Я люблю рассматривать виртуальный мир как модель. Модель взаимоотношений игроков, модель несвойственных в реальной жизни вызовов и непривычной окружающей среды. Но эта модель всегда упрощенная и формализованная игровой механикой. Никуда не денешься: механика — это алгоритм, который нужно прописать.

Лет десять назад, рассуждая о песочных возможностях Lineage 2 или EVE Online, я видел в недосказанности, недостаточности игровых механик специально оставленную пустоту. Пространство, которое могут заполнить живые люди своими собственными надстройками, в том числе и социальными. Со временем я изменил свое отношение к пустоте и недосказанности. Это просто пустота — ленивый геймдизайн. Но как только вы получаете от разработчиков конкретику, она вас запирает в рамках выбора из совершенно определенных вариантов, которые всегда будут следствием упрощенной модели. В Ashes of Creation мы получаем довольно упрощенную систему, политический аттракцион, да. Но он во много раз сложнее того, что есть в любой известной нам MMO.

Chiarra задала очень интересный вопрос — может ли политическая система, фактически описывающая взаимоотношения между людьми, быть хоть сколько-нибудь упрощенной, не теряя при этом свое изначальное предназначение? Ведь люди продолжают оставаться такими же сложными существами, как и в реальной жизни. Простой ответ — я не знаю. Более сложный — мои рассуждения ниже.

Напомню, как в самых общих чертах выглядит политическая система Ashes of Creation. Есть четыре типа Узла: Научный, Торговый, Религиозный и Военный. Из них только Научный Узел предлагает более-менее привычную систему влияния жителей узла на представителей власти — периодические прямые выборы.

Политические Аттракционы Ashes of Creation
Если же вы захотите построить свою империю, выбрав Торговый Узел, власть в нем будет покупаться за деньги. Вероятно, это будет простой открытый аукцион. Деталей нам пока не раскрывают, но для моих нынешних рассуждений они и не важны. Власть, покупаемая за деньги, выглядит крайне неприятным явлением. И, нисколько не пытаясь оправдывать это явление в рамках реальной жизни, я предлагаю посмотреть на него в игровом контексте.

В упрощенной игровой модели Ashes of Creation в торговом узле собираются единомышленники, для которых торговля становится сутью и смыслом игры или хотя бы важным фактором, определяющим их выбор места жительства. Для этих людей тот, кто заработал больше других, имеет реальный авторитет. В обычном обществе это не так, потому что страны не собирают жителей по интересам, по взглядам, по разделяемым ценностям. Но в Ashes of Creation происходит именно это. Мало того, самое глупое, что может сделать торговец, который решил купить власть, уже потеряв деньги на аукционной ставке, и возглавил Торговый Узел, это злоупотреблять доверием граждан. Если они развернутся и уйдут — торговля, налоги и общая активность, необходимая для развития узла, снизятся. Это будет означать выброшенные на ветер деньги.

В этой системе также явно читается вероятность возникновения меритократической схемы власти, в которой фонд кандидата будет формировать не он сам, а целая группа игроков через собственные взносы. Причем такой фонд по своей величине может быть недостижим для одиночки, а финансовые риски участников через распределение расходов резко снижены. Вариант? По-моему, вполне реалистичный.

Политические Аттракционы Ashes of Creation
Двигаемся дальше — Религиозный Узел. Власть здесь получает тот, кто решился проходить квест, помогая жителям. В итоге, оценивая качества и усилия каждого кандидата, граждане Религиозного Узла решают, кому отдать свое предпочтение. Если угодно, это формат духовной демократии, что-то вроде конклава, в котором выбирают Папу Римского, только раскинувшегося на всю область Узла. Получит ли здесь власть самый достойный? По-моему, вероятность этого не нулевая. Тем более, что, если задуматься, в таком узле не выборного квеста нужно ждать, а помогать все время, зарабатывая репутацию, чтобы сам квест стал церемониальной формальностью.

И, наконец, Военный Узел. Здесь власть можно получить только силовым путем. Детали нам также неизвестны, но, думаю, что и в этом случае будет справедлива поговорка «один в поле не воин». Даже если лидер должен одержать победу в личном спарринге с конкурентом, что часто было в почете в подобных социумах, дальше военачальнику придется опираться на собственную армию, без которой вообще не имело смысла затевать историю с развитием Военного Узла.

Несмотря на кажущуюся своей прямолинейностью привлекательность, у этого типа Узла могут возникнуть самые большие проблемы с развитием. Система военных образований крайне нестабильна, стремится к экспансии и вспышкам недовольства от отсутствия явных результатов. Плюс ко всему — легко наживает себе врагов. Это представители Торгового Узла будут радоваться аукциону, или представители Религиозного Узла придут в восторг от самого величественного храма, а людям, поставившим на войну, нужна демонстрация силы, которая часто идет вразрез многим другим долгосрочным планам оседлых жителей. К тому же именно Военный Узел будет, скорее всего, наименее чувствителен к мнению всех своих граждан, а не только боеспособной части, что может стать еще одной причиной для смены гражданства со стороны тех, кого это перестанет устраивать.

Политические Аттракционы Ashes of Creation
Теперь мы переходим, пожалуй, к самому интересному. Помните суть проблемы системы домовладения в виртуальных мирах? Здесь дом выполняет совсем не ту функцию, которой мы наделяем его по умолчанию, перенося свои представления о жилище из реального мира. В виртуальном мире дом не служит укрытием, потому что сам виртуальный мир проектируется так, чтобы быть большим и комфортным домом для игроков в любое время суток. Также нам не нужен здесь дом для безопасного сна, когда мы не слишком контролируем происходящее вокруг — для этого достаточно выйти из игры. В итоге дом превращается в большой шкаф и полку для трофеев. Не потому что авторы игры что-то не могут сделать, а потому что изменилась модель мира.

То же самое может произойти и в случае политической системы — мы исходим из того, что в реальном мире ведем оседлую жизнь, в которой соседствуем с очень разными людьми. Это не клуб по интересам, не гильдия торговцев и не религиозный культ. Поэтому политическая система должна быть максимально нейтральной. Но в том-то и дело, что механика Ashes of Creation завязана на то, что вы в любой момент можете сделать или изменить свой выбор. Напомню, что даже потеря вашего жилища сохраняет за вами все предметы мебели, украшения, чертеж здания и даже затраченные на строительство материалы. Переехать здесь — не такая большая проблема, как кажется нам на основе нашего реального опыта. Да что там, подумайте сами, в MMO мы часто ведем наоборот — кочевой образ жизни, меняя локации по куда меньшим поводам, чем несовпадение во взглядах с теми, кто пришел к власти или нас окружает.

Как мне кажется, авторы Ashes of Creation явно делают ставку на движение людей внутри мира и на, соответственно, борьбу за их расположение. В заложниках конкретной власти вы сможете оказаться только в условиях, когда каждый узел вашего мира будет представлять собой пространство некомфортной тирании. И даже в этом случае вы сможете просто уйти в параллельный мир, на другой сервер.

Значительно сложнее в такой ситуации будет не тем, кто выбирает, где ему жить, а тем, кто борется за их выбор.

Поэтому, рассматривая каждый тип правления в Ashes of Creation, вы, разумеется, имеете право раздумывать над тем, как предложенные алгоритмы можно использовать против вас, но в условиях свободного выбора гражданства, стоит задуматься над тем, зачем власти вызывать в вас негативные эмоции.

Мне кажется, Chiarra абсолютно права, когда говорит о том, что полноценную политическую систему невозможно упростить хотя бы немного, не потеряв ее суть. И, думаю, правильнее в условиях Ashes of Creation называть эти системы политическими аттракционами. Хотя бы потому, что каждая из них замкнута в своих границах и их элементы не могут пересекаться или взаимозаменяться, как в конструкторе. Но даже в таком виде эти аттракционы дают пространство для массы экспериментов, которые способны превратить Ashes of Creation в самую продвинутую социальную песочницу из тех, что будут у нас в ближайшем будущем.

Конечно, важны детали реализации, о которых нам еще предстоит узнать. Здесь стоит не забывать, что старт любой MMO — это только начало. И если все пойдет хорошо, впереди нас ждут годы развития механик Ashes of Creation. В том числе и в плоскости политических аттракционов. Меня лично радует то, что заложено в основание концепции — это первая MMO, нацеленная в своей сути на конкуренцию за ваше внимание и расположение со стороны плеймейкеров, на создание комфортных сообществ и добровольного, а не вынужденного, соседства.

20 комментариев

avatar
А я думаю, что самыми нестабильными будут торговые узлы. В реальном мире олигархи обычно идут во власть, чтобы продвигать свои интересы и разбогатеть ещё больше. Надо хотя бы отбить вложения на покупку власти. А остальные люди этим недовольны.

Также, деньги можно быстро собрать в гильдии или среди единомышленников, или даже купить через РМТ. А опыт в ПвП так быстро не соберёшь и не купишь.

Так что власть в торговых узлах может меняться гораздо чаще, чем в военных. Что будет на самом деле, поживём — увидим.
  • +1
avatar
В итоге дом превращается в большой шкаф и полку для трофеев.
Очень упрощенно. Думаю все таки тут дом — больше чем хранилище, он еще и полигон инструментария для развития в интересующих игрока направлениях.

Рад за раскрытие темы социально-политических механик, с удовольствием буду следить и ожидать старта проекта.
  • +1
avatar
Думаю все таки тут дом — больше чем хранилище, он еще и полигон инструментария для развития в интересующих игрока направлениях.

Речь об общей ситуации с домами в MMO.
  • 0
avatar
Действительно, очень интересный момент, жду когда все же можно будет опробовать данные механики.
  • 0
avatar
Чем больше узнаю о игре, тем больше хочу увидеть её воочию… Очень хочется попробовать религиозный путь… Ну и научный пожалуй тоже. Однако беспокойство вызывает как и что можно будет купить в игре за деньги, от этого зависит многое… И развитие политики в первую очередь.
  • 0
avatar
Влезу ка и я со своим пессимизмом =)
Вот есть в АА и БДО торговые аттракционы, в Архаге морская торговля сдулась когда большинство игроков насытилось игровыми благами, предоставляемых торговлей на Кубе, пришлось вводить новые плюшки. Торговля в Блек Дезерт — унылые покатушшки из пункта А в пункт Б. Это все результат замены торговли суррогатом. А не будет ли политика в Ashes of Creation тем же суррогатом? ИМХО, рабочей политика будет только когда столкнутся разные интересы, когда правителю нужно лавировать и искать компромисс между торговцами и вояками, например. Тут же мне видится такая картина: торговый узел будет притягивать любителей водить корованы, перед правительством не будет стоять выбора что построить, рыночную прощадь или плац, всем нужна именно рыночная площадь. В военном узле будет перманентная игра в царя горы, и тоже полный консенсус по поводу чего строить. В научном, наверное будут киперть войны политических памфлетов и метания текстовых какашек между претендентами на пост главы, и перманентно хрустящий попкорном электорат, воспринимающий политическую игру как шоу, ибо от личности президента не зависит линия развития узла.
  • +1
avatar
Если посмотреть историю, то больше всего воевали именно религиозные государства. А если современность — то больше всего воюет самая продвинутая в научном плане страна. Так что смотреть надо.
  • 0
avatar
Пример реальной истории тут, к сожалению, не катит. Да и в корне почти всех военных конфликтов всегда были материальные блага и доступ к ним. «Они все там нехристи», «нашему царю показали фигу», «поголовное обрезание всем согласным или отрезание башки всем несогласным», «у нашего короля больше прав на их престол чем у их короля» — это все лишь поводы для силового перераспределения ресурсов и материальных благ. Касательно же современности, недостаток демократии в определенных странах тоже всего лишь повод для перераспределения контроля над нефтепотоками, и уровень научного развития тут ни при чем. Касательно игр, то поводом для махачей, политической активности и прочей деятельности будут перераспределение игровых благ, получение игровых благ из самого процесса(очки за ПвП активность), ачивкометрия и получение фана.
  • 0
avatar
А я и не говорил про причины. Они неважны. Главное — возможность заставить своё население делать что-либо.
тоже всего лишь повод для перераспределения контроля над нефтепотоками, и уровень научного развития тут ни при чем.
Очень даже при чём. Если бы штаты не были так технологически продвинуты, то не смогли бы диктовать свои условия дальше Гватемалы.
  • 0
avatar
Как это не важны? Очень даже важны, очень важно доказать населению или военной аристократии свою правоту, права на претензии и моральное превосходство. Во время первой мировой Российская Империя втирала солдатам что они воюют ради освобождения, угнетаемых австрияками, братушек славян, а не ради отжима у турок проливов и потому что империя всем должна как земля колхозу.
Если бы штаты не были так технологически продвинуты, то не смогли бы диктовать свои условия дальше Гватемалы.
Япония и Европа продвинуты не меньше, так что высокий технологический уровень не причина, а всего лишь инструмент.
  • 0
avatar
Да и в корне почти всех военных конфликтов всегда были материальные блага и доступ к ним
Во время первой мировой Российская Империя втирала солдатам что они воюют ради освобождения, угнетаемых австрияками, братушек славян.
Мне кажется, ты прыгаешь от одного предмета к другому.
Япония и Европа продвинуты не меньше, так что высокий технологический уровень не причина, а всего лишь инструмент.
Это не совсем так, но специально для зануд: Если бы армия штатов не была так технологически продвинута, то их влияние не распространялось дальше карибского региона
  • 0
avatar
Это не совсем так, но специально для зануд: Если бы армия штатов не была так технологически продвинута, то их влияние не распространялось дальше карибского региона
Штаты воинственные не потому что у них армия продвинутая, это армия у них продвинутая, потому что они воинственные.
  • 0
avatar
И на этом предлагаю закончить эту тему. Пожалуйста.
  • +2
avatar
торговый узел будет притягивать любителей водить корованы, перед правительством не будет стоять выбора что построить, рыночную прощадь или плац, всем нужна именно рыночная площадь. В военном узле будет перманентная игра в царя горы, и тоже полный консенсус по поводу чего строить
А плац может быть нужен торговцам чтобы безопасно водить «корованы». Смысл их водить если они до цели не доходят?
А военным — скупщик честно навоеванного и продавец новых мечей.
Комментарий отредактирован 2017-11-25 22:41:20 пользователем Artemiy
  • +1
avatar
Если узел имеет одну конкретную направленность, и соответственно население повернуто, в большинстве своем, в эту конкретную сторону, то им будет несложно достичь согласия. Если царят мир и спокойствие, то рынок предпочтительнее, если же караванам угрожают всякие агрессивные личности, то лучше построить плац. Все это направлено на увеличение или сохранение прибыли, и если узел населяют только барыги — никакого конфликта интересов нет.
Конфликт интересов внутри узла будет только при наличии в нем фракций с разными или противоположными интересами. Для стабильной торговли нужен мир, воякам мир не нужен, война — смысл их игры и фана.
  • 0
avatar
Вот есть в АА и БДО торговые аттракционы

Принципиальный момент — эти аттракционы существуют между игроком и игрой. Те, о которых мы говорим здесь — между игроком и игроком.
  • +3
avatar
А вот не получится ли так, что все узлы на самом деле будут отличаться только тем что:
— Военный — получи бафф на силу, мощь, крит… (и что то подобное). Бонус к крафту оружия, брони.

— Научный — получи бафф на скорость исследований, на опыт получаемый при прокачке (в таком духе). Бонус к крафту всяких «свистелок» технологических, что там у них в игре есть?

— Религиозный — получи бафф на магические усиления (магия). Бонус к крафту всяких там посохов что ли?

— Торговый — получи бафф к скорости передвижения, вроде мэджик файнда что то, вместимость инвентаря. Бонус к крафту сумок для вещей, сундуков для склада и другое.

Ну и внешним видом конечно.

А хотя? Может это и неплохо?

И возможно, что игроки будут стараться максимально развить наиболее эффективный узел (мы не знаем какой это будет, пока не прокачаем все максимально), а остальные держать на оптимальном уровне (ибо дорого).
  • 0
avatar
В реальном мире у человека, выбравшего свой жизненный путь, тоже всегда была возможность присоединиться к специализированному сообществу. У желающего посвятить свою жизнь религии была возможность уйти в монастырь. Избрал путь ученого — вступай в университетскую корпорацию, в начале в качестве студента, а потом и преподавателя. Решил стать профессиональным воином — запишись в наемники.
Но! Эти специализированные сообщества никогда не замыкались в рамках своей специализации.
Например, любой монастырь является хозяйствующим субъектом. И помимо своей прямой функции — спасения душ верующих, он еще вступал в экономические и политические взаимоотношения. У него были: своя земля, зависимые крестьяне на этой земле, различные юридические права и обязанности, например право раздавать бенефиции или поставлять вооруженных людей королю. Монастырь был коллективным феодалом.
Я уж молчу про тот случай, когда монашеское братство ( в нашей игре религиозный узел) брал на себя права государства. Тогда у него была целая собственная армия и казна, сопоставимая с королевской. См. тамплиеры, иоаниты, тевтонцы.
Купцы, в свою очередь, или находились под опекой правительства или же создавали купеческие союзы и государства (Ганза, Венеция, Генуя, Пиза) обладавшие собственной армией, флотом, казной. Тогда и только тогда они могли стать самостоятельной политической силой.
Т.е. если специализированное сообщество (религиозное, военное, ученое, научное) хочет как-то функционировать, то замкнуться в рамках своей специализации у него не получится. Тем более, если это специализированное сообщество хочет стать самостоятельной политической силой По тому, что пока ты находишься в рамках государства, государство берет часть функций на себя (внешнеполитической защиты, правопорядка, экономического регулирования). А вот если монахи, ученые, купцы или воины (религиозные, научные и др. узлы в нашей игре) решили построить полностью независимые, автономные сообщества, то им придется и торговать и воевать и заниматься пропагандой среди своих граждан и делать много еще какие вещи одновременно.

Иначе в игре все эти узлы будут выглядеть чересчур искусственными образованиями. Даже для игры.
Что такое военное сообщество, которое не торгует? Оно в палеолите живет? Даже в палеолите нужно было торговать, чтоб выменять шкуры мамонтов на особо острые обсидиановые наконечники для стрел. Иначе чем воевать то будешь?
Что такое торговая корпорация, которая не имеет собственной армии и средств защиты? Тогда почему бы не придти к этой корпорации и не вымести все ее богатства под гребенку? Что этому помешает?

В связи со всем вышеизложенным, у меня возникли сомнения по поводу работоспособности узлов в игре.
  • 0
avatar
Что такое военное сообщество, которое не торгует?

Это выдумка, которая возникла из-за невнимательного изучения материала. Любой узел выбирает специализацию, но не лишается базового универсального функционала.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.