Где-то здесь заканчиваются игры. И начинаются онлайн миры.
Поэтому для подобных миров не нужно искать игроков, а нужно искать обитателей.
Человек, решивший погрузиться в такой мир, должен понимать, что слово играть здесь не совсем подходит. Жить — другое дело. Не обязательно уходить в онлайн вселенную с головой на 24 часа в сутки, можно тратить и 2-3 часа в неделю. Но эти 2-3 часа там нужно жить.
.
О чем я говорю — Обычно человек ждет от игры немедленного результата. Особенно, когда у него на игры мало времени. И это результат должен быть зримым. Зашел — набил своему персонажу новый уровень, зашел — поучаствовал в бою, получил новый ранг. Но для онлайн миров это не подходит. У человека, желающего погрузиться в онлайн мир должен быть другой способ получения удовольствия. Удовольствия не от немедленного результата, а от процесса. Ему должны нравится путешествия. Длительные, через горы и леса, с неожиданными событиями по дороге, с возможностью посмотреть новые места, узнать цены на товары в местных лавках. С трудностями и опасностями в виде лихих людей, кровожадных тварей, холода и жары. Вроде путешествия Бильбо Бэггинса. Ведь из этого путешествия целая история вышла, изложенная на многих страницах. А теперь представьте, что Бэггинс портанулся к дракону с незнакомыми ему гномами, они этого дракона по быстренькому убили, а потом убивали еще много много раз, до тех пор пока он не выдал им все свои сокровища без остатка. Получится из этого история? Нет. А что получится? Техническое руководство по издевательству над драконами.
.
Обитателю виртуального мира должны нравится сезоны, когда лето медленно перетекает в осень, осень так же неспешно сменяется зимой, а зима длится и длится себе, несмотря на то, что вам вот прям сейчас нужно срочно вырастить на своем огороде одну очень важную травку. Травками нужно запасаться заранее, а теперь — ждите прихода весны.
.
Обитатель виртуального мира должен наслаждаться постройкой своего дома в виртуальном мире. Где-нибудь в девственном лесу вырубается участок леса, выкорчевываются пни, потом строится первая изгородь, которая спасет вас на время от нежелательных визитов лесных обитателей. Копаете глину, дробите камень, перетаскиваете все это на свой участок и наконец начинаете строить дом. А за стеклом нужно совершить еще небольшое, денька так на два, путешествие в соседний город, вон за ту гору.
.
Примерно так живут в виртуальном мире. И вы должны быть к этому готовы.
Смысл понятен. ПвПешеры силой захватывают ресурс и потом его контролируют. ПвП объединение разрешает мирным игрокам пользоваться этим ресурсом на том условии, что мирные игроки снабжают ПвПешеров всем необходимы для войны и развития.
.
Но у этой схемы отношений есть минус. Дело в том, что в ней мирные производственники — на вторых ролях. Производственники тут бэкенд, как Вы написали
Получается саморегулирующая система из боевого кулака, который завоевывает и поддерживает притязания объединения, и бэкенда в виде крафтеров/добытчиков/логистов,
Тут дело даже не в том, что мирные игроки занимают второстепенные посты в таком объединении. И не в том, что лидер объединения вряд ли будет мирным производственником, наверняка это будет боевик. А в том. что у мирных производственников могут быть свои цели в игре. Свои приоритеты, которые не совпадают с приоритетами ПвПешеров.
.
Если у боевиков главные приоритеты — война, сражения, доминирование на политической карте. То у производственников, торговцев главными приоритетами в игре скорее всего будут — торговля на рынках, накопление игровой валюты, развитие своего производства.
.
Почему же торговцы и производственники должны руководствоваться целями и стремлениями боевиков, когда у них самих есть свои собственные цели и стремления? Торговцы и производственники работают ради собственной выгоды, а не ради того, чтоб обеспечить своими товарами каких-то ПвПешеров. Они работают на рынок, а вовсе не на ПвП объединение, с которым они заключили договор.
.
Я считаю, что торговцы и производственники должны обслуживать собственные цели в игре, а не цели ПвПешеров. Поэтому часть ресурсов они отдают ПвПешерам в качестве арендной платы за пользование ресурсом и обеспечение безопасности. Ну а другую часть оставляют себе, и направляют ее на достижение своих собственных целей в игре.
Совсем наоборот. Нужда в чем либо или угроза от чего-либо — объединяют игроков. По тому, что тогда у игроков появляется потребность в социализации, чтобы совместно развиваться и обороняться.
.
На практике наиболее хардкорные ММОРПГ, такие как: ЕВА, Салем, Даркфол, ХиХ — самые социальные. А самые безопасные, те где у игрока отсутствуют серьезные факторы риска, такие как: ГВ2, ВоВ, Скайфорз — наименее социальные.
В Еве без социализации игрок вообще не сможет жить в системах с нулевым уровнем безопасности. Чтоб там поселиться игрок в обязательном порядке должен подключиться к такой социальной структуре игроков, как корпорация. И сами корпорации не выживут в нулях Евы, если в свою очередь не присоединятся к альянсу. Таким образом в ЕВЕ возникают социальные макроструктуры, уже не на уровне племя или группа друзей, а на уровне государство.
В Салеме и ХиХе игрок просто не сможет сам в одно лицо обеспечить себя всем необходимым, если не социализируется с другими игроками. Эта социализация может быть в виде совместного поселения игроков или в виде торговли с другими игроками. Я сам играл в Салем и знаю, что если там в одиночку заниматься всеми хозяйственными процессами: выращивать урожай, охотиться, копать руду, шить одежду, строить и тд. — 24 часов в сутки не хватит. Поэтому обмениваться с другими игроками товарами нужно в обязательном порядке, а еще лучше — объединиться с несколькими людьми и вести совместное хозяйство.
.
Теперь сравните это с Гв2 и ВоВом, где необходимость в социализации просто напросто отсутствует. Игроки объединяются эпизодически. Причем замете, объединяются во время похода в данж или для выполнения трудного квеста, то есть именно тогда, когда нужно совместными усилиями противостоять нпц, то есть выживать в этих данжах и не быть слитыми мобами.
.
Вы пишете —
Тут дело больше в том, на что тратится основное время игровой сессии, если забить его вот такой вот борьбой за выживание, то социализации останется мало времени
Но! Борьба за выживание = социализация. Просто по тому, что без социализации не выжить. Причем это правило работает как в реальном мире, так и в хардкорных ММОРПГ.
В реальном мире люди и их предки все свое существование были объединены в стаи, а потом племена. Именно по тому, что существовали в таких жестких условиях, что в одиночку было просто нереально выжить. В современном же мире люди тоже социализированы, только уже в макросоциальные структуры, такие как города и государства. По тому, что без этого опять таки не выжить. Попробуйте выжить без горячего отопления, регулярного подвоза продуктов, полиции, дорог и прочего.
.
В ММО происходит все то же самое. Есть факторы выживания — есть и необходимость в социализации. Нет таких факторов — нет и необходимости социализироваться. Конечно, в ВоВе и Гв2 вы можете играть с друзьями, а можете и не играть, на ваш прогресс в игре это почти никак не повлияет. В отличии от Евы и Салема где игра без социализации будет очень некомфортной.
Боевик в смысле «охотник на монстров» да, вполне может зарабатывать таким способом.
Но я говорил о ПвП и ПвПешерах, а не о ПвЕ. Использовал слово «боевик» как синоним ПвПешера, то есть игрока, специализирующегося на сражениях с другими игроками.
Не обязательно охранять кого-либо от преступников, когда можно на этих самых преступников охотиться. Что гораздо интереснее.
На персонажа, совершившего преступление, объявляется розыск. Наградой за голову преступника служат все вещи, которые были на преступнике в момент преступления. Чтоб преступник не мог увильнуть от возмездия неигровыми способами — его персонаж остается в игре еще несколько часов после совершения преступления и выйти им из игры нельзя на протяжении всех этих часов. Снять одежду и оружие — тоже нельзя.
.
Далее инициативно собирается группа прожженных антипиратов, которые начинают охоту за пиратом, в надежде заграбастать его шмот и бабло. Пират от них бегает и скрывается по всему игровому миру. Антипираты с азартом его выслеживают и преследуют. Вот — неплохой контент для легального ПвП — охота на пиратов.
Тут я вижу больше проблему как раз с классами и/или специализацией. Ведь все это можно решить альтами. А где альты, там от ММо отваливаются буквы мэ.
Если боевик перейдет в персонажа альта, заточенного под мирное ремесло, это же все равно не решит его проблем со скучным геймплеем. По тому что боевику все же придется копать и фармить, только в шкуре альта. То есть боевику придется заниматься неинтересной ему мирной деятельностью и тратить на это большую часть своего игрового времени.
.
Мне кажется, именно от таких боевиков альтоводов постоянно слышится вой на форумах, о том как это скучно — заниматься производственной деятельностью и не лучше бы все это сократить, чтоб была возможность побыстрее зарубиццо.
.
Если же ПвПешеру удастся заключить взаимовыгодный договор с каребиром, то пахать ему, ПвПешеру, совсем не придется ни в мейне ни в альте, никак.
Боевики производят экономику. Как бы странно это ни звучало.
Вы имеете в виду — в игровой экономике, основанной на войне, боевые действия выводят ресурсы и предметы из игры и тем самым стимулируют экономику производить все новые предметы и ресурсы, то есть вращают ее? В таком случае да.
Но вот что боевики готовы предложить данному конкретному крафтеру, собирателю ресурсов? Уничтожить его товар?)) Ему это как-бы не интересно.
Да, экономика главным образом живет за счет расходования ресурсов через военные действия (так как в подавляющем большинстве игр у персонажей нет потребности в пище, жилье, одежде в качестве защиты от холода и ремонте всего этого). И каждый крафтер в итоге от этого выигрывает. Но крафтеру нужен вывод из игры (уничтожение)тех товаров,которые он уже продал боевикам, чтобы они пришли к нему снова и снова у него купили. А за то что он продает сейчас ему нужны конкретные деньги, товары или услуги от боевика.
А… комент относится только ко второму предложению. Тогда извиняюсь, не так понял.
.
Охранять крафтеров и торговцев действительно скучно, но какие услуги готовы предложить боевые игроки мирным в обмен на их товары?
Вот смотрите — сбором ресурсов, созданием вещей, накоплением игровой валюты занимаются именно мирные игроки. Просто по тому, что это им интересно. Боевикам же интересен процесс боя. Вопрос — откуда они будут брать ресурсы для этого боя?
Я вижу только два варианта. Первый — боевики будут вздыхая от скуки заниматься не интересующей их мирной деятельностью. То есть, сами для себя будут фармить, копать и крафтить, чтобы одеться, приобрести оружие ну и все нужное для боя. В таком случае они действительно будут 90% своего времени тратить на неинтересные им занятия, то есть в их представлении — рутину.
Вариант второй — боевики как-то будут получать все им нужное для боя от мирных игроков. Но в таком случае им нужно будет чем-то расплачиваться с мирными игроками. А чем, когда боевики ничего не производят кроме войны?
Подобные процессы сильно растянуты по времени. Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны. А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия! Иными словами, воин зайдёт в игру и будет делать весьма сложное и заковыристое ничего в течении полутора часов. Какова должна тогда быть награда игроку, который заходит в игру, чтобы делать ничего практически всю свою игровую сессию?
Поскольку речь шла о торговле и крафте (вы сказали, что это скучно, долго и неконтролируемо), я решил. что следующий ваш комент продолжает обсуждение скуки этих процессов. А так же их бесполезность, раз вы называете это -
Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны.
Ты когда нибудь добывал ресурсы и занимался логистикой в Даркфоле или МО? На чем основано утверждение, что добывать сырье и заниматься логистикой — абсолютно безопасно?
А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия!
А что такое «осмысленные действия»? Зарубиццо по быстренькому?
.
Есть масса людей, которым нравится именно экономическая составляющая игры. А это добыча ресурсов, крафт, логистика, торговля, что по твоему мнению — шелуха игры.
А бить мобов часами по автотаргету — это разве осмысленное действие и экшен? Тем не менее игроки занимаются этим на постоянной основе и во многих ММОРПГ тратят на гринд/фарм 90 % своего игрового времени.
.
По моему дело тут совсем в другом. Просто для того, чтобы фармить мобов по автотаргету и выбивать из них готовые вещи мозг напрягать не нужно. А вот для того, чтобы добыть нужные другим игрокам ресурсы и создать из них востребованные на рынке вещи, для того чтобы заинтересовать другого живого человека своим товаром, разбираться в конъюнктуре рынка — нужно напрягать мозг.
. Игрокам не нравится вовсе не рутина (иначе они ни за что бы не согласились заниматься 90 % своего игрового времени такой рутиной, как фарм). Причина в другом — игрокам не нравится напрягаться. Шевелить мозгами. Придумывать сложные схемы прибыльной добычи ресурсов, конкурировать на рынке, вступать во взаимовыгодную кооперацию с другими игроками, искать покупателей на свой товар. Гораздо проще — выбить из моба готовые ботинки и тут же напялить их на себя, ну или продать их безотказному нпц болванчику. Тут ни о чем думать вообще не надо — в голове сразу такая легкость образуется, можно расслабиться и медитировать часами.
.
Так что у вас неправильное противопоставление. Нужно противопоставлять не экшен — рутине, а разумную деятельность — неразумной.
.
Для ПвП игроков действует все тот же закон лени ума. Сложно взаимодействовать с крафтерами и собирателями ресурсов, предлагать им свои услуги за их товар (они же «за так» вас снабжать всем необходимым не будут). Сложно организовывать экономику на своих землях, собирать налоги и за это предоставлять защиту. Сложно договариваться с другими кланами. Гораздо проще — лупить всех кто по дороге попадется, без всякой идеи и смысла. Тупо — зато «экшан».
Встречал полно ПвПешеров о-ло-ло-шеров, которые весь игровой мир воспринимают как арену, будто они в батлрояли какой, а не в ММОРПГ. Которым вообще не нужна ни экономика ни политика в игре, а нужны только «цели». Непонятно только, что эти игроки забыли в ММОРПГ, когда есть куча шутеров, состоящих на 100% из одного экшена.
.
Понимаю, что всем наступил на мозоли, но, по моему именно в не желании игроков напрягать мозги кроется главная причина упадка ММОРПГ, а вовсе не в противостоянии мирных и не мирных игроков.
Противостояние то в другом — желающие напрягать мозги противостоят желающим эти самые мозги во время игры отключить. Последние уверенно выигрывают.
Ни одной полноценной ММОРПГ песочницы кроме Евы ни в прошлом году ни вообще за все эти годы так и не появилось. Периодически разработчики обещают что-то грандиозно-песочное, иногда у них даже происходят схватки, но то, что появляется на свет, явно нежизнеспособно.
Тут дело еще в том, что ММОРПГ песочница должна набрать определенную массу игроков, чтоб стать собственно ММОРПГ. Если игроков набралось меньше определенного критического числа — то это уже кооператив, а не ММО, то есть совсем другой жанр, не особо мне интересный.
.
Пока что поигрываю в Ванилу, но достаточно поверхностно, особо не погружаясь (а там и погружаться то некуда). Тем не менее Ванила по крайней мере не вызывает во мне отторжения.
.
Так что — «Не во что играть» — моя оценка всему жанру ММОРПГ.
Неужели в 2035 году опять начнут делать ММОРПГ песочницы?!
.
Я лично не увидел в описании игры никакого экстрима. По моему примерно так и должна выглядеть настоящая качественная ММОРПГ. А все описанные механизмы — это и есть классика жанра ММОРПГ.
.
Мне вот давно надоели игры, в которых нужно убить 100500 ни в чем не повинных мобов, чтоб набрать какой-нибудь 100-ый уровень персонажа. Вот к каким ММОРПГ у меня есть вопросы.Например такие:
— А что, другого пути прогресса в игре не предусмотрено?
— А это действительно верное геймдизайнерское решение, когда бронированные сапоги добываются из брюха пантеры, а не создаются игроками бронниками?
— А действительно ли лучница должна выглядеть как школьница на выпускном балу — маскараде и бегать по степям на каблуках и в какой-то балетной пачке?
— А почему процесс боя с нпц крайне примитивен и сводится к автоатакам по таргету?
— А почему в игре нет нормальной экономики?
— А почему нет политики?
— А почему вообще так сильно урезано социальное взаимодействие игроков?
И самый главный вопрос — а почему вот данная весьма специфичная схема геймплея считается классикой? А вот схема — накопал руды, продал ее на рынке игроку-кузнецу, данный игрок кузнец сковал из нее нормальную броню и продал на том же рынке игроку-воину. А воин стоит на защите и шахтера и крафтера, получая за это зарплату из налогов, заплаченных шахтером и крафтером — считается дикой экзотикой?
Просто жизненное наблюдение и ничего более ) В самых что ни на есть хардкорных играх — общения и возможности общаться у меня было очень много. Многочасовые разговоры в процессе фарма в нулях Евы. Общение, обмен опытом и вещами при обустройстве поселка в Салеме. Совместный фарм, торговля, перевозка вещей, организация отпора ПК — в Даркфоле.
.
Недавно начал играть в Ванилу, чтоб посмотреть что за игра. Общение — мимолетное. Приходишь на какую-либо точку интереса (спот квестовых мобов) тебе молчаливо кидают пати. Квест выполнен — пати так же молчаливо снимают. Все действо происходит в абсолютной тишине минут 5 — 10.
В гильдию попал абсолютно случайно. Даже не понял как именно попал, честное слово! Отвлекся на время от игры, там вроде какой-то экранчик появился или уж я не помню что. Я на него автоматом нажал, чтоб убрать и продолжить игру. Через несколько дней, когда решил подумать о вступлении в какую-либо гильдию, обнаружил, что я уже в гильдии))))
Никаких совместных дел со «своей» гильдией не делаю. Как-то поговорил с ними, сказали — качаться и ждать какого-то уровня (наверно максимального) для походов по данжам. Но пока совместной деятельности и общения — ноль.
Пробую общаться в случайных пати при прохождении «подземелий» — или не отвечают или кидают фразу типа «заткнись хант».
.
Мои впечатления — В добром ВоВе — все предельно утилитарно и властвует жесткий игровой практицизм. В злых Еве, Даркфоле, Салеме — душевного общения было намного больше. По крайней мере у меня.
.
Не судите строго — это мой реальный опыт. Возможно я чего-то не понимаю. В Ваниле пока что только 45 уровня.
Очень хотелось бы, чтобы слово ПвЕ не было синонимом фразы «бить мобов». Поскольку «бить мобов» — это только один из аспектов ПвЕ — противостояния окружающей среде.
Жду, когда разработчики ММОРПГ удивят меня сменой сезонов, морозом и жарой, голодом и жаждой, с необходимостью шить теплую одежду, строить дом, добывать пропитание под страхом смерти от инваермента и прочей «экзотикой» (про извержение вулканов я уж и не говорю. Но видимо никогда не дождусь. Поскольку под все это — нужно главное — спрос игроков. А его по всей видимости нет в широких игровых массах.
Интересную схему ПвЕ я видел в Даркфоле. И для того, чтобы создать это интересное ПвЕ, авторам игры не пришлось прибегать к каким то новым и революционным механикам. Потребовалось всего лишь не вводить в игру таргетную систему боя и у ПвЕ появилось целое новое измерение! Особенно интересна стрельба из лука и в значительной степени — магия.
.
Чем же интересно такое ПвЕ? Нужно не только стрелять — нужно попадать! Нужно уметь целиться, следить за движениями противников, по тому, что приходиться стрелять отнюдь не по статичным целям. Неписи в Даркфоле достаточно быстро и непредсказуемо движутся. Одним словом — все как в реальной жизни.
Таким образом — достаточно простое решение разработчиков, которое заключается по факту скорее не в ведении чего то нового, а в отказе от старого — очень сильно разнообразило и украсило процесс сражения даже с самыми слабыми и начальными нпц типа гоблинов.
.
В Даркфоле ПвЕ интересно еще тем, что нпц видят тебя на очень большом расстоянии, и начинают соответственно реагировать (в игровом жаргоне — включать агро) когда ты еще только подходишь к споту. Очень часто неписи замечали меня даже быстрее, чем я замечал их. Что неудивительно, поскольку многие неписи, те же гоблины, достаточно хорошо камуфлировались под пейзаж и различить их издали на фоне гор или леса было непросто, тем более ночью.
.
Для меня такое поведение неписи особо ценно тем, что создает ощущение нахождения в реальном мире, а не в игре.
.
Я понимаю, что всем уже надоел своим превозношением Даркфола. Но дело тут вовсе не в Даркфоле, а в том, что мне действительно очень нравится безтаргетная система боя и я с удовольствием бы занимался ПвЕ в какой-либо из топовых ММОРПГ, если бы обнаружил в ней настоящий нонтаргет.
.
Также мне хотелось сказать, что для того чтобы придать разнообразие таким банальной и скучной рутине, как прокачка и фарм ресурсов с мобов разработчикам вовсе не обязательно «прыгать через собственную голову» и придумывать что то новое, сногсшибательное и требующее непомерных ресурсов — достаточно внести некоторое разнообразие за счет давно известных механик.
Мне лично лотереи в ММОРПГ не нужны. Я люблю азарт, но не основанный на примитивном «выпало-не выпало». Кроме того азарт для меня ценен, когда шанс успеха или неудачи напрямую зависит от моих действий, когда же нужно полагаться только на случайность — скучно.
.
Я считаю, что лотереи — не генеральная линия развития ММОРПГ. В ММОРПГ конечно могут быть гоночные автомобили, азартные игры и прочий дополнительный контент, но только тогда, когда ММОРПГ и так богата контентом, а тут еще добавили до кучи. И все это, разумеется, должно быть четко вписано в атмосферу, лор, механику игры, чтоб не быть в ней инородной нашлепкой.
Когда же ММОРПГ бедна контентом и вместо того, чтобы развивать саму игру, разработчики вводят какие-то лотереи и прочую постороннюю шелуху — хочется сказать им — Займитесь делом наконец!
Я считаю, решение проблемы состоит в том, что авторы игры должны адаптировать игроков под свой мир. И тогда даже самые казалось бы деструктивные игроки, чьи поступки только разрушают гармонию и атмосферу игры, станут органической частью этой виртуальной вселенной. Нужно вписать игроков в игру, точно также как сейчас разработчики вписывают в нее неписей.
.
Привожу конкретный пример. Все знают про существование такой «токсичной» категории игроков, как ганкеры и ПК. Которые своим поведением мешают погрузиться в атмосферу игры и полноценно ей наслаждаться. Однако, что если ганкеры и ПК станут… частью этой атмосферы?
Допустим, разработчики создали ММОРПГ «Ведьмак онлайн». Почему бы в этой вселенной не дать ПК и ганкерам роль призраков? В рамках лора этой вселенной призраки могут функционировать только: ночью, в кромешной темноте подземелий или в особых нечистых местах, вроде кладбищ, заброшенных капищ и др.
ПК могут удовлетворить свою «тягу» к убийству других игроков, но только в роли призрака. В особое время и в особых местах. Дневной же свет делает их полностью бессильными или вообще убивает. В результате ПК своим существованием и действиями не разрушает атмосферу игры, а совсем наоборот наполняет ее.
Игрокам в этой вселенной нужно опасаться не шаблонных мобов, завывающих на споте, а вполне реальных, обладающих человеческим разумом и, соответственно, сложным поведением, призраков-игроков. И вот уже декорации ожили. Мы играем в живых декорациях, мы наслаждаемся глубокой атмосферой игры.
. И совсем не важно, считают ли себя при этом ганкеры и ПК призраками. Входят ли они в эту роль или действуют чисто технично, болтая у себя по скайпу о своей семье или погоде. Эта роль — роль призрака — стала их кожей, они полностью срослись с этой «кожей». Остальные игроки не слышат их трепа по скайпу, не видят их дурацких имен в игре. Они видят страшного призрака на кладбище, охотящегося ночью на людей.
Поэтому для подобных миров не нужно искать игроков, а нужно искать обитателей.
Человек, решивший погрузиться в такой мир, должен понимать, что слово играть здесь не совсем подходит. Жить — другое дело. Не обязательно уходить в онлайн вселенную с головой на 24 часа в сутки, можно тратить и 2-3 часа в неделю. Но эти 2-3 часа там нужно жить.
.
О чем я говорю — Обычно человек ждет от игры немедленного результата. Особенно, когда у него на игры мало времени. И это результат должен быть зримым. Зашел — набил своему персонажу новый уровень, зашел — поучаствовал в бою, получил новый ранг. Но для онлайн миров это не подходит. У человека, желающего погрузиться в онлайн мир должен быть другой способ получения удовольствия. Удовольствия не от немедленного результата, а от процесса. Ему должны нравится путешествия. Длительные, через горы и леса, с неожиданными событиями по дороге, с возможностью посмотреть новые места, узнать цены на товары в местных лавках. С трудностями и опасностями в виде лихих людей, кровожадных тварей, холода и жары. Вроде путешествия Бильбо Бэггинса. Ведь из этого путешествия целая история вышла, изложенная на многих страницах. А теперь представьте, что Бэггинс портанулся к дракону с незнакомыми ему гномами, они этого дракона по быстренькому убили, а потом убивали еще много много раз, до тех пор пока он не выдал им все свои сокровища без остатка. Получится из этого история? Нет. А что получится? Техническое руководство по издевательству над драконами.
.
Обитателю виртуального мира должны нравится сезоны, когда лето медленно перетекает в осень, осень так же неспешно сменяется зимой, а зима длится и длится себе, несмотря на то, что вам вот прям сейчас нужно срочно вырастить на своем огороде одну очень важную травку. Травками нужно запасаться заранее, а теперь — ждите прихода весны.
.
Обитатель виртуального мира должен наслаждаться постройкой своего дома в виртуальном мире. Где-нибудь в девственном лесу вырубается участок леса, выкорчевываются пни, потом строится первая изгородь, которая спасет вас на время от нежелательных визитов лесных обитателей. Копаете глину, дробите камень, перетаскиваете все это на свой участок и наконец начинаете строить дом. А за стеклом нужно совершить еще небольшое, денька так на два, путешествие в соседний город, вон за ту гору.
.
Примерно так живут в виртуальном мире. И вы должны быть к этому готовы.
.
Но у этой схемы отношений есть минус. Дело в том, что в ней мирные производственники — на вторых ролях. Производственники тут бэкенд, как Вы написали Тут дело даже не в том, что мирные игроки занимают второстепенные посты в таком объединении. И не в том, что лидер объединения вряд ли будет мирным производственником, наверняка это будет боевик. А в том. что у мирных производственников могут быть свои цели в игре. Свои приоритеты, которые не совпадают с приоритетами ПвПешеров.
.
Если у боевиков главные приоритеты — война, сражения, доминирование на политической карте. То у производственников, торговцев главными приоритетами в игре скорее всего будут — торговля на рынках, накопление игровой валюты, развитие своего производства.
.
Почему же торговцы и производственники должны руководствоваться целями и стремлениями боевиков, когда у них самих есть свои собственные цели и стремления? Торговцы и производственники работают ради собственной выгоды, а не ради того, чтоб обеспечить своими товарами каких-то ПвПешеров. Они работают на рынок, а вовсе не на ПвП объединение, с которым они заключили договор.
.
Я считаю, что торговцы и производственники должны обслуживать собственные цели в игре, а не цели ПвПешеров. Поэтому часть ресурсов они отдают ПвПешерам в качестве арендной платы за пользование ресурсом и обеспечение безопасности. Ну а другую часть оставляют себе, и направляют ее на достижение своих собственных целей в игре.
Схему когда игровая валюта и ресурсы берутся откуда то с потолка (как при владении замком в Парках) мы не учитываем.
.
На практике наиболее хардкорные ММОРПГ, такие как: ЕВА, Салем, Даркфол, ХиХ — самые социальные. А самые безопасные, те где у игрока отсутствуют серьезные факторы риска, такие как: ГВ2, ВоВ, Скайфорз — наименее социальные.
В Еве без социализации игрок вообще не сможет жить в системах с нулевым уровнем безопасности. Чтоб там поселиться игрок в обязательном порядке должен подключиться к такой социальной структуре игроков, как корпорация. И сами корпорации не выживут в нулях Евы, если в свою очередь не присоединятся к альянсу. Таким образом в ЕВЕ возникают социальные макроструктуры, уже не на уровне племя или группа друзей, а на уровне государство.
В Салеме и ХиХе игрок просто не сможет сам в одно лицо обеспечить себя всем необходимым, если не социализируется с другими игроками. Эта социализация может быть в виде совместного поселения игроков или в виде торговли с другими игроками. Я сам играл в Салем и знаю, что если там в одиночку заниматься всеми хозяйственными процессами: выращивать урожай, охотиться, копать руду, шить одежду, строить и тд. — 24 часов в сутки не хватит. Поэтому обмениваться с другими игроками товарами нужно в обязательном порядке, а еще лучше — объединиться с несколькими людьми и вести совместное хозяйство.
.
Теперь сравните это с Гв2 и ВоВом, где необходимость в социализации просто напросто отсутствует. Игроки объединяются эпизодически. Причем замете, объединяются во время похода в данж или для выполнения трудного квеста, то есть именно тогда, когда нужно совместными усилиями противостоять нпц, то есть выживать в этих данжах и не быть слитыми мобами.
.
Вы пишете — Но! Борьба за выживание = социализация. Просто по тому, что без социализации не выжить. Причем это правило работает как в реальном мире, так и в хардкорных ММОРПГ.
В реальном мире люди и их предки все свое существование были объединены в стаи, а потом племена. Именно по тому, что существовали в таких жестких условиях, что в одиночку было просто нереально выжить. В современном же мире люди тоже социализированы, только уже в макросоциальные структуры, такие как города и государства. По тому, что без этого опять таки не выжить. Попробуйте выжить без горячего отопления, регулярного подвоза продуктов, полиции, дорог и прочего.
.
В ММО происходит все то же самое. Есть факторы выживания — есть и необходимость в социализации. Нет таких факторов — нет и необходимости социализироваться. Конечно, в ВоВе и Гв2 вы можете играть с друзьями, а можете и не играть, на ваш прогресс в игре это почти никак не повлияет. В отличии от Евы и Салема где игра без социализации будет очень некомфортной.
Но я говорил о ПвП и ПвПешерах, а не о ПвЕ. Использовал слово «боевик» как синоним ПвПешера, то есть игрока, специализирующегося на сражениях с другими игроками.
В чем смысл крафтеру и сборщику ресурсов вступать в гильдию?
На персонажа, совершившего преступление, объявляется розыск. Наградой за голову преступника служат все вещи, которые были на преступнике в момент преступления. Чтоб преступник не мог увильнуть от возмездия неигровыми способами — его персонаж остается в игре еще несколько часов после совершения преступления и выйти им из игры нельзя на протяжении всех этих часов. Снять одежду и оружие — тоже нельзя.
.
Далее инициативно собирается группа прожженных антипиратов, которые начинают охоту за пиратом, в надежде заграбастать его шмот и бабло. Пират от них бегает и скрывается по всему игровому миру. Антипираты с азартом его выслеживают и преследуют. Вот — неплохой контент для легального ПвП — охота на пиратов.
.
Мне кажется, именно от таких боевиков альтоводов постоянно слышится вой на форумах, о том как это скучно — заниматься производственной деятельностью и не лучше бы все это сократить, чтоб была возможность побыстрее зарубиццо.
.
Если же ПвПешеру удастся заключить взаимовыгодный договор с каребиром, то пахать ему, ПвПешеру, совсем не придется ни в мейне ни в альте, никак.
Но вот что боевики готовы предложить данному конкретному крафтеру, собирателю ресурсов? Уничтожить его товар?)) Ему это как-бы не интересно.
Да, экономика главным образом живет за счет расходования ресурсов через военные действия (так как в подавляющем большинстве игр у персонажей нет потребности в пище, жилье, одежде в качестве защиты от холода и ремонте всего этого). И каждый крафтер в итоге от этого выигрывает. Но крафтеру нужен вывод из игры (уничтожение)тех товаров,которые он уже продал боевикам, чтобы они пришли к нему снова и снова у него купили. А за то что он продает сейчас ему нужны конкретные деньги, товары или услуги от боевика.
.
Охранять крафтеров и торговцев действительно скучно, но какие услуги готовы предложить боевые игроки мирным в обмен на их товары?
Вот смотрите — сбором ресурсов, созданием вещей, накоплением игровой валюты занимаются именно мирные игроки. Просто по тому, что это им интересно. Боевикам же интересен процесс боя. Вопрос — откуда они будут брать ресурсы для этого боя?
Я вижу только два варианта. Первый — боевики будут вздыхая от скуки заниматься не интересующей их мирной деятельностью. То есть, сами для себя будут фармить, копать и крафтить, чтобы одеться, приобрести оружие ну и все нужное для боя. В таком случае они действительно будут 90% своего времени тратить на неинтересные им занятия, то есть в их представлении — рутину.
Вариант второй — боевики как-то будут получать все им нужное для боя от мирных игроков. Но в таком случае им нужно будет чем-то расплачиваться с мирными игроками. А чем, когда боевики ничего не производят кроме войны?
А что такое «осмысленные действия»? Зарубиццо по быстренькому?
.
Есть масса людей, которым нравится именно экономическая составляющая игры. А это добыча ресурсов, крафт, логистика, торговля, что по твоему мнению — шелуха игры.
.
По моему дело тут совсем в другом. Просто для того, чтобы фармить мобов по автотаргету и выбивать из них готовые вещи мозг напрягать не нужно. А вот для того, чтобы добыть нужные другим игрокам ресурсы и создать из них востребованные на рынке вещи, для того чтобы заинтересовать другого живого человека своим товаром, разбираться в конъюнктуре рынка — нужно напрягать мозг.
.
Игрокам не нравится вовсе не рутина (иначе они ни за что бы не согласились заниматься 90 % своего игрового времени такой рутиной, как фарм). Причина в другом — игрокам не нравится напрягаться. Шевелить мозгами. Придумывать сложные схемы прибыльной добычи ресурсов, конкурировать на рынке, вступать во взаимовыгодную кооперацию с другими игроками, искать покупателей на свой товар. Гораздо проще — выбить из моба готовые ботинки и тут же напялить их на себя, ну или продать их безотказному нпц болванчику. Тут ни о чем думать вообще не надо — в голове сразу такая легкость образуется, можно расслабиться и медитировать часами.
.
Так что у вас неправильное противопоставление. Нужно противопоставлять не экшен — рутине, а разумную деятельность — неразумной.
.
Для ПвП игроков действует все тот же закон лени ума. Сложно взаимодействовать с крафтерами и собирателями ресурсов, предлагать им свои услуги за их товар (они же «за так» вас снабжать всем необходимым не будут). Сложно организовывать экономику на своих землях, собирать налоги и за это предоставлять защиту. Сложно договариваться с другими кланами. Гораздо проще — лупить всех кто по дороге попадется, без всякой идеи и смысла. Тупо — зато «экшан».
Встречал полно ПвПешеров о-ло-ло-шеров, которые весь игровой мир воспринимают как арену, будто они в батлрояли какой, а не в ММОРПГ. Которым вообще не нужна ни экономика ни политика в игре, а нужны только «цели». Непонятно только, что эти игроки забыли в ММОРПГ, когда есть куча шутеров, состоящих на 100% из одного экшена.
.
Понимаю, что всем наступил на мозоли, но, по моему именно в не желании игроков напрягать мозги кроется главная причина упадка ММОРПГ, а вовсе не в противостоянии мирных и не мирных игроков.
Противостояние то в другом — желающие напрягать мозги противостоят желающим эти самые мозги во время игры отключить. Последние уверенно выигрывают.
Тут дело еще в том, что ММОРПГ песочница должна набрать определенную массу игроков, чтоб стать собственно ММОРПГ. Если игроков набралось меньше определенного критического числа — то это уже кооператив, а не ММО, то есть совсем другой жанр, не особо мне интересный.
.
Пока что поигрываю в Ванилу, но достаточно поверхностно, особо не погружаясь (а там и погружаться то некуда). Тем не менее Ванила по крайней мере не вызывает во мне отторжения.
.
Так что — «Не во что играть» — моя оценка всему жанру ММОРПГ.
.
Я лично не увидел в описании игры никакого экстрима. По моему примерно так и должна выглядеть настоящая качественная ММОРПГ. А все описанные механизмы — это и есть классика жанра ММОРПГ.
.
Мне вот давно надоели игры, в которых нужно убить 100500 ни в чем не повинных мобов, чтоб набрать какой-нибудь 100-ый уровень персонажа. Вот к каким ММОРПГ у меня есть вопросы.Например такие:
— А что, другого пути прогресса в игре не предусмотрено?
— А это действительно верное геймдизайнерское решение, когда бронированные сапоги добываются из брюха пантеры, а не создаются игроками бронниками?
— А действительно ли лучница должна выглядеть как школьница на выпускном балу — маскараде и бегать по степям на каблуках и в какой-то балетной пачке?
— А почему процесс боя с нпц крайне примитивен и сводится к автоатакам по таргету?
— А почему в игре нет нормальной экономики?
— А почему нет политики?
— А почему вообще так сильно урезано социальное взаимодействие игроков?
И самый главный вопрос — а почему вот данная весьма специфичная схема геймплея считается классикой? А вот схема — накопал руды, продал ее на рынке игроку-кузнецу, данный игрок кузнец сковал из нее нормальную броню и продал на том же рынке игроку-воину. А воин стоит на защите и шахтера и крафтера, получая за это зарплату из налогов, заплаченных шахтером и крафтером — считается дикой экзотикой?
.
Недавно начал играть в Ванилу, чтоб посмотреть что за игра. Общение — мимолетное. Приходишь на какую-либо точку интереса (спот квестовых мобов) тебе молчаливо кидают пати. Квест выполнен — пати так же молчаливо снимают. Все действо происходит в абсолютной тишине минут 5 — 10.
В гильдию попал абсолютно случайно. Даже не понял как именно попал, честное слово! Отвлекся на время от игры, там вроде какой-то экранчик появился или уж я не помню что. Я на него автоматом нажал, чтоб убрать и продолжить игру. Через несколько дней, когда решил подумать о вступлении в какую-либо гильдию, обнаружил, что я уже в гильдии))))
Никаких совместных дел со «своей» гильдией не делаю. Как-то поговорил с ними, сказали — качаться и ждать какого-то уровня (наверно максимального) для походов по данжам. Но пока совместной деятельности и общения — ноль.
Пробую общаться в случайных пати при прохождении «подземелий» — или не отвечают или кидают фразу типа «заткнись хант».
.
Мои впечатления — В добром ВоВе — все предельно утилитарно и властвует жесткий игровой практицизм. В злых Еве, Даркфоле, Салеме — душевного общения было намного больше. По крайней мере у меня.
.
Не судите строго — это мой реальный опыт. Возможно я чего-то не понимаю. В Ваниле пока что только 45 уровня.
Жду, когда разработчики ММОРПГ удивят меня сменой сезонов, морозом и жарой, голодом и жаждой, с необходимостью шить теплую одежду, строить дом, добывать пропитание под страхом смерти от инваермента и прочей «экзотикой» (про извержение вулканов я уж и не говорю. Но видимо никогда не дождусь. Поскольку под все это — нужно главное — спрос игроков. А его по всей видимости нет в широких игровых массах.
.
Чем же интересно такое ПвЕ? Нужно не только стрелять — нужно попадать! Нужно уметь целиться, следить за движениями противников, по тому, что приходиться стрелять отнюдь не по статичным целям. Неписи в Даркфоле достаточно быстро и непредсказуемо движутся. Одним словом — все как в реальной жизни.
Таким образом — достаточно простое решение разработчиков, которое заключается по факту скорее не в ведении чего то нового, а в отказе от старого — очень сильно разнообразило и украсило процесс сражения даже с самыми слабыми и начальными нпц типа гоблинов.
.
В Даркфоле ПвЕ интересно еще тем, что нпц видят тебя на очень большом расстоянии, и начинают соответственно реагировать (в игровом жаргоне — включать агро) когда ты еще только подходишь к споту. Очень часто неписи замечали меня даже быстрее, чем я замечал их. Что неудивительно, поскольку многие неписи, те же гоблины, достаточно хорошо камуфлировались под пейзаж и различить их издали на фоне гор или леса было непросто, тем более ночью.
.
Для меня такое поведение неписи особо ценно тем, что создает ощущение нахождения в реальном мире, а не в игре.
.
Я понимаю, что всем уже надоел своим превозношением Даркфола. Но дело тут вовсе не в Даркфоле, а в том, что мне действительно очень нравится безтаргетная система боя и я с удовольствием бы занимался ПвЕ в какой-либо из топовых ММОРПГ, если бы обнаружил в ней настоящий нонтаргет.
.
Также мне хотелось сказать, что для того чтобы придать разнообразие таким банальной и скучной рутине, как прокачка и фарм ресурсов с мобов разработчикам вовсе не обязательно «прыгать через собственную голову» и придумывать что то новое, сногсшибательное и требующее непомерных ресурсов — достаточно внести некоторое разнообразие за счет давно известных механик.
.
Я считаю, что лотереи — не генеральная линия развития ММОРПГ. В ММОРПГ конечно могут быть гоночные автомобили, азартные игры и прочий дополнительный контент, но только тогда, когда ММОРПГ и так богата контентом, а тут еще добавили до кучи. И все это, разумеется, должно быть четко вписано в атмосферу, лор, механику игры, чтоб не быть в ней инородной нашлепкой.
Когда же ММОРПГ бедна контентом и вместо того, чтобы развивать саму игру, разработчики вводят какие-то лотереи и прочую постороннюю шелуху — хочется сказать им — Займитесь делом наконец!
.
Привожу конкретный пример. Все знают про существование такой «токсичной» категории игроков, как ганкеры и ПК. Которые своим поведением мешают погрузиться в атмосферу игры и полноценно ей наслаждаться. Однако, что если ганкеры и ПК станут… частью этой атмосферы?
Допустим, разработчики создали ММОРПГ «Ведьмак онлайн». Почему бы в этой вселенной не дать ПК и ганкерам роль призраков? В рамках лора этой вселенной призраки могут функционировать только: ночью, в кромешной темноте подземелий или в особых нечистых местах, вроде кладбищ, заброшенных капищ и др.
ПК могут удовлетворить свою «тягу» к убийству других игроков, но только в роли призрака. В особое время и в особых местах. Дневной же свет делает их полностью бессильными или вообще убивает. В результате ПК своим существованием и действиями не разрушает атмосферу игры, а совсем наоборот наполняет ее.
Игрокам в этой вселенной нужно опасаться не шаблонных мобов, завывающих на споте, а вполне реальных, обладающих человеческим разумом и, соответственно, сложным поведением, призраков-игроков. И вот уже декорации ожили. Мы играем в живых декорациях, мы наслаждаемся глубокой атмосферой игры.
.
И совсем не важно, считают ли себя при этом ганкеры и ПК призраками. Входят ли они в эту роль или действуют чисто технично, болтая у себя по скайпу о своей семье или погоде. Эта роль — роль призрака — стала их кожей, они полностью срослись с этой «кожей». Остальные игроки не слышат их трепа по скайпу, не видят их дурацких имен в игре. Они видят страшного призрака на кладбище, охотящегося ночью на людей.