avatar
Спасибо, посмотрю.
А так жду сериал, связанный с FF14 — «The Father of Light».
“The Father of Light” — это история отца и сына, у которых есть проблемы в общении. Сын играет в FFXIV и желая получить бонусы от реферальной программы “Пригласи друга”, отправляет приглашение своему 60-летнему отцу, купив ему игру. Получив от своей жены в подарок PS4, а копию игры от сына, отец присоединяется к миру Final Fantasy XIV и путешествует в компании сына, не раскрывая свою истинную личность.
avatar
Нихрена вы не поняли, уж извините. Защита от полных идиотов должна не мешать им таковыми становиться, а наказывать за это. Хотя бы для того, чтобы отделить идиотов от не идиотов. Как в жизни.
avatar
Об этом в свое время много говорили в контексте EVE Online. Как только в игре появляется магазин, фокус разработки тут же смещается. Даже если это казалось бы безобидные вещи вроде моноклей.

Даже если товары в магазине и дальше будут оставаться исключительно косметическими, структура доходов разработчика уже поменялась. Теперь часть из них приносит магазин.

С одной стороны это уменьшает обратную связь разработчик-клиент. Разработчик в лице СЕО видит, что кеш-флоу не уменьшился и полагает, что всё в порядке. Он ведь не может себе позволить вникать абсолютно во всем детали. Когда его подчинененные рисуют красивые графики роста доходов, ему нет нужды перепроверять. До поры.

С другой стороны, в команде неизбежно появляются специальные люди, повышающие привлекательность товаров в магазине. И часть команды разработчиков теперь технически отвечает за реализацию товаров в магазине, а не за основной продукт. Это ведь может достигаться совершенно различными способами. Даже если это внешка. Чтобы её купили, она, наверное, должна быть привлекательной. Более привлекательной, чем то, что уже есть в игре. Значит либо она изготавливается более качественной, чем основные модели в игре. Что не слишком хорошо, т.к. вы платите за игру, а тут оказывается, что все равны, но некоторые равнее. Либо же она выделяется стилистически. Что тоже не очень здорово, потому что зачастую это означает попугаистые вещи из попкультуры, которым тут не место.

Чтобы понять, почему это плохо, можно вспомнить историю компании Yahoo! В конце девяностых Yahoo! рос просто космическими темпами, в нулевые они скупали прочие поисковики один за другим. Главная поисковика была и до сих пор остается одной из наиболее посещаемых страниц в интернете и ребята долгое время делали просто космические деньги на показах рекламы. Достаточно упомянуть, что 2008-м Microsoft предлагал Yahoo! продаться за $44kkk.

Но потом что-то пошло не так. Точнее, что-то шло не так уже давно, даже предложение Microsoft было сделано уже не на пике. Но, благодаря доходам за рекламу внутри компании на это долго не обращали внимания. В качестве лучшего поисковика Yahoo! давно обскакал Google, Без поиска популярность портала падала, вместе с ней пропадали и желающие разместить на его страницах свою рекламу.

После этого в Yahoo! сделали множество попыток отыграть ситуацию обратно, но в какой-то момент компания стала приносить устойчивые убытки и итогом стала продажа поискового и рекламного бизнеса за 4.8 компании Verizon Communications. Сравните это хотя бы с той суммой, которую предлагал Microsoft.

Всегда нужно отдавать себе отчёт в том, что является твоим основным источником дохода. Да, микротранзакции и магазин могут вытягивать ситуацию, но если от вас стабильно уходят игроки, то завтра продавать внешку будет уже некому.

Потому проекты, запускающиеся сразу с магазином фактически сразу же признают поражение, как бы говоря «Я не достаточно хорош для того, чтобы вы отдавали мне $15 в месяц, так что может быть вы обратите на меня внимание, с большой скидкой? Да, у нас здесь есть красивые ожерелья, может быть они придутся вам по вкусу».
avatar
Ла2 и EVE завязаны на PvP, это не лучший пример.

Стоп. А на PvE они не завязаны? Линейка и Ева не завязаны на PvE? А на крафт/производство тоже не завязаны? Линейка и Ева. Вот и получается, что не на PvP они завязаны, а просто представляют собой цельные концепции, какими и должны быть виртуальные миры. И если ты можешь какую-то игру разделить на PvE и PvP серверы без ущерба для здравого смысла, значит, PvP там сбоку припеку, с нулевой мотивацией.
avatar
Так в том-то и дело, что именно в ММОРПГ понятие комбатантов просто напрашивается, оно туда настойчиво ползет последние лет пять, а его не пускают!

Я знаю много умных слов из сферы юриспруденции, и не менее трети из них приходится на международное право, и все это ужасно интересно и познавательно, но в игру, к счастью, не лезет (хотя вот в АА ужасно симпатично было бы ввести все эти франкозаводы и франкосклады… ммм… нет, я не буду на это отвлекаться!).

Все эти огромные кланы-гильдии-сборища, которые идут доминировать, ну или они так это называют. Все эти заядлые пвпшники, которые выше того, чтобы сажать картошку, и возмущены тем, что игра, в которой есть просто возможность заниматься мирным делом, жестоко их к этому делу принуждает. Да не мучайте уже их, господа разработчики! Не заставляйте. Запретите им копать картошку, выдайте им мундиры и отправьте в армию. И да, пусть они там выслуживаются до офицеров и выше, по-настоящему, а потом щеголяют погонами перед оппонентами, они же так явно этого хотят.

А оружие… индивидуальное — нет. Но если это игра с более сложной боевой механикой, то давать право на использование осадной техники или более тяжелых, многопушечных линейных кораблей — почему бы и нет. То, что нужно для войны, и что явно может состоять на вооружении только у настоящей армии.
avatar
Это всё конечно очень классно и красиво, но хотелось бы, чтобы это было не чистой косметикой, а влияло в том числе и на геймплей, т.е. если мы говорим о крафте, например, то чтобы менялись собираемые ресурсы, а если о квестовой составляющей, то чтобы содержательно менялись квесты. Опять же, вопрос в том, будут ли как-то влиять внешние условия на самих персонажей.

Я не говорю о полноценной системе поддержания гомеостаза или чем-то подобном, это может быть сложно или по разным причинам не вписыватьс в игровой мир.

Но, например, я посмотрел недавно Divinity: Original Sin. Там есть стихийная магия. Так вот, промокший персонаж более уязвим к молнии, а если он стоит в луже, то ему вообще край. Согревшегося возле костра или в жаркой пустыне персонажа легче поджечь, а замерзшего — напротив, сложнее. Песчаная буря снижает скорость передвижения и откатов способностей. На льду можно поскользнуться и ненадолго отключиться. И т.п., т.е. прикрутить какую-то похожую систему к погодным условиям, ко времени суток, и в них уже появится в том числе и геймплейный смысл.
avatar
Возможно кого то это удивит, но все мобы в игре — это те же самые боты, только встроенные в игру разработчиками изначально ;)
Можно разрешить игрокам создавать своих ботов(мобов) и разрешить фармить чужих мобов(ботов)?
avatar
грубо говоря, за день ты можешь получить опыта на 2 уровня, после чего запас твоей стамины падает в 0 и опыт практически перестает идти.
ты можешь просидеть на фарме еще 16 часов и героически набить 3ий нечеловеческими усилиями, никто не запрещает.
аналогично с дропом, вот пока ты 2 уровня получаешь, с дропом все в порядке, как только стамина закончилась начинает копиться пенальти, что впрочем если ты упорот не запрещает тебе проходить и проходить данжи.
крафтишь ты что-то, по началу мастерство растет чуть ли не за каждую произведенную вещь, но после того как ты израсходуешь очки начинает расти все медленнее и медленнее, а шанс сфейлить крафт наоборот нарастает и нарастает.
тоесть как бы ты не крутился, а из общего стада ты можешь вырваться лишь чуть-чуть и приложив в 10ки раз больше времени и сил.
avatar
механики «антизаболачивания» весьма просты, например наличие точек интереса для одиночного игрока, при этом ну оочень вкусных.
например, это могут быть какие-нибудь минибосы, элитки.

как только внешняя война заканчивается и зерг становится не нужным, его «скидывают»(зачем тебе на вкусном споте 10 союзников если ты можешь есть его в одного?) после чего победившая гильдия мгновенно съедает сама себя т.к.«топчики» конкурируют за споты.
происходит выброс г-на на вентилятор и форум, после чего кусок гилды отваливается, подбирает остатки скинутого зерга и война начинается по новой.
avatar
На правах рекламы себя любимого:

Если ваша компания собралась выпускать в России игровой проект и вы хотите, чтобы его не «зачмырили» всем игровым комьюнити, то предлагаю руку помощи страждущим.

1. Оценка геймплея и доната вашего проекта:
1.1 Джоллей одним — от 50к рублей
1.2 Гильдией Insane Empire (от 10 человек) — от 75к

По результатам подробный отчёт в виде электронного документа с описанием фатальных ошибок, недочетов и рекомендациями. Конфиденциальность гарантирую.

2. Подготовка текстов для гильдий и игровых сообществ с приглашением в ваш проект. Все текста будут персональными для каждой аудитории/гильдии (будет создаваться ощущение того, что пришёл КМ, который знает аудиторию/клан и предлагает персональное отношение — все так и будет на самом деле, так что претензий на враньё не будет).

Базовый пакет (10 сайтов/форумов) — от 50к рублей.

В пакет входят текста и ответы на вопросы игроков в топиках с этими текстами.

Гарантирую, что даже если вы будете приглашать играть в слабенький продукт, то люди будут к вам относиться с позитивом и придут в более интересный для них продукт.

3. Консультационные услуги по поведению КМов и ПМов. Научу правильно рекламировать свой продукт, расставлять акценты при общении с игроками, честно отвечать игрокам на неудобные вопросы не подставляя компанию. — цена договорная.

4. Работать КМом/ПМом к вам на постоянную работу не пойду, разве что вы готовы предложить контракт минимум на год с з/п от 200 000 рублей в месяц.

Ударим профессионализмом по раздолбайству локализаторов в ру-сегменте.
avatar
Ну на досуге почитай, если не лень — egu.io/
Ещё видео норм — www.youtube.com/watch?v=Sa_U91zzYQY
avatar
referral benefits
Это награды за привлечение друзей что ли? А сама игра с друзьями уже не является наградой?
But I assure you, that is not in any way shape or form our intent.
Я просто не верю. Магазин уже заложен, добавить в него новые пункты несравнимо проще, чем добавить магазин в игру. В один момент они могут просто запаниковать и сделать простые неверные движения, пытаясь спасти положение. Это первое.

Второе. Косметические предметы это весомый повод делать что-то в игре. ради маунтов чуть-чуть другого цвета в ВоВ игроки месяцами дежурят в локациях в надежде встретить нужного монстра, рейдовые комплекты разной сложности фактически различаются только окрасом. Всякие предметы с уникальной моделькой которые можно добыть только в определённом месте в определённое время — находка для коллекционера. А если вы добавляете в игру недвижимость, то это всё приобретает ещё одно целое измерение! Когда у тебя уже всё есть, то ты можешь ещё потом устраивать рейды, войны, заварушки, эвенты только ради того, чтобы получить занавески в тон мебели, или семена чёрной, а не красной розы в палисадник. Это элементы престижа. А престиж — это один из важнейших геймплееобразующих столпов.
avatar
mmozg.net/dual/2016/09/15/predskazyvaem-buduschee-po-kikstarteru.html

Вообще, хочу обратить внимание на то, что две будущие ММО, ориентированные на pay-to-play, успешно прошли кикстартер-кампанию и продолжают собирать средства на свое развитие, не торгуя при этом преимуществами. Camelot Unchained и Dual Universe.
avatar
Ну предположим у нас есть игра где очень большую значимость имеет крафт, который имеет сложные технологические цепочки предполагающие участие сразу нескольких персонажей разных крафтовых профессий.

К тому же в данной игре поселения основываются и обеспечиваются игроками, а сообщения между разными поселениями осложняются сложной логистикой, то есть быстренько взять и перевезти товар из поселения А в поселение Б это тоже процесс, с затратами времени и ресурсов.

И вот представим что у нас в поселении А проживает скажем 200 человек, и 7 из них были лесорубами. И вот у Васи* лесоруба была самая лучшая телега, которая вмещала больше брёвен, 2 лучшие лошади, которых он за большую сумму купил у торговцев, которые однажды пригнали их из очень далёкого города, а сами навыки вырубки дерева и обработки их в доски у Васи* был лучше прокачен. В итоге Вася поставлял примерно 30% древесины в поселении.
И вот однажды Вася* неделю не появляется в игре, или на Васю* напала стая волков и он получил на неделю большие штрафы к крафту, а одна из его лошадей вообще погибла безвозвратно. Вася* на неделю выбыл из игры как крафтер и не поставляет древесину. В итоге на различное строительство и производство включающее в себя древесину не хватает дерева и цена на него возрастает, а заказывать дерево из соседнего поселения не вариант, потому что дерево всё-равно будет дороже из-за сложностей логистики. Да и далеко не факт, что в соседнем поселении согласятся на продажу дерева.

Вот так вот события произошедшие с Васей значительно сказались на других игроках, которым пришлось либо остановить производство, либо платить больше. И не смотря на то, что таких поселений в мире очень много, и в глобальном плане выбывание Васи* иммет мизерное значение, каждое поселение автономно и Вася* оказывает значительное влияние на тех, кто в этом мире живёт в непосредственной близости от него. При этом Вася* играет по большей части соло и взаимоотношения его с другими игроками имеют сугубо деловой характер.
avatar
Ну это не совсем точное определение.
Попробую обьяснить.
Хит бокс тела, что в WoWе, что в WS, что в SWToR-е — это точка на плоскости, реже в пространстве, вокруг которой преведен радиус. У игроков одинаковый, у боссов разный (на плоскости круг, в пространстве шар). Вне зависомости куда ты попал в руку, в ногу, в голову снимается или добавляется какое-то количество здоровья.
В вове достаточно взять человека/босса в таргет, или mouseover чтоб причинить ему добро или вред.(Единственно нужно быть к нему лицом) В Свитере полностью аналогично.
В BDO — их нон-таргет отличался не сильно от вововского, с единственной разницей, что там была еще функция расстояния крестика заклинания от крестика «центра цели».
В WS все абилки действуют не на цель, а на местность. Совпали координаты цели и абилки — есть урон, не совпали урона нет, вообще. Все просто. А вот хилам можно повесится, и принцип — «умер дд — сам виноват», там еще сильнее чем в вове- не встал в координаты где проходит лечилка — тебя не отлечит. Сами разработчки называли это принцип семафора, и да это, наверно единственная оригинальная концепция WS.
avatar
А это не приведет к совсем уж дурацким последствиям в масс пвп?
Когда маг ударивший разок АОЕ скилом и померевший, в последствии к концу боя двух стенок из игроков обнаружит на себе +20 к счетчику ПК?
Думаем:
1. если соперники сопративлялись, то они флагались, а значит счетчик ПК за них не начислят
2. Если они не сопративлялись, а их завалили — за них вешать ПК +20 не только веселому AOE магу, но всем кто был с ним в пати, атак же всем кто приложился к убийству прямо или косвено.
3. Если члены его пати думают — «это он дурак! мы-то не причем!». Неа: Берете в пати балбеса или провокатора — платите за это.
3. Если вы думаете, что так «ваще не подраться же» — объявляется обоюдные войны. Кланы объявившие войну друг другу не называются за убийства своих «официальных» врагов.

И, конечно, как правильно отмеил, AT система работает только если «отмыться» реально сложно, и щтрафы очень не приятны — вот это как раз в LA2, было плохо продумано.
avatar
Сложно привлекать новых игроков, например.

Не только привлечь, но и вернуть. Это тоже проблема. Но. P2P-система в восьмом мире Haven and Hearth уже продемонстрировала вполне вменяемый подход: еженедельное начисление бесплатного игрового времени.

Нужно только определиться, кого хотят привлечь — людей, которым нужно разобраться, подходит им эта игра или нет, или людей, которые принципиально не хотят платить за то, во что играют. Потому что PLEX — это чистая модель того, о чем говорит Марк детсадовским примером:

Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.

PLEX — именно этот случай. Пускай за меня тот парень заплатит, потому что я хоть и играю в вашу игру годами, но нет, простите, 15 баксов в месяц (а для российских игроков куда меньше) я платить вам не хочу. Вообще платить не хочу.

И что делает сейчас CCP? Тратит деньги тех, кто готов платить, на то, чтобы привлечь еще больше тех, кто платить не хочет.
avatar
Единственное чего я не увидел, так это «страдальческий текст ганкера»

Окей. Давай разбирать.

а почему вы не принимаете в расчет того, что охотник один, а жертву надо найти, загнать, и потом еще и попасть?

Бедный уставший «охотник», сбившийся с ног в поисках жертвы, которую нужно «найти», «загнать» и «попасть». Я должен осознать глубину «усилий», которые тратит скучающий ганкер в поисках зазевавшегося игрока, и проникнуться уважением к его «работе»? Но даже если не брать в расчет тот простой факт, что речь идет не о куропатке, зайце или олене, а о другом живом человеке со своими интересами, давай честно посмотрим на «усилия» современного охотника в рамках обычной охоты.

Он выбирается на охоту в выходной день, в случае, если за окном хорошая погода и у него есть желание. Он выходит сытым из теплого дома и туда же возвращается. Тогда, когда ему захочется. Независимо от результатов охоты. Он не руководствуется никакой необходимостью, он не голоден, ему не нужны шкуры, ему вообще ничего не нужно, кроме фиктивного чувства «победы», потому что никакой «победы» в отстреле живого существа, невооруженного вообще ничем, я разглядеть не могу. Как не могу понять, почему добровольное развлечение в выставленных самим собой рамках, должно вызывать во мне хотя бы грамм уважения.

С тем же успехом любой бегун может бежать не три километра, пытаясь побить рекорд или обогнать соперников, а столько, сколько ему хочется. Любой футболист может выйти на пустое поле, побегать не два тайма по 45 минут, защищая ворота, отыгрывая счет, отбирая мяч у других, а столько, сколько захочет. Любой шахматист может разбудить тебя посреди ночи с таймером в руках, крикнуть «ходи», и пока ты протираешь глаза, поставить шах и мат. Что я в этом процессе должен уважать? Какие такие «усилия»? :)

шансы выжить у случайно выбраной жертвы гораздо выше чем у охотника ее добыть, просто потому что он ее не увидит.

Шансы! Понимаешь? Твои шансы заниматься в игре тем, чем ты хочешь, а не стать трофеем нашего героя, зависят от шансов потеряться, не попадаться ему на глаза. И это рассматривается, как противовес в придуманном самим ганкером «развлечении». «Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать» — говоришь ты в своей квартире с ножом и выходишь на улицы к ничего не подозревающим прохожим.

более того, ваше предложение запихнуть жертву на арену — не справедливо к жертве и скучно для охотника.
если уж говорить о справедливости.

Ух ты! «Справедливость»! Охотник вдруг начал думать о том, что «справедливо» для жертвы, а что — нет. Напасть на нее без предупреждения, без ее согласия на поединок — это справедливо. И, что самое интересное, «не скучно» для «охотника». А предупредить жертву о состязании, выставить на арену, поставить себя хотя бы в приблизительно равные условия, это «несправедливо» для жертвы и… тадам — «скучно» для охотника. Серьезно? Мы обсуждаем это серьезно? :)
avatar
где же все эти десятки-сотни игр на процедурной генерации, которые сэкономили разработчикам сотни нефти и человекочасов?
Думаю, игры с процедурной генерацией уместно сравнить с компаниями Илона Маска. В тысячелетней перспективе они спасают человечество и ускоряют прогресс. Но на момент «здесь и сейчас» они слишком рискованные и даже местами убыточные.

Судя по видюшке, им пришлось выкинуть весь багаж накопленных за годы развития 3д-графики изобретений. И придумывать многие вещи «по-процедурному».

Мы их тут критикуем что игра не вышла. А они нас убеждают что это не техдемо. Но по сути, они как раз провели громадную работу в технологиях, но не дотянули геймплей.

Многие годы игры развивались экстенсивным путем — больше деталей\карта, больше худошников\дизайнеров уровней. 2-4-8 Гб видеопамяти! 8-20-50 Гб на жестком диске! Необходимость перемен давно назревает. Но никто не хочет рисковать.

Потому что все процедурные технологии сыроваты и требуют еще много работы. Которая может никуда и не вести. Плохое вложение денег.


Тут мы переходим ко второму вопросу.
Наверное не могли, и наверное потому планеты такие простые и однообразные, чтоб процесс их создания не затягивался

LOD у них просто невероятный, но он всё ещё недоработанный. Игру нужно закрывать каждые пару часов для очистки кеша. Один и тот же перелет между планетами может занимать минуту, а может 10 — я так понимаю, это как раз зависит от успехов оптимизации генераторов.

У них там работает куча экспериментальных технологий, которые пытаются догнать десятки лет технологического отставания. Не удивительно, что половина из них хромает на обе ноги.

И при всех этих факторах, убеждать всех, что в NMS не сделали чего-то, потому что это нельзя было сделать в принципе — довольно сомнительное занятие)


Это всё задачки из серии с месяц поиграться на разных билдах с разным градиентом скорости корабля от высоты и разной скоростью входа\выхода из атмосферы.
Но да, их 13 человек и 3 месяца просрочки. Да ещё и мультиплатформенность. Результат закономерный.



А вообще тут история как с Терминаторами — твердый корпус плохо, жидкий металл плохо, а средний вариант самое оно.
Надеюсь, NMS выполнил главную функцию — поднял волну чтобы студии вроде Биоваров или Беседки захотели процедурную генерацию себе.
avatar
Ещё ко всему, существует идея процедурного «сценариста». Она тут мелькает периодически в обсуждениях.

Нечейное небо страдает сразу от двух крайностей — из-за масштабов планет сложно наткнуться на интересное место, и чтобы наткнуться на другие интересные места — они утыканы частоколом по всей планете и постоянно повторяются.

Но в процедурных мирах без мультиплеера можно опираться не только на законы природы, но и на законы кинематографа.

Когда действие «провисает», можно влепить возле игрока интересное место или событие, которое потом больше никогда не встретится.

Ну и ещё важно не превращать это в аттракцион для слабоумных, как разработчики поступили с достижениями.