Решать проблемы внутриигровой экономики введением неотчуждаемых предметов — это тоже самое, что бороться с головной болью методом отрубания головы.
.
Если разработчики игры слишком ленивые или, пардон, слишком тупые, то они будут вместо исправления перекосов в экономике игры, уничтожать экономику введением неотчуждаемых предметов, назначением обязательных цен на предметы, раздачей этих самых предметов за бесплатно.
Неотчуждаемые предметы — это отмена экономики сверху. То есть разрабами игры.
Плохая была экономика в игре или хорошая, но она там была! А разработчики ее уничтожили введением неотчуждаемых предметов. По тому, что неотчуждаемые предметы в экономике вообще никак не участвуют, они вне экономики. Сделать предмет неотчуждаемым означает — вырвать его из экономики игры.
.
Чем больше в игре неотчуждаемых предметов, тем больше внутриигровая экономика съеживается, исчезает.
.
Если особо «умное» правительство и в реальном мире попытается сделать большинство предметов «привязанными», то есть такими какие невозможно ни продать, ни купить, ни подарить, то оно вгонит страну и общество в натуральное хозяйство.
Знаете что такое натуральное хозяйство? Это когда сшил сам себе рубаху из мешковины в ней и ходишь. А землю пашешь деревянной мотыгой.
Гм… скажите это, например, серверам ла2, где была вечная победа одной из сторон в катакомбах. Где замки никогда не перезахватывались.
Лекарство от однополярности — размер мира, то есть сервера. Если сервер включает в себя несколько сотен человек, то какая тут может быть политика с экономикой? Поэтому я всегда был против минисерверков на две три сотни человек, просто по тому, что из этого ММОРПГ не выйдет. Сервер должен включать в себя не меньше нескольких тысяч человек, а желательно не менее 10 000.
.
Естественно в любом случае есть опасность появления доминирующей силы в игре. Но решать эту проблему с помощью уравниловки?! Вам не кажется, что в этом случае лечение хуже самой болезни?
.
Просто потому, что капитализм в игре (а это именно он) гораздо быстрее, чем в реальности приводит ко всем своим кризисам: перепроизводство, монополизация, нехватка новых рынков сбыта.
.
Пока что мы видим, на жизненном примере, что капитализм — единственный социальный строй, доказавший свою жизнеспособность. Все остальные варианты социального строя оказались несбыточными химерами.
По тому, что только капитализм дает человеку реальные стимулы: зарабатывать, подниматься по социальной лестнице, развивать свои навыки и тд.
Поэтому, я считаю, и для игр — капитализм — наиболее жизнеспособный, справедливый, адекватный способ построения общества и социальных связей в нем. Уж, мне кажется, намного лучше уравниловки и распределительной системы, которые действуют сейчас в большинстве ММОРПГ.
.
Я думаю, лучше однополярные сервера, неравенство среди игроков, инфляция в экономике. Чем искусственное распределение игровых благ поровну между всеми игроками.
.
Лучше партизанская война против клана захватившего весь игровой мир, чем искусственное распределение кусочков этого мира разрабами поровну между всеми игровыми кланами. Лучше бедность одних и сверхбогатство других игроков в игровой экономике, чем привязка игровых вещей к персонажу и раздача игровых ценностей по «талонам».
Именно, чтобы исключить вырождение экономики в вов, бдо, да уже давно и в ла2 (а в мобилках и браузерках это было изначально) введены неотчуждаемые предметы.
А по моему, неотчуждаемые предметы — это и есть вырождение экономики.
Либертарианский подход создает систему, где все равны только в самом начале. Благодаря праву сильного и полному отсутствию регулирования это быстро приведет к сосредоточению власти у небольшой кучки игроков.
Да.Либертарианский подход создает систему где все не равны. и чем дальше, тем больше. Это называется — неравенство. А патерналисткий подход всех всегда уравнивает. Знаете как это называется? Уравниловка.
.
У вас есть право выбирать между неравенством и уравниловкой.
Я например всегда делаю выбор в пользу неравенства, поскольку презираю уравниловку.
.
Я считаю, что это нормально — добиваться успехов в результате правильной стратегии игры, умения социализироваться, торговать на внутриигровых рынках, сражаться, вовремя избегать опасностей и т.д.
А успехи неизбежно приводят к неравенству. По тому, что кто то добивается бОльших успехов, кто-то меньших, а кто то наоборот терпит неудачу. Из-за этого и появляется неравенство.
.
Избежать неравенства можно с помощью уравниловки. Чем и занимается патерналисткий подход, что в жизни, что в играх. Патернализм поддерживает тебя, но в то же время не дает нормально развиваться. По тому что уравнивает всех, не зависимо от их личных успехов и достижений.
.
Сейчас в играх господствует патерналистский подход. Что отлично видно на примере Ворлд ов Варкрафт, всех Парков Развлечений и вообще 90 % ММОРПГ. Чтобы ты в игре не сделал, проиграть тебе не дадут. Потерять «прогресс» не позволят. Игровой валютой обеспечат. Сотого уровня ты обязательно достигнешь, девицу в квесте спасешь, боса хот с сотой попытки но убьешь. И всем по барабану, что сотого уровня достигнешь не только ты но и вообще все игроки, которые только не бросили играть от скуки. Девицу будут спасать сотни и тысячи раз, а уровень боса специально понизят для самых неумелых игроков.
.
По тому, что «Первых нет и отстающих» — это девиз современных патерналистских ММОРПГ. Все будут бежать единым стадом. От самого начала игры и до самого ее конца. Все будут героями, спасителями вселенной, избранными. Зато не будет того самого ужасного неравенства.
Может стоит тогда пойти в настоящем мире погулять? Я вот эти вот желания увеличить реалистичность не очень понимаю. Хотя иногда впечатляюсь картинкой, не без этого.
Нет, мне это как раз таки не важно.
Вот что-то подобное, мне хочется, чтобы произошло с жанром ММОРПГ. (Кроме физического реализма, разумеется.)
Собственно, ЛитРПГ очень близко моему представлению об идеальной ММОРПГ. За исключением вечного везунчика и супермена ГГ, разумеется. А так — почти все прекрасно и очень хочется в подобном мире побывать. Надеюсь, что-то более-менее похожее когда-нибудь реализуется в виде хорошей качественной ММОРПГ. (до той поры как я помру от старости).
.
Что мне нравится в ЛитРПГ — так это то, что ЛитРПГ описывает все же некий виртуальный, параллельный мир, хоть и с игровыми условностями. То есть, в литРПГ игра становится миром. ГГ и все новоприбывшие ощущают себя находящимися именно в мире, а не игре. Неписи оживают и выходят на один уровень с игроками, то есть становятся такими же личностями. Мобы превращаются в живые существа. Ветер дует, вода течет и т.д. все как в настоящем мире.
.
Вот что-то подобное, мне хочется, чтобы произошло с жанром ММОРПГ. (Кроме физического реализма, разумеется.) Мне хочется таких механик, чтобы игра ожила. Чтобы контент в ней создавался сам по себе, самопроизвольно. Чтоб была единая атмосфера. Чтоб игроки были частью окружающего их виртуального мира и частью его атмосферы, а не праздными туристами и чужеродной нашлепкой в нем.
.
А для этого в ММОРПГ нужен именно либертарианский подход и к миру игры и к игрокам, а не патерналистский. Либертарианский подход дает нужную свободу, необходимую для того, чтоб игра превратилась в мир. Он, если хотите, обеспечивает необходимый хаос, чтоб контент игры перемешивался и создавались все новые и неожиданные ни для кого комбинации этого контента.
.
Патерналистский же контент все превращает в схему. Стабильную, удобную, но безжизненную схему.
.
Когда в игре есть уровни и вы твердо знаете, что на достижение данного уровня вам нужно потратить данное количество игровых часов. Когда вы уверены, что игровой валюты у вас будет ни много ни мало, а ровно достаточно, чтоб приобрести необходимый «гир» на новом уровне. Когда вы можете сказать, какой «бос» сидит в каком «данжене» и что нужно для его убиения — Вы находитесь в патерналистской игре. Игре где все заранее просчитано, рассчитано, все мобы расставлены по спотам, все цены установлены и сценарии расписаны.
.
А в либертарианской игре — не так. Вы туда попадаете и не знаете, что вас ожидает буквально за углом, не то что в эндгейме. В либертарианской игре мобы ходят сами по себе в границах обширных ареалов. Цены на игровых рынках устанавливаются игроками стихийно. Игроки как хотят устанавливают границы своих «государств». И вместо четкого плана развития в игре, вам, как игроку, приходится в этом мире «вертеться». Чем не литрпг? (за исключением опять же убер-пупер ГГ).
.
Я не говорю о том, что хорошая ММОРПГ — это ММОРПГ с либертарианским подходом. Я говорю, что для того, чтоб игра стала живой и приблизилась к понятию виртуальный мир — ей необходим либертарианский подход. Дело не в оценочном суждении хороший-плохой, а в итоговых ваших желаниях. Что именно вы хотите видеть и во что играть (или жить).
.
Либертарианский подход к играм часто критикуется, как «жестокий к игрокам». Отчасти это так и есть. Жестокость и неудобство как необходимая часть свободы. Непредсказуемость — как плата за истинное исследование постоянно меняющегося мира. Неудачи и регресс — как оборотная сторона возможности прогрессировать и добиваться успеха.
Донатная помойка — это термин, который говорит о качестве игры, а не об особенностях ее геймплея.
.
Точно так же, как Вы называете РМТ игры донатными помойками и я могу назвать не РМТ игры — прыгалками, рельсами и прочими нелестными эпитетами.
.
Донатные помойки — это примитивные игры, плод ленивого геймдизайна, но точно так же примитивными могут быть и игры не основанные на РМТ, а основанные на игровом магазине или даже на подписке, где контента около нуля, а весь смысл в тупом фарме например, или дрочке уровней или бесцельном ПвП. Игр помоек — великое множество и они отнюдь не зависят от способа монетизации. Но вы помойками называете почему то именно РМТ игры.
.
Я не вижу почему та же самая Entropia Universe вдруг перестала быть ММОРПГ. Есть множество игр по подписке, которые намного меньше заслуживают титула ММОРПГ, чем Энтропия. Чем например тот же Ворл ов Варкрафт больше ММОРПГ, нежели Энтропия? Или ТЕС онлайн? У них что контента больше? Этот контент разнообразнее? У игроков больше возможностей?
.
Отнюдь не все РМТ игры обязаны быть или донатными помойками или онлайн казино.
Так не бывает, чтобы все искали только одного.
Людям не нравится, когда не оправдываются их ожидания. А ожидать они могут чего угодно, в зависимости от своего опыта.
Все верно! Так не бывает, чтоб люди искали только одного.
Возьмем в качестве примера ММОРПГ с официальным РМТ — Entropia Universe. В ней игрок имеет возможность уже на самом старте своей игры вкинуть на аккаунт реальные деньги и с их помощью сразу же купить хорошую броню, оружие, патроны. То есть получить мощное игровое преимущество.
.
И что мы видим? Один игрок-новичок с самого старта — весь в броне стреляет в монстров из лазерной пушки, а другой вынужден кропотливо собирать с этих же монстров пот, месяцами копя игровую валюту, чтоб купить ту же самую пушку и броню, которые игрок РМТешер получил в самом начале игры!
.
На лицо — явная несправедливость! Вот только никакой несправедливости для игроков Entropia Universe в этой ситуации нет. Наоборот, с их точки зрения, все предельно справедливо. А все по тому, что у игроков Entropia Universe с самого начала другие ожидания от игры.
.
Для игроков этой ММОРПГ равенство возможностей на старте, да хотя бы и через годы игры — не является приоритетом. Точно так же, как не являются чем то значимым спортивные принципы, обладание НЕ игровыми ресурсами и прочее.
.
У данных игроков — другие игровые ценности, другие запросы к геймплею. Мы конечно можем сказать, что они «играют неправильно», но с точки зрения кого неправильно?
.
.
Или, например, Mortal Online с такими жуткими, несправедливыми по отношению к игроку вещами как ганк, фуллут, воровство. Но только вот сами игроки Mortal Online не видят в во всем этом ничего для себя несправедливого и нечестного По тому, что у них другие ожидания от игры, только и всего!
.
.
Когда вы называете РМТ, ПК, фуллут нечестными по отношению к игрокам, неправильным — вы калькируете на эти ММОРПГ и на игроков в эти ММОРПГ свои игровые интересы и ожидания. То, что вам кажется несправедливым — является несправедливым для вас, а не для других игроков.
.
Для меня, например, ганк и фуллут не являются нарушением моего геймплея, а ровно наоборот — являются моим геймплеем! Это для Вас — ПК, ганк, разбой в играх — то что мешает вам играть и получать удовольствие от игры. Это для вас данные вещи — досадная помеха вашим игровым целям, или то, что нарушает ваше времяпрепровождение в игре. И вы переносите свои ожидания от хорошей игры на меня и игроков типа меня.
.
Но у меня то ожидания от хорошей игры совсем иные. Мне наоборот было бы жутко скучно играть в ММОРПГ без ПК, без РМТ и дикой капиталистической экономики. В игру с размеренным геймплеем, в которой можно без всяких неожиданностей ходить на рейдовых босов, бить на полянке мобов, спокойно переходить с уровня на уровень и твердо знать, что вот на следующем уровне у тебя обязательно хватит игровой валюты для покупки нового тира брони и оружия, по тому, что разрабы все учли и обо всем позаботились — мне играть НЕ И Н Т Е Р Е С Н О.
.
Вот по тому, что я такой человек, что мне интереснее играть в пусть и не в сбалансированном, но зато живом мире. И мои представления о хорошей игре не совпадают с представлениями тех ММОЗговедов, для которых ПК, фуллут и дикая экономика — что то однозначно плохое, что просто необходимо выкорчевать из всех ММОРПГ.
.
.
Конфликт по поводу несправедливости по отношению к игрокам, нарушения игровых правил происходит тогда, когда изначальные ожидания игроков по отношению к геймплею данной конкретной игры — были обмануты. Когда игрок ожидал равных игровых возможностей — а ему приходится мириться с неравенством, возникшим в следствии РМТ. Или когда он ожидал рейдов на нпц босов с заранее запланированным местом боя, количеством участников и общей логикой событий, а вместо этого подвергся неожиданной атаке, в случайной точке своего маршрута, без возможности хоть как то к этой атаке подготовиться.
.
И конечно такой игрок скажет, что игра — мерзкая и несправедливая по отношению к игрокам. Но это — только по тому, что или его обманули разработчики или он сам ошибся в выборе игры. Но для других игроков, тех кто пришел именно за таким контентом — та же самая игра будет интересной и справедливой.
Я писал об игровом балансе. О том, что не только одно РМТ способно нарушить игровой баланс, но и вполне легальное занятие внутриигровой торговлей. Торговец или спекулянт игровой валютой и безо всякого РМТ может получить огромное, колоссальное преимущество над другими игроками.
.
Поэтому, единственный способ поставить всех игроков в более-менее одинаковые условия и дать им равные шансы в игре — это вообще запретить экономическую деятельность в ММО..
.
Многие особо «умные» разрабы так и делают — уничтожают экономику в собственной игре, «пришивают» предметы к персонажу, например. Однако, ММОРПГ без экономики — это уже не ММОРПГ
.
Почему я написал об этом? По тому, что довод о том, что РМТ само по себе нарушает игровой баланс — несостоятелен. Игровой баланс нарушает игровая экономика в целом и РМТ, как частное явление этой экономики.
.
Успешно занимаясь экономической деятельностью в игре, вы, что с РМТ, что без РМТ (тут разница не принципиальна)получаете огромное преимущество над другими игроками. В чем это преимущество заключается? В обладании игровыми ресурсами!
.
У вас, если вы успешный торговец, намного бОльшие возможности в покупке топового всего: экипировки, оборудования, расходников и вы при этом тратите на все это гораздо меньше игрового времени, чем другие игроки. По тому, что доходы с фарма, квестов строго ограничены и зависят от уровня и прокачки персонажа, а доходы от торговли почти не имеют потолка, и кроме того не зависят от степени вашей прокачки.
.
РМТ не добавляет ничего принципиально нового в нарушении игрового баланса. Хотя, да свою лепту вносит. Но в неравные условия игроков ставит игровая экономика сама по себе.
.
Теперь про Ваши примеры. РМТешер Петя купит сверхдорогой модуль на полчаса раньше успешного торговца Сережи. Это — да. А вот Вася, занимаясь фармом или ПвП этот модуль не купит никогда, по тому, что эта покупка слишком дорога для него. Теперь смотрите — где именно пролегает наибольшая разница в игровых возможностях.
Да, ММОРПГ не шахматы.
А поэтому — в ММОРПГ приходите вы со своими 16-тью фигурами, и против вас выходит человек со 160-тью фигурами.
Как так выходит? А очень просто. Этот человек богатый торговец и у него игровой валюты в сотни, тысячи раз больше чем у вас. И накопил он эту валюту игровыми способами, безо всякого РМТ.
.
У вас обычный меч, который вы получили на 50 уровне персонажа, выполнив квест разрабов. А у вашего противника «меч тысячи истин», который он купил на внутиигровом аукционе, за внутриигровую валюту. И он таких еще может купить десятки — если понадобиться. А еще — он может заплатить другому игроку — ветерану — игровой валютой, чтоб это ветеран вышел за него на поединок с вами.
.
Вы скажете — при чем здесь РМТ? А ни при чем! Игровое преимущество и возможность выставить в десять раз больше «фигур» на «доску» совсем не обязательно связано с РМТ. Для этого достаточно обычной внутриигровой экономики, например.
.
Вы думаете — придет РМТешер и, при помощи реальных денег получит над вами преимущество? Совсем не обязательно! Может прийти обычный торговец, спекулянт и при помощи нажитой обычной игровой торговлей игровой валюты получить над вами преимущество. Может также прийти человек с развитыми социальными связями и привести своих десятерых друзей и он тогда тоже получит над вами преимущество.
.
В чем проявляется эксклюзивная роль РМТ в получении преимущества над вами? Что такого может сделать РМТешер, чего не смог бы сделать обычный спекулянт игровой валютой, к примеру?
Можно ли считать невыходом за пределы внутриигровых возможностей получение игровых ценностей в объемах больше, чем один человек способен получить без РМТ даже с учетом игры в режиме 24/7?
В EVE один торговец может за час заработать больше, чем десять ПвЕшеров, фармящих 24/7. При этом торговец вовсе не будет прибегать к РМТ, а будет действовать только в рамках игровой экономики.
.
Так что, в любых онлайн играх с развитой экономикой будут люди, зарабатывающие на порядки больше других игроков. А значит — имеющие и совершенно несравнимые с другими игроками возможности. В данном ключе — чем внутриигровая торговля отличается от РМТ?
.
РМТ не может дать игроку никакого решающего превосходства над другими игроками в нормальных играх с развитой экономикой и социализацией, а также с потерями при поражении.
.
Вот например в ЕВЕ появляется очень богатый человек, решивший при помощи РМТ стать круче всех. Ему это удастся? Нет ему это не удастся!
.
Самый дорогой корабль и обвес к нему наш РМТешный кит почти наверняка сольет если не в первом бою, то в десятом — точно. Территорий, то есть звездных систем он не отвоюет, по тому, что для этой цели надобен флот в сотни боевых пилотов. А где он их возьмет? Разве что на зарплату к себе всех устроит и будет всем платить ежемесячно. Если он купит территории, то не сможет их удержать. Если захочет заняться торговлей — то разорится, ибо торговать еще нужно уметь. Если построит супер пупер сооружение — ему это сооружение снесут.
.
При помощи РМТ можно выйти за пределы внутриигровых возможностей только в ПРИМИТИВНЫХ играх. В таких играх, в которых разрабы заранее решили, что игрок на первом уровне будет зарабатывать десять монет, на пятнадцатом уровне 100 монет, а на сотом уровне — тысячу монет. Так и никак иначе! И четко определили для любого игрока способы заработка (два с половиной способа за всю игру)а именно: фарм, квесты и примитивную торговлю с НПЦ вендорами.
.
Вот в ПРИМИТИВНЫХ играх игрок при помощи РМТ может добиться решающего преимущества над другими игроками и выйти за пределы игровых возможностей (очень заскорузлых). В ПРИМИТИВНЫХ играх игрок может «съесть» больше, чем для него запланировали разрабы на данном уровне персонажа. и выйти тем самым за рамки игры. Потому что в ПРИМИТИВНЫХ играх царствует УРАВНИЛОВКА игроков и ПЛАНОВЫЙ ПОДХОД К ПРОГРЕССУ ПЕРСОНАЖА.
.
а в нормальных ММОРПГ с экономикой и социализацией ничего подобного УРАВНИЛОВКЕ нет. Там ты теоретически можешь прийти в первый день в игру и в этот же первый день получить от другого игрока наследство в миллионы игровой валюты, сотни кораблей и прочего имущества, причем без всякого РМТ, а просто по тому, что богатый игрок оказался тебе например дядей, уставшим от ММОРПГ и решившим уйти в реал.
.
.
Понимаете, вы все (и не только Reketell) ищете равенства в ММОРПГ. И вам кажется, что РМТ способно нарушить это равенство. Но вся штука в том, что РАВЕНСТВА В ММОРПГ НЕТ! Любой игрок может получить в ММОРПГ «незаслуженное» преимущество над другими игроками благодаря своим социальным связям, навыкам торговли или просто удаче.
.
И чтобы получить преимущество над другими игроками вовсе не обязательно карабкаться от уровня к уровню и выполнять все квесты от разрабов. Схема " игрок на первом уровне должен иметь столько то игровой валюты в кармане, а на сотом — столько то" — ПРИМИТИВНА и встречается только в примитивных играх без экономики и социализации.
Если предложена тема для дискуссии, которая обозначена в названии статьи — «В чем вред от РМТ», то это уже является приглашением подискутировать и выложить свои собственные мысли по данному вопросу.
.
При этом собеседник может использовать свои личные доводы и смотреть на проблему под своим углом зрения. Никто не обязан использовать инструменты и доказательства, которыми оперирует автор статьи. По тому, что у участника дисскусии могут быть свои подходы к теме вопроса, своя логика доказательств.
Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут двадцать лет пытается ресурс про онлайн игры продвигать?
.
Создается стойкое ощущение, что у тебя уже заранее все течении «дискуссии» продумано, что ты вот скажешь то то, а собеседник ответит так-то а ты на это вот — так то. Но дискуссии так не ведутся, не по твоему единоличному сценарию.
Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр?
Прямое. Есть уже, например, такая игра как Энтропия Онлайн. Так что игры на деньги и онлайн игры — это всего лишь пересекающиеся множества. Нет какого-либо правила природы, по которому онлайн игра не могла бы быть на деньги или азартной.
Все зависит исключительно только от правил самой игры, которые изначально устанавливают разработчики и только они! Не какой нибудь рок или закон всемирного тяготения решает быть ли игре на деньги или не быть, а просто сами разработчики игры.
.
Азарт с определением игры прекрасно сочетается. Игровой баланс, как показывает опыт Энтропии, от вливаний реальных денег — не рушиться. Просто нужно изначально установить в игре на деньги именно такой баланс, который эти самые вливания изначально подразумевает. И приглашать в такую игру соответствующую целевую аудиторию.
.
А вот пытаться приватизировать понятие игра и исключать из нее все, что не вмещается в ВАШЕ понимание игры, в том числе игры азартные — не нужно.
Так это же очень интересно, увидеть мир в котором эльфы не эфиром и лучами радуги питаться будут, а как вполне себе живые существа из плоти и крови будут иметь насущные физиологические потребности.
И что собственно мешает эльфам, ради удовлетворения этих потребностей придумать товарно-денежную экономику? Это же просто самый удобный и логичный вариант.
.
Да, эльфы, да параллельные миры, да магия. Но почему все это должно обязательно парить в каких-то облаках из чистой мечты и сюрреализма? Наоборот, будет интересно наблюдать чужой, необычный, но в то же время логичный мир.
Получится ровно обратное. Ты годами развивал свои навыки, вкладывал душу и т.д. А цена всему этому будет 3 копейки. И вокруг будет полно таких же мастеров, которые вкинули чуть чуть бабла и получили ровно то же, что стоило тебе нескольких лет труда.
Почему?
Ведь мы говорим про РМТ, а не про игровой магазин. Это при магазине игровые ценности можно купить напрямую у разработчиков, а при РМТ любой предмет получается только в игре, через игровую активность (усилия). Поэтому другие мастера будут точно также тратить годы труда, как и я, никто им готового результата не продаст с полки за три копейки.
.
Ты хочешь онлайн казино. Чем тебя существующие не устраивают?
Тем, что они скучные. Все же очень примитивно, крутнул колесо и все. Мне нравится, когда риск жизненный, те такой, который зависит от многих пересекающихся обстоятельств, от твоего мастерства и только в небольшой доле — от удачи.
.
Есть же люди, которые любят рисковать в реальной жизни, оправляться в поход на выживание, без продуктов, или за золотом куда-нибудь в тайгу ехать — им что тоже всем колесо крутить в казино посоветуешь?
А можно поделиться своими доводами о пользе РМТ в ММОРПГ?
.
Лично мне всегда симпатизировало РМТ по следующим причинам:
.
1 РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Конечно, всё это можно покупать и продавать и за игровую валюту, но сам факт того, что ты можешь заработать в игре, занимаясь любимым делом, реальные денежки, пусть даже совсем небольшие, делает сам процесс гораздо более азартным и интересным.
.
Например, в игре вы являетесь топовым ремесленником бронником. Вам когда-то сильно повезло и вы получили в свои руки очень ценный рецепт. Или вы месяцами, а возможно и годами, упорно развивали свои навыки в ковке. Сами потели с киркой в какой то богом забытой шахте, добывали тонны руды, возили эти тонны на переплавку в ближайший поселок. Понемногу скупали интересные рецепты или разрабатывали свои варианты изготовки прочной стали. Вы вложили в это дело душу.
При том, что многие игроки, не заинтересованные в «работе» в игре все это время весело и беззаботно фанились и получали свое более легковесное удовольствие, с быстрым впрыском адреналина в кровь. Каждому своё и каждый получает свой кайф от игры по разному.
Но теперь вы мастер в своем деле и таких как вы прекрасных специалистов в игре совсем немного. Вы чувствуете свою значимость и ценность своих товаров. Почему бы вам не заработать на своем мастерстве немного реальных денежек? Это в конце концов просто будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений.
.
Если для игроков, увлеченных фаном в игре, наградой за их действия является фан (то есть быстро прибежал, получил свою порцию веселья и убежал). Если для игроков спортсменов наградой являются спортивные достижения и место в рейтинге. То что будет наградой для экономических игроков, за счет которых и функционирует экономика игры?
.
.
2 Следующий пункт по которому мне в ММОРПГ РМТ интересно. Это повышение риска игры. Мне риск в игре интересен. Но одно дело, когда ты в результате своих ошибочных действий потерял просто время. И совсем другое — реальные деньги.
.
Например, я в игре собираюсь исследовать какие-нибудь катакомбы. И я знаю, что соваться в эти катакомбы — весьма рискованно. Однако есть шанс найти там ценные, к примеру, рецепты на ту же броню. Но чтобы был хоть какой-то шанс на успех, нужно перед этим походом всерьез экипироваться, надеть серьезные (и дорогие) латы, оружие там, расходники.
Теперь смотрите, одно дело, когда в этом своем походе я ничего в случае неудачи не теряю. Просто оживаю где-нибудь неподалеку со всей своей амуницией на мне, как ни в чем ни бывало. Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит. Но, зато в случае удачи, могу вынести из этих ктакомб что то реально дорогое и продать это за реальные деньги на рынке, ну или оставить себе, для будущей выгоды.
.
Ставки не сопоставимы! Чувствуется саспенс, адреналин, такое ощущение, что ты, а не твой персонаж, пробираешься сейчас по мрачным коридорам этих таинственных катакомб! Совсем другие эмоции!
.
.
3. Третий пункт. РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков. Этот пункт, кажется, станет наиболее сложным для восприятия. Но это так.
.
Смотрите, к примеру, какая то гильдия игроков получила в результате мирового ПвП территорию. И, пока у игроков этой гильдии не иссяк интерес к игре, они эту территорию развивают, обороняют, приглашают на заселение игроков. Все вроде бы идет прекрасно. Но вот этой гильдии попросту надоело играть. Они все меньше и меньше появляются в ММОРПГ, не тратят уже прежних усилий на защиту и развитие. В результате игровая территория хиреет, строения разрушаются, ганкеры набигают, а приглашенные игроки становятся жертвой лени этой ПвП гильдии.
.
Совсем другое дело, когда ПвП гильдия получает с контролируемой территории реальные деньги, через налоги на торговлю, крафт и другие занятия игроков. Стимулы удерживать, развивать и оборонять территорию у этой гильдии уже очень основательные и долгоиграющие. Поэтому территория продолжает развиваться, а мирные игроки на ней — процветать.
.
Фан — это очень легковесная вещь. Сегодня он есть, а завтра — его нет. Как можно на основе фана строить что то долговечное и значимое, в том числе в играх?! А вот денежные интересы — это гораздо более прочный и долговечный фундамент, в том числе для долговременной игры с замыслами имечтами на годы вперед.
Ну я собственно не против того, что в таких мирах существуют «роли» лучников, тяжелых пехотинцев или даже магов. Другое дело, что эти роли не должны быть такими незыблемыми. Любой лучник при необходимости может в миг превратиться в мечника, если в данный момент враг уже до него добежал практически вплотную и готовится изрубить топором. Даже маг, я практически уверен, вынет из-за пазухи какой-нибудь кинжал, при жизненной необходимости.
.
Но классы «воин», «маг», «лучник», с жестко закрепленной для них экипировкой, набором абилок и тд. — это и есть игровая схема, которой нет места в живом мире, я считаю.
.
Ну и «боевка» может зависеть исключительно от обстоятельств. На вас напали неожиданно, к примеру, какая тут может быть вдумчивая боевка, да еще с жестким закреплением ролей?! Или необходимо сначала подготовиться, выстроить позицию и др? Ну тогда это не схватка в открытом мире, а скорее какая-то дуэль или спортивный поединок. И такое конечно возможно, но это не главный, тем более не единственный вариант боя в открытом мире.
.
Все это, кстати, касается не только ПвП, но и ПвЕ. Почему ПвЕ противники обязаны так отчаянно тупить в бою (как это происходит в абсолютном большинстве ММОРПГ)?! Почему они не видят врага, до тех пор пока тот чуть ли не уткнется в них носом?!!! Ну это же даже выглядит глупо и смешно!!! У них что — близорукость у всех минус 10 диоптрий? Ну так очки им выдайте что-ли!!))) Инвалидов по зрению кстати бить не этично, если что.
Я прям даже теряюсь, как Вам отвечать. Ведь в предыдущем посте я написал несколько абзацев, (практически одинаковых), о том, что мне нравятся онлайн миры, а не игры. Миры же не терпят схематизма.
.
В реальности мы тоже часто делим роли в группе. Другой вопрос, что в той или иной группе или ситуации мы можем выполнять разные роли. Но роли и разделение труда это важная часть социальной сети.
Да, но в реальном мире это не до такой степени искусственно. Почему например животные должны бросаться исключительно на танка? Игнорируя того, кто собственно причиняет им основную боль? Если же это антропоиды, то ситуация становится еще более искуственной и нереалистичной, поскольку у антропоидов предполагается как правило разум, а значит и бой они должны вести вполне разумно, не приклеиваясь к танку.
.
Ах, вооот зачем!) Ну у вас вот ценности «игровые» типа. У многих это не игровые ценности совсем, а общие. Может в этом проблема, а не мирах и играх?
Оооох-ххх (устало зеваю). Извините но на этот Ваш комментарий возможна только такая реакция.
Ибо прошло… десять лет. Десять лет как я пишу на ММОЗговеде, что и как именно мне интересно. Но у кого-то тут видимо насущная жизненная потребность — ярлыки на людях развешивать.
.
Но игры не ценю… Не слишком ли много противоречий в небольшом тексте?
Не вижу противоречий. РПГ — это прежде всего вживание в мир игры и судьбу своего персонажа. Для такого вживания даже необходимо представлять, что ты находишься не в игре, а в неком альтернативном мире. И что тебя окружают не игроки, а рыцари, разбойники, ремесленники. И что ты не на локации 41 уровня, а в девственном лесу.
.
Если разработчики игры слишком ленивые или, пардон, слишком тупые, то они будут вместо исправления перекосов в экономике игры, уничтожать экономику введением неотчуждаемых предметов, назначением обязательных цен на предметы, раздачей этих самых предметов за бесплатно.
Плохая была экономика в игре или хорошая, но она там была! А разработчики ее уничтожили введением неотчуждаемых предметов. По тому, что неотчуждаемые предметы в экономике вообще никак не участвуют, они вне экономики. Сделать предмет неотчуждаемым означает — вырвать его из экономики игры.
.
Чем больше в игре неотчуждаемых предметов, тем больше внутриигровая экономика съеживается, исчезает.
.
Если особо «умное» правительство и в реальном мире попытается сделать большинство предметов «привязанными», то есть такими какие невозможно ни продать, ни купить, ни подарить, то оно вгонит страну и общество в натуральное хозяйство.
Знаете что такое натуральное хозяйство? Это когда сшил сам себе рубаху из мешковины в ней и ходишь. А землю пашешь деревянной мотыгой.
.
Естественно в любом случае есть опасность появления доминирующей силы в игре. Но решать эту проблему с помощью уравниловки?! Вам не кажется, что в этом случае лечение хуже самой болезни?
.
.
Пока что мы видим, на жизненном примере, что капитализм — единственный социальный строй, доказавший свою жизнеспособность. Все остальные варианты социального строя оказались несбыточными химерами.
По тому, что только капитализм дает человеку реальные стимулы: зарабатывать, подниматься по социальной лестнице, развивать свои навыки и тд.
Поэтому, я считаю, и для игр — капитализм — наиболее жизнеспособный, справедливый, адекватный способ построения общества и социальных связей в нем. Уж, мне кажется, намного лучше уравниловки и распределительной системы, которые действуют сейчас в большинстве ММОРПГ.
.
Я думаю, лучше однополярные сервера, неравенство среди игроков, инфляция в экономике. Чем искусственное распределение игровых благ поровну между всеми игроками.
.
Лучше партизанская война против клана захватившего весь игровой мир, чем искусственное распределение кусочков этого мира разрабами поровну между всеми игровыми кланами. Лучше бедность одних и сверхбогатство других игроков в игровой экономике, чем привязка игровых вещей к персонажу и раздача игровых ценностей по «талонам».
А по моему, неотчуждаемые предметы — это и есть вырождение экономики.
.
У вас есть право выбирать между неравенством и уравниловкой.
Я например всегда делаю выбор в пользу неравенства, поскольку презираю уравниловку.
.
Я считаю, что это нормально — добиваться успехов в результате правильной стратегии игры, умения социализироваться, торговать на внутриигровых рынках, сражаться, вовремя избегать опасностей и т.д.
А успехи неизбежно приводят к неравенству. По тому, что кто то добивается бОльших успехов, кто-то меньших, а кто то наоборот терпит неудачу. Из-за этого и появляется неравенство.
.
Избежать неравенства можно с помощью уравниловки. Чем и занимается патерналисткий подход, что в жизни, что в играх. Патернализм поддерживает тебя, но в то же время не дает нормально развиваться. По тому что уравнивает всех, не зависимо от их личных успехов и достижений.
.
Сейчас в играх господствует патерналистский подход. Что отлично видно на примере Ворлд ов Варкрафт, всех Парков Развлечений и вообще 90 % ММОРПГ. Чтобы ты в игре не сделал, проиграть тебе не дадут. Потерять «прогресс» не позволят. Игровой валютой обеспечат. Сотого уровня ты обязательно достигнешь, девицу в квесте спасешь, боса хот с сотой попытки но убьешь. И всем по барабану, что сотого уровня достигнешь не только ты но и вообще все игроки, которые только не бросили играть от скуки. Девицу будут спасать сотни и тысячи раз, а уровень боса специально понизят для самых неумелых игроков.
.
По тому, что «Первых нет и отстающих» — это девиз современных патерналистских ММОРПГ. Все будут бежать единым стадом. От самого начала игры и до самого ее конца. Все будут героями, спасителями вселенной, избранными. Зато не будет того самого ужасного неравенства.
Я не говорю про симулятор реальности
.
Что мне нравится в ЛитРПГ — так это то, что ЛитРПГ описывает все же некий виртуальный, параллельный мир, хоть и с игровыми условностями. То есть, в литРПГ игра становится миром. ГГ и все новоприбывшие ощущают себя находящимися именно в мире, а не игре. Неписи оживают и выходят на один уровень с игроками, то есть становятся такими же личностями. Мобы превращаются в живые существа. Ветер дует, вода течет и т.д. все как в настоящем мире.
.
Вот что-то подобное, мне хочется, чтобы произошло с жанром ММОРПГ. (Кроме физического реализма, разумеется.) Мне хочется таких механик, чтобы игра ожила. Чтобы контент в ней создавался сам по себе, самопроизвольно. Чтоб была единая атмосфера. Чтоб игроки были частью окружающего их виртуального мира и частью его атмосферы, а не праздными туристами и чужеродной нашлепкой в нем.
.
А для этого в ММОРПГ нужен именно либертарианский подход и к миру игры и к игрокам, а не патерналистский. Либертарианский подход дает нужную свободу, необходимую для того, чтоб игра превратилась в мир. Он, если хотите, обеспечивает необходимый хаос, чтоб контент игры перемешивался и создавались все новые и неожиданные ни для кого комбинации этого контента.
.
Патерналистский же контент все превращает в схему. Стабильную, удобную, но безжизненную схему.
.
Когда в игре есть уровни и вы твердо знаете, что на достижение данного уровня вам нужно потратить данное количество игровых часов. Когда вы уверены, что игровой валюты у вас будет ни много ни мало, а ровно достаточно, чтоб приобрести необходимый «гир» на новом уровне. Когда вы можете сказать, какой «бос» сидит в каком «данжене» и что нужно для его убиения — Вы находитесь в патерналистской игре. Игре где все заранее просчитано, рассчитано, все мобы расставлены по спотам, все цены установлены и сценарии расписаны.
.
А в либертарианской игре — не так. Вы туда попадаете и не знаете, что вас ожидает буквально за углом, не то что в эндгейме. В либертарианской игре мобы ходят сами по себе в границах обширных ареалов. Цены на игровых рынках устанавливаются игроками стихийно. Игроки как хотят устанавливают границы своих «государств». И вместо четкого плана развития в игре, вам, как игроку, приходится в этом мире «вертеться». Чем не литрпг? (за исключением опять же убер-пупер ГГ).
.
Я не говорю о том, что хорошая ММОРПГ — это ММОРПГ с либертарианским подходом. Я говорю, что для того, чтоб игра стала живой и приблизилась к понятию виртуальный мир — ей необходим либертарианский подход. Дело не в оценочном суждении хороший-плохой, а в итоговых ваших желаниях. Что именно вы хотите видеть и во что играть (или жить).
.
Либертарианский подход к играм часто критикуется, как «жестокий к игрокам». Отчасти это так и есть. Жестокость и неудобство как необходимая часть свободы. Непредсказуемость — как плата за истинное исследование постоянно меняющегося мира. Неудачи и регресс — как оборотная сторона возможности прогрессировать и добиваться успеха.
.
Точно так же, как Вы называете РМТ игры донатными помойками и я могу назвать не РМТ игры — прыгалками, рельсами и прочими нелестными эпитетами.
.
Донатные помойки — это примитивные игры, плод ленивого геймдизайна, но точно так же примитивными могут быть и игры не основанные на РМТ, а основанные на игровом магазине или даже на подписке, где контента около нуля, а весь смысл в тупом фарме например, или дрочке уровней или бесцельном ПвП. Игр помоек — великое множество и они отнюдь не зависят от способа монетизации. Но вы помойками называете почему то именно РМТ игры.
.
Я не вижу почему та же самая Entropia Universe вдруг перестала быть ММОРПГ. Есть множество игр по подписке, которые намного меньше заслуживают титула ММОРПГ, чем Энтропия. Чем например тот же Ворл ов Варкрафт больше ММОРПГ, нежели Энтропия? Или ТЕС онлайн? У них что контента больше? Этот контент разнообразнее? У игроков больше возможностей?
.
Отнюдь не все РМТ игры обязаны быть или донатными помойками или онлайн казино.
Возьмем в качестве примера ММОРПГ с официальным РМТ — Entropia Universe. В ней игрок имеет возможность уже на самом старте своей игры вкинуть на аккаунт реальные деньги и с их помощью сразу же купить хорошую броню, оружие, патроны. То есть получить мощное игровое преимущество.
.
И что мы видим? Один игрок-новичок с самого старта — весь в броне стреляет в монстров из лазерной пушки, а другой вынужден кропотливо собирать с этих же монстров пот, месяцами копя игровую валюту, чтоб купить ту же самую пушку и броню, которые игрок РМТешер получил в самом начале игры!
.
На лицо — явная несправедливость! Вот только никакой несправедливости для игроков Entropia Universe в этой ситуации нет. Наоборот, с их точки зрения, все предельно справедливо. А все по тому, что у игроков Entropia Universe с самого начала другие ожидания от игры.
.
Для игроков этой ММОРПГ равенство возможностей на старте, да хотя бы и через годы игры — не является приоритетом. Точно так же, как не являются чем то значимым спортивные принципы, обладание НЕ игровыми ресурсами и прочее.
.
У данных игроков — другие игровые ценности, другие запросы к геймплею. Мы конечно можем сказать, что они «играют неправильно», но с точки зрения кого неправильно?
.
.
Или, например, Mortal Online с такими жуткими, несправедливыми по отношению к игроку вещами как ганк, фуллут, воровство. Но только вот сами игроки Mortal Online не видят в во всем этом ничего для себя несправедливого и нечестного По тому, что у них другие ожидания от игры, только и всего!
.
.
Когда вы называете РМТ, ПК, фуллут нечестными по отношению к игрокам, неправильным — вы калькируете на эти ММОРПГ и на игроков в эти ММОРПГ свои игровые интересы и ожидания. То, что вам кажется несправедливым — является несправедливым для вас, а не для других игроков.
.
Для меня, например, ганк и фуллут не являются нарушением моего геймплея, а ровно наоборот — являются моим геймплеем! Это для Вас — ПК, ганк, разбой в играх — то что мешает вам играть и получать удовольствие от игры. Это для вас данные вещи — досадная помеха вашим игровым целям, или то, что нарушает ваше времяпрепровождение в игре. И вы переносите свои ожидания от хорошей игры на меня и игроков типа меня.
.
Но у меня то ожидания от хорошей игры совсем иные. Мне наоборот было бы жутко скучно играть в ММОРПГ без ПК, без РМТ и дикой капиталистической экономики. В игру с размеренным геймплеем, в которой можно без всяких неожиданностей ходить на рейдовых босов, бить на полянке мобов, спокойно переходить с уровня на уровень и твердо знать, что вот на следующем уровне у тебя обязательно хватит игровой валюты для покупки нового тира брони и оружия, по тому, что разрабы все учли и обо всем позаботились — мне играть НЕ И Н Т Е Р Е С Н О.
.
Вот по тому, что я такой человек, что мне интереснее играть в пусть и не в сбалансированном, но зато живом мире. И мои представления о хорошей игре не совпадают с представлениями тех ММОЗговедов, для которых ПК, фуллут и дикая экономика — что то однозначно плохое, что просто необходимо выкорчевать из всех ММОРПГ.
.
.
Конфликт по поводу несправедливости по отношению к игрокам, нарушения игровых правил происходит тогда, когда изначальные ожидания игроков по отношению к геймплею данной конкретной игры — были обмануты. Когда игрок ожидал равных игровых возможностей — а ему приходится мириться с неравенством, возникшим в следствии РМТ. Или когда он ожидал рейдов на нпц босов с заранее запланированным местом боя, количеством участников и общей логикой событий, а вместо этого подвергся неожиданной атаке, в случайной точке своего маршрута, без возможности хоть как то к этой атаке подготовиться.
.
И конечно такой игрок скажет, что игра — мерзкая и несправедливая по отношению к игрокам. Но это — только по тому, что или его обманули разработчики или он сам ошибся в выборе игры. Но для других игроков, тех кто пришел именно за таким контентом — та же самая игра будет интересной и справедливой.
.
Поэтому, единственный способ поставить всех игроков в более-менее одинаковые условия и дать им равные шансы в игре — это вообще запретить экономическую деятельность в ММО..
.
Многие особо «умные» разрабы так и делают — уничтожают экономику в собственной игре, «пришивают» предметы к персонажу, например. Однако, ММОРПГ без экономики — это уже не ММОРПГ
.
Почему я написал об этом? По тому, что довод о том, что РМТ само по себе нарушает игровой баланс — несостоятелен. Игровой баланс нарушает игровая экономика в целом и РМТ, как частное явление этой экономики.
.
Успешно занимаясь экономической деятельностью в игре, вы, что с РМТ, что без РМТ (тут разница не принципиальна)получаете огромное преимущество над другими игроками. В чем это преимущество заключается? В обладании игровыми ресурсами!
.
У вас, если вы успешный торговец, намного бОльшие возможности в покупке топового всего: экипировки, оборудования, расходников и вы при этом тратите на все это гораздо меньше игрового времени, чем другие игроки. По тому, что доходы с фарма, квестов строго ограничены и зависят от уровня и прокачки персонажа, а доходы от торговли почти не имеют потолка, и кроме того не зависят от степени вашей прокачки.
.
РМТ не добавляет ничего принципиально нового в нарушении игрового баланса. Хотя, да свою лепту вносит. Но в неравные условия игроков ставит игровая экономика сама по себе.
.
Теперь про Ваши примеры. РМТешер Петя купит сверхдорогой модуль на полчаса раньше успешного торговца Сережи. Это — да. А вот Вася, занимаясь фармом или ПвП этот модуль не купит никогда, по тому, что эта покупка слишком дорога для него. Теперь смотрите — где именно пролегает наибольшая разница в игровых возможностях.
А поэтому — в ММОРПГ приходите вы со своими 16-тью фигурами, и против вас выходит человек со 160-тью фигурами.
Как так выходит? А очень просто. Этот человек богатый торговец и у него игровой валюты в сотни, тысячи раз больше чем у вас. И накопил он эту валюту игровыми способами, безо всякого РМТ.
.
У вас обычный меч, который вы получили на 50 уровне персонажа, выполнив квест разрабов. А у вашего противника «меч тысячи истин», который он купил на внутиигровом аукционе, за внутриигровую валюту. И он таких еще может купить десятки — если понадобиться. А еще — он может заплатить другому игроку — ветерану — игровой валютой, чтоб это ветеран вышел за него на поединок с вами.
.
Вы скажете — при чем здесь РМТ? А ни при чем! Игровое преимущество и возможность выставить в десять раз больше «фигур» на «доску» совсем не обязательно связано с РМТ. Для этого достаточно обычной внутриигровой экономики, например.
.
Вы думаете — придет РМТешер и, при помощи реальных денег получит над вами преимущество? Совсем не обязательно! Может прийти обычный торговец, спекулянт и при помощи нажитой обычной игровой торговлей игровой валюты получить над вами преимущество. Может также прийти человек с развитыми социальными связями и привести своих десятерых друзей и он тогда тоже получит над вами преимущество.
.
В чем проявляется эксклюзивная роль РМТ в получении преимущества над вами? Что такого может сделать РМТешер, чего не смог бы сделать обычный спекулянт игровой валютой, к примеру?
В EVE один торговец может за час заработать больше, чем десять ПвЕшеров, фармящих 24/7. При этом торговец вовсе не будет прибегать к РМТ, а будет действовать только в рамках игровой экономики.
.
Так что, в любых онлайн играх с развитой экономикой будут люди, зарабатывающие на порядки больше других игроков. А значит — имеющие и совершенно несравнимые с другими игроками возможности. В данном ключе — чем внутриигровая торговля отличается от РМТ?
.
РМТ не может дать игроку никакого решающего превосходства над другими игроками в нормальных играх с развитой экономикой и социализацией, а также с потерями при поражении.
.
Вот например в ЕВЕ появляется очень богатый человек, решивший при помощи РМТ стать круче всех. Ему это удастся? Нет ему это не удастся!
.
Самый дорогой корабль и обвес к нему наш РМТешный кит почти наверняка сольет если не в первом бою, то в десятом — точно. Территорий, то есть звездных систем он не отвоюет, по тому, что для этой цели надобен флот в сотни боевых пилотов. А где он их возьмет? Разве что на зарплату к себе всех устроит и будет всем платить ежемесячно. Если он купит территории, то не сможет их удержать. Если захочет заняться торговлей — то разорится, ибо торговать еще нужно уметь. Если построит супер пупер сооружение — ему это сооружение снесут.
.
При помощи РМТ можно выйти за пределы внутриигровых возможностей только в ПРИМИТИВНЫХ играх. В таких играх, в которых разрабы заранее решили, что игрок на первом уровне будет зарабатывать десять монет, на пятнадцатом уровне 100 монет, а на сотом уровне — тысячу монет. Так и никак иначе! И четко определили для любого игрока способы заработка (два с половиной способа за всю игру)а именно: фарм, квесты и примитивную торговлю с НПЦ вендорами.
.
Вот в ПРИМИТИВНЫХ играх игрок при помощи РМТ может добиться решающего преимущества над другими игроками и выйти за пределы игровых возможностей (очень заскорузлых). В ПРИМИТИВНЫХ играх игрок может «съесть» больше, чем для него запланировали разрабы на данном уровне персонажа. и выйти тем самым за рамки игры. Потому что в ПРИМИТИВНЫХ играх царствует УРАВНИЛОВКА игроков и ПЛАНОВЫЙ ПОДХОД К ПРОГРЕССУ ПЕРСОНАЖА.
.
а в нормальных ММОРПГ с экономикой и социализацией ничего подобного УРАВНИЛОВКЕ нет. Там ты теоретически можешь прийти в первый день в игру и в этот же первый день получить от другого игрока наследство в миллионы игровой валюты, сотни кораблей и прочего имущества, причем без всякого РМТ, а просто по тому, что богатый игрок оказался тебе например дядей, уставшим от ММОРПГ и решившим уйти в реал.
.
.
Понимаете, вы все (и не только Reketell) ищете равенства в ММОРПГ. И вам кажется, что РМТ способно нарушить это равенство. Но вся штука в том, что РАВЕНСТВА В ММОРПГ НЕТ! Любой игрок может получить в ММОРПГ «незаслуженное» преимущество над другими игроками благодаря своим социальным связям, навыкам торговли или просто удаче.
.
И чтобы получить преимущество над другими игроками вовсе не обязательно карабкаться от уровня к уровню и выполнять все квесты от разрабов. Схема " игрок на первом уровне должен иметь столько то игровой валюты в кармане, а на сотом — столько то" — ПРИМИТИВНА и встречается только в примитивных играх без экономики и социализации.
.
При этом собеседник может использовать свои личные доводы и смотреть на проблему под своим углом зрения. Никто не обязан использовать инструменты и доказательства, которыми оперирует автор статьи. По тому, что у участника дисскусии могут быть свои подходы к теме вопроса, своя логика доказательств.
Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут двадцать лет пытается ресурс про онлайн игры продвигать?
.
Создается стойкое ощущение, что у тебя уже заранее все течении «дискуссии» продумано, что ты вот скажешь то то, а собеседник ответит так-то а ты на это вот — так то. Но дискуссии так не ведутся, не по твоему единоличному сценарию.
Все зависит исключительно только от правил самой игры, которые изначально устанавливают разработчики и только они! Не какой нибудь рок или закон всемирного тяготения решает быть ли игре на деньги или не быть, а просто сами разработчики игры.
.
Азарт с определением игры прекрасно сочетается. Игровой баланс, как показывает опыт Энтропии, от вливаний реальных денег — не рушиться. Просто нужно изначально установить в игре на деньги именно такой баланс, который эти самые вливания изначально подразумевает. И приглашать в такую игру соответствующую целевую аудиторию.
.
А вот пытаться приватизировать понятие игра и исключать из нее все, что не вмещается в ВАШЕ понимание игры, в том числе игры азартные — не нужно.
И что собственно мешает эльфам, ради удовлетворения этих потребностей придумать товарно-денежную экономику? Это же просто самый удобный и логичный вариант.
.
Да, эльфы, да параллельные миры, да магия. Но почему все это должно обязательно парить в каких-то облаках из чистой мечты и сюрреализма? Наоборот, будет интересно наблюдать чужой, необычный, но в то же время логичный мир.
Ведь мы говорим про РМТ, а не про игровой магазин. Это при магазине игровые ценности можно купить напрямую у разработчиков, а при РМТ любой предмет получается только в игре, через игровую активность (усилия). Поэтому другие мастера будут точно также тратить годы труда, как и я, никто им готового результата не продаст с полки за три копейки.
.
Тем, что они скучные. Все же очень примитивно, крутнул колесо и все. Мне нравится, когда риск жизненный, те такой, который зависит от многих пересекающихся обстоятельств, от твоего мастерства и только в небольшой доле — от удачи.
.
Есть же люди, которые любят рисковать в реальной жизни, оправляться в поход на выживание, без продуктов, или за золотом куда-нибудь в тайгу ехать — им что тоже всем колесо крутить в казино посоветуешь?
.
Лично мне всегда симпатизировало РМТ по следующим причинам:
.
1 РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Конечно, всё это можно покупать и продавать и за игровую валюту, но сам факт того, что ты можешь заработать в игре, занимаясь любимым делом, реальные денежки, пусть даже совсем небольшие, делает сам процесс гораздо более азартным и интересным.
.
Например, в игре вы являетесь топовым ремесленником бронником. Вам когда-то сильно повезло и вы получили в свои руки очень ценный рецепт. Или вы месяцами, а возможно и годами, упорно развивали свои навыки в ковке. Сами потели с киркой в какой то богом забытой шахте, добывали тонны руды, возили эти тонны на переплавку в ближайший поселок. Понемногу скупали интересные рецепты или разрабатывали свои варианты изготовки прочной стали. Вы вложили в это дело душу.
При том, что многие игроки, не заинтересованные в «работе» в игре все это время весело и беззаботно фанились и получали свое более легковесное удовольствие, с быстрым впрыском адреналина в кровь. Каждому своё и каждый получает свой кайф от игры по разному.
Но теперь вы мастер в своем деле и таких как вы прекрасных специалистов в игре совсем немного. Вы чувствуете свою значимость и ценность своих товаров. Почему бы вам не заработать на своем мастерстве немного реальных денежек? Это в конце концов просто будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений.
.
Если для игроков, увлеченных фаном в игре, наградой за их действия является фан (то есть быстро прибежал, получил свою порцию веселья и убежал). Если для игроков спортсменов наградой являются спортивные достижения и место в рейтинге. То что будет наградой для экономических игроков, за счет которых и функционирует экономика игры?
.
.
2 Следующий пункт по которому мне в ММОРПГ РМТ интересно. Это повышение риска игры. Мне риск в игре интересен. Но одно дело, когда ты в результате своих ошибочных действий потерял просто время. И совсем другое — реальные деньги.
.
Например, я в игре собираюсь исследовать какие-нибудь катакомбы. И я знаю, что соваться в эти катакомбы — весьма рискованно. Однако есть шанс найти там ценные, к примеру, рецепты на ту же броню. Но чтобы был хоть какой-то шанс на успех, нужно перед этим походом всерьез экипироваться, надеть серьезные (и дорогие) латы, оружие там, расходники.
Теперь смотрите, одно дело, когда в этом своем походе я ничего в случае неудачи не теряю. Просто оживаю где-нибудь неподалеку со всей своей амуницией на мне, как ни в чем ни бывало. Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит. Но, зато в случае удачи, могу вынести из этих ктакомб что то реально дорогое и продать это за реальные деньги на рынке, ну или оставить себе, для будущей выгоды.
.
Ставки не сопоставимы! Чувствуется саспенс, адреналин, такое ощущение, что ты, а не твой персонаж, пробираешься сейчас по мрачным коридорам этих таинственных катакомб! Совсем другие эмоции!
.
.
3. Третий пункт. РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков. Этот пункт, кажется, станет наиболее сложным для восприятия. Но это так.
.
Смотрите, к примеру, какая то гильдия игроков получила в результате мирового ПвП территорию. И, пока у игроков этой гильдии не иссяк интерес к игре, они эту территорию развивают, обороняют, приглашают на заселение игроков. Все вроде бы идет прекрасно. Но вот этой гильдии попросту надоело играть. Они все меньше и меньше появляются в ММОРПГ, не тратят уже прежних усилий на защиту и развитие. В результате игровая территория хиреет, строения разрушаются, ганкеры набигают, а приглашенные игроки становятся жертвой лени этой ПвП гильдии.
.
Совсем другое дело, когда ПвП гильдия получает с контролируемой территории реальные деньги, через налоги на торговлю, крафт и другие занятия игроков. Стимулы удерживать, развивать и оборонять территорию у этой гильдии уже очень основательные и долгоиграющие. Поэтому территория продолжает развиваться, а мирные игроки на ней — процветать.
.
Фан — это очень легковесная вещь. Сегодня он есть, а завтра — его нет. Как можно на основе фана строить что то долговечное и значимое, в том числе в играх?! А вот денежные интересы — это гораздо более прочный и долговечный фундамент, в том числе для долговременной игры с замыслами имечтами на годы вперед.
.
Но классы «воин», «маг», «лучник», с жестко закрепленной для них экипировкой, набором абилок и тд. — это и есть игровая схема, которой нет места в живом мире, я считаю.
.
Ну и «боевка» может зависеть исключительно от обстоятельств. На вас напали неожиданно, к примеру, какая тут может быть вдумчивая боевка, да еще с жестким закреплением ролей?! Или необходимо сначала подготовиться, выстроить позицию и др? Ну тогда это не схватка в открытом мире, а скорее какая-то дуэль или спортивный поединок. И такое конечно возможно, но это не главный, тем более не единственный вариант боя в открытом мире.
.
Все это, кстати, касается не только ПвП, но и ПвЕ. Почему ПвЕ противники обязаны так отчаянно тупить в бою (как это происходит в абсолютном большинстве ММОРПГ)?! Почему они не видят врага, до тех пор пока тот чуть ли не уткнется в них носом?!!! Ну это же даже выглядит глупо и смешно!!! У них что — близорукость у всех минус 10 диоптрий? Ну так очки им выдайте что-ли!!))) Инвалидов по зрению кстати бить не этично, если что.
.
Да, но в реальном мире это не до такой степени искусственно. Почему например животные должны бросаться исключительно на танка? Игнорируя того, кто собственно причиняет им основную боль? Если же это антропоиды, то ситуация становится еще более искуственной и нереалистичной, поскольку у антропоидов предполагается как правило разум, а значит и бой они должны вести вполне разумно, не приклеиваясь к танку.
.
Оооох-ххх (устало зеваю). Извините но на этот Ваш комментарий возможна только такая реакция.
Ибо прошло… десять лет. Десять лет как я пишу на ММОЗговеде, что и как именно мне интересно. Но у кого-то тут видимо насущная жизненная потребность — ярлыки на людях развешивать.
.
Не вижу противоречий. РПГ — это прежде всего вживание в мир игры и судьбу своего персонажа. Для такого вживания даже необходимо представлять, что ты находишься не в игре, а в неком альтернативном мире. И что тебя окружают не игроки, а рыцари, разбойники, ремесленники. И что ты не на локации 41 уровня, а в девственном лесу.