Так-то пользователи и сами могут себя развлекать, публикуя блоги. Ты, главное, выживи, а с контентом народ как-нибудь управится. Просто человек ко всему привыкает. Вот уже и к этому привыкать начали.
Я считаю, что это нормально — добиваться успехов в результате правильной стратегии игры, умения социализироваться, торговать на внутриигровых рынках, сражаться, вовремя избегать опасностей и т.д.
Гм… скажите это, например, серверам ла2, где была вечная победа одной из сторон в катакомбах. Где замки никогда не перезахватывались.
А успехи неизбежно приводят к неравенству. По тому, что кто то добивается бОльших успехов, кто-то меньших, а кто то наоборот терпит неудачу. Из-за этого и появляется неравенство.
Это может быть очень долгим спором. Который в конце концов приведет к тому, что вы останетесь радеть за либертарианство, а скажу, что оно всегда ведет к образованию монополий, что приводит к государству внутри игры и что все равно сломает задумку авторов. Просто потому, что капитализм в игре (а это именно он) гораздо быстрее, чем в реальности приводит ко всем своим кризисам: перепроизводство, монополизация, нехватка новых рынков сбыта.
Что, насколько я знаю, сейчас происходит, например, в New World… (по слухам). Что можно наблюдать в Еве и Ла2. Да даже в литРПГ наблюдается. Там авторы, даже не зная экономики все равно приводят мир к закономерному финалу.
Плохо это или хорошо? ХЗ. Но это есть. Впрочем, я как-то не знаю ни одной полностью либертарианской или полностью патерналистской игры. Везде есть элементы того и другого.
А по моему, неотчуждаемые предметы — это и есть вырождение экономики.
Это симтоп вырождения экономики. Он ее никак не решает, просто позволяет разработчикам не решать проблему инфляции. Какая разница сколько стоят деньги, если на них ничего нельзя купить?
Единственное: спрос не всегда создает предложение. В данном случае больше похоже, что люди хотят одного, а впаривают им немного другое. Потому что в любом жанре можно написать что-то хорошее. Видал я и отличные книги про попаданцев («Живой щит», например). Попадались мне и литрпг с хорошим сюжетом. Только после того, как автор решает продать серию, все хорошее пропадает.
Поэтому в реальном мире такие проекты конечно могут стать массовыми при определенных условиях, но удовольствия большинству участников это не принесет.
Вот это прям та мысль, которую я хотел донести в статье и комментарии. Когда люди фантазируют об очень хардкорных играх, они забывают, что хардкором прилетит и им тоже :). И врят ли такой проект станет очень уж массовым, именно потому, что казуалы (коих больше) сбегут сразу, а без них мир будет пустоват.
Ветер дует, вода течет и т.д. все как в настоящем мире.
Может стоит тогда пойти в настоящем мире погулять? Я вот эти вот желания увеличить реалистичность не очень понимаю. Хотя иногда впечатляюсь картинкой, не без этого.
Либертарианский подход дает нужную свободу, необходимую для того, чтоб игра превратилась в мир. Он, если хотите, обеспечивает необходимый хаос, чтоб контент игры перемешивался и создавались все новые и неожиданные ни для кого комбинации этого контента.
На первый взгляд так и есть. И патерналистский подход (так, как вы его описываете) мне тоже не нравится. Только вот уйти от него пока никак. Но самое главное тут не это. Либертарианский подход создает систему, где все равны только в самом начале. Благодаря праву сильного и полному отсутствию регулирования это быстро приведет к сосредоточению власти у небольшой кучки игроков. И, по сути, игра превратиться в реальный мир в худших его проявлениях. То есть новые игроки будут попадать в рабство кланам. И будут должны или пахать или уходить из игры.
И ой! это уже произошло в элите около года назад, разве нет?
Либертарианский подход к играм часто критикуется, как «жестокий к игрокам». Отчасти это так и есть.
Дело не в жестокости. Дело именно в быстром вырождении самой системы. Именно из-за этого подхода на рынке ла2 и евы царит жесткая инфляция. Именно, чтобы исключить вырождение экономики в вов, бдо, да уже давно и в ла2 (а в мобилках и браузерках это было изначально) введены неотчуждаемые предметы. Либертарианство — это не свобода — это конкретная экономическая модель, приводящая к полной жести в итоге.
Цены на игровых рынках устанавливаются игроками стихийно.
Не бывает стихийных цен. Если цена не соответствует рынку, то игрок либо плохо знает рынок, либо точно знает чего хочет добиться (быстро сбыть, где-то подвох или наоборот набивает цену). Рынок при игре с ненулевой суммой (а в играх так обычно и есть) в принципе неплохо сам себя стабилизирует. Цены стабильно и медленно растут. Но стихийности тут нет — спросите биржевиков в еве или гномов в ла2.
Либертарианство приведет нас только в Найт Сити (сиберпанг2077). И на этот город интересно было бы взглянуть, но не приведи боги там жить. Разве что в роли ГГ литрпг.
Поясняю для ленивых: Есть 1% «китов», которые как раз миллионы и вносят. И игра для них и ради них и делается. А на остальных игроков, их нужды, баланс и прочее — разрабы кладут болт. Это при «официальном рмт». Но киты без массовки играть не будут. Поэтому в игре есть и какой-то геймплей.
Так понятнее или мне нужно прям каждое слово пояснить со ссылками на источники? А то есть у меня где-то видеокурс для геймдизайнера, где про геймдизайн ни слова, зато про монетизацию способы относительно честного отъема денег у игрока 4 часа.
Успешно занимаясь экономической деятельностью в игре, вы, что с РМТ, что без РМТ (тут разница не принципиальна)получаете огромное преимущество над другими игроками. В чем это преимущество заключается? В обладании игровыми ресурсами!
Только вот в данном случае «успешная экономическая деятельность в игре» обусловлена «обладанием НЕ игровыми ресурсами».
Вас послушать, так можно прийти к выводу, что капитализм виноват в нарушении баланса в играх. Хотя погодите-ка…
Работает совершенно та же схема, что и в реальности: базовый капитал нажитый нечестным путем (бабло от рмт) превращается в итоге в средства производства (купленные штуки, которые можно поюзать/продать/дать в долг), которые позволяют отжимать прибавочную стоимость (да хоть бы и налоги с корпорации). Прям как сам Маркс писал.
При этом да, конечно, капиталистическая экономика приводит к кризисам перепроизводства, инфляции, обнищанию игроков (это все можно наблюдать на любом старом фришарде линейки, например, или в той же еве — цены постоянно растут). Просто в игре это происходит в разы быстрее by design. А РМТ приводит к росту количества ботов, которые производят ничем не подкрепленную валюту (фармят мобье за голду). В итоге деньги есть — а купить нечего. Или наоборот — товар есть, но продавать некому — или себе в убыток продавать или за такую цену, что нафиг никому не упало.
Простите, за сумбурность, но на фоне всего происходящего это в играх сейчас читается еще больше.
В итоге сейчас стоит уже тему открыть не про вред/пользу/безполезность РМТ, а про саму возможность постройки экономики внутри игры так, чтобы она не падала через пару лет со старта сервера.
Проблема как раз в другом. Есть 1% «китов», которые как раз миллионы и вносят. И игра для них и ради них и делается. А на остальных игроков, их нужды, баланс и прочее — разрабы кладут болт. Это при «официальном рмт».
Все верно. Разница, в сущности, только в честности процесса.
И накопил он эту валюту игровыми способами, безо всякого РМТ.
И молодец. Я никак не ожидаю, что игрок, более опытный чем я, будет со мной на равных.
Что такого может сделать РМТешер, чего не смог бы сделать обычный спекулянт игровой валютой, к примеру?
1. Набрать преимущество быстрее (не важно)
2. Создать условия для ботоводства (уже неприятно)
3. Замкнуть порочный круг, косвенно создавая больше ботов и меньше желания играть у обычных игроков.
Не мне хаять РМТ, ведь я был на обоих сторонах этой проблемы. Я продавал, я покупал, я писал тексты на сайты продавцов. И вот когда я начал писать тексты — я понял насколько все плохо и насколько плохо это влияет на игровые миры
На самом деле я сейчас бросил все онлайн игры по одной основной причине: они не дают мне в себя играть. То есть я прихожу, выполняю какие-то квесты, развиваюсь, получаю удовольствие. Я прихожу на второй день: получите подарок за вход, получите подарок за то, что вы есть, получите сезонный подарок, получите месячный подарок, купите меч тысячи истин.
И все — кривая обучения похерена, удовольствие от игры значительно уменьшилось. Как бы вы ни писали ниже про уравниловку, но у любой игры для среднего игрока есть план. Особенно для игрока новичка, который играет без гайдов. Да, ближе к хай-левелу игрок неизбежно пойдет читать гайды, выбирать места для кача по каким-то не лорным параметрам итд. Но к тому моменту он будет уже чувствовать дух игры, понимать как в это играть. А сейчас вам пытаются дать уже прокачанного по сути персонажа, которого нужно просто «прогнать по квестам», не ощущая сложности роста. И это скучно.
А РМТ делает то же самое, но с любой игрой, причем добровольно. И как вы сами ниже пишете: такой игрок сольет все полученные полимеры. Не удержит звездную систему и так далее. Это портит игру. Преимущество это так — предлог.
Это, пожалуй, отлично описывает мои ощущения от игры в бдо.
Это может быть очень долгим спором. Который в конце концов приведет к тому, что вы останетесь радеть за либертарианство, а скажу, что оно всегда ведет к образованию монополий, что приводит к государству внутри игры и что все равно сломает задумку авторов. Просто потому, что капитализм в игре (а это именно он) гораздо быстрее, чем в реальности приводит ко всем своим кризисам: перепроизводство, монополизация, нехватка новых рынков сбыта.
Что, насколько я знаю, сейчас происходит, например, в New World… (по слухам). Что можно наблюдать в Еве и Ла2. Да даже в литРПГ наблюдается. Там авторы, даже не зная экономики все равно приводят мир к закономерному финалу.
Плохо это или хорошо? ХЗ. Но это есть. Впрочем, я как-то не знаю ни одной полностью либертарианской или полностью патерналистской игры. Везде есть элементы того и другого.
Так что да, это метод борьбы и ее финал.
Единственное: спрос не всегда создает предложение. В данном случае больше похоже, что люди хотят одного, а впаривают им немного другое. Потому что в любом жанре можно написать что-то хорошее. Видал я и отличные книги про попаданцев («Живой щит», например). Попадались мне и литрпг с хорошим сюжетом. Только после того, как автор решает продать серию, все хорошее пропадает.
На первый взгляд так и есть. И патерналистский подход (так, как вы его описываете) мне тоже не нравится. Только вот уйти от него пока никак. Но самое главное тут не это. Либертарианский подход создает систему, где все равны только в самом начале. Благодаря праву сильного и полному отсутствию регулирования это быстро приведет к сосредоточению власти у небольшой кучки игроков. И, по сути, игра превратиться в реальный мир в худших его проявлениях. То есть новые игроки будут попадать в рабство кланам. И будут должны или пахать или уходить из игры.
И ой! это уже произошло в элите около года назад, разве нет?
Дело не в жестокости. Дело именно в быстром вырождении самой системы. Именно из-за этого подхода на рынке ла2 и евы царит жесткая инфляция. Именно, чтобы исключить вырождение экономики в вов, бдо, да уже давно и в ла2 (а в мобилках и браузерках это было изначально) введены неотчуждаемые предметы. Либертарианство — это не свобода — это конкретная экономическая модель, приводящая к полной жести в итоге.
Не бывает стихийных цен. Если цена не соответствует рынку, то игрок либо плохо знает рынок, либо точно знает чего хочет добиться (быстро сбыть, где-то подвох или наоборот набивает цену). Рынок при игре с ненулевой суммой (а в играх так обычно и есть) в принципе неплохо сам себя стабилизирует. Цены стабильно и медленно растут. Но стихийности тут нет — спросите биржевиков в еве или гномов в ла2.
Либертарианство приведет нас только в Найт Сити (сиберпанг2077). И на этот город интересно было бы взглянуть, но не приведи боги там жить. Разве что в роли ГГ литрпг.
А то так можно и донатные мобильные помойки оправдать.
Так понятнее или мне нужно прям каждое слово пояснить со ссылками на источники? А то есть у меня где-то видеокурс для геймдизайнера, где про геймдизайн ни слова, зато про монетизацию способы относительно честного отъема денег у игрока 4 часа.
Вас послушать, так можно прийти к выводу, что капитализм виноват в нарушении баланса в играх. Хотя погодите-ка…
Работает совершенно та же схема, что и в реальности: базовый капитал нажитый нечестным путем (бабло от рмт) превращается в итоге в средства производства (купленные штуки, которые можно поюзать/продать/дать в долг), которые позволяют отжимать прибавочную стоимость (да хоть бы и налоги с корпорации). Прям как сам Маркс писал.
При этом да, конечно, капиталистическая экономика приводит к кризисам перепроизводства, инфляции, обнищанию игроков (это все можно наблюдать на любом старом фришарде линейки, например, или в той же еве — цены постоянно растут). Просто в игре это происходит в разы быстрее by design. А РМТ приводит к росту количества ботов, которые производят ничем не подкрепленную валюту (фармят мобье за голду). В итоге деньги есть — а купить нечего. Или наоборот — товар есть, но продавать некому — или себе в убыток продавать или за такую цену, что нафиг никому не упало.
Простите, за сумбурность, но на фоне всего происходящего это в играх сейчас читается еще больше.
В итоге сейчас стоит уже тему открыть не про вред/пользу/безполезность РМТ, а про саму возможность постройки экономики внутри игры так, чтобы она не падала через пару лет со старта сервера.
И молодец. Я никак не ожидаю, что игрок, более опытный чем я, будет со мной на равных.
1. Набрать преимущество быстрее (не важно)
2. Создать условия для ботоводства (уже неприятно)
3. Замкнуть порочный круг, косвенно создавая больше ботов и меньше желания играть у обычных игроков.
Не мне хаять РМТ, ведь я был на обоих сторонах этой проблемы. Я продавал, я покупал, я писал тексты на сайты продавцов. И вот когда я начал писать тексты — я понял насколько все плохо и насколько плохо это влияет на игровые миры
На самом деле я сейчас бросил все онлайн игры по одной основной причине: они не дают мне в себя играть. То есть я прихожу, выполняю какие-то квесты, развиваюсь, получаю удовольствие. Я прихожу на второй день: получите подарок за вход, получите подарок за то, что вы есть, получите сезонный подарок, получите месячный подарок, купите меч тысячи истин.
И все — кривая обучения похерена, удовольствие от игры значительно уменьшилось. Как бы вы ни писали ниже про уравниловку, но у любой игры для среднего игрока есть план. Особенно для игрока новичка, который играет без гайдов. Да, ближе к хай-левелу игрок неизбежно пойдет читать гайды, выбирать места для кача по каким-то не лорным параметрам итд. Но к тому моменту он будет уже чувствовать дух игры, понимать как в это играть. А сейчас вам пытаются дать уже прокачанного по сути персонажа, которого нужно просто «прогнать по квестам», не ощущая сложности роста. И это скучно.
А РМТ делает то же самое, но с любой игрой, причем добровольно. И как вы сами ниже пишете: такой игрок сольет все полученные полимеры. Не удержит звездную систему и так далее. Это портит игру. Преимущество это так — предлог.