Выход в космос — очень хорошая идея. Может решить проблему падения онлайна в «старых» мирах. Во-первых, это ещё одна ясная цель после астероида. Во-вторых, рано или поздно все основные дома будут построены, дороги и мосты — проложены, поля — вспаханы, мусор — убран, законы — изданы, ресурсы — исчерпаны (в Эко же небесконечные ресурсы?). И делать в этом почти идеальном мире будет нечего.
А полет в космос… это техноемкий процесс. Для одного только топлива должен понадобиться целый заводик. А сама ракета? Это же огромное кол-во железа, которое не факт, что останется к этому времени в виде руды и возможно придётся чей-то личный автомобиль пустить на переплавку:)
+ новая планета может оказаться совсем не гостепреимной и придётся заняться терраформированием, а это значит — везти со старой планеты семена, инструменты, купол, и тд и тп.
Ух, нафантазировал-то. Ладно, мечтать не вредно)
группа -> игрок
И вот мы подошли к проблеме. А вот такое взаимодействие в ММО ведь отсутствует. Если ты соло-игрок, и не проявляешь инициативу вступления куда-либо, то не существует вообще таких ситуаций, когда приходит сильная партия или гильдия и говорит: «Здравствуй, Джон Доу, именно ты нам и нужен!»
Постараюсь опровергнуть двумя примерами из Евы.
1)относительно распространённый (кмк).
Молодая корпорация хочет научится летать флотом и приглашает фк. Полагаю, им не нужен какой-то фк, а нужен конкретно этот, чей стиль общения и/или знания им подходят.
2) Очень редкий.
Человек начал с торговли информацией о вх-системах и маршрутах через вх-пространство. Постепенно его известность росла и он перестал летать и искать маршруты сам, а стал принимать и раздавать заказы на их поиск. По его словам, платили за информацию много, и ещё больше за её неразглашение. Я полагаю, что основными клиентами были соперничающие вх-корпорации. (оригинал истории где-то на еве ру форуме, найти не смог, извиняюсь)
Как мне кажется 2 — отличный пример, когда группе игроков (корпорации) нужен не какой-то человек, а ЭТОТ человек.
Вы говорите, что вас удивляет термин «блоб» в ММО (вероятно вы имеете ввиду негатив, который вкладывают в слово «блоб», а не сам термин). А после расписываете плюсы паэрблоков. Вопрос: блоб и паэрблок — одно и то же?
Кстати, что такое блоб?
Для меня блоб это слабоорганизованный флот (умеющий только в якорь и фокус), тупо побеждающий противника численностью. Очевидно для создания такого флота вовсе не нужна «сложная социальная структура». И если использовать это определение блаба, нелюбовь к нему понятна.
Внимание! Все нижесказонное не является пропагандой многооконности и не означает что я это явление поддерживаю или пользуюсь им. Наоборот я убежденный сторонник идеи 1 игрок — 1 окно.
1) Что вы имеете в ввиду под преимуществом? Я воспринимаю слово «преимущество» в контексте нашей беседы как «преимущество над другим игроком».
Многооконность позволяет игроку, не завися от других, делать то, что может сделать только группа людей. Например: forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=119778&view=&hl=&fromsearch=1 Здесь видно, что 1 человек, используя множество окон, делал то что подсильно лишь хорошо организованной группе людей. Но собрать и организовать даже 40 человек довольно сложно, и преимущество многооконника в том, что ему нужно организовать только свою деятельность, которая кстати не зависит от того сможет сегодня появиться твой товарищ в игре или нет.
Итак, многооконность даёт преимущество над другими игроками.
2) Основываясь на пункте 1 мы понимаем что многооконники эффективнее однооконников в ряде сфер деятельности внутри игры. Значит они начинают их из этих сфер вытеснить. И мне в данном случае абсолютно всё равно как себя обманывает многооконник относительно своих достижений. Мне не всё равно, что он вытесняет меня с рынка или территорий.
Например перевозя в грузовом корабле товар на рынок он может использовать разведчика для проверки безопасности пути или брать с собой второй грузовой корабль или брать и разведчика, и второй грузовик. А потом получив больше денег чем я за торговлю, он может путём демпинга вытеснить меня с рынка. Аргумент «возьми друга» не принимается, так как он, затрачивая те же усилия, может взять с собой друга-многооконника и ничего не поменяется.
3) кстати, таким образом, путем вытеснения однооконников, постепенно меняется состав игроков — почти все становятся многооконниками. И вот их хору голосов даказывать что они-де обманывают сами себя и их достижения = 0, бесполезно: перекричат. У них всегда найдутся весомые с их точки зрения аргументы: «все так делают», «если ты такой умный, то почему не токой богатый», и тд.
Ответ на вопрос, «зачем в игре делать что-либо в несколько окон?»: это даёт преимущество над теми, кто этого не делает.
В момент проверки второй системы на «основного» персонажа все равно могут напасть. Даже если используются системы маскировки.
Насколько мне известно — нет. При включённой маскировке игрока можно найти разве что случайно — подлетев к нему на 2 км или около того. Насканить пробками тоже нельзя. Может быть можно увидеть на подскане, но это не даст возможности варпнуть на прячущегося. В общем основному окну ничего не грозит.
А если говорить в целом, тут дело не в том, что игрок обесценивает свои достижения, а в том, что он за деньги (потраченные на второй аккаунт) получает преимущество над теми кто играет в одно окно.
P.S. Я вполне верю, что она проделала весь путь в одно окно. Это вполне возможно
А те, кто говорят, что это легко, забывают, что она не просто так летала. Не так то просто катологизировать более 7 тыс систем со всеми лунами
Имеется ввиду безопасность первого окна.
Ведь системы Евы это комнаты. На выходе/входе из каждой комнаты можно поставить засаду. Поэтому в комнату надо входить вдвоём — сначала граната, потом вы :).
В качестве «гранаты» выступает второе окно. Правда, его «закидывают» не для взрыва, а для разведки — типа развед дрона. Если обнаружена засада, первое окно может туда не лететь
С вертикальным прогрессом не всё в порядке, когда вокруг него строят игру. Но и исключать из игр полностью его не стоит. Как говорили древнегреческие мудрецы, «мера — важнее всего».
Как по мне вертикальная прокачка должна выглядеть как эта функция (синея, естественно:))
Чем дольше качаешься, тем меньше опыта получаешь. Таким образом новичок довольно быстро достигает уровня, на котором он может противостоять «старичку» с точки зрения уровня экипировки.
Как пример, Ева: у каждого навыка пять уровней, каждый уровень добавляет n% к, например, урону. Но если при переходе с 1 на 2 уровень навыка мы увеличиваем бонус в два раза, то при переходе с 4 на 5 — лишь в 1.25 раз. Причем, прокачаться с 0 до 4 уровня занимает меньше времени, чем с 4 до 5.
Теперь добавим к этому широкий спектр горизонтальной прокачки, с контр-фитами и разными стилями боя, плюс навык самого игрока, и вуаля — проблема «старичков» и новичков фактически решена.
В общем, система вертикального прогресса необходима, но не должна быть бесконечно устремленной вверх, повышая планку с каждым обновлением. Приоритетными должны быть системы горизонтального прогресса и прогресса личного навыка игрока.
У меня вопрос не совсем про тему заметки.
В Эко можно разрушить экосистему. Можно ли это сделать с помощью пожара, например — джунглей? Если да, то не могут ли этим воспользоваться другие игроки, чисто ради желания нагадить остальным? Если да, есть ли механизмы с помощью которых это вредительство можно предотвратить?
А полет в космос… это техноемкий процесс. Для одного только топлива должен понадобиться целый заводик. А сама ракета? Это же огромное кол-во железа, которое не факт, что останется к этому времени в виде руды и возможно придётся чей-то личный автомобиль пустить на переплавку:)
+ новая планета может оказаться совсем не гостепреимной и придётся заняться терраформированием, а это значит — везти со старой планеты семена, инструменты, купол, и тд и тп.
Ух, нафантазировал-то. Ладно, мечтать не вредно)
Постараюсь опровергнуть двумя примерами из Евы.
1)относительно распространённый (кмк).
Молодая корпорация хочет научится летать флотом и приглашает фк. Полагаю, им не нужен какой-то фк, а нужен конкретно этот, чей стиль общения и/или знания им подходят.
2) Очень редкий.
Человек начал с торговли информацией о вх-системах и маршрутах через вх-пространство. Постепенно его известность росла и он перестал летать и искать маршруты сам, а стал принимать и раздавать заказы на их поиск. По его словам, платили за информацию много, и ещё больше за её неразглашение. Я полагаю, что основными клиентами были соперничающие вх-корпорации. (оригинал истории где-то на еве ру форуме, найти не смог, извиняюсь)
Как мне кажется 2 — отличный пример, когда группе игроков (корпорации) нужен не какой-то человек, а ЭТОТ человек.
Кстати, что такое блоб?
Для меня блоб это слабоорганизованный флот (умеющий только в якорь и фокус), тупо побеждающий противника численностью. Очевидно для создания такого флота вовсе не нужна «сложная социальная структура». И если использовать это определение блаба, нелюбовь к нему понятна.
1) Что вы имеете в ввиду под преимуществом? Я воспринимаю слово «преимущество» в контексте нашей беседы как «преимущество над другим игроком».
Многооконность позволяет игроку, не завися от других, делать то, что может сделать только группа людей. Например: forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=119778&view=&hl=&fromsearch=1 Здесь видно, что 1 человек, используя множество окон, делал то что подсильно лишь хорошо организованной группе людей. Но собрать и организовать даже 40 человек довольно сложно, и преимущество многооконника в том, что ему нужно организовать только свою деятельность, которая кстати не зависит от того сможет сегодня появиться твой товарищ в игре или нет.
Итак, многооконность даёт преимущество над другими игроками.
2) Основываясь на пункте 1 мы понимаем что многооконники эффективнее однооконников в ряде сфер деятельности внутри игры. Значит они начинают их из этих сфер вытеснить. И мне в данном случае абсолютно всё равно как себя обманывает многооконник относительно своих достижений. Мне не всё равно, что он вытесняет меня с рынка или территорий.
Например перевозя в грузовом корабле товар на рынок он может использовать разведчика для проверки безопасности пути или брать с собой второй грузовой корабль или брать и разведчика, и второй грузовик. А потом получив больше денег чем я за торговлю, он может путём демпинга вытеснить меня с рынка. Аргумент «возьми друга» не принимается, так как он, затрачивая те же усилия, может взять с собой друга-многооконника и ничего не поменяется.
3) кстати, таким образом, путем вытеснения однооконников, постепенно меняется состав игроков — почти все становятся многооконниками. И вот их хору голосов даказывать что они-де обманывают сами себя и их достижения = 0, бесполезно: перекричат. У них всегда найдутся весомые с их точки зрения аргументы: «все так делают», «если ты такой умный, то почему не токой богатый», и тд.
Ответ на вопрос, «зачем в игре делать что-либо в несколько окон?»: это даёт преимущество над теми, кто этого не делает.
А если говорить в целом, тут дело не в том, что игрок обесценивает свои достижения, а в том, что он за деньги (потраченные на второй аккаунт) получает преимущество над теми кто играет в одно окно.
P.S. Я вполне верю, что она проделала весь путь в одно окно. Это вполне возможно
А те, кто говорят, что это легко, забывают, что она не просто так летала. Не так то просто катологизировать более 7 тыс систем со всеми лунами
Ведь системы Евы это комнаты. На выходе/входе из каждой комнаты можно поставить засаду. Поэтому в комнату надо входить вдвоём — сначала граната, потом вы :).
В качестве «гранаты» выступает второе окно. Правда, его «закидывают» не для взрыва, а для разведки — типа развед дрона. Если обнаружена засада, первое окно может туда не лететь
Как по мне вертикальная прокачка должна выглядеть как эта функция (синея, естественно:))
Чем дольше качаешься, тем меньше опыта получаешь. Таким образом новичок довольно быстро достигает уровня, на котором он может противостоять «старичку» с точки зрения уровня экипировки.
Как пример, Ева: у каждого навыка пять уровней, каждый уровень добавляет n% к, например, урону. Но если при переходе с 1 на 2 уровень навыка мы увеличиваем бонус в два раза, то при переходе с 4 на 5 — лишь в 1.25 раз. Причем, прокачаться с 0 до 4 уровня занимает меньше времени, чем с 4 до 5.
Теперь добавим к этому широкий спектр горизонтальной прокачки, с контр-фитами и разными стилями боя, плюс навык самого игрока, и вуаля — проблема «старичков» и новичков фактически решена.
В общем, система вертикального прогресса необходима, но не должна быть бесконечно устремленной вверх, повышая планку с каждым обновлением. Приоритетными должны быть системы горизонтального прогресса и прогресса личного навыка игрока.
В Эко можно разрушить экосистему. Можно ли это сделать с помощью пожара, например — джунглей? Если да, то не могут ли этим воспользоваться другие игроки, чисто ради желания нагадить остальным? Если да, есть ли механизмы с помощью которых это вредительство можно предотвратить?