А ты сам такие претензии находишь хоть сколько-нибудь логичными?
Их логику я могу понять, объективно, оплата рекрутеров завышена и некоторые ловят от этого звезду.
Можно даже понять логику религиозных фундаменталистов и их взгляды на мораль, если представить, что разделяешь их принципы.
Много есть таких моментов, когда мораль оказывается субъективной.
Вот конкретно.
В кино что-то изменилось
А разве нет? Нет влияния студий на сюжет, авторский монтаж, чтобы увеличить маржинальность? Марвел не объединили все фильмы и сериалы одним сюжетом, чтобы зрители должны были смотреть их все? Если я иду в кино на фантастику с крутым визуальным рядом, то я буду вынужден мириться с тем, что фильм «упростили» в угоду лучшим продажам.
Книги подвержены махинациям с переводом, это сильно коммерциализированный вопрос и большая часть читателей давно смирилась с монопольным положением издателей. Можно почитать про перевод пресловутого «Гарри Поттера», интересные нюансы озвучивают.
Телевидение тоже заметно понизило планку качества, началась специализация и многие интересные передачи постепенно мигрировали на выделенные платные каналы.
Если присмотреться, то нас прессуют по всем сферам досуга, просто в играх это сделали слишком грубо и люди заметили.
Мир шагает семимильными шагами к корпоратократии и в качестве альтернативы нам предлагают счастливое будущее тоталитарного империализма. Выбор так себе)
Вот Вы думаете что подписка это образец честности, да?)
А теперь рассмотрим пару примеров:
Разработчики делали игру, провели работу и ожидают оплату. В синглплеере я плачу за коробку и прохожу игру сколько времени, сколько хочу. Всё честно.
В мультиплеере разработчики делают механику взаимодействия, но контент как бы получается совместным творчеством с игроками. Раньше считалось честным тоже один раз заплатить и играть. Разработчики даже предоставляли свои сервера ничего не требую взамен.
Потом пришли ДЛС — вроде тоже все честно, разработчики поддерживают свою игру, выпускают новую порцию контента и я за неё доплачиваю.
А теперь смотрим на парковые ММО с подпиской. Кто-то съел весь контент за пол месяца, а заплатил за месяц — уже не очень честно? А кто-то вдумчиво проходил 3 месяца и заплатил в 3 раза больше за тот же контент — опять не честно? Вы скажите что там есть ещё контент от взаимодействия с игроками — но раньше считалось честным платить за него один раз!
И тут мы внезапно обнаруживаем в р2р ровно те же механики, про которые пишет Кристоф в заметке выше. Вместо того, чтобы делать интересную игру, геймдизайнер начинает вводить механизмы, чтобы продать мне ещё месяц подписки. Он смешивает маркетинг и игру.
Т.е., если мы будем до конца честны, то единственной справедливой формой монетизации является единоразовая плата за коробку и ДЛС. Это настоящий р2р.
Фритуплей, фримиум и подписка — это разные формы игры смешанной с маркетингом.
Уже давно заметил, что мы принципиально разные общие признаки выделяем в группах объектов или явлений)
Так вышло, что сейчас я занимаюсь рекрутингом и некоторые называют это занятие торговлей людьми, т.е. чем-то аморальным.
А если почитать про причины финансового кризиса 2008-го, то понятно, что никакого уважения к личности и интересам владельцев денег на рынке ценных бумаг нету и в помине.
То же кредитование тысячелетиями считалось аморальным, пока в наше время не стало массовым явлением.
Т.е. нельзя сказать, что вот человечество развивается и нормы морали становятся всё строже и строже — с развитием общества мораль адаптируется к новым условиям. Где-то идёт по восходящей, а где-то по нисходящей.
То есть в том-то и дело, что везде все развивается в сторону защиты интересов покупателей
В целом, сейчас можно сказать, что это развитие достигло своего максимума и начинает постепенно откатываться назад. И… так почему в играх должно быть иначе?)
Три года назад я тоже пытался разобраться в причинах бума фритиуплея, с тех пор многое поменялось)
Вот не хочу я раскачивать лодку, но в заглавной картинке этой статьи стоит слово «этика». Когда-то торговля людьми входила в категорию «честных сделок», или там династические браки — тут вообще к честности не прикопаешься. А уж современный рынок ценных бумаг уже давно шагнул за пределы морали.
Если в игре из платного сундука может выпасть что-то ценное, а может не выпасть, то это гемблинг и аморально продавать детям. А если просто продать красивую броню? А если продать ДЛС с квестами? А если сделать интересную игру и вынудить платить подписку? А сколько прибыли с продажи будет получить честно, а сколько нет? Где та грань, когда одно честно, а другое нет?
Кто без греха, пусть первый кинет камень.
Будут на рынке явные злоупотребления, будут и неожиданные продукты энтузиастов убыточные или с минимальным доходом. Но будут и игры с разумным подходом, где игровой процесс сбалансирован и монетизация его не портит. К счастью, я больше люблю космосимы, они более нишевые, что отпугивает жадных разработчиков. Вот в таких нишевых продуктах будет самая благоприятная атмосфера.
Опять же, кикстартер волен идти своей дорогой. Я верю что однажды инди-разработчики взберутся и на пьедестал ММО (и смогут удержаться).
Окей, так я и думал, что речь о «бестолковой нагрузке»)
В том же Девижене очереди пофиксили патчем через пару дней. С техническими трудностями должен справляться бетатест, запороть старт игры можно на любом количестве игроков, это не вопрос монетизации.
Запуск игровой экономики — задача нетривиальная. «Боты, голдселлеры и прочая фигня» — это опять же артефакты конкретного подхода. Тут наличие фришников играет роль если нету триала. Но мы вроде пришли к тому, что геймдизайн изначально должен предполагать наличие определенной модели монетизации. Реализовал старт с учётом ботов — и проблема исчезла.
Что касается оттока игроков — как не ориентированный на социальный геймплей человек, я в принципе не могу понять этой проблемы, так что сказать ничего не могу)
Знаю только, что в браузерных сессионках типа Огейма или Травиана отпавшие игроки не просто учитываются в геймдизайне, но и являются одним из столпов раннего развития мира — ресурсной базой для начинающих игроков (игры про падальщиков, ага).
Т.е., если геймдизайнеры знали о наличии фришных игроков с самого начала, то они найдут как это повернуть в пользу геймплею, может даже сделают из этого какую-то особую механику.
В остальном же всё будет зависеть от наплыва игроков и способности разработчиков с ним справится. Принципиальной разницы не будет. Но при грамотной архитектуре будет работать логика «чем больше, тем лучше».
Вернемся к главному. Если считать, что разработчик планирует зарабатывать честно, без фритуплей манипуляций, то зачем ему фримиум?
А что касается главного. То моя главная мысль была в том, что разработчики предпочтут фримиум как развитие идеи фритуплея, но не вернуться к р2р. И вовсе не обязательно «честно».
И я намеренно ухожу от темы «зачем», потому что на ммозге постоянно в топе висит какая-то заметка, в которой об этом спорят. Я перескажу то что уже 10 раз говорилось, в ответ мне напишут то что уже 10 раз писалось в ответ. И все останутся при своих. Какой в этом смысл?)
И как мне тогда отвечать?) Развивать дискуссию по каждому моменту, это уйти в несвязанные частные случаи и потерять тему беседы. Но с другой стороны
А зачем выдвигать аргументы, не подкрепленные ничем, кроме визионерства неизвестного мужика?
Выходит что я как бы ничего не аргументировал да?
Тут есть общая картина, потому уж извините, но не буду разбивать цитатами.
Насколько я помню, вхождение международных платежных систем в Украине шло с большим скрипом и этот «неизвестный мужик» — один из тех, кто поборол эту проблему. И если ставить мнение ммозговедов в понимании тенденций айтишного рынка против его, то уж извините, но я склонен верить ему.
Потому что идея фримиума не нова и проверена временем, только до последнего времени она считалась более рискованной.
Сам принцип — подсадить на продукт, заработать критическую массу для эффекта сарафанного радио, а потом нелимитировано получать доход очень привлекателен.
Телевидение до появления интернета уничтожило практически всех конкурентов и стало всеобъемлющим. А потом, когда люди перестали видеть альтернативу, начало вводить премиум контент за отдельную плату. Это и есть модель фримиума.
В Африке вводят не бесплатный медленный интернет, там вводят интернет с доступом к отдельным сайтам. Было это продиктовано соображениями благотворительности?
У мобильной связи свои традиции абонплаты. Но бесплатное использование отдельных сервисов вне тарифных планов — что это?
Как нам ввести фримиум в сингловые игры? ведь демо — это вообще не игра. И тут мы видим бесплатную раздачу игр. Случайных? Или старых версий долгоживущей серии, из которой новые сейчас продаются за хорошие деньги? На что это похоже?
Даже тот же фотошоп одновременно стал предлагаться бесплатно на попробовать в десятке.
Но пример был не в конкретном примере продукта, а в том, что инвесторы могут видеть тенденции из смежных областей.
У нас ведь тут не спор ради спора? Ранний доступ является примером подхода, перекочевавшего из неигровой сферы. Идеи и подходы часто переносятся в смежных сферах и это не «миф» и не «одна гребенка».
И ранний доступ, это не р2р, это микроинвестиции. Он не заменяет модель монетизации, а дополняет её. И насколько я помню, воспринимается тут не многим лучше фритуплея.
Задним числом можно сделать много хороших выводов. И всё будет казаться очевидным.
Тут любая игра, не оправдавшая ожиданий, вызывала волну негатива, а не визионерских статей, о том что за ранним доступом будущее.
Точно так же, как быстрый рост аудитории позитивно воспринимался инвесторами и являлся основанием для дальнейшего вливания денег.
Если сейчас и можно сказать, что инвесторы взяли паузу и обдумывают ошибки прошлого. То фримиум будет вполне логичным решением.
И да, хороший геймдизайн требует сразу определиться с моделью монетизации и отталкиваться от неё при разработке. Менять монетизацию в сложившейся игре — скверная идея.
Весь наш спор сводится к простому вопросу: что вероятнее, что мир вернется к старым методам, или научится на ошибках и покажет какое-то развитие?
было бы неплохо подкреплять рассуждения чем-то более существенным, чем рассуждения одного человека
Мы сейчас говорим о предсказаниях. Их вообще сложно чем-то подкреплять. Но дело в том, что это не просто рассуждения, этот конкретный человек ездит по Кремневой долине и всем шепчет на ухо: «делайте фримиум». Он напрямую влияет на это будущие. Это что-то да значит.
В чем логика «борцов за pay-to-play»? В том, что мы хотим видеть объектом продажи — игру, а не преимущества, облегчения и прочие вещи, прямо влияющие на игровые механики и игровой процесс.
Это логика борцов против фритуплея. Всё же напомню, что речь идёт о фримиуме. Фримиум подразумевает полное отсутствие доступа к платным функциям. Тут тоже объектом продажи является игра.
как ежемесячный платеж за интернет, Netflix и другие виды сервисов
Это при том, что эфирное ТВ и радио сто лет как бесплатное и постепенно вводят разделение на бесплатные и платные каналы на кабельном. Интернет вон тоже вводят в список базовых прав человека и начинают массово распространять бесплатный ограниченный доступ. Бесплатный интернет для Африки — классический фримиум с ограниченным набором сайтов. Точно также, как тарифные планы на мобильный интернет с не тарифицируемыми сервисами.
В случае с одиночными играми так и происходит. И никто их не раздает бесплатно. Заплатил за игровой процесс, получил доступ, играешь.
Одиночные игры — единоразовый продукт. Но бесплатное демо в них существует намного дольше, чем онлайновые игры. Вальв в свое время экспериментировал с бесплатным мультиплеером как рекламы сингла. Эпоха ДЛС в них давно наступила, сейчас всё чаще попадаются ДЛС в худших традициях фритуплея. Ну и с недавних пор начался праздник невиданной щедрости с бесплатной раздачей старых игр. Тут тоже всё меняется.
Наш собеседник, рассуждая о стартапах, может рассуждать о чем угодно. О закваске огурцов, о доставке сахарных стиков дронами, я понятия не имею, о чем он говорит. Но я могу говорить об играх. О том, что работает здесь, а что — нет
Он говорит про хайтек решения в целом, вплоть до автомобилей. Игры — лишь малая часть этого сегмента. Но тут и кроется ответ на другой вопрос:
Вижу ровно противоположное — ранний доступ к незаконченным играм с кучей нереализованных механик за большие деньги и без возможности купить премиум-статус.
Кто мог предположить, что это сработает? Вот какой здоровый человек лет 5 назад написал бы на ММОзговеде что люди будут платить больше денег, чтобы купить незаконченную игру где половина глючит и не работает? где была логика?
Это всё пришло с кикстартера, который вообще не для игр создавался. Да и идею его жутко извратили. Но компании увидели, что люди готовы платить кучу денег незнамо за что. И этот подход пришел в игры, и в игры далеко не только с кикстартера.
И ещё раз хочу обратить внимание, что инвесторы скорее пользуются фримиумным акробат-ридером, чем имеют глубокое понимание специфики игр. И больше всего их будут волновать вопросы монетизации. Если играя в гольф такой инвестор узнает что Петька поднял миллионы на фримиум утюгах, то ему будет сложно объяснить, что игры — это не утюги.
И тут мы приходим к финальному вопросу.
какую базовую логику нарушает pay-toplay-сервис?
В 9 из 10 ААА проектов базовая логика монетизации — это маржинальность проекта. На то это и монетизация.
Можно снова уходить в глубокие холивары по коэффициентам конверсии, морали и планке качества — смысл поднимать эти споры в десятый раз?
Весь хайп вокруг фритуплея поднялся из-за значительного роста доходности. А также он продемонстрировал хорошие показатели роста на ранних этапах, что сегодня крайне важно для долгосрочных проектов.
В определенной мере вы правы, фритуплей ждёт падение популярности из-за продемонстрированной низкой планки качества. Но это не значит, что все дружно скажут «окей, давайте снова будем зарабатывать меньше!».
Фримиум отражает компромис между интересами инвесторов и игроков в проблеме фритуплея. Потому я и счел это предсказание более реальным, чем полный возврат к р2р.
ЗЫ: кроме того, от заниженных ожиданий никому вреда не будет. Лучше несбывшееся плохое пророчество, чем несбывшееся хорошее ;)
Для меня адблок плюс это как раз «истинный» адблок) так что ситуация конечно неоднозначная.
С другой стороны тенденция вообще интересная, разработчики сайтов детектят адблок и просят пользователей отключить его на сайте чтобы помочь сервису.
Тот же нексусмодс, к примеру. Качаешь оттуда бесплатно качественные моды и начинаешь задумываться — а ведь они правы, наверное заслужили?
И это работает даже эффективнее «допустимой» рекламы.
ЗЫ: а примитивный клон адблока, по крайней мере в хроме, пишется на коленке за день) хоть даже с единственной функцией резать «допустимую» рекламу адблока)
Чтоб не разводить холиваров, я сейчас не веду речь о плюсах и минусах) Главное что фримиум воспринимается так же плохо, как «чистый» фритуплей.
Суть в том, что происходящее с Евой — это часть глобальных тенденций всего айти рынка. Это будет такой громадный поезд, что снесёт любые протесты. Т.е. шансов что сейчас все «одумаются» нет абсолютно никаких.
Люди, которые будут сейчас делать р2р, будут как коннозаводчики в эпоху автомобилей, или любители бумажных писем в эпоху электронной почты.
Ну, фримиум, тем более отвлеченный от тематики игр, это совершенно другая история
В Еве вводят классический фримиум, но люди называют это фритуплеем и протестуют)
А если весь айти рынок начнет массово мигрировать на фримиум-монетизацию, то будет по меньшей мере странно предлагать инвесторам вложится в p2p-игру. ААА-проекты точно будут зависеть от общих тенденций.
«бывший глава Визы/Мастеркард в Украине», потому что тоже мне стартап — зайти с международными платежными системами на чистый рынок :))
Ведь я не предлагаю к нему прислушиваться и говорить что «фримиум это хорошо», я и сам не знаю какими заслугами он туда попал) Но если его слова соответствуют настроениям в Кремниевой Долине, то вскоре это разойдется по всему миру. Они ведь законодатели мод в айтишной сфере.
На самом деле, это даже не только ММО касается, или даже игр.
Вот бывший глава Визы\Мастеркард в Украине дает интервью украинскому Форбсу (на совершенно отвлеченную от игр тематику). И говорит что:
Бизнес-модели будущего – это зачастую freemium. Это слово – микс free + premium. Базовый функционал дается бесплатно, но если вы хотите что-то сверх этого – оно дается уже за деньги.
И рассказывает это всё стартаперам из Кремнеевой Долины, чтобы они дальше юзали такой подход в своих проектах.
Т.е. сама идея фримиума только начинает развиваться и ждать её кончины не приходиться в ближайшем будущем.
Я возражаю на это и привожу примеры игр, где нет очевидного основного геймплея.
Тогда извиняюсь, неправильно понял)
Мне интересно, достаточно ли этого для Орготы.
Главное чтоб для сеттинга было достаточно)
В той или иной форме в комментариях на обсуждение практически любой проблемы ММО. Торговля и экономика это несомненно здорово и интересно, но никак не панацея и не обязательный признак качественной ММО.
Хороша ложка к обеду)
Но сам посыл-то верный) Если мы говорим не про все ММО, а про песочницы, где сеттинг располагает, то это всё же признак качества.
Кристоф классно всё расписал про фритуплей, там и добавить нечего. Разве что только Romulas нашел с чем поспорить)
Но Orgota поднял интересную тему истории этого явления.
Иными словами, в ММО, чтоб добиться какого-то прогресса, нужно заниматься разносторонней деятельностью: копать, торговать, крафтить, воевать и др. Но далеко не каждый игрок одинаково любит, к примеру, воевать и копать. Значит он будет стараться избегать нелюбимой деятельности и пытаться заниматься только тем, что ему по-настоящему нравится.
На самом деле, так вроде бы не должно происходить в развлекательном продукте. На эту тему уже написали в заметке про манипуляции.
Но практически каждая ММО в каком-то месте страдает от такого подхода:
Это и примеры неудачной прокачки, где для открытия мирной способности нужно было сначала прокачать боевой навык или наоборот.
Это примеры «ограничителей» пвп, где само пвп требует усиленного заработка на амуницию альтернативными методами.
Это и средний вариант двух предыдущих, где сама прокачка навыка или поднятие уровня требовала совершенно отстраненной деятельности.
Это и насильная социализация. И да, я знаю что это ММО. Но некоторые люди приходят посоревноваться с другими игроками в едином мире, а не искать свою «дружную команду». Интроверты идут в игру отдохнуть от людей, а не наоборот. Это вообще самая распространенная проблема.
И самое печальное, что такие «провалы» геймдизайна, на самом-то деле не провалы, а способ балансировки игры. Это может быть самый простой, а то и лучший способ исправить какие-то перекосы геймплея.
Т.е., к чему я это веду? Тупой гринд существовал в играх и до фритуплея. И, к сожалению, будет существовать и после. Просто однажды, кому-то пришла гениальная идея, что можно избавить игроков от гринда за деньги.
Подозреваю даже, что это началось как вполне хорошая идея. В сотый раз проехавшись в забитой маршрутке человек принимает решение заплатить деньги, но проехаться с комфортом в такси или купить машину. Это не значит, что маршрутки — это мировой заговор таксистов и автопроизводителей.
И вот надо признать, на этом моменте аргументы Кристофа начинают слабеть. И Romulas это заметил, хоть и ушел не в ту степь. Сейчас производители фритуплей-игр намеренно проектируют игру с большим количеством гринда, закладывая туда привязку к модели монетизации. Но кто в праве решать — что вот этот гринд был введён намеренно, а вот этот был необходимостью?
Потому недостаточно строить аргументацию против фритуплея исключительно на том, что разработчики намеренно ставят палки в колеса игрокам. Какое-то количество палок там было и раньше.
Проблемы начинаются тогда, когда разработчик даёт возможность игрокам обойти неприятный геймплей за деньги.
Во-первых, все сразу обращают на него внимание, хотя раньше могли воспринимать эту проблему как данность. «Почему я должен этим заниматься, а он — нет?!»
Во-вторых, если этот геймплей был введён как необходимость, то чем больше игроков начинают обходить его за деньги, тем больше выходит на поверхность проблема, которую он прикрывал.
Когда все ездят на маршрутках, а пару человек купили феррари и принесли автопроизводителям много денег — то всё вроде бы ок. Но когда половина горожан покупает машины и начинает ездить на такси, то весь город умирает в пробках.
Т.е. именно обход неприятной, но необходимой механики вызывает коллапс игры.
Возникает забавная ситуация. «Честный» фритуплей-разработчик, который просто дал людям возможность избежать рутины, в итоге гробит игру. А «корыстный» разработчик, который искусственно ввел механики, на которых будет зарабатывать — в итоге получает более-менее сбалансированную игру.
Не «тупой гринд» портит игру, а возможность его обхода.
ЗЫ: в «идеальной» игре откровенно утомительных механик не должно быть вовсе, но насколько возможно этого достичь?
Можно даже понять логику религиозных фундаменталистов и их взгляды на мораль, если представить, что разделяешь их принципы.
Много есть таких моментов, когда мораль оказывается субъективной.
Вот конкретно.
А разве нет? Нет влияния студий на сюжет, авторский монтаж, чтобы увеличить маржинальность? Марвел не объединили все фильмы и сериалы одним сюжетом, чтобы зрители должны были смотреть их все? Если я иду в кино на фантастику с крутым визуальным рядом, то я буду вынужден мириться с тем, что фильм «упростили» в угоду лучшим продажам.
Книги подвержены махинациям с переводом, это сильно коммерциализированный вопрос и большая часть читателей давно смирилась с монопольным положением издателей. Можно почитать про перевод пресловутого «Гарри Поттера», интересные нюансы озвучивают.
Телевидение тоже заметно понизило планку качества, началась специализация и многие интересные передачи постепенно мигрировали на выделенные платные каналы.
Если присмотреться, то нас прессуют по всем сферам досуга, просто в играх это сделали слишком грубо и люди заметили.
Мир шагает семимильными шагами к корпоратократии и в качестве альтернативы нам предлагают счастливое будущее тоталитарного империализма. Выбор так себе)
А теперь рассмотрим пару примеров:
Разработчики делали игру, провели работу и ожидают оплату. В синглплеере я плачу за коробку и прохожу игру сколько времени, сколько хочу. Всё честно.
В мультиплеере разработчики делают механику взаимодействия, но контент как бы получается совместным творчеством с игроками. Раньше считалось честным тоже один раз заплатить и играть. Разработчики даже предоставляли свои сервера ничего не требую взамен.
Потом пришли ДЛС — вроде тоже все честно, разработчики поддерживают свою игру, выпускают новую порцию контента и я за неё доплачиваю.
А теперь смотрим на парковые ММО с подпиской. Кто-то съел весь контент за пол месяца, а заплатил за месяц — уже не очень честно? А кто-то вдумчиво проходил 3 месяца и заплатил в 3 раза больше за тот же контент — опять не честно? Вы скажите что там есть ещё контент от взаимодействия с игроками — но раньше считалось честным платить за него один раз!
И тут мы внезапно обнаруживаем в р2р ровно те же механики, про которые пишет Кристоф в заметке выше. Вместо того, чтобы делать интересную игру, геймдизайнер начинает вводить механизмы, чтобы продать мне ещё месяц подписки. Он смешивает маркетинг и игру.
Т.е., если мы будем до конца честны, то единственной справедливой формой монетизации является единоразовая плата за коробку и ДЛС. Это настоящий р2р.
Фритуплей, фримиум и подписка — это разные формы игры смешанной с маркетингом.
Так вышло, что сейчас я занимаюсь рекрутингом и некоторые называют это занятие торговлей людьми, т.е. чем-то аморальным.
А если почитать про причины финансового кризиса 2008-го, то понятно, что никакого уважения к личности и интересам владельцев денег на рынке ценных бумаг нету и в помине.
То же кредитование тысячелетиями считалось аморальным, пока в наше время не стало массовым явлением.
Т.е. нельзя сказать, что вот человечество развивается и нормы морали становятся всё строже и строже — с развитием общества мораль адаптируется к новым условиям. Где-то идёт по восходящей, а где-то по нисходящей.
В целом, сейчас можно сказать, что это развитие достигло своего максимума и начинает постепенно откатываться назад. И… так почему в играх должно быть иначе?)
Три года назад я тоже пытался разобраться в причинах бума фритиуплея, с тех пор многое поменялось)
Если в игре из платного сундука может выпасть что-то ценное, а может не выпасть, то это гемблинг и аморально продавать детям. А если просто продать красивую броню? А если продать ДЛС с квестами? А если сделать интересную игру и вынудить платить подписку? А сколько прибыли с продажи будет получить честно, а сколько нет? Где та грань, когда одно честно, а другое нет?
Кто без греха, пусть первый кинет камень.
Будут на рынке явные злоупотребления, будут и неожиданные продукты энтузиастов убыточные или с минимальным доходом. Но будут и игры с разумным подходом, где игровой процесс сбалансирован и монетизация его не портит. К счастью, я больше люблю космосимы, они более нишевые, что отпугивает жадных разработчиков. Вот в таких нишевых продуктах будет самая благоприятная атмосфера.
Опять же, кикстартер волен идти своей дорогой. Я верю что однажды инди-разработчики взберутся и на пьедестал ММО (и смогут удержаться).
В том же Девижене очереди пофиксили патчем через пару дней. С техническими трудностями должен справляться бетатест, запороть старт игры можно на любом количестве игроков, это не вопрос монетизации.
Запуск игровой экономики — задача нетривиальная. «Боты, голдселлеры и прочая фигня» — это опять же артефакты конкретного подхода. Тут наличие фришников играет роль если нету триала. Но мы вроде пришли к тому, что геймдизайн изначально должен предполагать наличие определенной модели монетизации. Реализовал старт с учётом ботов — и проблема исчезла.
Что касается оттока игроков — как не ориентированный на социальный геймплей человек, я в принципе не могу понять этой проблемы, так что сказать ничего не могу)
Знаю только, что в браузерных сессионках типа Огейма или Травиана отпавшие игроки не просто учитываются в геймдизайне, но и являются одним из столпов раннего развития мира — ресурсной базой для начинающих игроков (игры про падальщиков, ага).
Т.е., если геймдизайнеры знали о наличии фришных игроков с самого начала, то они найдут как это повернуть в пользу геймплею, может даже сделают из этого какую-то особую механику.
В остальном же всё будет зависеть от наплыва игроков и способности разработчиков с ним справится. Принципиальной разницы не будет. Но при грамотной архитектуре будет работать логика «чем больше, тем лучше».
А что касается главного. То моя главная мысль была в том, что разработчики предпочтут фримиум как развитие идеи фритуплея, но не вернуться к р2р. И вовсе не обязательно «честно».
И я намеренно ухожу от темы «зачем», потому что на ммозге постоянно в топе висит какая-то заметка, в которой об этом спорят. Я перескажу то что уже 10 раз говорилось, в ответ мне напишут то что уже 10 раз писалось в ответ. И все останутся при своих. Какой в этом смысл?)
Другое дело, что я практически уверен, что микротранзакции будут пробовать вводить в любую модель, даже бывший чистый р2р.
Выходит что я как бы ничего не аргументировал да?
Тут есть общая картина, потому уж извините, но не буду разбивать цитатами.
Насколько я помню, вхождение международных платежных систем в Украине шло с большим скрипом и этот «неизвестный мужик» — один из тех, кто поборол эту проблему. И если ставить мнение ммозговедов в понимании тенденций айтишного рынка против его, то уж извините, но я склонен верить ему.
Потому что идея фримиума не нова и проверена временем, только до последнего времени она считалась более рискованной.
Сам принцип — подсадить на продукт, заработать критическую массу для эффекта сарафанного радио, а потом нелимитировано получать доход очень привлекателен.
Телевидение до появления интернета уничтожило практически всех конкурентов и стало всеобъемлющим. А потом, когда люди перестали видеть альтернативу, начало вводить премиум контент за отдельную плату. Это и есть модель фримиума.
В Африке вводят не бесплатный медленный интернет, там вводят интернет с доступом к отдельным сайтам. Было это продиктовано соображениями благотворительности?
У мобильной связи свои традиции абонплаты. Но бесплатное использование отдельных сервисов вне тарифных планов — что это?
Как нам ввести фримиум в сингловые игры? ведь демо — это вообще не игра. И тут мы видим бесплатную раздачу игр. Случайных? Или старых версий долгоживущей серии, из которой новые сейчас продаются за хорошие деньги? На что это похоже?
Даже тот же фотошоп одновременно стал предлагаться бесплатно на попробовать в десятке.
Но пример был не в конкретном примере продукта, а в том, что инвесторы могут видеть тенденции из смежных областей.
У нас ведь тут не спор ради спора? Ранний доступ является примером подхода, перекочевавшего из неигровой сферы. Идеи и подходы часто переносятся в смежных сферах и это не «миф» и не «одна гребенка».
И ранний доступ, это не р2р, это микроинвестиции. Он не заменяет модель монетизации, а дополняет её. И насколько я помню, воспринимается тут не многим лучше фритуплея.
Задним числом можно сделать много хороших выводов. И всё будет казаться очевидным.
Тут любая игра, не оправдавшая ожиданий, вызывала волну негатива, а не визионерских статей, о том что за ранним доступом будущее.
Точно так же, как быстрый рост аудитории позитивно воспринимался инвесторами и являлся основанием для дальнейшего вливания денег.
Если сейчас и можно сказать, что инвесторы взяли паузу и обдумывают ошибки прошлого. То фримиум будет вполне логичным решением.
И да, хороший геймдизайн требует сразу определиться с моделью монетизации и отталкиваться от неё при разработке. Менять монетизацию в сложившейся игре — скверная идея.
Весь наш спор сводится к простому вопросу: что вероятнее, что мир вернется к старым методам, или научится на ошибках и покажет какое-то развитие?
Это логика борцов против фритуплея. Всё же напомню, что речь идёт о фримиуме. Фримиум подразумевает полное отсутствие доступа к платным функциям. Тут тоже объектом продажи является игра.
Это при том, что эфирное ТВ и радио сто лет как бесплатное и постепенно вводят разделение на бесплатные и платные каналы на кабельном. Интернет вон тоже вводят в список базовых прав человека и начинают массово распространять бесплатный ограниченный доступ. Бесплатный интернет для Африки — классический фримиум с ограниченным набором сайтов. Точно также, как тарифные планы на мобильный интернет с не тарифицируемыми сервисами.
Одиночные игры — единоразовый продукт. Но бесплатное демо в них существует намного дольше, чем онлайновые игры. Вальв в свое время экспериментировал с бесплатным мультиплеером как рекламы сингла. Эпоха ДЛС в них давно наступила, сейчас всё чаще попадаются ДЛС в худших традициях фритуплея. Ну и с недавних пор начался праздник невиданной щедрости с бесплатной раздачей старых игр. Тут тоже всё меняется.
Он говорит про хайтек решения в целом, вплоть до автомобилей. Игры — лишь малая часть этого сегмента. Но тут и кроется ответ на другой вопрос:
Кто мог предположить, что это сработает? Вот какой здоровый человек лет 5 назад написал бы на ММОзговеде что люди будут платить больше денег, чтобы купить незаконченную игру где половина глючит и не работает? где была логика?
Это всё пришло с кикстартера, который вообще не для игр создавался. Да и идею его жутко извратили. Но компании увидели, что люди готовы платить кучу денег незнамо за что. И этот подход пришел в игры, и в игры далеко не только с кикстартера.
И ещё раз хочу обратить внимание, что инвесторы скорее пользуются фримиумным акробат-ридером, чем имеют глубокое понимание специфики игр. И больше всего их будут волновать вопросы монетизации. Если играя в гольф такой инвестор узнает что Петька поднял миллионы на фримиум утюгах, то ему будет сложно объяснить, что игры — это не утюги.
И тут мы приходим к финальному вопросу.
В 9 из 10 ААА проектов базовая логика монетизации — это маржинальность проекта. На то это и монетизация.
Можно снова уходить в глубокие холивары по коэффициентам конверсии, морали и планке качества — смысл поднимать эти споры в десятый раз?
Весь хайп вокруг фритуплея поднялся из-за значительного роста доходности. А также он продемонстрировал хорошие показатели роста на ранних этапах, что сегодня крайне важно для долгосрочных проектов.
В определенной мере вы правы, фритуплей ждёт падение популярности из-за продемонстрированной низкой планки качества. Но это не значит, что все дружно скажут «окей, давайте снова будем зарабатывать меньше!».
Фримиум отражает компромис между интересами инвесторов и игроков в проблеме фритуплея. Потому я и счел это предсказание более реальным, чем полный возврат к р2р.
ЗЫ: кроме того, от заниженных ожиданий никому вреда не будет. Лучше несбывшееся плохое пророчество, чем несбывшееся хорошее ;)
С другой стороны тенденция вообще интересная, разработчики сайтов детектят адблок и просят пользователей отключить его на сайте чтобы помочь сервису.
Тот же нексусмодс, к примеру. Качаешь оттуда бесплатно качественные моды и начинаешь задумываться — а ведь они правы, наверное заслужили?
И это работает даже эффективнее «допустимой» рекламы.
ЗЫ: а примитивный клон адблока, по крайней мере в хроме, пишется на коленке за день) хоть даже с единственной функцией резать «допустимую» рекламу адблока)
Суть в том, что происходящее с Евой — это часть глобальных тенденций всего айти рынка. Это будет такой громадный поезд, что снесёт любые протесты. Т.е. шансов что сейчас все «одумаются» нет абсолютно никаких.
Люди, которые будут сейчас делать р2р, будут как коннозаводчики в эпоху автомобилей, или любители бумажных писем в эпоху электронной почты.
А если весь айти рынок начнет массово мигрировать на фримиум-монетизацию, то будет по меньшей мере странно предлагать инвесторам вложится в p2p-игру. ААА-проекты точно будут зависеть от общих тенденций.
Ведь я не предлагаю к нему прислушиваться и говорить что «фримиум это хорошо», я и сам не знаю какими заслугами он туда попал) Но если его слова соответствуют настроениям в Кремниевой Долине, то вскоре это разойдется по всему миру. Они ведь законодатели мод в айтишной сфере.
Вот бывший глава Визы\Мастеркард в Украине дает интервью украинскому Форбсу (на совершенно отвлеченную от игр тематику). И говорит что:
И рассказывает это всё стартаперам из Кремнеевой Долины, чтобы они дальше юзали такой подход в своих проектах.
Т.е. сама идея фримиума только начинает развиваться и ждать её кончины не приходиться в ближайшем будущем.
Главное чтоб для сеттинга было достаточно)
Хороша ложка к обеду)
Но сам посыл-то верный) Если мы говорим не про все ММО, а про песочницы, где сеттинг располагает, то это всё же признак качества.
Кристоф классно всё расписал про фритуплей, там и добавить нечего. Разве что только Romulas нашел с чем поспорить)
Но Orgota поднял интересную тему истории этого явления.
На самом деле, так вроде бы не должно происходить в развлекательном продукте. На эту тему уже написали в заметке про манипуляции.
Но практически каждая ММО в каком-то месте страдает от такого подхода:
Это и примеры неудачной прокачки, где для открытия мирной способности нужно было сначала прокачать боевой навык или наоборот.
Это примеры «ограничителей» пвп, где само пвп требует усиленного заработка на амуницию альтернативными методами.
Это и средний вариант двух предыдущих, где сама прокачка навыка или поднятие уровня требовала совершенно отстраненной деятельности.
Это и насильная социализация. И да, я знаю что это ММО. Но некоторые люди приходят посоревноваться с другими игроками в едином мире, а не искать свою «дружную команду». Интроверты идут в игру отдохнуть от людей, а не наоборот. Это вообще самая распространенная проблема.
И самое печальное, что такие «провалы» геймдизайна, на самом-то деле не провалы, а способ балансировки игры. Это может быть самый простой, а то и лучший способ исправить какие-то перекосы геймплея.
Т.е., к чему я это веду? Тупой гринд существовал в играх и до фритуплея. И, к сожалению, будет существовать и после. Просто однажды, кому-то пришла гениальная идея, что можно избавить игроков от гринда за деньги.
Подозреваю даже, что это началось как вполне хорошая идея. В сотый раз проехавшись в забитой маршрутке человек принимает решение заплатить деньги, но проехаться с комфортом в такси или купить машину. Это не значит, что маршрутки — это мировой заговор таксистов и автопроизводителей.
И вот надо признать, на этом моменте аргументы Кристофа начинают слабеть. И Romulas это заметил, хоть и ушел не в ту степь. Сейчас производители фритуплей-игр намеренно проектируют игру с большим количеством гринда, закладывая туда привязку к модели монетизации. Но кто в праве решать — что вот этот гринд был введён намеренно, а вот этот был необходимостью?
Потому недостаточно строить аргументацию против фритуплея исключительно на том, что разработчики намеренно ставят палки в колеса игрокам. Какое-то количество палок там было и раньше.
Проблемы начинаются тогда, когда разработчик даёт возможность игрокам обойти неприятный геймплей за деньги.
Во-первых, все сразу обращают на него внимание, хотя раньше могли воспринимать эту проблему как данность. «Почему я должен этим заниматься, а он — нет?!»
Во-вторых, если этот геймплей был введён как необходимость, то чем больше игроков начинают обходить его за деньги, тем больше выходит на поверхность проблема, которую он прикрывал.
Когда все ездят на маршрутках, а пару человек купили феррари и принесли автопроизводителям много денег — то всё вроде бы ок. Но когда половина горожан покупает машины и начинает ездить на такси, то весь город умирает в пробках.
Т.е. именно обход неприятной, но необходимой механики вызывает коллапс игры.
Возникает забавная ситуация. «Честный» фритуплей-разработчик, который просто дал людям возможность избежать рутины, в итоге гробит игру. А «корыстный» разработчик, который искусственно ввел механики, на которых будет зарабатывать — в итоге получает более-менее сбалансированную игру.
Не «тупой гринд» портит игру, а возможность его обхода.
ЗЫ: в «идеальной» игре откровенно утомительных механик не должно быть вовсе, но насколько возможно этого достичь?