущее состояние предмета. Крафт из себя представляет мини игру с кучей абилок, которые взаимодействуют с этими параметрами. Действия могут продвигать шкалу прогресса, качества, зависеть от текущего состояния и при этом расходуют шкалу жизни предмета (но не все, некоторые и восстанавливают её).

Без спорных моментов при крафте так же не обошлось. С одной стороны полноценному крафтеру нужны скилы с других крафтовых профессий (надо их качать). Но потом добавили еще специализацию на крафте — один персонаж не сможет крафтить все предметы в игре. Хороший пример того, к чему приводит попытка угодить всем.
avatar
Теперь представим себе, что условные топ-кланы пришли бы скажем в H&H.

Что это принесло бы разработчикам? Пиковые нагрузки, кучи найденных эксплоитов и т.п. При этом достаточно быстро все качели были бы сломаны, а весь песочек засеян кошачьими кучками. Оставшееся, внешнее к кланам сообщество — разорвано на лоскуты невероятным темпом, завышенными ожиданиями и т.п.

Да, конечно денег это бы тоже принесло, первое время. А потом остался бы проект с репутацией мертвого, потому что топы с него ушли, причем не только они, но и многие из тех, кто сам по себе был бы непротив остаться, но их захлестнуло волной.

Нет ни одного способа сконструировать игру так, чтобы она предполагала игру на годы для одних и возможность ворваться и всех победить для других. В этом, кстати, сила EVE (по крайней мере была). Она слишком велика для того, чтобы существенных изменений можно было достичь силами одного объединения разумных размеров. Устроить пожар в Жите? Да. Оттяпать жирный кусок на карте? Да. Завоевать всех? Нет.

Сравните ситуацию с любым клоном Линейки, где на сервере единицы тысяч игроков.