Я люблю рассматривать виртуальный мир как модель. Модель взаимоотношений игроков, модель несвойственных в реальной жизни вызовов и непривычной окружающей среды. Но эта модель всегда упрощенная и формализованная игровой механикой. Никуда не денешься: механика — это алгоритм, который нужно прописать.
Лет десять назад, рассуждая о песочных возможностях Lineage 2 или EVE Online, я видел в недосказанности, недостаточности игровых механик специально оставленную пустоту. Пространство, которое могут заполнить живые люди своими собственными надстройками, в том числе и социальными. Со временем я изменил свое отношение к пустоте и недосказанности. Это просто пустота — ленивый геймдизайн. Но как только вы получаете от разработчиков конкретику, она вас запирает в рамках выбора из совершенно определенных вариантов, которые всегда будут следствием упрощенной модели. В Ashes of Creation мы получаем довольно упрощенную систему, политический аттракцион, да. Но он во много раз сложнее того, что есть в любой известной нам MMO.
Chiarra задала очень интересный вопрос — может ли политическая система, фактически описывающая взаимоотношения между людьми, быть хоть сколько-нибудь упрощенной, не теряя при этом свое изначальное предназначение? Ведь люди продолжают оставаться такими же сложными существами, как и в реальной жизни. Простой ответ — я не знаю. Более сложный — мои рассуждения ниже.
Напомню, как в самых общих чертах выглядит политическая система Ashes of Creation. Есть четыре типа Узла: Научный, Торговый, Религиозный и Военный. Из них только Научный Узел предлагает более-менее привычную систему влияния жителей узла на представителей власти — периодические прямые выборы.
Если же вы захотите построить свою империю, выбрав Торговый Узел, власть в нем будет покупаться за деньги. Вероятно, это будет простой открытый аукцион. Деталей нам пока не раскрывают, но для моих нынешних рассуждений они и не важны. Власть, покупаемая за деньги, выглядит крайне неприятным явлением. И, нисколько не пытаясь оправдывать это явление в рамках реальной жизни, я предлагаю посмотреть на него в игровом контексте.
В упрощенной игровой модели Ashes of Creation в торговом узле собираются единомышленники, для которых торговля становится сутью и смыслом игры или хотя бы важным фактором, определяющим их выбор места жительства. Для этих людей тот, кто заработал больше других, имеет реальный авторитет. В обычном обществе это не так, потому что страны не собирают жителей по интересам, по взглядам, по разделяемым ценностям. Но в Ashes of Creation происходит именно это. Мало того, самое глупое, что может сделать торговец, который решил купить власть, уже потеряв деньги на аукционной ставке, и возглавил Торговый Узел, это злоупотреблять доверием граждан. Если они развернутся и уйдут — торговля, налоги и общая активность, необходимая для развития узла, снизятся. Это будет означать выброшенные на ветер деньги.
В этой системе также явно читается вероятность возникновения меритократической схемы власти, в которой фонд кандидата будет формировать не он сам, а целая группа игроков через собственные взносы. Причем такой фонд по своей величине может быть недостижим для одиночки, а финансовые риски участников через распределение расходов резко снижены. Вариант? По-моему, вполне реалистичный.
Двигаемся дальше — Религиозный Узел. Власть здесь получает тот, кто решился проходить квест, помогая жителям. В итоге, оценивая качества и усилия каждого кандидата, граждане Религиозного Узла решают, кому отдать свое предпочтение. Если угодно, это формат духовной демократии, что-то вроде конклава, в котором выбирают Папу Римского, только раскинувшегося на всю область Узла. Получит ли здесь власть самый достойный? По-моему, вероятность этого не нулевая. Тем более, что, если задуматься, в таком узле не выборного квеста нужно ждать, а помогать все время, зарабатывая репутацию, чтобы сам квест стал церемониальной формальностью.
И, наконец, Военный Узел. Здесь власть можно получить только силовым путем. Детали нам также неизвестны, но, думаю, что и в этом случае будет справедлива поговорка «один в поле не воин». Даже если лидер должен одержать победу в личном спарринге с конкурентом, что часто было в почете в подобных социумах, дальше военачальнику придется опираться на собственную армию, без которой вообще не имело смысла затевать историю с развитием Военного Узла.
Несмотря на кажущуюся своей прямолинейностью привлекательность, у этого типа Узла могут возникнуть самые большие проблемы с развитием. Система военных образований крайне нестабильна, стремится к экспансии и вспышкам недовольства от отсутствия явных результатов. Плюс ко всему — легко наживает себе врагов. Это представители Торгового Узла будут радоваться аукциону, или представители Религиозного Узла придут в восторг от самого величественного храма, а людям, поставившим на войну, нужна демонстрация силы, которая часто идет вразрез многим другим долгосрочным планам оседлых жителей. К тому же именно Военный Узел будет, скорее всего, наименее чувствителен к мнению всех своих граждан, а не только боеспособной части, что может стать еще одной причиной для смены гражданства со стороны тех, кого это перестанет устраивать.
Теперь мы переходим, пожалуй, к самому интересному. Помните суть проблемы системы домовладения в виртуальных мирах? Здесь дом выполняет совсем не ту функцию, которой мы наделяем его по умолчанию, перенося свои представления о жилище из реального мира. В виртуальном мире дом не служит укрытием, потому что сам виртуальный мир проектируется так, чтобы быть большим и комфортным домом для игроков в любое время суток. Также нам не нужен здесь дом для безопасного сна, когда мы не слишком контролируем происходящее вокруг — для этого достаточно выйти из игры. В итоге дом превращается в большой шкаф и полку для трофеев. Не потому что авторы игры что-то не могут сделать, а потому что изменилась модель мира.
То же самое может произойти и в случае политической системы — мы исходим из того, что в реальном мире ведем оседлую жизнь, в которой соседствуем с очень разными людьми. Это не клуб по интересам, не гильдия торговцев и не религиозный культ. Поэтому политическая система должна быть максимально нейтральной. Но в том-то и дело, что механика Ashes of Creation завязана на то, что вы в любой момент можете сделать или изменить свой выбор. Напомню, что даже потеря вашего жилища сохраняет за вами все предметы мебели, украшения, чертеж здания и даже затраченные на строительство материалы. Переехать здесь — не такая большая проблема, как кажется нам на основе нашего реального опыта. Да что там, подумайте сами, в MMO мы часто ведем наоборот — кочевой образ жизни, меняя локации по куда меньшим поводам, чем несовпадение во взглядах с теми, кто пришел к власти или нас окружает.
Как мне кажется, авторы Ashes of Creation явно делают ставку на движение людей внутри мира и на, соответственно, борьбу за их расположение. В заложниках конкретной власти вы сможете оказаться только в условиях, когда каждый узел вашего мира будет представлять собой пространство некомфортной тирании. И даже в этом случае вы сможете просто уйти в параллельный мир, на другой сервер.
Значительно сложнее в такой ситуации будет не тем, кто выбирает, где ему жить, а тем, кто борется за их выбор.
Поэтому, рассматривая каждый тип правления в Ashes of Creation, вы, разумеется, имеете право раздумывать над тем, как предложенные алгоритмы можно использовать против вас, но в условиях свободного выбора гражданства, стоит задуматься над тем, зачем власти вызывать в вас негативные эмоции.
Мне кажется, Chiarra абсолютно права, когда говорит о том, что полноценную политическую систему невозможно упростить хотя бы немного, не потеряв ее суть. И, думаю, правильнее в условиях Ashes of Creation называть эти системы политическими аттракционами. Хотя бы потому, что каждая из них замкнута в своих границах и их элементы не могут пересекаться или взаимозаменяться, как в конструкторе. Но даже в таком виде эти аттракционы дают пространство для массы экспериментов, которые способны превратить Ashes of Creation в самую продвинутую социальную песочницу из тех, что будут у нас в ближайшем будущем.
Конечно, важны детали реализации, о которых нам еще предстоит узнать. Здесь стоит не забывать, что старт любой MMO — это только начало. И если все пойдет хорошо, впереди нас ждут годы развития механик Ashes of Creation. В том числе и в плоскости политических аттракционов. Меня лично радует то, что заложено в основание концепции — это первая MMO, нацеленная в своей сути на конкуренцию за ваше внимание и расположение со стороны плеймейкеров, на создание комфортных сообществ и добровольного, а не вынужденного, соседства.
Лет десять назад, рассуждая о песочных возможностях Lineage 2 или EVE Online, я видел в недосказанности, недостаточности игровых механик специально оставленную пустоту. Пространство, которое могут заполнить живые люди своими собственными надстройками, в том числе и социальными. Со временем я изменил свое отношение к пустоте и недосказанности. Это просто пустота — ленивый геймдизайн. Но как только вы получаете от разработчиков конкретику, она вас запирает в рамках выбора из совершенно определенных вариантов, которые всегда будут следствием упрощенной модели. В Ashes of Creation мы получаем довольно упрощенную систему, политический аттракцион, да. Но он во много раз сложнее того, что есть в любой известной нам MMO.
Chiarra задала очень интересный вопрос — может ли политическая система, фактически описывающая взаимоотношения между людьми, быть хоть сколько-нибудь упрощенной, не теряя при этом свое изначальное предназначение? Ведь люди продолжают оставаться такими же сложными существами, как и в реальной жизни. Простой ответ — я не знаю. Более сложный — мои рассуждения ниже.
Напомню, как в самых общих чертах выглядит политическая система Ashes of Creation. Есть четыре типа Узла: Научный, Торговый, Религиозный и Военный. Из них только Научный Узел предлагает более-менее привычную систему влияния жителей узла на представителей власти — периодические прямые выборы.
Если же вы захотите построить свою империю, выбрав Торговый Узел, власть в нем будет покупаться за деньги. Вероятно, это будет простой открытый аукцион. Деталей нам пока не раскрывают, но для моих нынешних рассуждений они и не важны. Власть, покупаемая за деньги, выглядит крайне неприятным явлением. И, нисколько не пытаясь оправдывать это явление в рамках реальной жизни, я предлагаю посмотреть на него в игровом контексте.
В упрощенной игровой модели Ashes of Creation в торговом узле собираются единомышленники, для которых торговля становится сутью и смыслом игры или хотя бы важным фактором, определяющим их выбор места жительства. Для этих людей тот, кто заработал больше других, имеет реальный авторитет. В обычном обществе это не так, потому что страны не собирают жителей по интересам, по взглядам, по разделяемым ценностям. Но в Ashes of Creation происходит именно это. Мало того, самое глупое, что может сделать торговец, который решил купить власть, уже потеряв деньги на аукционной ставке, и возглавил Торговый Узел, это злоупотреблять доверием граждан. Если они развернутся и уйдут — торговля, налоги и общая активность, необходимая для развития узла, снизятся. Это будет означать выброшенные на ветер деньги.
В этой системе также явно читается вероятность возникновения меритократической схемы власти, в которой фонд кандидата будет формировать не он сам, а целая группа игроков через собственные взносы. Причем такой фонд по своей величине может быть недостижим для одиночки, а финансовые риски участников через распределение расходов резко снижены. Вариант? По-моему, вполне реалистичный.
Двигаемся дальше — Религиозный Узел. Власть здесь получает тот, кто решился проходить квест, помогая жителям. В итоге, оценивая качества и усилия каждого кандидата, граждане Религиозного Узла решают, кому отдать свое предпочтение. Если угодно, это формат духовной демократии, что-то вроде конклава, в котором выбирают Папу Римского, только раскинувшегося на всю область Узла. Получит ли здесь власть самый достойный? По-моему, вероятность этого не нулевая. Тем более, что, если задуматься, в таком узле не выборного квеста нужно ждать, а помогать все время, зарабатывая репутацию, чтобы сам квест стал церемониальной формальностью.
И, наконец, Военный Узел. Здесь власть можно получить только силовым путем. Детали нам также неизвестны, но, думаю, что и в этом случае будет справедлива поговорка «один в поле не воин». Даже если лидер должен одержать победу в личном спарринге с конкурентом, что часто было в почете в подобных социумах, дальше военачальнику придется опираться на собственную армию, без которой вообще не имело смысла затевать историю с развитием Военного Узла.
Несмотря на кажущуюся своей прямолинейностью привлекательность, у этого типа Узла могут возникнуть самые большие проблемы с развитием. Система военных образований крайне нестабильна, стремится к экспансии и вспышкам недовольства от отсутствия явных результатов. Плюс ко всему — легко наживает себе врагов. Это представители Торгового Узла будут радоваться аукциону, или представители Религиозного Узла придут в восторг от самого величественного храма, а людям, поставившим на войну, нужна демонстрация силы, которая часто идет вразрез многим другим долгосрочным планам оседлых жителей. К тому же именно Военный Узел будет, скорее всего, наименее чувствителен к мнению всех своих граждан, а не только боеспособной части, что может стать еще одной причиной для смены гражданства со стороны тех, кого это перестанет устраивать.
Теперь мы переходим, пожалуй, к самому интересному. Помните суть проблемы системы домовладения в виртуальных мирах? Здесь дом выполняет совсем не ту функцию, которой мы наделяем его по умолчанию, перенося свои представления о жилище из реального мира. В виртуальном мире дом не служит укрытием, потому что сам виртуальный мир проектируется так, чтобы быть большим и комфортным домом для игроков в любое время суток. Также нам не нужен здесь дом для безопасного сна, когда мы не слишком контролируем происходящее вокруг — для этого достаточно выйти из игры. В итоге дом превращается в большой шкаф и полку для трофеев. Не потому что авторы игры что-то не могут сделать, а потому что изменилась модель мира.
То же самое может произойти и в случае политической системы — мы исходим из того, что в реальном мире ведем оседлую жизнь, в которой соседствуем с очень разными людьми. Это не клуб по интересам, не гильдия торговцев и не религиозный культ. Поэтому политическая система должна быть максимально нейтральной. Но в том-то и дело, что механика Ashes of Creation завязана на то, что вы в любой момент можете сделать или изменить свой выбор. Напомню, что даже потеря вашего жилища сохраняет за вами все предметы мебели, украшения, чертеж здания и даже затраченные на строительство материалы. Переехать здесь — не такая большая проблема, как кажется нам на основе нашего реального опыта. Да что там, подумайте сами, в MMO мы часто ведем наоборот — кочевой образ жизни, меняя локации по куда меньшим поводам, чем несовпадение во взглядах с теми, кто пришел к власти или нас окружает.
Как мне кажется, авторы Ashes of Creation явно делают ставку на движение людей внутри мира и на, соответственно, борьбу за их расположение. В заложниках конкретной власти вы сможете оказаться только в условиях, когда каждый узел вашего мира будет представлять собой пространство некомфортной тирании. И даже в этом случае вы сможете просто уйти в параллельный мир, на другой сервер.
Поэтому, рассматривая каждый тип правления в Ashes of Creation, вы, разумеется, имеете право раздумывать над тем, как предложенные алгоритмы можно использовать против вас, но в условиях свободного выбора гражданства, стоит задуматься над тем, зачем власти вызывать в вас негативные эмоции.
Мне кажется, Chiarra абсолютно права, когда говорит о том, что полноценную политическую систему невозможно упростить хотя бы немного, не потеряв ее суть. И, думаю, правильнее в условиях Ashes of Creation называть эти системы политическими аттракционами. Хотя бы потому, что каждая из них замкнута в своих границах и их элементы не могут пересекаться или взаимозаменяться, как в конструкторе. Но даже в таком виде эти аттракционы дают пространство для массы экспериментов, которые способны превратить Ashes of Creation в самую продвинутую социальную песочницу из тех, что будут у нас в ближайшем будущем.
Конечно, важны детали реализации, о которых нам еще предстоит узнать. Здесь стоит не забывать, что старт любой MMO — это только начало. И если все пойдет хорошо, впереди нас ждут годы развития механик Ashes of Creation. В том числе и в плоскости политических аттракционов. Меня лично радует то, что заложено в основание концепции — это первая MMO, нацеленная в своей сути на конкуренцию за ваше внимание и расположение со стороны плеймейкеров, на создание комфортных сообществ и добровольного, а не вынужденного, соседства.
20 комментариев
Также, деньги можно быстро собрать в гильдии или среди единомышленников, или даже купить через РМТ. А опыт в ПвП так быстро не соберёшь и не купишь.
Так что власть в торговых узлах может меняться гораздо чаще, чем в военных. Что будет на самом деле, поживём — увидим.
Рад за раскрытие темы социально-политических механик, с удовольствием буду следить и ожидать старта проекта.
Речь об общей ситуации с домами в MMO.
Вот есть в АА и БДО торговые аттракционы, в Архаге морская торговля сдулась когда большинство игроков насытилось игровыми благами, предоставляемых торговлей на Кубе, пришлось вводить новые плюшки. Торговля в Блек Дезерт — унылые покатушшки из пункта А в пункт Б. Это все результат замены торговли суррогатом. А не будет ли политика в Ashes of Creation тем же суррогатом? ИМХО, рабочей политика будет только когда столкнутся разные интересы, когда правителю нужно лавировать и искать компромисс между торговцами и вояками, например. Тут же мне видится такая картина: торговый узел будет притягивать любителей водить корованы, перед правительством не будет стоять выбора что построить, рыночную прощадь или плац, всем нужна именно рыночная площадь. В военном узле будет перманентная игра в царя горы, и тоже полный консенсус по поводу чего строить. В научном, наверное будут киперть войны политических памфлетов и метания текстовых какашек между претендентами на пост главы, и перманентно хрустящий попкорном электорат, воспринимающий политическую игру как шоу, ибо от личности президента не зависит линия развития узла.
Очень даже при чём. Если бы штаты не были так технологически продвинуты, то не смогли бы диктовать свои условия дальше Гватемалы.
Япония и Европа продвинуты не меньше, так что высокий технологический уровень не причина, а всего лишь инструмент.
Это не совсем так, но специально для зануд: Если бы армия штатов не была так технологически продвинута, то их влияние не распространялось дальше карибского региона
А военным — скупщик честно навоеванного и продавец новых мечей.
Конфликт интересов внутри узла будет только при наличии в нем фракций с разными или противоположными интересами. Для стабильной торговли нужен мир, воякам мир не нужен, война — смысл их игры и фана.
Принципиальный момент — эти аттракционы существуют между игроком и игрой. Те, о которых мы говорим здесь — между игроком и игроком.
— Военный — получи бафф на силу, мощь, крит… (и что то подобное). Бонус к крафту оружия, брони.
— Научный — получи бафф на скорость исследований, на опыт получаемый при прокачке (в таком духе). Бонус к крафту всяких «свистелок» технологических, что там у них в игре есть?
— Религиозный — получи бафф на магические усиления (магия). Бонус к крафту всяких там посохов что ли?
— Торговый — получи бафф к скорости передвижения, вроде мэджик файнда что то, вместимость инвентаря. Бонус к крафту сумок для вещей, сундуков для склада и другое.
Ну и внешним видом конечно.
А хотя? Может это и неплохо?
И возможно, что игроки будут стараться максимально развить наиболее эффективный узел (мы не знаем какой это будет, пока не прокачаем все максимально), а остальные держать на оптимальном уровне (ибо дорого).
Но! Эти специализированные сообщества никогда не замыкались в рамках своей специализации.
Например, любой монастырь является хозяйствующим субъектом. И помимо своей прямой функции — спасения душ верующих, он еще вступал в экономические и политические взаимоотношения. У него были: своя земля, зависимые крестьяне на этой земле, различные юридические права и обязанности, например право раздавать бенефиции или поставлять вооруженных людей королю. Монастырь был коллективным феодалом.
Я уж молчу про тот случай, когда монашеское братство ( в нашей игре религиозный узел) брал на себя права государства. Тогда у него была целая собственная армия и казна, сопоставимая с королевской. См. тамплиеры, иоаниты, тевтонцы.
Купцы, в свою очередь, или находились под опекой правительства или же создавали купеческие союзы и государства (Ганза, Венеция, Генуя, Пиза) обладавшие собственной армией, флотом, казной. Тогда и только тогда они могли стать самостоятельной политической силой.
Т.е. если специализированное сообщество (религиозное, военное, ученое, научное) хочет как-то функционировать, то замкнуться в рамках своей специализации у него не получится. Тем более, если это специализированное сообщество хочет стать самостоятельной политической силой По тому, что пока ты находишься в рамках государства, государство берет часть функций на себя (внешнеполитической защиты, правопорядка, экономического регулирования). А вот если монахи, ученые, купцы или воины (религиозные, научные и др. узлы в нашей игре) решили построить полностью независимые, автономные сообщества, то им придется и торговать и воевать и заниматься пропагандой среди своих граждан и делать много еще какие вещи одновременно.
Иначе в игре все эти узлы будут выглядеть чересчур искусственными образованиями. Даже для игры.
Что такое военное сообщество, которое не торгует? Оно в палеолите живет? Даже в палеолите нужно было торговать, чтоб выменять шкуры мамонтов на особо острые обсидиановые наконечники для стрел. Иначе чем воевать то будешь?
Что такое торговая корпорация, которая не имеет собственной армии и средств защиты? Тогда почему бы не придти к этой корпорации и не вымести все ее богатства под гребенку? Что этому помешает?
В связи со всем вышеизложенным, у меня возникли сомнения по поводу работоспособности узлов в игре.
Это выдумка, которая возникла из-за невнимательного изучения материала. Любой узел выбирает специализацию, но не лишается базового универсального функционала.