Сколько раз вы слышали довод «Это игра со свободным PvP, и, раз ты пришел сюда, то автоматически согласился с тем, что на тебя могут напасть»? Я — кажется, бесконечное количество раз.

Обычно эти доводы возникают в спорах с игроками. Разработчики предпочитают более обтекаемые формулировки в духе «это свободная среда». Неправда. Любая игра — это несвободная среда, зарегулированная игровой механикой от начала и до конца. Все, что здесь можно сделать — запрограммировано создателем. Мы видим четкий алгоритм действий и их последствий. Это не плохо и не хорошо — это единственный возможный вариант реализации игрового пространства. Сегодня мы поговорим не об инфантильной формуле «раз могу, значит, буду использовать». Мы поговорим об инфантильности тех, кто создает алгоритмы.

Я готовил для вас перевод новой части текста «Спектр Доверия», когда в дискорд-чате ММОзговедов вспыхнула горячая дискуссия по поводу Worlds Adrift. Хотя из работы Рафа Костера я лично выношу множество полезных выводов, проблема в том, что пока Раф теоретизирует, на практике происходят совершенно другие процессы — два онлайновых мира, на которых у игроков были большие надежды — Sea of Thieves и Worlds Adrift — в основном разочаровывают игроков и, мягко говоря, не дают никакого повода для возникновения позитивных эмоций от онлайновых миров. Именно этот факт ляжет в копилку впечатлений живых людей куда более весомым аргументом по поводу способности или неспособности таких миров дать что-то на практике.

И Sea of Thieves и Worlds Adrift, давайте скажем прямо — не стремились стать какой-то сложной виртуальной конструкцией с массой разнообразных механик.

Их авторы решили остановиться где-то посередине, сосредоточившись на небольшом количестве взаимодействий. Понизив сложность реализации, они все равно провалили базовый тест. И что это, если не тест на профпригодность?

Творчество — конечно же, сложный и непредсказуемый процесс. Критиком быть всегда проще, чем автором. Но в этих двух конкретных случаях, когда миры ушли от простой арены с одним единственным видом взаимодействия к несложным мирам с несколькими видами игровой активности, слишком явно стал виден главный изъян свободного PvP. Я приведу замечательную цитату Chiarra из нашей дискорд-беседы:

Все это вопрос приоритета. Смотрите, есть игра, в которой представлены — крафт, исследования, коллекционирование, PvE и творчество (вроде создания кастомных портретов и гербов, как в АА), подводный контент, морской контент, осады замков, PvP в открытом мире. То есть да — это игра со свободным PvP. А еще это игра с крафтом. Или с коллекционированием. И я ни разу не видела, чтобы кто-то обобщал: мол, если это игра с крафтом, то все обязаны заниматься крафтом. Если это игра с коллекционированием, все должны коллекционировать. Ты играешь в эту игру и не поставил на паруса персональный герб? Ты лох, и мы тебя заставим так или иначе.

Но когда появляются магические буквы «PvP», выясняется, что если в игре есть свободное PvP, то это обязательный для всех контент. Что любой, кем бы он ни был, обязан принимать участие в этом самом PvP, хочет он того или нет, если он просто пришел в игру «с PvP».

Так хватит лицемерия. Тогда это игра не «со свободным PvP в том числе», а игра про свободное PvP, где PvP — это такой себе царский контент, который доминирует над всеми, и является главным пропускным билетом в игровой мир.

В этом разница между реакцией игроков на тот же PUBG и на Sea of Thieves или Worlds Adrift. PUBG — отличная игра про PvP-противостояние. Здесь прекрасно описан алгоритм ее успеха. Она сосредоточена на PvP, она вознаграждает за победу в PvP.

А за что награждает, к примеру, Sea of Thives своей системой прогресса? За прохождение заданий, выданных NPC? За что награждает Worlds Adrift своим прогрессом? За исследование островов в поисках ресурсов, технологий, историй и элементов одежды потерянных цивилизаций. В этих конструкциях никогда не было и не предполагалось доминирующей роли PvP. Но вместе с тем, PvP здесь вам может навязать любой желающий в любой момент. Вы же любую другую активность ему никак не можете навязать. И это алгоритм, запрограммированный авторами двух новых игровых миров.

Казалось бы, в идеале, как только PvP в игре становится не единственной игровой механикой, эта активность больше не может быть навязана одним человеком другому. Точно так же, как это происходит с другими механиками.

Сдержите свой порыв возмущения, если вдруг почувствовали его. Я и сам до сих пор не воспринимаю игровые миры, в которых другой игрок что-то не делает, потому что не может, а не потому что сам решил так не поступать. Если людей пеленают игровыми механиками, они не могу проявить себя. Если игрок через игровые поступки не может проявить себя и свои качества, значит, игра не справляется со своим основным предназначением. С этой мыслью я выбирал игры уже много лет. Но именно эти две относительно простые онлайновые игры навели меня на мысль о том, что, возможно, я останавливаюсь в своих рассуждениях слишком рано.

Что, если человек уже проявил себя и мне лично все с ним ясно? Что дальше-то? Что предлагает мне игра? В случае со свободным PvP — становиться быстрее, пугливее или подлее того человека. Игра заставляет меняться меня, хотя проявил себя не я, а другой человек. Вот это мне в голову долгое время не приходило. У такой игры просто нет в алгоритме никаких последствий, есть только возможности у нападающего, которые ты можешь перенять.

Любая подлость или немотивированная агрессия здесь не возвращается их источникам, а впитывается окружением, которое что-то должно с этой подлостью и агрессией делать. Как-то адаптироваться к ней.

Но зачем? Объясните мне, зачем гонять под парусами или в дыму двигателей воздушного корабля, переваривая злобу на своего обидчика или выплескивая эту злобу на всех встречных? Просто потому, что ни в Sea of Thieves, ни в Worlds Adrift нет других целей у PvP? Почему люди играют вот уже второй год в PUBG и Overwatch, не уставая от них, а из Sea of Thieves и Worlds Adrift уходят навсегда через неделю? Может, потому что последние — просто плохо спроектированные PvP-игры?

Теперь давайте сделаем резкий разворот на сто восемьдесят градусов и представим себе Sea of Thieves или Worlds Adrift без PvP. Вообще. Мы плаваем с командой по морю, выполняем задания NPC, получаем новые декоративные предметы… Кхм… Как-то не очень впечатляет. Вы туда пойдете? Я — нет. С Worlds Adrift полегче, но и то только потому, что для меня исследование с сильным упором на созерцание — очень привлекательная деятельность. Та самая деятельность, которая с первых минут восторгала меня в No Man's Sky, но разозлила, кажется, миллионы других игроков. Любители исследования в формате «опустошения контейнеров» подтверждают мою мысль, заявляя, что в игре через неделю нечего будет делать. Контейнеры закончатся.

И вот что интересно — кардинально умерив амбиции в вопросах величины мира и разнообразия механик, потому что «делать настоящую MMO слишком долго и дорого», авторы этих двух миров пришли к тому же ленивому геймдизайну, что и создатели «песочниц», превратившихся в «ганкбоксы».

И те и другие используют свободное PvP, как приправу, забивающую отсутствие вкуса у основного блюда. Но совершенно неспособны регулировать то, сколько один игрок насыпет этой приправы в блюдо другому.

Возможен ли здесь баланс? Да, конечно. Но для этого нужно садиться за геймдизайн. И проектировать PvP, как часть игровой экосистемы. В таком формате PvP никогда не будет свободным. Да оно и не было никогда свободным. То самое «свободное PvP» было именно таким, каким его запрограммировали. Другой вопрос, что запрограммировали его невероятно плохо — не предусмотрев последствий агрессии и позволив навязывать эту активность любому игроку в любой момент времени, уничтожая впечатления от других активностей, которых и без того не очень много.

Что имеем в сухом остатке? Хотя о Worlds Adrift говорить рано, но в своем нынешнем состоянии, как и Sea of Thieves в законченном — они прекрасный пример просто ленивого геймдизайна. Попытка не делать большую MMO закономерно обернулась не тратой сэкономленных сил и времени на более тщательную проработку оставшихся механик и их балансировку, а так и осталась просто эконом-вариантом прежних заблуждений. Зато не так больно. Причем всем.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

30
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

18 комментариев

avatar
Мне кажется, есть категория игроков, которые воспринимают ПвП не как средство, а как цель и призыв к действию. Во всех играх они только и делают что атакуют других игроков.
  • 0
avatar
Есть игроки, которым нужна обратная связь от других игроков, нужны их эмоции. Это могут быть и положительные эмоции, но их гораздо труднее вызвать. Вот они и стараются уязвить человека, чтобы он выдал фонтан эмоций. Естественно, остальным это не нравится и они просят у разработчиков ограничивающие средства, чтобы ввести обидчиков в русло игрового процесса и перестать на них эмоционально реагировать. Если это сделать, киллерам станет скучно и они уйдут в другие игры. Но разработчики похоже не знают как ограничивать воздействие, не убирая взаимодействия, да не очень и хотят терять часть аудитории. Вот если бы можно было переключить воздействие на положительные эмоции, довольны остались бы все, но как это сделать.
  • 0
avatar
переключить воздействие на положительные эмоции

Элементарно, Ватсон. В любой ММО, в которую я когда-либо играла, была возможность такого переключения. Просто выскакиваешь из-за угла и делишься с незнакомцем ништяками. Любыми, необязательно ценными. В TESO мой брутальный орк дарил дамам цветы, которые можно собрать в соседней локации. В Salem первый же встречный прочел мне лекцию по БТ в негостеприимном мире. В Lineage я видела, как случайные сопартийцы безвозмездно делятся экипировкой и бафают новичков.

Было бы желание извлечь эти самые положительные эмоции, способ найти совсем не сложно.
  • +9
avatar
Начал в ММО со строительства столов, стульев, рыбалки и угощения прохожих. До сих пор вспоминаю с теплотой.
  • 0
avatar
Есть игроки, которым нужна обратная связь от других игроков, нужны их эмоции. Это могут быть и положительные эмоции, но их гораздо труднее вызвать.

Мне кажется, это какое-то глубокое заблуждение. Вот ровно столько, сколько я здесь наблюдал людей с определенными взглядами на «потому что могу», что важно — за пределами игр с ограниченным взаимодействием, здесь, где есть весь спектр слов и мыслей, которые можно высказать человеку, столько видел точно такой же очень ограниченный спектр — обман, передергивание, агрессия, противопоставление, попытка возвысится через унижение другого.
  • +2
avatar
Ужас ужас, уйдут самые токсичные представители. Мне их так жалко.
  • +2
avatar
Мне кажется, есть категория игроков, которые воспринимают ПвП не как средство, а как цель и призыв к действию. Во всех играх они только и делают что атакуют других игроков.
Прежде всего, это их право. Многие из тех, с кем я спорил по поводу PvP, почему-то считают, что в этих спорах я им пытался что-то запретить, тогда как я только давал субъективную оценку их действиям и в особенности их искренности при описании своих действий. :) В общем, разные игроки были, есть и будут. Сейчас речь о разработчиках и об их фундаментальных ошибках.

Ну, и второй момент — а средством чего PvP может быть в том же SoT или WA? У него просто нет функции. Конечно, можно натянуть некую идею опосредованного обогащения через лутание, но серьезно — практически все, что имеет в игре PvE-источник обогащения, добывается через это самое PvE намного легче. Это, к слову, то, что не понимает или пытается скрыть большинство самодельных пиратов в онлайновых играх — у реальных пиратов не было особого выбора. Это я не из жалости к ним говорю, мол, бедные-несчастные, а просто описываю реальный уровень любого подобного сброда — ни знаний, ни умений в каком-то труде, ничего такого, за что тебя могли бы ценить другие люди и добровольно передавать тебе за это свои деньги, а также не пытаться вздернуть на ближайшей виселице. И это я еще не беру в расчет перспективы будущего в контексте религиозной составляющей, которая в прошлом куда сильнее давила на мозги, страхи и эмоции.

То есть игрока в компьютерной игре, где есть разные источники обогащения, ведет совсем не обогащение, а конкретный способ этого обогащения.
Комментарий отредактирован 2018-04-18 09:58:28 пользователем Atron
  • +4
avatar
Право игроков ПвПешитться никто не оспаривает. Ошибка разработчиков в том что они очень долго преподносили ПвП как вершину игровой активности. Фарм, гринд, крафт, квесты это все способы одеться и прокачаться до капа, на котором всех ждет хай-энд контент. Я не помню ни одной игры, где рекламируемый послекаповый контент не был связан с ПвП. ПвП в большинстве современных мультиплеерных(ММО и не только) игр является стержнем, вокруг которого все строится.
  • +5
avatar
Ну, это как раз естественный процесс — живой противник/конкурент всегда и везде был интереснее. Было бы странно, если бы онлайновые игры не использовали одно из главных своих преимуществ — возможность предоставить живых противников/конкурентов (наряду с возможностью предоставить живых партнеров/друзей, я не забыл). Вопрос здесь, во-первых, в том, что формат «Player versus Player» почему-то многими воспринимается как аналог «обоюдной раздачи оплеух», и, во-вторых, как-то ни у кого не спрашивают «Чувак, в нашей игре про исследование островов, строительство кораблей, наблюдением за жуками и облаками, ты не против того, чтобы любой балбес из любой точки земного шара в любой момент мог подбежать к тебе и отвесить оплеуху»?

Даже если ты выйдешь как-то на контакт с теми, кто не собирается спрашивать твоего согласия на спонтанное получение оплеух от балбесов и абсолютно серьезно утверждает, что «мы всегда делали PvP-игру», они поморгают немного и искренне так скажут: «Так ты же тоже можешь ему оплеуху отвесить. Или убежать». И тут уже, конечно, вопрос, кто здесь больший балбес — этот залетных инфантил, который на игру потратил от силы неделю, или вот этот инфантил, который на создание этой игры потратил многие годы, искренне считая ЭТО занятием, достойным принуждения. Уж простите за прямоту.

Вот серьезно, я на днях стоял общался с приятелем на улице, а недалеко от нас была группка старшеклассников. И они занимались именно этим — в шутку так толкались, выдавали друг другу подзатыльники, поджопники и другие знаки внимания. Все это было очень на грани. Они, конечно, смеялись, но часто менялись в лице, раздражаясь. Суть в том, что там один был заводила такой, а другие просто вынуждены были принять эту неловкую и, прямо скажем, быдловатую «игру». У детей же конформизм развит ого-го в качестве защитной реакции. И вот я на минутку представил, что ЭТО могут мне предложить в качестве навязанного взаимодействия, аргументируя это тем, что я автоматически на такое подписался, выйдя на улицу и остановившись поговорить с приятелем. Что эти ребята подскочили бы к нам со своими поджопниками и подзатыльниками. И единственное, что мы могли бы им противопоставить — точно такие же поджопники и подзатыльники, не больше. Ну, или бегство. Я честно не знаю, что выглядело бы более нелепо — мы с приятелем, гоняющиеся за этими недорослями, чтобы отвесить легкий подзатыльник, или убегающие от этого бреда куда подальше.
  • +9
avatar
Последний абзац идеально описывает большую часть фрисерверов Ла2. xD
  • 0
avatar
Player versus Player это как раз про обоюдное раздавание тумаков, это заложено в самом термине. Если игроки ломают друг другу лица, это ПвП, если команды игроков ломают лица другим командам это командное ПвП, если игроки ломают лица ботам это ПвЕ, если команда игроков ломает лица ботам это кооператив. В ММО и Море Воров с Адрифтом все эти форматы находятся в одном пространстве. И в погоне за ПвП одни игроки ломают лица другим игрокам, которые собрались для кооператива. И тем самым ломают игру кооперативщикам.
И тут уже, конечно, вопрос, кто здесь больший балбес — этот залетных инфантил, который на игру потратил от силы неделю, или вот этот инфантил, который на создание этой игры потратил многие годы, искренне считая ЭТО занятием, достойным принуждения.
Геймдизайнеры не ленивыеи не считают «это занятие» достойным принуждения. Просто некоторые еще не доперли что в одной игре разным людям могут быть интересны разные механики. Не раз слышал о девушках, которые играли в АА исключительно в «Веселую Ферму», и в дискорде недавно узнал что в БДО большинство коневодов — девушки. И все они согласны с тем что их могут в любой момент заПКашить, они не согласны бояться этого каждую минуту.
  • 0
avatar
Player versus Player это как раз про обоюдное раздавание тумаков, это заложено в самом термине.
Я как раз пытаюсь сказать, что нет — это невероятно узкое представление о термине в контексте противостояния, конфликта между двумя людьми. Два живых торговца на рынке EVE точно так же занимаются прямым «Player versus Player». Это самый простой пример, а ведь есть еще куча видов непрямой конкуренции между живыми людьми.

Я еще раз хочу сделать акцент на том, что ганк в открытых мирах — самое тупое и трусливое, что можно сделать вообще. Это полная противоположность идеи Player versus Player, где другой живой человек должен стать более крутым вызовом. Вместо этого в открытых мирах живой человек нужен именно как менее совершенный противник, способный отвлекаться, неспособный подстраивать свой уровень сложности и экипировку под нападающего, зато способный создать иллюзию победы над живым противником. Да любой ребенок, почуяв настоящую опасность своей жизни, в реальности нанесет взрослому значительно больше ущерба, чем среднестатистическая жертва ганкера, которая отвлеклась или у которой, согласно довольно примитивным математическим формулам, даже не было шанса представлять хоть какую-то опасность для нападающего.

Объясни мне, как, как я, находясь в здравом уме, могу считать победой не честный спарринг на арене с живым человеком в моей лиге, а нападение на зазевавшуюся жертву под мобами или в какой-то другой ситуации, где нет ни баланса, ни равных шансов, ни чего-то хотя бы отдаленно напоминающего реальный вызов? И еще, объясни мне — зачем? Вот зачем мне бегать и раздавать эти оплеухи совершенно постороннему человеку?

Зачем, имея кучу сетевых шутеров, MOBA-игр и других куда более киберспортивно-соревновательных пространств, идти в открытый мир, где нет ни сессии, ни баланса, ни концентрации противника на состязании, и нападать на людей, которые тебе ничего не сделали? Я вижу только одну причину — он для этого туда и пошел, чтобы благодаря отсутствию всего перечисленного получить неоспоримое преимущество и интерпретировать это как победу в PvP.
Комментарий отредактирован 2018-04-19 00:55:40 пользователем Atron
  • +8
avatar
Я уже высказывался и снова повторюсь на тему ганка. По всем признакам ганк это не ПВП, а форма гриффинг.

По хорошему, разработчикам двух упомянутых игр следовало бы разделить эти понятия и применять к ним разные механики, но они либо не видят разницу, либо не хотят ее видеть.
  • +1
avatar
Возможность в любой момент времени навязать человеку, занимающемуся какой-то заложенной в игру игровой активностью, другую активность, нужную тебе, сломав его планы, действительно напоминает грифинг, но, по-моему, не может им считаться. Вмешательство одного человека в планы другого, как мне кажется, важный элемент среды, которая существует по закону «вместе», в противовес закону «рядом». Когда игроки тщательно огорожены друг от друга механиками так, что могут только видеть друг друга, это убирает массу интересных ситуаций (и, увы, не исключает грифинг), это убирает выбор, поступки, взаимодействие, наконец.

Вопрос не в том, давать или не давать людям какие-то возможности взаимодействовать с другими игроками в игре. Вопрос в том, что если создатель игры предоставляет возможность негативного воздействия на другого человека, разрушение планов другого игрока, нельзя не прописывать последствия для таких поступков.

Такие косяки можно было позволить себе в 1995 году, проектируя Ультиму и ничего не зная об онлайновых мирах. Просто потому, что их не было и этого никто не делал. Но совершать те же ошибки двадцать лет спустя — дилетантство. Это, прости, чистая профнепригодность.
  • +4
avatar
PvP и есть очень узкий термин, обозначающий боевое столкновение игроков в ММОРПГ и MUD, в других жанрах используются другие узкие термины: deathmatch, free for all, сессия и прочие. Это наследие времен когда игроки могли противостоять друг другу только мечом и магией.
  • 0
avatar
Я не помню ни одной игры, где рекламируемый послекаповый контент не был связан с ПвП.
ВоВ же. Там почти никогда не реклаировали арены и БГ как что-то интересное после капа. Их всегда преподносили на втором плане после сюжетных историй, разворачивающихся в рейдах. И в основном это была деятельность между рейдами.

Но при этом ПвП в ВоВ почти всегда было регулируемым и структурированным. ВПвП реально работало только в ванилле и в очень немногих локациях. Но 99% ПвП приходилось на БГ и арены, где происходил подбор участников для равновесия сторон.
Комментарий отредактирован 2018-04-18 17:50:21 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Возможно, стоило просто сделать обычные дуэли по обоюдному согласию.
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.