В реальном мире у человека, выбравшего свой жизненный путь, тоже всегда была возможность присоединиться к специализированному сообществу. У желающего посвятить свою жизнь религии была возможность уйти в монастырь. Избрал путь ученого — вступай в университетскую корпорацию, в начале в качестве студента, а потом и преподавателя. Решил стать профессиональным воином — запишись в наемники.
Но! Эти специализированные сообщества никогда не замыкались в рамках своей специализации.
Например, любой монастырь является хозяйствующим субъектом. И помимо своей прямой функции — спасения душ верующих, он еще вступал в экономические и политические взаимоотношения. У него были: своя земля, зависимые крестьяне на этой земле, различные юридические права и обязанности, например право раздавать бенефиции или поставлять вооруженных людей королю. Монастырь был коллективным феодалом.
Я уж молчу про тот случай, когда монашеское братство ( в нашей игре религиозный узел) брал на себя права государства. Тогда у него была целая собственная армия и казна, сопоставимая с королевской. См. тамплиеры, иоаниты, тевтонцы.
Купцы, в свою очередь, или находились под опекой правительства или же создавали купеческие союзы и государства (Ганза, Венеция, Генуя, Пиза) обладавшие собственной армией, флотом, казной. Тогда и только тогда они могли стать самостоятельной политической силой.
Т.е. если специализированное сообщество (религиозное, военное, ученое, научное) хочет как-то функционировать, то замкнуться в рамках своей специализации у него не получится. Тем более, если это специализированное сообщество хочет стать самостоятельной политической силой По тому, что пока ты находишься в рамках государства, государство берет часть функций на себя (внешнеполитической защиты, правопорядка, экономического регулирования). А вот если монахи, ученые, купцы или воины (религиозные, научные и др. узлы в нашей игре) решили построить полностью независимые, автономные сообщества, то им придется и торговать и воевать и заниматься пропагандой среди своих граждан и делать много еще какие вещи одновременно.
Иначе в игре все эти узлы будут выглядеть чересчур искусственными образованиями. Даже для игры.
Что такое военное сообщество, которое не торгует? Оно в палеолите живет? Даже в палеолите нужно было торговать, чтоб выменять шкуры мамонтов на особо острые обсидиановые наконечники для стрел. Иначе чем воевать то будешь?
Что такое торговая корпорация, которая не имеет собственной армии и средств защиты? Тогда почему бы не придти к этой корпорации и не вымести все ее богатства под гребенку? Что этому помешает?
В связи со всем вышеизложенным, у меня возникли сомнения по поводу работоспособности узлов в игре.
Ну так строят то эти сооружения игроки. То есть создают данный контент строительства именно они.
Разнообразие этого контента заключается во том, что в данной червоточине может быть сооружение игроков, а может и не быть. В данное время в этой системе могут быть значительные вооруженные силы, в качестве кораблей игроков, а могут и не быть. Смотря как повезет. И как отреагируют эти игроки на твое появление в системе до конца тоже не ясно.
Теперь представь себя приключенцем. Тебе нужно провести фуру через систему червоточин. В отличии от классических парковых данжей, ты никогда не сможешь заранее узнать, с кем и чем именно ты столкнешься в этом своем приключении при прохождении данных систем. Сколько будет врагов? Как поведут себя эти враги? Какие у тебя шансы на успех?
Это вариативность событий, риск, и никакого баланса. Истинное приключение!
Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.
Да но разработчики не определили сложность прохождения этого твоего маршрута. Они и не могут этого сделать. Никак. Поскольку не знают с кем ты столкнешься при прохождении данных червоточин. То есть, что со слиперами — могут, а кто еще кроме слиперов окажется в системе? Мирные рудокопы? Пираты? В каком количестве? На каких кораблях? Что именно они предпримут при твоем появлении? Могут это сказать разработчики?
И потом, кто сказал, что короткий путь — наилучший? Как то так, при опыте перехода границы нулей и Империи в Еве я понял. что короткий путь как раз наихудший. Тогда о каком алгоритме прокладывания пути идет речь?
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Я считаю, что как раз исключают. Или по крайней мере мешаю друг другу.
Взять хотя бы проблему появления вещей в игре. В песочных механиках вещи производят люди из базовых ресурсов. Все вещи, следовательно, кому-то принадлежат. Теперь вопрос — откуда возьмется награда в сундучке за прохождение квеста?
.
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)
.То есть Вы считаете, что в играх настоящих приключенцев не бывает? :)
Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
.
Очень сложно будет избавить. Я не могу понять, где тут место для создания контента игроками. Могут быть конечно генерируемые подземелья. Но тогда механика их возникновения и функционирования совсем не та, что описана в статье. Такими подземельями могут быть шахты по добыче руды в ХиХе и Салеме к примеру.
Разработчики создают механики, но приводят их в движение игроки.
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки. Без деятельности игроков — червоточины такие же квесты на «убей непись и открой сундук», как и любые другие квесты в любом парке.
Именно игроки, населяющие червоточины, (как и лоусеки и нули) создают основной контент червоточин, нулей и лоусеков. Торговые хабы, военные базы, целые государства.
Кроме того, именно игроки обеспечивают основное разнообразие этих мест, вариативность событий в них. Без них нули — это просто очень однообразные звездные системы, с кольцами астероидов и неписью в них.
Точно так же и подземелья. Разработчики создают стены этих подземелий, но весь остальной контент в них, по моему мнению, должны создавать игроки. Если мы хотим разнообразия этих подземелий в игре, высокой степени риска при их прохождении.
Боюсь, ты даже не можешь нормально сформулировать, что это. Ты говоришь с точки зрения создания очередного гадюшника со своими «особыми правилами», которые не могут распространяться на весь мир, потому что мир в условиях такого гадюшника выжить не сможет.
Я больше не хочу разговаривать с вами на этом уровне. И вам советую подняться с него.
Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.
Никак не исключает. Я просто вижу в этих генерируемых программой игры подземельях слабые стороны. О чем и написал.
Что означает эта фраза? Я что-то не понял.
Это хорошо, так ведь? :)
Смотря кому. Мне, как и любому истинному приключенцу — разумеется плохо. Для любителя проходить квесты — очень хорошо.
А в заметке есть слова о том, что все должно быть именно и только так?
Подскажи строчки, а то я не нашел. :)
Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому. Уровням. Сценариям. Фарму. Отсутствию разнообразия. Отсутствию неожиданностей, реальных угроз и риска. Не смотря на то, что Ингодвитраст об этом не писал. Но я вот нахожу, что будет именно так.
Лучше пояски такую штуку.
Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?
Давай лучше подумаем над этим вопросом. :)
Я писал о том, что
Я сам большой любитель подземелий. Но генерируемые программой игры подземелья? Не знаю… По моему это сближает их с квестами «Пройди данжен и получишь награду в конце».
.
То есть не о том, что предложение Ингодвитраста «не нужное», «не полезное» и «не интересное» (предлагаю Вам найти эти слова в моих комментариях). А только о том, что оно сближает подземелья с квестами.
Далее. Если игрок ищет приключение, то квест, по моему скромному мнению, ему не подходит. По тому как
непредсказуемость событий и риск — и есть два основных ингредиента приключения.
А такой контент могут создать только игроки, но не игровая программа.
Впрочем спешу вас успокоить. С точки зрения квестового контента предложения Ингодвитраста как раз нужные, полезные и интересные.
И еще над таким вопросом: Всем ли игрокам хочется ходить именно и только в подземелья других игроков?
В моих рассуждениях нет никаких «подземелий других игроков», есть подземелья, в которых могут оказаться другие игроки. Я говорю с точки зрения игрока в песочницы, а не парки.
Взаимно.
Тем более, что я то всегда называл злодеев, злодеями. Вы можете прочесть это прямо в моих, опубликованных минуты назад комментариях, если конечно удосужитесь их прочесть.
Доходит до абсурда, честное слово. Я пишу о «фракции» злодеев в подземельях. О противостоянии сил правопорядка и добропорядочных граждан со злодеями и тут же получаю в ответ
«злодеи» говорят, что они не злодеи вовсе.
К чему вы это написали? Я считаю этих граждан злодеями. Они ведут себя как злодеи, следовательно, они злодеи по факту. Какая разница, что именно они о себе говорят, и что это меняет в моих рассуждениях?
А разбойники, это вовсе не обязательно какая-то формальная фракция. Это реальные разбойники — игроки, желающие грабить прохожих и ради этой цели поселившиеся (или часто навещающие) подземелья, канализации и катакомбы.
Может и не об этом, но мысли вы вложили именно эти. Преодолеть пассивность мира с помощью развитого ПвЕ контента. Причем имеется и противопоставление с ПвП контентом.
Так сложилось, что разработчики предпочитают перекладывать всю динамику сложности на плечи PvP.
А я с вами спорю по этому поводу. Что это не просто «так сложилось», но естественно и закономерно, что главное в ММОРПГ — ПвП (не в примитивном отнюдь смысле, в виде «дать в морду», а в смысле серьезного экономического и политического взаимодействия игроков).
А вот ПвЕ, каким бы сложным и разнообразным оно бы не было, никогда не заменит собой взаимодействие с живыми людьми.
Очень странная концепция. Играть за «зло», как минимум, не очень приятно.
Может и не очень приятно, но достаточно популярно. Личный многолетний опыт игры в Еву, Салем, Даркфол, а также регулярные репортажи из ХиХ и других хардкорных миров говорят мне об этом.
Хардкорные миры насыщены пиратами, ганкерами, ворами и прочими, выбравшими «игру за зло».
Я уверен, что если ввести в игру особые скилы: воровства, грабежа, фуллута поверженного противника, но поставить условием получения данных скилов присоединение к фракции разбойников, воров, или волшебников некромантов, то желающие и в достаточно большом количестве найдутся.
Впрочем «фракции» могут быть и формальностью. Это совсем не то, что фракции в ВОВе. Подземелья могут представлять собой особую зону, на которой не растет карма и действует фуллут. Примерно как черные зоны в Альбионе или лоусеки в Еве. А разбойники, это вовсе не обязательно какая-то формальная фракция. Это реальные разбойники — игроки, желающие грабить прохожих и ради этой цели поселившиеся (или часто навещающие) подземелья, канализации и катакомбы.
Не говоря уже о том, что подземелья игроков очень просто сделать непроходимыми в принципе и попросту издеваться над приключенцами, чем, я уверен, очень многие ганко-гриферы не преминут заняться.
А никто и не говорил, что будет легко. В этом и смысл приключения — преодолевать серьезные опасности, рисковать, не иметь заранее спрогнозированного шанса на победу (как всегда бывает в обычных квестах). Это реальная опасность, а не «как бы опасность». А вы — реальный приключенец, а не «как бы приключенец». Поскольку никогда не знаете выйдите ли вы из этого подземелья с сокровищами или вас оттуда вынесут вперед ногами. Разве реальные искатели приключений (конкистадоры, старатели при «золотой лихорадке», исследователи новых стран и континентов)не действовали в те же самых условиях?
Любую защиту можно преодолеть. Разумеется, потратив усилия. Прежде всего объединившись с другими людьми, разработав хитроумный план (каждый раз новый, ибо про прежний быстро узнают и находят способ ему противодействовать). Нужно быстро находить нужные решения и действовать сообразно ситуации. Каждый раз новой! Нужно быть готовым к риску, поражению.
Именно по этим причинам подавляющее количество игроков на самом деле не ищут приключений. Они ищут квесты. С заранее определенным количеством врагов и способом преодоления трудностей. Чтоб без всяких неожиданностей и «несбалансированных» опасностей. Чтоб присутствовали если и не 100%, так 90% шансов на удачу.
Но, ради всех богов, как приключения могут быть «сбалансированными»!! Что это вообще за «приключения»? В чем их смысл?
Поэтому выбирайте или приключения — и связанные с ними неприятности, неудобства, или достаточно приятные и удобные квесты.
Так сложилось, что разработчики предпочитают перекладывать всю динамику сложности на плечи PvP.
Дело в том, что только игроки могут насыщать виртуальный мир по-настоящему уникальными событиями. Причем в больших количествах.
Любой генерируемый программой контент игры в конечном счете типовой. Он постоянно повторяется. Игроки находят к нему ключик. Оптимальный способ прохождения. Необходимое количество человек в команде. Наиболее эффективная в данном случае экипировка. И вот уже не приключение, а фарм. Игроки фармят «подземелье», боса — раз за разом, методично и при этом, естественно, начинают жаловаться на скуку.
Никакой искусственный интеллект не способен пока заменить интеллекта человеческого. И ММО имеет то огромное преимущество перед синглами, что обладает огромным ресурсом — самым мощным интеллектом в известной нам вселенной — человеческим. Причем далеко не в одном экземпляре, поскольку игроков много. Так почему бы не использовать этот ресурс на всю катушку?
Зачем изощрятся, стараясь изо всех сил усложнить программу, когда имеется прекрасная возможность привлечь к построению виртуального мира что то гораздо лучшее любой программы?
Я совсем не против разнообразия, усложнения ПвЕ контента. Считаю, что он должен быть максимально сложным и разнообразным. Но дополнять, а не замещать собой ПвП контент.
Я сам категорически против спотов мобов. Мне нравятся биомы. Более менее естественное поведение зверей и полуразумных рас в природе виртуального мира. Я, например, мечтаю, чтобы в Даркфоле гоблины не ожидали тебя всякий раз в одном и том же месте, а достаточно свободно бродили бы по миру игры. Одиночные гоблины, патрули и иногда даже целые племена. Чтобы их стрелы могли настичь тебя внезапно, в каком нибудь лесу или пустоши. Иногда — в темноте. Это было бы незабываемое ощущение живого мира!
Тем более, что в Даркфоле уже имеются свободно путешествующие зверушки. Всякие броненосцы и олени. Мирные, слабые и не представляющие никакой опасности. Почему бы в хардкорной! игре не сделать то же самое с гоблинами, орками и монстрами посерьезнее? Непонятно.
Но ПвЕ контент — это скорее приятное дополнение к ПвП контенту. А ПвП это не только махание саблями. Сами термины ПвЕ и ПвП не очень удачные. Должно быть взаимодействие: с животными, полуразумными нпц расами, стихией, другими игроками.
Вот взаимодействие с другими игроками: политика, торговля, ремесло, война, возведение деревень и городов, совместная охота и др. не сможет заменить никакая программа. И это главное в ММОРПГ.
Есть две совершенно разные концепции генерирования контента в игре.
Первая парковая — когда контент генерируют на 90% разработчики. Именно они в данном случае(написанная ими программа) создают подземелья, наполняют их монстрами, рассчитывают уровни сложности прохождения, кладут награду в конце (в виде заветного сундучка).
Вторая концепция песочная — когда контент на 90% создают игроки. В этом случае нет каких-то специально заранее расставленных по своим местам монстров, уровней сложности и наград в сундучке. Зато всегда есть — мощнейшая вариативность возможных событий в игре. Ты идешь в рейд и никогда не знаешь при этом, что тебя ждет впереди. Поскольку логова нечисти устраивают игроки, наполняют их своими нпц стражами, ставят ловушки, организуют неожиданные засады. Да и сами игроки — есть нечисть. То есть злые волшебники, разбойники или кобольты. Они, естественно, могут в данный момент времени быть в любом месте, в любом количестве и вести себя совершенно непредсказуемо. Соответственно, никто, даже сами разработчики, не знают и не могут знать, что ждет тебя, о приключенец!, в таких подземельях. А в этом и есть смысл приключения — не знать, что ждет тебя впереди.
Да, но только первый раз. А, раз это ММО, если он найдёт в пещере какого интересного монстра, гнездо или ресурс, то он придёт сюда ещё 2-й, 20-й и 200-й раз. И каждый раз он будет проходить ровно то же самое.
Поэтому никаких 2-го, 20-го и тем более 200-го раза. Потому, что нет одного и того же гнезда монстра или ресурса, который бы стабильно дожидался тебя всякий раз в одном и том же месте и представлял собой одно и тоже. Всякий раз ситуация разная. Неповторимая.
Каждый раз, заходя в подземелье, ты не знаешь (не метафорично не знаешь, а вот буквально не знаешь), что ждет тебя в таком приключении. Поэтому ты истинный приключенец.
Кроме того, другие игроки вовсе не горят желанием стать твоей жертвой и распахнуть сундук с сокровищами (где хранится их личное имущество, между прочим). Поэтому они сделают все возможное, чтоб: а) ты не нашел их логово, б) — не смог уничтожить защиту в)не выбрался из подземелий живым.
То есть, тебя, о приключенец! на твоем пути ждут самые настоящие опасности. И, вполне возможно, ты сам жертва, а вовсе не охотник.
По моему, непредсказуемость событий и риск — и есть два основных ингредиента приключения. Разве не так?
А ради чего игроки спускаются в подземелья? Ради приключений, или для того, чтоб пройти очередной квест?
Я говорю о противостоянии двух «фракций» игроков. Только не заранее придуманных разработчиками фракций, вроде орды или альянса, а о борьбе условно плохих и условно хороших игроков друг с другом.
Если игрок хочет приносить зло в этот виртуальный мир, он выбирает свой путь — путь разбойника, злого волшебника, вора. И, из-за системы кармы в игре и органов правопорядка ( в лице нпц и других игроков), не может уже вести обычную жизнь игрока. То есть спокойно разгуливать по миру игры и как ни в чем ни бывало заниматься своими делами. Он вынужден скрываться, избегать правосудия, хранить свое имущество в максимально диких и малодоступных местах, в том числе — различных подземельях. Ну и караулить там своих жертв, иногда устраивая вылазки в «цивилизацию».
Приключенец — это сотрудник органов правопорядка в виртуальном мире, или обычный его обитатель. Которому закон позволяет и даже одобряет — преследование различного криминала. С этой целью он спускается в подземелья. Навести порядок в своем виртуальном мире, а заодно и немного подзаработать на конфискации нечестно нажитого имущества.
Происходит борьба, противостояние «добра» и «зла». Нет заранее определенных жертв и охотников. Ты можешь с равным успехом оказаться и тем и другим.
Я сам большой любитель подземелий. Но генерируемые программой игры подземелья? Не знаю… По моему это сближает их с квестами «Пройди данжен и получишь награду в конце».
Опять появятся «уровни подземелий», рассчитанных на одного, трех, пятерых игроков.
Опять сценарии — «Пять-десять-двадцать злых волшебников (разбойников, троллей)ждут тебя о бравый приключенец! Убей всех и возьми свою награду вон в том сундуке.»
Мне кажется гораздо более правдоподобными были бы статичные подземелья. Например, в большом нпц городе — разветвленная система канализации, подвалы домов, тоже желательно соединенные единой цепью подземных ходов. Старинные катакомбы под кладбищем, где издавна хоронили умерших. В фентезийном мире — целая цивилизация гномов, кобольтов или иной какой расы подземных жителей.
А контентом пусть эти подземелья наполняют сами игроки. Например, волшебники (не нпц, а игроки) практикующие какую-нибудь темную магию. Получают магическую энергию от богов подземного мира и ради этой цели проводят в каких- то потайных катакомбах свои магические ритуалы. Если ты, к примеру решил стать некромантом, или желаешь призывать демонов — всегда пожалуйста! Найди удобную, скрытую от глаз людских пещеру или сооруди свое логово в дальнем тупичке заброшенной канализации. Возьми с собой нужные талисманы и твори! А чтоб какой-нибудь, прости господи, приключенец не разорил твое уютное гнездышко — создай стражей скелетов, голема, призрака призови и оставь привратником. Объединяйся с другими злыми волшебниками, создайте свое совместное капище. И хотя подземелья останутся-то статичными, но далеко не одними и теми же! Тем более одинаковыми. И человек, решивший проникнуть в их мрачную глубину, будет действительно приключенцем, не знающим что ждет его впереди.. То ли тот самый заветный сундук с сокровищами, то ли, за очередным поворотом — голем 80 уровня. Всегда есть вероятность наткнуться на шайку скрывающихся от правосудия разбойников ( в подземном мире не действует система кармы, так как светлые боги не видят, что творится в подземном мире). Напороться на сверхсильного древнего мага (игрока конечно) или на целый шабаш (плановое собрание) колдунов.
Примерно равные шансы обогатиться или найти свою погибель.
Ведь в чем смысл слова приключение? По моему как раз в неизвестности, непрогнозируемости событий, которые случатся на твоем пути.
Я вижу тут все глаза себе дерьмом замазали и успешно убеждают друг друга, будто ничего не произошло.
Придется побыть Капитаном Очевидность. На ресурсе введена цензура заметок. С момента публикации вот этой самой статьи. Так достаточно ясно?
Я понятия не имею почему Атрону понадобилось лицемерить и называть цензуру редактированием. Вроде он тут полноправный хозяин. Мог бы просто сказать — Баста! С сегодняшнего дня статьи всех авторов, которым я не доверяю, которые, по моему мнению, портят репутацию ресурса, не будут публиковаться без предварительного цензурирования.
Вместо этого зачем-то списали все на орфографические ошибки «отдельных авторов».
.
Вместо прямого и сильного решения «администрация» решила воспользоваться самым мелочным, самым крючкотворным способом решения своей проблемы. Дескать, все дело в орфографических ошибках авторов.
Хотя Атрон в одном своем комментарии все же признал истинную причину премодерации. Вот она.
— Давай представим, что вот у ММОзговеда есть контакты в игровой индустрии. Сейчас мы берем интервью у Марка Джейкобса, если ближе географически, то до этого брали интервью у Владимира Пискунова или Андрея Маякина. И вот на ММОзговеде появляется автор, который начинает нести какую-то откровенную дичь в персональный адрес этих людей. Эта дичь имеет прямые опровержения, но «у нас же механика», да? У нас же все это, независимо от, может выйти на главную, пойти по соцсетям и так далее. И вот связывается с нами Андрей или Владимир, спрашивает «Ребят, ну, вот что это такое? Это же просто ни в какие ворота». Главное, и мы понимаем, что ни в какие ворота, что это вранье, что это обливание человека грязью, но, чтобы Шкуурник, или ни дай бог Оргота, не обиделись, мы говорим им: «А вот у нас „свободная площадка“, мы не хотим, чтобы четыре бойких читателя нас бесконечно подкалывали в комментах.» И они говорят нам «А, ну, ок, мы все поняли». Следующее интервью мы будем брать у Орготы, или у Шкуурника.
Прямым текстом, как говорится.
Когда я возмущался цензурой в комментариях, Девина и другие ММОзговеды меня успокаивали — Пиши статьи, их не возможно заминусовать.
Так вот, статьи были до сего момента единственным окошком через которые можно было делиться своими мыслями, не совпадающими с мнением «редакции». Теперь это окошко закрылось. Все!
ММОзговед стал полностью личным закрытым блогом Атрона. Вы можете конечно убеждать самих себя, что это не так. «Все дело в орфографии, да. И нужно пропускать свои слова через фильтры. И не нужно слишком уж вызывающе против мнения Атрона и редакции». Все так. И я не буду вас убеждать в обратном. Незачем. Если человек лицемерит перед самим собой его уже ничем не переубедишь.
а то не знаю пока, в какой лагерь записываться :)
Совсем скоро у Вас не будет этой проблемы. Останется ровно один лагерь, в него и запишитесь.
Да, но как то так само собой получилось, что все оппозиционные авторы оказались одновременно и поголовно безграмотными. И именно их статьи нуждаются в премодерации.
Хоть бы один идейный противник Атрона на приличном уровне владел бы письменным русским языком. Но нет!
Братцы, я считаю — это мистика какая-то! Не иначе в ней все дело, в проклятой!
Романтики романтикам рознь. Для меня вот очень важно, чтобы в виртуальном мире было как можно меньше условностей. Иначе я просто перестаю воспринимать данную ММО как виртуальный мир.
Свободно бродящие по миру животные и боссы, безвылазно сидящие в своих данженах — для меня противоположные концепции ПвЕ. С совершенно разным вектором направленности к тому же.
Концепция свободно бродящих по миру животных имеет вектор развития в сторону концепции биомов.
А концепция боссов имеет совершенно противоположный вектор развития — рейды и рейдовый контент.
Точно так же и с экономикой. Живая экономика — это когда игроки торгуют друг с другом. А когда игроки торгуют с нпц — это уже совсем другая концепция внутриигровой экономики. Они просто в самой идее, заложенной в них, разные.
А если сказать пороще. Для того чтобы что-то построить нужно свободное пространство. Чем больше в игре готового Паркового контента — в виде квестов, данженов с боссами, нпц-городов и прочего, тем меньше места остается для песочницы, для свободного творчества игроков.
Но! Эти специализированные сообщества никогда не замыкались в рамках своей специализации.
Например, любой монастырь является хозяйствующим субъектом. И помимо своей прямой функции — спасения душ верующих, он еще вступал в экономические и политические взаимоотношения. У него были: своя земля, зависимые крестьяне на этой земле, различные юридические права и обязанности, например право раздавать бенефиции или поставлять вооруженных людей королю. Монастырь был коллективным феодалом.
Я уж молчу про тот случай, когда монашеское братство ( в нашей игре религиозный узел) брал на себя права государства. Тогда у него была целая собственная армия и казна, сопоставимая с королевской. См. тамплиеры, иоаниты, тевтонцы.
Купцы, в свою очередь, или находились под опекой правительства или же создавали купеческие союзы и государства (Ганза, Венеция, Генуя, Пиза) обладавшие собственной армией, флотом, казной. Тогда и только тогда они могли стать самостоятельной политической силой.
Т.е. если специализированное сообщество (религиозное, военное, ученое, научное) хочет как-то функционировать, то замкнуться в рамках своей специализации у него не получится. Тем более, если это специализированное сообщество хочет стать самостоятельной политической силой По тому, что пока ты находишься в рамках государства, государство берет часть функций на себя (внешнеполитической защиты, правопорядка, экономического регулирования). А вот если монахи, ученые, купцы или воины (религиозные, научные и др. узлы в нашей игре) решили построить полностью независимые, автономные сообщества, то им придется и торговать и воевать и заниматься пропагандой среди своих граждан и делать много еще какие вещи одновременно.
Иначе в игре все эти узлы будут выглядеть чересчур искусственными образованиями. Даже для игры.
Что такое военное сообщество, которое не торгует? Оно в палеолите живет? Даже в палеолите нужно было торговать, чтоб выменять шкуры мамонтов на особо острые обсидиановые наконечники для стрел. Иначе чем воевать то будешь?
Что такое торговая корпорация, которая не имеет собственной армии и средств защиты? Тогда почему бы не придти к этой корпорации и не вымести все ее богатства под гребенку? Что этому помешает?
В связи со всем вышеизложенным, у меня возникли сомнения по поводу работоспособности узлов в игре.
Разнообразие этого контента заключается во том, что в данной червоточине может быть сооружение игроков, а может и не быть. В данное время в этой системе могут быть значительные вооруженные силы, в качестве кораблей игроков, а могут и не быть. Смотря как повезет. И как отреагируют эти игроки на твое появление в системе до конца тоже не ясно.
Теперь представь себя приключенцем. Тебе нужно провести фуру через систему червоточин. В отличии от классических парковых данжей, ты никогда не сможешь заранее узнать, с кем и чем именно ты столкнешься в этом своем приключении при прохождении данных систем. Сколько будет врагов? Как поведут себя эти враги? Какие у тебя шансы на успех?
Это вариативность событий, риск, и никакого баланса. Истинное приключение!
Да но разработчики не определили сложность прохождения этого твоего маршрута. Они и не могут этого сделать. Никак. Поскольку не знают с кем ты столкнешься при прохождении данных червоточин. То есть, что со слиперами — могут, а кто еще кроме слиперов окажется в системе? Мирные рудокопы? Пираты? В каком количестве? На каких кораблях? Что именно они предпримут при твоем появлении? Могут это сказать разработчики?
И потом, кто сказал, что короткий путь — наилучший? Как то так, при опыте перехода границы нулей и Империи в Еве я понял. что короткий путь как раз наихудший. Тогда о каком алгоритме прокладывания пути идет речь?
Взять хотя бы проблему появления вещей в игре. В песочных механиках вещи производят люди из базовых ресурсов. Все вещи, следовательно, кому-то принадлежат. Теперь вопрос — откуда возьмется награда в сундучке за прохождение квеста?
.
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки. Без деятельности игроков — червоточины такие же квесты на «убей непись и открой сундук», как и любые другие квесты в любом парке.
Именно игроки, населяющие червоточины, (как и лоусеки и нули) создают основной контент червоточин, нулей и лоусеков. Торговые хабы, военные базы, целые государства.
Кроме того, именно игроки обеспечивают основное разнообразие этих мест, вариативность событий в них. Без них нули — это просто очень однообразные звездные системы, с кольцами астероидов и неписью в них.
Точно так же и подземелья. Разработчики создают стены этих подземелий, но весь остальной контент в них, по моему мнению, должны создавать игроки. Если мы хотим разнообразия этих подземелий в игре, высокой степени риска при их прохождении.
Я больше не хочу разговаривать с вами на этом уровне. И вам советую подняться с него.
Смотря кому. Мне, как и любому истинному приключенцу — разумеется плохо. Для любителя проходить квесты — очень хорошо.
Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому. Уровням. Сценариям. Фарму. Отсутствию разнообразия. Отсутствию неожиданностей, реальных угроз и риска. Не смотря на то, что Ингодвитраст об этом не писал. Но я вот нахожу, что будет именно так.
То есть не о том, что предложение Ингодвитраста «не нужное», «не полезное» и «не интересное» (предлагаю Вам найти эти слова в моих комментариях). А только о том, что оно сближает подземелья с квестами.
Далее. Если игрок ищет приключение, то квест, по моему скромному мнению, ему не подходит. По тому как А такой контент могут создать только игроки, но не игровая программа.
Впрочем спешу вас успокоить. С точки зрения квестового контента предложения Ингодвитраста как раз нужные, полезные и интересные.
В моих рассуждениях нет никаких «подземелий других игроков», есть подземелья, в которых могут оказаться другие игроки. Я говорю с точки зрения игрока в песочницы, а не парки.
Тем более, что я то всегда называл злодеев, злодеями. Вы можете прочесть это прямо в моих, опубликованных минуты назад комментариях, если конечно удосужитесь их прочесть.
Доходит до абсурда, честное слово. Я пишу о «фракции» злодеев в подземельях. О противостоянии сил правопорядка и добропорядочных граждан со злодеями и тут же получаю в ответ
К чему вы это написали? Я считаю этих граждан злодеями. Они ведут себя как злодеи, следовательно, они злодеи по факту. Какая разница, что именно они о себе говорят, и что это меняет в моих рассуждениях?
Вот. к примеру, мои слова
Ибо я вовсе не писал о том, что ваша заметка посвящена замещению ПвП контента и переходу на полное ПвЕ.
А вот ПвЕ, каким бы сложным и разнообразным оно бы не было, никогда не заменит собой взаимодействие с живыми людьми.
Может и не очень приятно, но достаточно популярно. Личный многолетний опыт игры в Еву, Салем, Даркфол, а также регулярные репортажи из ХиХ и других хардкорных миров говорят мне об этом.
Хардкорные миры насыщены пиратами, ганкерами, ворами и прочими, выбравшими «игру за зло».
Я уверен, что если ввести в игру особые скилы: воровства, грабежа, фуллута поверженного противника, но поставить условием получения данных скилов присоединение к фракции разбойников, воров, или волшебников некромантов, то желающие и в достаточно большом количестве найдутся.
Впрочем «фракции» могут быть и формальностью. Это совсем не то, что фракции в ВОВе. Подземелья могут представлять собой особую зону, на которой не растет карма и действует фуллут. Примерно как черные зоны в Альбионе или лоусеки в Еве. А разбойники, это вовсе не обязательно какая-то формальная фракция. Это реальные разбойники — игроки, желающие грабить прохожих и ради этой цели поселившиеся (или часто навещающие) подземелья, канализации и катакомбы.
А никто и не говорил, что будет легко. В этом и смысл приключения — преодолевать серьезные опасности, рисковать, не иметь заранее спрогнозированного шанса на победу (как всегда бывает в обычных квестах). Это реальная опасность, а не «как бы опасность». А вы — реальный приключенец, а не «как бы приключенец». Поскольку никогда не знаете выйдите ли вы из этого подземелья с сокровищами или вас оттуда вынесут вперед ногами. Разве реальные искатели приключений (конкистадоры, старатели при «золотой лихорадке», исследователи новых стран и континентов)не действовали в те же самых условиях?
Любую защиту можно преодолеть. Разумеется, потратив усилия. Прежде всего объединившись с другими людьми, разработав хитроумный план (каждый раз новый, ибо про прежний быстро узнают и находят способ ему противодействовать). Нужно быстро находить нужные решения и действовать сообразно ситуации. Каждый раз новой! Нужно быть готовым к риску, поражению.
Именно по этим причинам подавляющее количество игроков на самом деле не ищут приключений. Они ищут квесты. С заранее определенным количеством врагов и способом преодоления трудностей. Чтоб без всяких неожиданностей и «несбалансированных» опасностей. Чтоб присутствовали если и не 100%, так 90% шансов на удачу.
Но, ради всех богов, как приключения могут быть «сбалансированными»!! Что это вообще за «приключения»? В чем их смысл?
Поэтому выбирайте или приключения — и связанные с ними неприятности, неудобства, или достаточно приятные и удобные квесты.
Любой генерируемый программой контент игры в конечном счете типовой. Он постоянно повторяется. Игроки находят к нему ключик. Оптимальный способ прохождения. Необходимое количество человек в команде. Наиболее эффективная в данном случае экипировка. И вот уже не приключение, а фарм. Игроки фармят «подземелье», боса — раз за разом, методично и при этом, естественно, начинают жаловаться на скуку.
Никакой искусственный интеллект не способен пока заменить интеллекта человеческого. И ММО имеет то огромное преимущество перед синглами, что обладает огромным ресурсом — самым мощным интеллектом в известной нам вселенной — человеческим. Причем далеко не в одном экземпляре, поскольку игроков много. Так почему бы не использовать этот ресурс на всю катушку?
Зачем изощрятся, стараясь изо всех сил усложнить программу, когда имеется прекрасная возможность привлечь к построению виртуального мира что то гораздо лучшее любой программы?
Я совсем не против разнообразия, усложнения ПвЕ контента. Считаю, что он должен быть максимально сложным и разнообразным. Но дополнять, а не замещать собой ПвП контент.
Я сам категорически против спотов мобов. Мне нравятся биомы. Более менее естественное поведение зверей и полуразумных рас в природе виртуального мира. Я, например, мечтаю, чтобы в Даркфоле гоблины не ожидали тебя всякий раз в одном и том же месте, а достаточно свободно бродили бы по миру игры. Одиночные гоблины, патрули и иногда даже целые племена. Чтобы их стрелы могли настичь тебя внезапно, в каком нибудь лесу или пустоши. Иногда — в темноте. Это было бы незабываемое ощущение живого мира!
Тем более, что в Даркфоле уже имеются свободно путешествующие зверушки. Всякие броненосцы и олени. Мирные, слабые и не представляющие никакой опасности. Почему бы в хардкорной! игре не сделать то же самое с гоблинами, орками и монстрами посерьезнее? Непонятно.
Но ПвЕ контент — это скорее приятное дополнение к ПвП контенту. А ПвП это не только махание саблями. Сами термины ПвЕ и ПвП не очень удачные. Должно быть взаимодействие: с животными, полуразумными нпц расами, стихией, другими игроками.
Вот взаимодействие с другими игроками: политика, торговля, ремесло, война, возведение деревень и городов, совместная охота и др. не сможет заменить никакая программа. И это главное в ММОРПГ.
Первая парковая — когда контент генерируют на 90% разработчики. Именно они в данном случае(написанная ими программа) создают подземелья, наполняют их монстрами, рассчитывают уровни сложности прохождения, кладут награду в конце (в виде заветного сундучка).
Вторая концепция песочная — когда контент на 90% создают игроки. В этом случае нет каких-то специально заранее расставленных по своим местам монстров, уровней сложности и наград в сундучке. Зато всегда есть — мощнейшая вариативность возможных событий в игре. Ты идешь в рейд и никогда не знаешь при этом, что тебя ждет впереди. Поскольку логова нечисти устраивают игроки, наполняют их своими нпц стражами, ставят ловушки, организуют неожиданные засады. Да и сами игроки — есть нечисть. То есть злые волшебники, разбойники или кобольты. Они, естественно, могут в данный момент времени быть в любом месте, в любом количестве и вести себя совершенно непредсказуемо. Соответственно, никто, даже сами разработчики, не знают и не могут знать, что ждет тебя, о приключенец!, в таких подземельях. А в этом и есть смысл приключения — не знать, что ждет тебя впереди.
Поэтому никаких 2-го, 20-го и тем более 200-го раза. Потому, что нет одного и того же гнезда монстра или ресурса, который бы стабильно дожидался тебя всякий раз в одном и том же месте и представлял собой одно и тоже. Всякий раз ситуация разная. Неповторимая.
Каждый раз, заходя в подземелье, ты не знаешь (не метафорично не знаешь, а вот буквально не знаешь), что ждет тебя в таком приключении. Поэтому ты истинный приключенец.
Кроме того, другие игроки вовсе не горят желанием стать твоей жертвой и распахнуть сундук с сокровищами (где хранится их личное имущество, между прочим). Поэтому они сделают все возможное, чтоб: а) ты не нашел их логово, б) — не смог уничтожить защиту в)не выбрался из подземелий живым.
То есть, тебя, о приключенец! на твоем пути ждут самые настоящие опасности. И, вполне возможно, ты сам жертва, а вовсе не охотник.
По моему, непредсказуемость событий и риск — и есть два основных ингредиента приключения. Разве не так?
А ради чего игроки спускаются в подземелья? Ради приключений, или для того, чтоб пройти очередной квест?
Я говорю о противостоянии двух «фракций» игроков. Только не заранее придуманных разработчиками фракций, вроде орды или альянса, а о борьбе условно плохих и условно хороших игроков друг с другом.
Если игрок хочет приносить зло в этот виртуальный мир, он выбирает свой путь — путь разбойника, злого волшебника, вора. И, из-за системы кармы в игре и органов правопорядка ( в лице нпц и других игроков), не может уже вести обычную жизнь игрока. То есть спокойно разгуливать по миру игры и как ни в чем ни бывало заниматься своими делами. Он вынужден скрываться, избегать правосудия, хранить свое имущество в максимально диких и малодоступных местах, в том числе — различных подземельях. Ну и караулить там своих жертв, иногда устраивая вылазки в «цивилизацию».
Приключенец — это сотрудник органов правопорядка в виртуальном мире, или обычный его обитатель. Которому закон позволяет и даже одобряет — преследование различного криминала. С этой целью он спускается в подземелья. Навести порядок в своем виртуальном мире, а заодно и немного подзаработать на конфискации нечестно нажитого имущества.
Происходит борьба, противостояние «добра» и «зла». Нет заранее определенных жертв и охотников. Ты можешь с равным успехом оказаться и тем и другим.
Опять появятся «уровни подземелий», рассчитанных на одного, трех, пятерых игроков.
Опять сценарии — «Пять-десять-двадцать злых волшебников (разбойников, троллей)ждут тебя о бравый приключенец! Убей всех и возьми свою награду вон в том сундуке.»
Мне кажется гораздо более правдоподобными были бы статичные подземелья. Например, в большом нпц городе — разветвленная система канализации, подвалы домов, тоже желательно соединенные единой цепью подземных ходов. Старинные катакомбы под кладбищем, где издавна хоронили умерших. В фентезийном мире — целая цивилизация гномов, кобольтов или иной какой расы подземных жителей.
А контентом пусть эти подземелья наполняют сами игроки. Например, волшебники (не нпц, а игроки) практикующие какую-нибудь темную магию. Получают магическую энергию от богов подземного мира и ради этой цели проводят в каких- то потайных катакомбах свои магические ритуалы. Если ты, к примеру решил стать некромантом, или желаешь призывать демонов — всегда пожалуйста! Найди удобную, скрытую от глаз людских пещеру или сооруди свое логово в дальнем тупичке заброшенной канализации. Возьми с собой нужные талисманы и твори! А чтоб какой-нибудь, прости господи, приключенец не разорил твое уютное гнездышко — создай стражей скелетов, голема, призрака призови и оставь привратником. Объединяйся с другими злыми волшебниками, создайте свое совместное капище.
И хотя подземелья останутся-то статичными, но далеко не одними и теми же! Тем более одинаковыми. И человек, решивший проникнуть в их мрачную глубину, будет действительно приключенцем, не знающим что ждет его впереди.. То ли тот самый заветный сундук с сокровищами, то ли, за очередным поворотом — голем 80 уровня. Всегда есть вероятность наткнуться на шайку скрывающихся от правосудия разбойников ( в подземном мире не действует система кармы, так как светлые боги не видят, что творится в подземном мире). Напороться на сверхсильного древнего мага (игрока конечно) или на целый шабаш (плановое собрание) колдунов.
Примерно равные шансы обогатиться или найти свою погибель.
Ведь в чем смысл слова приключение? По моему как раз в неизвестности, непрогнозируемости событий, которые случатся на твоем пути.
Придется побыть Капитаном Очевидность. На ресурсе введена цензура заметок. С момента публикации вот этой самой статьи. Так достаточно ясно?
Я понятия не имею почему Атрону понадобилось лицемерить и называть цензуру редактированием. Вроде он тут полноправный хозяин. Мог бы просто сказать — Баста! С сегодняшнего дня статьи всех авторов, которым я не доверяю, которые, по моему мнению, портят репутацию ресурса, не будут публиковаться без предварительного цензурирования.
Вместо этого зачем-то списали все на орфографические ошибки «отдельных авторов».
.
Вместо прямого и сильного решения «администрация» решила воспользоваться самым мелочным, самым крючкотворным способом решения своей проблемы. Дескать, все дело в орфографических ошибках авторов.
Хотя Атрон в одном своем комментарии все же признал истинную причину премодерации. Вот она.
Прямым текстом, как говорится.
Когда я возмущался цензурой в комментариях, Девина и другие ММОзговеды меня успокаивали — Пиши статьи, их не возможно заминусовать.
Так вот, статьи были до сего момента единственным окошком через которые можно было делиться своими мыслями, не совпадающими с мнением «редакции». Теперь это окошко закрылось. Все!
ММОзговед стал полностью личным закрытым блогом Атрона. Вы можете конечно убеждать самих себя, что это не так. «Все дело в орфографии, да. И нужно пропускать свои слова через фильтры. И не нужно слишком уж вызывающе против мнения Атрона и редакции». Все так. И я не буду вас убеждать в обратном. Незачем. Если человек лицемерит перед самим собой его уже ничем не переубедишь.
Совсем скоро у Вас не будет этой проблемы. Останется ровно один лагерь, в него и запишитесь.
Запишите себе в блокнотик еще и такой термин — лицемерие. Он вам на этом ресурсе очень понадобится.
Хоть бы один идейный противник Атрона на приличном уровне владел бы письменным русским языком. Но нет!
Братцы, я считаю — это мистика какая-то! Не иначе в ней все дело, в проклятой!
Концепция свободно бродящих по миру животных имеет вектор развития в сторону концепции биомов.
А концепция боссов имеет совершенно противоположный вектор развития — рейды и рейдовый контент.
Точно так же и с экономикой. Живая экономика — это когда игроки торгуют друг с другом. А когда игроки торгуют с нпц — это уже совсем другая концепция внутриигровой экономики. Они просто в самой идее, заложенной в них, разные.
А если сказать пороще. Для того чтобы что-то построить нужно свободное пространство. Чем больше в игре готового Паркового контента — в виде квестов, данженов с боссами, нпц-городов и прочего, тем меньше места остается для песочницы, для свободного творчества игроков.
Вот же целая статья написана, где об этом подробно разжевано. Ты разве ее не читал?