На что MMO-индустрия безусловно щедра, так это на материалы для “Холодного Кофе”. Тут у нас прямо шведский стол — набирай сколько хочешь, поднесут еще. Даже не сомневайтесь. Помните врачей-шарлатанов, которые “оживляли жанр ММО” в нашем прошлом выпуске? Проблема в том, что если пройти по следам их деятельности, можно обнаружить интересные могилки и хосписы с их предыдущими работами. Курт Шиллинг и его страховая компания все же согласились отдать хотя бы два с половиной миллиона долларов из семидесяти пяти, взятых у налогоплательщиков штата Род Айленд взаймы на изготовление MMO Copernicus, которая выглядела как грандиозная афера задолго до оформления этого кредита. Это одно из “произведений” наших врачевателей. А другое — Wildstar — на днях сообщило о том, что для получения рейдовой экипировки игрокам больше не нужно тратить время на игровой процесс. Просто деньги нужны. Очень. А игровой процесс продать не удалось.
Серьезно — ваши самые безумные фантазии эта чудо-индустрия может воплотить без труда. Если, конечно, речь не идет об игровом процессе. Все остальное, лежащее за пределами естественного предназначения — легко и непринужденно. Надоело ходить в рейды? Просто купите сундучок с рейдовым лутом на аукционе. И ключик к нему в магазине. Постойте, вы подписчик? Тогда другое дело — вот вам один ключик в неделю. Не надоело ходить в рейды? Вот вам сундучки в конце каждого рейда. А где ключики — вы и сами знаете.
И эта захватывающая дух история игры, покорявшей нас крутыми видеороликами, обещавшей ни много ни мало “переизобрести понятие “удовольствие” во всем жанре”, грозившая самым хардкорным рейдовым контентом, бравшая на старте деньги отдельно за коробку и еще за ежемесячную подписку, сегодня продает рейдовую экипировку в сундучках за деньги, зато обещает, что доступ к этому счастью вы можете получить совершенно “бесплатно”!
Сочувствующие доживающему свой недолгий век проекту оправдывают разработчиков — “им же нужно на что-то жить!”. Это загадочное милосердие не предполагает, по всей видимости, альтернативу в виде “делать что-то полезное или интересное”. Жизнь проекта одухотворяется и приравнивается к данной свыше человеку. Предположить принудительную кончину даже из-за явной непригодности к жизни и откровенно унизительного состояния никто не решается. Но перед нами вовсе не человеческая жизнь, а неудачный творческий эксперимент.
Все, что может быть использовано во благо, точно так же может быть использовано и во вред. Преимущество ММО перед одиночными играми было в том, что хороший творческий эксперимент в случае с ММО можно было до бесконечности улучшать и развивать, получая за это улучшение и развитие деньги ежемесячно. Но в итоге в качестве побочного эффекта мы получаем вот таких MMO-зомби, которые давно по факту мертвы, но кому-то их жалко и они получают ежемесячно деньги любым доступным и даже унизительным для обеих сторон способом.
Нам весь этот Дом Престарелых с агонизирующими старушками, еще вчера изображавшими неприступных роскошных девиц и будоражащих воображение, но сдувшихся после пары месяцев общения с ними, рекламируют в качестве “невероятно выросшей конкуренции на рынке ММО”. Проблема только в том, что за эти пару месяцев мы не настолько постарели, чтобы отчаяться разделить взаимность с нормальным партнером. Если только нас не запереть в этом самом Доме Престарелых, где выбор такой, какой есть. “Ну, иди сюда, милок”.
Да посмотрите в окно: индустрия одиночных игр живет в куда более здоровой атмосфере — попробовал, выпустил, провалилось, осознал, пошел делать следующую игру, имея пускай и негативный, но опыт. Жизнь кипит. Нас есть чем удивлять. Там тоже можно обжечься, унывать от неразделенной любви, но вы не почувствуете вот этого затхлого воздуха Дома Престарелых, где никто и никогда не найдет в себе смелости подписать отказ от реанимации.
Dark & Light — MMO, которую разрабатывали десять лет и пару раз уже закапывали, каким-то непостижимым образом снова будоражит фантазию публики. Запертые в холле за игрой в домино заложники Дома Престарелых подскакивают, услышав скрип входной двери, хотя скрипел, по всей видимости, гроб. Журналисты берут интервью у “новенькой”, называя ее не иначе как “New Sandbox MMORPG”. Красотка сверкает новыми зубными протезами Unreal Engine 4 и нелепо смотрящимся платьем “modern survival games, but we’ve incorporated MMO-inspired elements in a few of the gameplay systems”. Деточка, да ты же даже слов таких не знала, когда была молодой, красивой и думала, что тебя выпустят в свет. Какой сурвайвл? Тебя бы до кровати довезти по ровному коридору.
Но никто и не планирует “выживать”, если задуматься. Dark & Light метит в ранний доступ на Steam, вот и все. Где-то там же сейчас совершенно бесплатно вышла из своей палаты красавица “Otherland”. Взяв предварительно деньги за ранний доступ, теперь она доступна совершенно бесплатно. Где серенады под окнами? Где толпы поклонников? Где хотя бы неловкое одиночное пыхтение?
Это неважно, важно, что мы заняли еще одну комнату по коридору “MMORPG”. Больше “выбора”. Больше “конкуренции”. У нас есть модельки и прочие ассетсы от игры, с которой за десять лет даже в азиатской стране не придумали, что делать. Ведь что может быть интереснее, чем ранний доступ к игре, которую разрабатывали десять лет, а потом решили сделать из нее в последний момент выживалку, правда? Многие из нас обманываться рады. Иначе в этих стенах можно окончательно сойти с ума.
Потому что все равно ведь хочется любить, мечтать, надеяться. И с возрастом это не меняется. Вы видите это по лицам остальных. Неважно, сколько тебе лет. Неважно сколько ей лет. Вопрос исключительно в искренности чувств. Без жалости, милосердия, сострадания, стыдливого отвода глаз. Хочется отыскать что-то более искреннее, настоящее, честное.
Взгляд упирается в объявление “Предлагаем самым дальновидным постояльцам готовиться к обновлению 3.0 уже сегодня и сделать предзаказ… налево по коридору”. Может, и правда нужно быть более дальновидным? Понимать, как все устроено. Не верить. Не надеяться. Ведь должны же быть во всем этом свои “приятные бонусы”. Я поворачиваю и вижу новое объявление:
Кажется, у меня нет ключа, и я не могу попасть внутрь. Возможно, мне повезло.
15 комментариев
Я как раз поиграл с запуска и из оплаченого месяца смог поиграть недели 2.
Что было крайне прикольно в ВС это процесс крафта, что было довольно интересно — это нон-таргет боевка, единственная нормальная нон-таргет, где тело игроков — геометрическая точка…
Попробую обьяснить.
Хит бокс тела, что в WoWе, что в WS, что в SWToR-е — это точка на плоскости, реже в пространстве, вокруг которой преведен радиус. У игроков одинаковый, у боссов разный (на плоскости круг, в пространстве шар). Вне зависомости куда ты попал в руку, в ногу, в голову снимается или добавляется какое-то количество здоровья.
В вове достаточно взять человека/босса в таргет, или mouseover чтоб причинить ему добро или вред.(Единственно нужно быть к нему лицом) В Свитере полностью аналогично.
В BDO — их нон-таргет отличался не сильно от вововского, с единственной разницей, что там была еще функция расстояния крестика заклинания от крестика «центра цели».
В WS все абилки действуют не на цель, а на местность. Совпали координаты цели и абилки — есть урон, не совпали урона нет, вообще. Все просто. А вот хилам можно повесится, и принцип — «умер дд — сам виноват», там еще сильнее чем в вове- не встал в координаты где проходит лечилка — тебя не отлечит. Сами разработчки называли это принцип семафора, и да это, наверно единственная оригинальная концепция WS.
А так да, в Тере нонтаргетная система.
Подземелья, рейды, осады, фракционное пвп и т.п. как вершина контента. При этом парадигма «игра начинается на капе» в принципе тоже никуда не делась.
А игроки уже не хотят полгода качаться. Они не очень хотят качаться даже месяц. Тем более, что тут через дорогу есть сессионки, дающие доступ ко многим видам «эндгейма» сразу, без длительной подготовки.
Проблема зачастую действительно в конской монетизации. АА была бы куда румянее и краше, если бы рецепты на улучшение тракторов, банки ОР и прочее продавали не за реал, а за ремесленную и боевую репутацию, а также давали бы за походы в данжи и выполнение некоторых квестов.
Мне нравилась вайлдстар. она казалась живой и задорной. и даже с личным пространством — собственным домом, которого мне так не хватало в вове.
Но… у меня есть вов. а В ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ вайлдстар ничего, что было бы круче и интереснее- я не увидела. от добра — добра…
aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=265929