Нет более подходящего времени для “Холодного Кофе”, чем возвращение к новостям из мира игронапитков после долгого путешествия. Все достаточно хорошо остыло и готово к тому, чтобы мы медленно процедили коктейль сквозь зубы.
Состояние больного на всю голову жанра ММО уже ни у кого не вызывает сомнения. Время осторожных предположений в духе “может, это его просто после вова посыпало” прошло. У нас тут на полную катушку “волчанка”, и все бросились придумывать, как ее лечить.
Три раза за это лето я проходил мимо текста “История студии Empyrean Interactive, которая пытается вдохнуть новую жизнь в жанр ММО”, но когда его перевели на русский язык, сил сопротивляться соблазну подергать реаниматоров за халатики не осталось.
Это только в кино весело, когда больного троллит циничный Доктор Хаус, но даже в его репутации нет таких факапов, как игростроительный бэкграунд основателей студии Empyrean Interactive, и в целом зритель понимает, что за пять минут позора во время диагностирования пациент, скорее всего, заплатит излечением от смертельной хвори, которую никто другой и не выявил бы. Чего не скажешь о нас, оказавшихся в ситуации, где любимый жанр спасают люди, активно участвовавшие в ММО-афере Copernicus и MMO-радости-не-приносит Wildstar. Вот эти самые врачеватели сегодня упрекают весь жанр целиком в том, что он себя плохо чувствует. Видимо, потому что зубы плохо чистил, а не потому, что они десять лет неумело ковырялись в его потрохах с известными итогами.
Весь “план спасения” — идеальная демонстрация того, почему жанр оказался на больничной койке с ужасом в глазах и выражением лица в духе “Опять вы?!!”. Вот например:
Ты начинаешь работать над одним продуктом, а в итоге он оказывается совсем другой. Меняется настроение публики и общая картина индустрии. Сегодня мы начинаем разработку, которую нужно закончить за два года. Потом рекламируем свой проект, и идём дальше. Вообще, надо управиться даже быстрее.
Лекарство странным образом напоминает причину болезни и ничем не отличается от прежних методов — бежать за настроениями аудитории и картиной индустрии, только быстрее, вместо того, чтобы предлагать аудитории собственную осмысленную концепцию и формировать картину жанра. Я реально боюсь этих “ветеранов”, особенно когда они с чистым сердцем признаются, что “продукт в итоге оказывается совсем другим”, после чего “идут дальше”. На месте жанра я бы срочно искал одежду и пожарный выход. Я так и вижу, как в Blizzard и CCP сидят в 2004 году и говорят друг другу — “вот заканчиваем быстро это все и идем дальше”. Ничуть не смущаясь, доктора, поглаживая бороды, заявляют:
Тысячи игроков не делают игру социальной. На самом деле, чем больше вокруг людей, тем труднее наладить с кем-то контакт.
Нет, ну, да, если оставить от девушки одну только голову, легче будет смотреть ей прямо в глаза, я не спорю. Но стоит поинтересоваться у пациентки, готова ли она к тотальной ампутации, а главное — ради чего. Массовость моих любимых MMO ни разу не была препятствием в приобретении социальных связей. Мало того, если бы не массовость MMO и возможность случайных встреч, взаимодействий, как бы я вообще встретил половину своих знакомых и друзей?
Вы скажете “тоже мне, нашел жертву — какие-то малоизвестные уволенные разработчики невзлетевших ММО”, но проблема же не в них, а в том, что весь этот бред с серьезным видом транслируется остальными. Проблема в том, что никто из родственников или заинтересованных в здоровье пациента не кричит “Гони шарлатанов”. Вместо этого они старательно выписывают заголовок, в котором признают этих ничем не заслуживших такого отношения людей спасителями целого жанра, дарящих ему новую жизнь. Я понимаю, что в безвыходных ситуациях приходится надеяться на чудо, но если рекламировать такое и не относиться к сказанному критически, безвыходных ситуаций станет только больше.
Тем временем в CCP, где продолжается спасение EVE Online непонятно от чего, объявили о новой партии витаминок для подписчиков. Видите ли, в любом медицинском атласе вам описывают стадии болезни, и если доктор неосторожно оставит его на прикроватной тумбочке во время обхода, уверяя вас, что скоро выписка или, по крайней мере, резкое увеличение… онлайна, вы можете обнаружить неприятное.
В ноябре, вместе с вводом альфа-клонов, игроки, оставшиеся верными привычке платить пятнадцать долларов в месяц, получат следующее:
- The Gnosis exploration battlecruiser
- The curious Apotheosis shuttle
- A new SKIN designed for the Gnosis
- A special edition armor suit and goggles set
Подарки подписчикам на новый год или в очередной день рождения проекта — не новость для EVE Online, но в ноябре чуть рано для Рождества и чуть поздно для EVE-рождения. Так что единственная реальная причина таких щедрых подарков — альфа-клоны. В CCP считают, что с этого момента подписчикам нужно как-то дополнительно напоминать, что они платят не зря. А “не зря” — это когда вам в карман просто так падают очень крутые корабли, шкурки и одежда. Симптомы какой это болезни, знает, кажется, уже любой игрок. Чтобы вы не подумали, что сделанное случайность, CCP говорит, что на верфях для подписчиков строятся новые корабли.
Да-да, я знаю — “все это можно потерять, добиться самому, купить внутри игры” и прочие естественные реакции иммунитета, вызывающие, впрочем, только насморк, и не спасающие от болезни.
“Об одном прошу”, — пишет поклонник больного на фейсбук-страничке запекшейся от времени в камень песочницы-долгостроя Dark and Light — “Сделайте игру пейтуплей. Я просто не выдержу играть в очередной фритуплейный пейтувин. Готов отдать свои органы, заниматься гриндом, только не платить реальные деньги за вещи”.
“Спокойно!” — отвечает ему представитель компании там же — “Dark and Light будет пейтуплей-MMO, скоро все расскажем”. И рассказывают — “будет байтуплей-MMO на Стиме”. Святые стетоскопы — да сколько ж можно?! Дело не в том, что нам пытаются спихнуть старый неликвид, в очередной раз не рассказывая ничего толком о проекте, просто неопределенно помахивая драконом на тизер-сайте. Дело в том, что всем плевать. Плевать, как ММО может существовать по модели “байтуплей”, не будучи квазифритуплеем. Плевать, что в скудном описании не прослеживаются критические для песочницы механики. Лучше отвести взгляд и не задавать вопросов. Все делают вид, что так и надо. Но так надо только… со смертельно больным или в случае, если, на самом деле, никто ничего не понимает.
66 комментариев
Абонентке же постоянно приходится конкурировать с практикой «новая игра каждый месяц», новых неплохих игр по 15-20 баксов вполне хватает. В добавок, большинство ААА проектов теряют до 50% стоимости за первый год, не гоняясь за хайптрейном можно получить более качественный (баги пофикшены) продукт за меньшие деньги.
Плюс, похоже никто не понимает, что нужно делать с игрой, чтобы она могла длиться годами. Это и приводит к тактике «сорвать по быстрому куш и двигаться дальше.»
Т.е. мы привыкли думать, что ММО конкурируют только с ММО, но по моему это не так.
Но да — порог вхождения низкий, требования к социализации почти отсутствуют, длительные игровые сессии не нужны: такое подходит и нравится гораздо большему количеству людей, чем большой MMO-мир.
А еще сессионки гораздо проще и дешевле делать :)
Как следствие вопросы прогнозирования и масштабирования нагрузки упрощаются невероятно.
Правда, вызывает сомнение это самое «на порядок».
упд — пока писалось — «на порядок» стало «невероятно»
Но даже если мы отложим в сторону серверную часть, сам геймдизайн становится проще: есть заранее известная и достаточно небольшая карта, с заранее известным максимальным количеством игроков. Разработчкику нет нужды дизайнить огромные пространства для гриндокача. Нет нужды вкладываться в геймдизайн в попытках понять, как масштаб сражения поменяет заложенный в игру баланс.
Не будет такого, что двести человек прискакали посмотреть на ОЛО и устроили тем самым краш всему серверу. Или одна половина сервера пришла на аутдора и гоняет вторую половину сервера. В сессионках такие ситуации не возможны никогда.
Всего лишь 5х5, или 16х16 (сколько там в WoT?). В итоге основная сложность, это клепать в нужное время инстансы для сессий и поддерживать лобби для достаточного числа игроков. Проблемы начинаются только тогда, когда игроков становится больше, чем сушествующее железо может вытянуть инстансов.
мощно задвинуто, внушает. Даже последующее
не спасает.
Итого — геймдизайн баланса тоже не нужен.
Ну да, когда не нужен левел и гейм-дизайны, то все сложности сводятся к количеству денег на поддержку железа и его организацию.
ЛЮБУЮ игру делать — сложно.
В «легких» сессионках подводных камней для дизайнера — не меньше, чем в ммо с «огромными локациями для гриндокача». И плач про «нетбаланса» тот же, что и в ммо. И проблемы удержания и социализации игроков — почти те же, вид в профиль.
Так что представление о том, что какие то игры (в данном случае — сессионные) делать проще, чем (какие то другие игры) — ложное. Любые ХОРОШИЕ игры (без оглядки на монетизационную механику) — делать сложно.
Инвесторы вкладывают деньги в то, что принесет деньги. Сейчас тренд на сессионки по разным причинам.
На волне успеха вов — был тренд на вов-киллерские мморпг.
И там и там — большинство этих проектов не взлетает.
Чем принципиально отличается геймплей на полях боя в WoW от LoL? Тем, что в LoL все решения, принятые во время игры в ней же и остаются, а в WoW игрока выбрасывает в «реальный» мир, где ему потом еще идти качаться в большом бесшовном мире, ходить в рейды или опять же на ПвП арены, метелиться с другими игроками.
Сессионки часто являются квинтэссенцией игровых механик, которые большинство «классических» ММО и так уже имеют. Но при этом в последних есть еще огромное количество других вещей, о которых разработчикам сессионок заботиться нет нужны. Потому они могут позволить себе в определенных аспектах более глубокую проработку, чем это обычно делается в том же WoW.
А вот бедным ССP даже для поддержки рынка в Жите (где перманентно 2000 трейдеров сидит) пришлось очень не простое железо покупать и годами код отлаживать (были по этому поводу блоги давно еще).
Ну да ладно.
Даже если отбросить сложность серверной части для взаимодейстия сотен и тысяч персонажей одновременно и совместно, можно столь же уверенно утверждать что клиенская часть тоже у арен сильно проще. Просто потому, что не нужно делать моря контента и игровых механик, которые все де-факто ожидают от полноценного MMO-мира. Но, которые нафиг не нужны в сессионке.
Что ващ контент в арене? — набор сравнительно не больших ограниченных локаций, набор персонажей и боевка. По сути — всё. Больше ничего не надо.
А от современного MMO-мира мы ждем крафт и собирательство, развитую экономику, социальные механизмы, не инстацированное влияние на физическую и политическую карту мира, oгромную территорию, и т.д и т.п. — и плюс к тому все то что есть в аренах.
Где больше работы и затрат по-ващему?
Нет, нужно. От хорошей игры ожидается и море контента и пристойное количество механик.
В WoT нет крафта? Да, это сразу делает его плохой и простой, легко сделанной, сессионкой.
Если вы считаете, что сделать интересную и красивую арену, отбалансированную по множеству параметров, просто — окей, вам, разумеется виднее.
То же скажу про набор персонажей и боевку — считаете, что это легко, просто и примитивно — окей, вы молодец.
а еще саблю, буденовку и щенка бульдога.
Все ждут, вот никто сделать не может. Т.к. либо не окупится, либо не потянут.
Одинаково. Просто работа разная. Я это, если что, сейчас изнутри говорю.
Речь идет о сравнительной характеристике, никак не об абсолютных. Речь идет о «проще/сложнее» при сравнении двух видов игр. Не думаю, что кто-то здесь пытается сказать, что сессионку можно сделать за день левой задней ногой.
А в разработке каких ММО вы участвовали?
Это было в Лиге, Доте и это есть в HoTS. В последнем случае это особенно странно, потому что есть же годы опыта рангов и лиг в сетевом StarCraft еще до этих ваших сессионок, но нет. Видимо, разработчики HoTS никогда не пересекались с разработчиками ладдера SC-SCII. Или может просто всем плевать. В конце концов, в играх «команда на команду» это уже не так важно, а формализовать «уровень скилла» еще сложнее.
Вам на пальцах объясняют что MMO-мир и технически сложнее и контента требует больше и механик требует больше.
Вы с этим не согласны? Вы вот какой сессионной игрой занимаетесь? Покажите, я не поленюсь пойти посмотреть если в ней хотя бы треть механик банального WoW клона есть.
сессионки привлекают соревновательных игроков, ценящих скилл.
нет.
Там соревнование только одного рода. И родом это из бокса. А я может экономически хочу по-соревноватся.
И Расскажите о скиле владельцам золотых снарядов :)
соревнуйся, аукцион в помощь
многие считали игру гораздо более честной, когда золотые снаряды были действительно золотыми. а сейчас ими стреляют все, в чем проблема то?
и еще, я пропустил момент, когда в лоле, например, ввели золотые снаряды?
в сессионках ты можешь только начать лучше играть.
Но к «многократно повторяющемуся» можно свести всё и вся.
Поэтому, я лично в термине «гринд» в MMO ключевым считаю слово «однообразное». И опять же лично я гриндом в MMO называю деятельность в игре которая:
1. Имеет очень низкий порог входа
2. Происходит географически практически в одном месте
3. Имеет в среднем очень точно предсказуемый результат.
Яркий пример гринда — охота на мобов в LA2: полянка и 10-ок мобов, бегаем по кругу, результат по адене и опыту предсказуем очень точно. Порог входа нулевой.
Однако можно сделать в игре механику, которая не будет сильно однообразной, примитивной и предсказуемой. И в EVE есть яркий пример — скан: надо уметь, надо постоянно перемещаться по пространству — искать (что само по себе сильно вносит факторы непредсказуемости и разнообразия), конечный результат может быть разным.
Да, сканом вы можете заниматься постоянно и каждый день, но это очень далеко лежало «классического» гринда мобов в LA2.
Именно из этой среды возникает спрос на все эти фармботы, майнботы, крафтботы, аукционботы и т.п. Люди объявляют не интересную лично им часть игры не важной и потом в упор не видят разницы между играми, где этой части нет и играми, где она есть.
Это в чем-то справедливо, пока речь идет об игровой активности одного человека, но глубоко не правильно, когда речт заходит о сложности разработки.
а я повторяю, что это не так.
левелдизайн — одинаково сложен. боевка — одинаково сложна.
экономическая часть — да, в сессионках чаще всего отсутствует или рудиментарна. НО.
Если вы и дальше будете доказывать, что сделать Дьябло3, ВоТ, Овервотч, ЛоЛ, Доту2 и прочий Тимфортресс — намного проще, чем сделать (вставьтеназваниеммо) — останется только пожать плечами. До моего сердца этому посылу никак не достучаться.
Да, сделать хорошую сессионку — сложно и дорого. Но сделать хорошую ММО — очень сложно и очень дорого.
Причем очень (по выражению разарботчиков) небольшой остаток. То что они сделали чтобы просто отвлечься от депрессии и спасти
сосбвтенное ЧСВнекоторые задумки.Так что как минимум Овервотч оказался намного проще Титана.
ммо механики либо основаны на гринде, либо являются гриндом.
А кто вам сказал, что гравитация на Луне меньше, чем на Земле? :) Я к тому, что если у вас есть возражения по поводу конкретного тезиса, то вы могли бы привести конкретные примеры или хотя бы ссылки, опровергающие тезис.
Вот факт: сессионки предоставляют кооперативный и соревновательный геймплей, который раньше можно было найти лишь в ММО. Т.е. рейды и пвп (ради которых многие и играют в ММО). В ММО же остаются те, кому важны массовость, социализация и долговременные цели. Но не всем это интересно.
Поэтому я и написал, что сессионки дают многое из того, что раньше давали лишь ММО. Рейды и пвп — это именно «многое». По крайней мере для тех, кто ушел в сессионки из ММО. Раньше был выбор: либо ты играешь в шутер/стратегию по сети, либо ты играешь в ММО. Сессионки добавили альтернативу.
Косвенно все конкурирует с ММО, даже уровень кинематографа или спектр предложений от Нетфликс. А уж любые компьютерные игры и подавно. Но косвенно. Пока MMO может дать что-то уникальное, напрямую конкурировать с этим не получится. Просто это уникальное нужно далеко не всем. А вот на общем поле типа «сюжет», игровые механики уровня «игрок-игра» и так далее, ММО сливались и будут сливаться, потому что у всего этого очевидный срок выгорания интереса. Сегодня это еще и необходимость сталкиваться с манипуляциями бизнес-модели, которых нет при покупке обычных игр.
Сейчас этих общих пространств хренова туча, начиная facebook и заканчивая каким-нибудь чахлым форумом антипрививочников.
Начиная с фразы «Состояние больного на всю голову жанра ММО уже ни у кого не вызывает сомнения» заметка и близко не стоит с кофе. Больше похоже на размазанный кисель. Какое-то нытье о том, что «дефки раньше были моложе».
Что это за обобщения!? Вызывает, еще как. Я не считаю, что жанр «болен на все голову». Он развивается. Как получается, так и развивается. Когда искусство выходит в массы, оно перестает быть элитарным. Круги ценителей в загончиках, а массы не слишком разборчивы.
Да, это не нравится тебе лично. И еще какому-то числу игроков. Можно долго и справедливо писать, в какое говно превратились литература, кино, музыка и танцы. А вот раньше Плисецкая, Бетховен, Толстой и Феллини. А можно читать, смотреть, слушать то, что нравится. Играть в то, что нравится. И рассказывать об этом.
Вот и весь феномен НМС.
Да даже в отстойных ф2п есть жизнь. Конфликты, войны, предательства, дружба. За годы не скажу, но месяцами точно. Представляешь? То о чем ты писал в контексте Евы или ЛА2, есть в задрипанных пей2вин мобильных и браузерных играх.
Я вот вообще хочу, чтоб было вот такое погружение. Вот это — «полноценный ММО мир»!
Так где мне записаться в недовольные?
Вот уж площадок в сети для этого сегодня выше крыши.
Что «это»? :) Какой у нас предмет обсуждения? Вокруг каких ММО 2016 года мы сейчас ведем дискуссию? :)
С каких пор один (десять? сто?) заголовок или один (десять? сто?) комментарий стали основанием для обобщений на всех?
Мне не подходят игры А, Б и В? Иду ищу другие. Не нашел? Может, я стал разборчивее? Может, мне надо что-то другое?
Вокруг всех игр, в которые можно зайти и играть в 2016.
А это уже передергивание, прости. Ты берешь фразу из комментария и приклеиваешь ее к объяснению подводки в основном тексте. Очевидно, что «больной на всю голову» — подводка к теме «докторов», которые, согласно конкретной заметке, решили вдруг «вдохнуть новую жизнь» в целый жанр.
Ты можешь оценивать мой текст так, как хочешь, хотя я с тем же успехом могу назвать «нытьем», скажем, вот такой пассаж из твоего текста:
Нытье же, да? Бессмысленное и деструктивное. Ты ничего с этим не можешь поделать. Очевидно, что в Fairefall какая-то жизнь да есть. Очевидно, что Firefall — «еще одна игра, в которую можно зайти в 2016 году», но ты по какой-то загадочной причине ждешь следующую, которая еще не вышла, тогда как жанр стал лучше, больше, разнообразнее. Нет? Я не знаю. Я думаю, что у тебя может быть свое мнение. Я думаю, что если я приду и начну упрекать тебя в «нытье», это будет не очень красиво, потому что «нытье» слово изначально обидное, изображающее человека таким карикатурным сопляком, никчемой. Зачем это мне? Мне это незачем.
Жанр не в жопе? Аврал отменяется? :)
Сказать «жанр в жопе» — это не сатира вообще, по форме, вот в чем штука.
Так кому я отвечал ранее — тебе или очередным спасителям?
Сколько объективно ММО игр запустилось за последние 5 лет, у которых за эти пять лет доходы и аудитория растет, а не падает? Или хотя бы просто не падает. Сколько за последние 5 лет появилось ММОРПГ, которые стали лидерами и трендсеттерами этого жанра, такими, что остальные проекты хотят быть на них похожими? Где все эти «клоны WOW» или «клоны EVE», только не про WOW и EVE?
Какой процент современных ММОРПГ не использует мошеннические техники и гэмблинг для заработка на игроках? Какое количество игр не использует пейволов в различных их проявлениях, как основу игры?
Какие такие технологические новинки, кроме «мегасерверов» появились в ММОРПГ? Какие социальные механики кроме запретов на обмен и привязку вещей к персонажу появились в играх последних нескольких лет?
ММО это организм, функционирование которого определяется наличием в нем социальных взаимоотношений между игроками. Наличием «Конфликтов, войн, предательства, дружбы». Но кэш-шоп (как продолжение почти любого Ф2П), ориентированность на одиночного игрока, примитивизм песочных механик, основанных только на конфликте между игроками — это раковые опухоли, которые препятствуют развитию социальности, оттягивают ресурсы, перекрывают кислород и, в конечном итоге, убивают организм.
Да, даже «в задрипанных пей2вин мобильных и браузерных играх» есть жизнь, есть социальность, но только вопреки, а не благодаря осуждаемым на данном ресурсе и перечисленным мною недостаткам. Лишь потому, что в них изначально был «Массовый Мультиплеерный Онлайн», но он в них не развивается, а истощается.
Но рак — плохая аналогия. Потому что, в отличие от знаний об организме, которые копятся тысячелетиями, мы не можем сказать тоже самое про игры.
Есть манипулятивные приемчики? Есть. Есть застой механик конфликтов на уровне мордобоя? Есть. Но это оооочень далеко от «жанр в жопе».
Но старички уходят, а новичков в мире лола, доты и танков надо чем-то заманивать. В итоге создаются инструменты для того, чтобы человек мог ПОЛНОЦЕННО играть в ММО соло, что несет основное противоречие текущей ммо индустрии.
Игру делает ммо не контент, а люди и отношения между ними. Мир должен быть большим и опасным. Вспомнить еву ~2006 года. маленькие независиме анклавы, очередь за бш, и пвп игроки в общемто были не проч покопать потому АЛЬТЕРНАТИВЫ ПОЛУЧИТЬ КРУТОЙ КОРАБЛЬ НЕ БЫЛО. НЕ БЫЛО И ВСЕ. ты не мог пойти и просто так купить батл. или там вагабонд. или построить титан 10ю альтами.
Сейчас подобные комьюнити остались только вх, хотя и там можно прожить соло\дуо.
Так же старый вов, хотя и был необычайно убогой игрой по сравнению с вовом современным ПРИНУЖДАЛ игроков кучковатся, потому что вещей НЕ БЫЛО. ВООБЩЕ. а ключики это вообще отдельная история.
Линейдж с1-с4 (в интерлюде уже появились богомерзкие дестротрейны во всяких империал томбах) — та же история. Ты приносишь пользу клану, клан тебе крафтит пушку. Приносишь больше пользы — получаешь больше профита, или создаешь впечатление что приносишь. И сверху — конкуренция за места кача, которые по определению ТОЛЬКО ГРУППОВЫЕ.
Главный вопрос — выживет ли ммо с подобным механиками в современном мире? я вот не думаю, что это возможно.
Что значит выживет или нет? Вон, десятки частных серверов первых версий разных ММОРПГ. Из них самые известные, пожалуй, серверы классических вова и второй линейки. Люди играют, им нравится. Многие даже деньги платят держателям серверов за всякую фигню вроде маунтов и смены имени. У них всё хорошо.
Аудитория-то есть, понимаете. Люди же не из-за ностальгии там играют, как некоторым кажется. Ностальгия — это, я извиняюсь, пару дней, от силы неделя-две. А люди играют месяцами и годами. Это уже ни разу не ностальгия, это осознанный выбор.
Так что лично я надеюсь на «второе пришествие» в ММОРПГ. А то классик вов хорош, конечно, но графика там уже становится вырвиглазной по сравнению с новыми играми.
Короче, лично я считаю, что такая ММОРПГ вполне может выжить, но она должна быть офигенной, поразительной, продуманной, безмерно любимой создателями и иметь очень хороших специалистов по продвижению и работе с сообществом. Ну, и ещё несколько условий.
Сложно — да. Невозможно — нет.
Я привела в пример пиратские серверы как иллюстрацию того, что подобные проекты вполне могут существовать. Как бы каждый из нас не относился к таким серверам, нельзя игнорировать факт их существования.
Если есть люди, играющие в старые ММОРПГ, то почему бы не быть людям, играющим в новые ММОРПГ, но «старого типа»? Не в клон вова или евы, а в принципиально новую игру, но в духе «старой школы».
Вы предположили, что это невозможно, я привела пример, который показывает, что не так уж всё безнадежно.
Если коротко:
то между разработчиками SWGEmu и SOE есть устное соглашение, что SWGEmu не получает прибыли от всего что связано с SWG. Только деньги на поддержку, иначе «bye, bye SWGEmu»