avatar
Хм, ну аргументацию по этому поводу тоже было бы любопытно узнать)

Легенды Кунг-Фу уже называли, да, это хороший пример модели для отложенного взаимодействия.

В общем надо пробовать делать и смотреть на реакцию)
avatar
Ну вот как раз Alchemist совершенно правильно расписал моё решение по этому поводу.

Это как раз и решит описанные проблемы.
avatar
Для меня, когда я играл в ЕВЕ, и когда просто наблюдал за новостями, все эти аббревиатуры всегда были тарабарщиной. А вот гунны всегда выделялись из общего информационного потока. В конце концов, другие вышеперечисленные в меня не стреляли)
Гунны сами по себе весьма разношерстная банда, и являются стержнем для образования крупных игровых формаций. И реальные исторические аналогии тем сильнее, что сами гунны стремятся их поддержать и развивать.

О том, что это нереализованная утопия, тебе уже Ат написал :-)
А в ответ далее идёт подробное описание как это реализовать в первом приближении ;)

Можешь привести примеры, плз, потому что я такого нигде не замечал?
Это толстый троллинг?) Есть такие в реальном мире названия сложившихся групп с одинаковой деятельностью: сотрудники, сослуживцы, одногруппники, одноклассники. В играх разных видов деятельности маловато, но тоже под каждую конкретную можно найти примеры.
avatar
Насколько я понимаю, игроки как-то ограничены в количестве пугал? Иначе бы их можно было поставить 100 и не забивать себе голову.

И ещё, выходит, что лесникам нормально работать можно только на северном континенте. Ведь десяток посадок, по десятку тысяч деревьев в каждой, пугалами не обеспечишь, а в охраняемой зоне и вандалов не пострелять…
avatar
То есть однообразная деятельность все же не будет интересна игрокам?
Однообразная деятельность на длительные промежутки времени не интересна игрокам. Это факт.

То что ЕВА однообразна и скучна это не преимущество, это недостаток ;) просто альтернатив нету.

Я говорю о предоставлении выбора. У тебя есть строй верных НПЦ из ларца, одинаковых с лица. И они охотно и с энтузиазмом возьмутся за любую нудную работу, которую не хочет делать игрок.
Но если игрок захочет сам запачкать в земле руки, то его никто не будет останавливать.

Где то здесь пролегает граница между Парками и Песочницами, между хардкорными и казуальными играми.
Эти понятия не тождественны!

Парк развлечений — это набор аттракционов, где можно неограниченно долго получать удовольствие от выбранного вида деятельности, без особого осмысления самой этой деятельности.

Песочница — это место где можно с другими детишками построить из песка целый мир, придумать к нему истории и разыграть их.

Хардкорными и казуальными могут быть как аттракционы, так и песочек.

Общий принцип в моем понимании таков — чем легче геймплей, тем он поверхностней. Конечно, хардкорную игру от казуальной отделяют много ступеней-упрощений. Главное тут не зайти слишком далеко.
Потому что самый простой способ облегчить геймплей — это именно упрощение. Страус прячет голову песок и думает что раз он не видит проблем, то их нет. Разработчики могут действительно заставить проблемы исчезнув просто удалив всё что с этим связано.
Так обычно и происходит.

А вот решить проблему и дать игрокам выбор — совсем другое дело.

НПЦ в любом случае глупее игроков, без участия игроков они ещё больше упрощаются и действуют неким средним образом, а далеко не лучшим. Потому команда хардкорных игроков безусловно будет выигрывать перед пачкой НПЦ казуальщика.
Но вполне возможно, что при этом у последнего остаётся гораздо больше свободного времени для решения других, более интересных ему задач.

Так что я за выбор ;)

По второму вопросу думаю — А что если просто предусмотреть разрушение от времени и войн? Не придумывать каких-то сложных механизмов и не устраивать вайпов, а сделать самое очевидное?
Это, безусловно, будет работать. Но люди в любом случае подсознательно стремятся к катарсису, рано или поздно может наступить холодная война, а потом и вовсе соревнования в количестве гамбургеров на человека.

Так что разработчик должен предусмотреть все возможные случаи, парочку маловероятных и ещё несколько невозможных)
avatar
Тут скорее нужно не с буквальными аналогиями на экономику переносить эту схему, а подразумевая многоуровневую структуру, где представители самых нижних чинов должны в больших количествах гнуть спину, чтобы обеспечить интересное существование чинам вышестоящим.

К примеру для тех же военных. Чтобы обеспечить безопасность территории нужно месяцами скучно патрулировать один и тот же участок, когда ничего не происходит. Но однажды патруль сигнализирует на базу, что он вступил в бой с противником и вот тогда-то придут полчаса интересного геймплея на этом участке местности для игрока, что сидит с подкреплениями. И вот чтобы игроку каждые полчаса было такое интересное приключение, нужно устроить сотни нудных патрулей в разных местах.

И так везде. Нубам будет конечно интересно пару часов полетать в патруле, покоречевать пни, поразжигать плавильню. Но больше всего удовольствия им принесёт скорый переход к должности старшего офицера, главного агронома и мастера цеха. И на одних нубах этот вакуум не заполнить.

Кажется я уже писал это ранее) Это я к тому, что вывод не в том, что воевать всем интересно, а выращивать еду всем не интересно. Просто в любом виде деятельности можно обнаружить рутину, которую захочется на кого-то переложить. А раз цель игры — развлечение, то она должна давать такую возможность.

А вот вопрос о том, что экономика игры отлично работает во время экспансии, но когда всё застроено, только и остаётся, что тратить ресурсы на войну или отправлять на склад — это существенная проблема, на её и в реале ответы весьма неоднозначные.
Вот это интересный вопрос.

Тут есть 3 пути для решения:

1) экстенсивный — по мере роста населения серверов докупать новые сервера. По идее доход растёт с ростом населения точно так же, и даже немного быстрее за счёт появления крупных донаторов, так что только жажда лёгких денег может мешать такому решению)

2) интенсивный — регулярными обновлениями обеспечивать в игре технический прогресс и инфляцию игровых ценностей. Это должно обеспечивать устаревание гайдов и разогревать интерес к старым видам деятельности.

3) если ничего не помогло) Временами вытаскивать Deus ex machina со специальным ИИ, практически уничтожая игровую цивилизацию, но позволяющему игрокам остаться в лучшем положении, чем НПЦ и начать всё возрождать. С учётом имущественной прокачки это будет близко к вайпу сервера, но всё же сохранить неразрывность истории, украсит мир историческими развалинами и вообще является важной частью всяких эпичных сюжетов) Хотя балансироваться будет с изрядной долей маразма, учитывая что победить игроки должны, но в самый последний момент)
avatar
Люди в Haven and Hearth, как и в Salem, любят два этапа: поиск места для жизни и начальный этап обустройства. Дальше жизнь в обнимку с курами начинает слишком сильно напоминать быт, от которого люди и сбежали в другой виртуальный мир. За чувством первооткрывателей, первых поселенцев, но не за чувством устоявшейся рутины.
Вот мне кажется что как раз обустройство колоний и является идеальным вызовом для любителей созидательной деятельности в ММО. Когда ты проделываешь путь из туманной Британии на неизведанный западный континент, чтобы за пару столетий создать там самую мощную мировую сверхдержаву. И чтобы твоя подпись стояла на Декларации независимости, а аватарка на долларах.

Всегда удивляли огромные НПЦ-хайсеки в ЕВЕ, заполненные однообразными станциями на одно «лицо». В фентезийных сеттингах это ощущается слабее, там разработчики хоть пытаются разнообразить локации и добавляю местные истории. Но зачем создавать огромный пустой мир, про который игроки всё равно ничего не знают?

Моё виденье решения этой «сложнейшей задачи» — это создаваемые игроками НПЦ-территории. Пусть получатся в результате такие же огромные однотипные территории, но можно будет вернутся туда и увидеть первый кирпич, который ты заложил на месте этого города. И в зависимости от твоих усилий, это будет или центр мировой торговли, или забытая локация на отшибе, куда приходят только случайные путники.
А сам игрок может в любой момент двинутся дальше, оставив НПЦ и игроков, пришедших за ним, дальше развивать локацию. Возможно, даже получая некий гешефт от своего творения.

В какие-то серьезные перспективы фермерства на NPC-территориях я не очень верю
Вот я не верю, что в игре, куда люди приходят развлекаться, можно заставить большую часть игроков выполнять нудные задачи, которые нужны для полноценной работы сложных социальных систем.
Утопия, как у Аристотеля, может работать когда обществу хватает безвольных рабов для всякой повседневной рутины. НПЦ в ММО как раз и играют такую роль. Работать будет только система, где игроки правят неписями. Остальное — это чисто Платоновские утопии, которые на деле невозможны.

Если не найти решения этой проблемы, мы увидим то, что видели в H&H — вайп сервера, как самое яркое событие в игровой жизни, вызывающее прилив радости, надежд и новой дозы оптимизма.
Вайп сервера — это пример отсутствия воображения у разработчиков. Зомби-апокалипсис, вторжение демонов или жатва древних машин — всё это вызывает гораздо больше энтузиазма, а результат получается почти такой же.

И я снова хочу напомнить о том, что хотя действительно большое разнообразие в мирной, созидательной деятельности — это очень важный атрибут проработанного виртуального мира, в ней отсутствует конфликтная, а значит — сюжетообразующая составляющая.
Достаточно просмотреть на игры, где военный конфликт отсутствует вовсе или не является единственным вариантом победы.

В мирной деятельности вполне достаточно параметров, которыми можно мерятся, что может в конце концов привести к войне, а может и не привести. У кого больше объёмы производства, уровень культуры, населения, число работников научной сферы, годовой доход и т.п. Кто первый на Луну полетит, или сколько раз сможет уничтожить противника ядерными ракетами, или даже кто первый наладит с Китаем торговлю — в реальном мире тоже достаточно примеров в определённой мере мирных соревнований. Главное не ставить военное решение во главе угла.

Я вижу связь между людьми, прежде всего, на эмоциональном уровне. Конечно, отчасти это происходит и в контексте игровых предпочтений, но, на мой взгляд, намного больше в контексте общего мировоззрения и взаимных человеческих симпатий
Если люди находят интерес в одинаковых вещах, то несколько больше шансов что их мировоззрение совпадает) У нас может быть несколько видов занятий и мы можем формировать круги общения, которые не обязательно будут совпадать по составу. В маленьком племени все в одной лодке, разводя людей с разной деятельностью подальше, мы делаем процесс формирования кругов друзей более естественным, более непринуждённым.
avatar
Недавно у нас вокруг аллегории с племенами была большая дискуссия. Часть собеседников призывала перейти в другой формат, в формат более крупных социумов и, соответственно, более простых отношений внутри них. Но проблема, лично для меня, заключается в том, что более крупные социумы автоматически лишают вас индивидуальности. Снижают ценность ваших поступков. Фактически, RvR-система и предлагает такой готовый однозначно большой социум.
Скорее это не аллегория, а классификация. В племени всё завязано вокруг вождя и его семьи, все люди в нём связаны тесными отношениями, а срок жизни составляет пару поколений. Наследие племени минимально и гибель постигает всё племя целиком. Речь наверное идёт о ценности поступков для группы, но об этом речь пойдёт дальше.
Для игрового мира племя ценности не представляет, ваши поступки для мира ничего не значат. Для части людей это весьма существенный удар по мотивации.
Зато есть индивидуальность на уровне племени, каждое племя может пытаться быть не похожим на остальные, хотя редко игровые возможности оставляют большой для этого потенциал.

ЕВЕ представляет нам новое слово в племенах — союзы племён. Самый долгоживущий бренд это гунны, и это неспроста) Союз племён призван доминировать над соседями, это чисто военное и весьма недолговечное объединение. Просто проект существует достаточно долго, чтобы в нём вожди племён успевали о чём-то договорится.

Чем может помочь в социальном развитии игры «царство против царства» — я слабо представляю. Это скорее просто перестраховка разработчиков, чтобы игра со старта не была слишком унылой и сразу было с кем воевать. В песочнице это можно включить, а потом выключить — и никак на социальной структуре это не отобразится.

Что же является более продвинутой социальной структурой? Тут его назвали «феодализм» — пусть будет так.

Во-первых группа надёжно оседает на какой-то земле. Всё что они создают, останется тут навсегда. Потому что даже если государство 100 раз завоюют или в конце концов оно переместиться на другие земли, но люди, которые жили на этой земле, их традиции и долгоживущие творения в большинстве случаев тут останутся. Игрок гарантировано становится частью игрового мира, даже если покидает его навсегда, это весьма круто.

Во-вторых начинается расслоение групп и их специализация. Большую часть времени вместе проводят люди, занимающиеся одинаковой деятельностью. При этом они выбирают свои риски и уже гораздо лучше защищены от рисков других групп. По сути, при толковом захватчике гибель государства переживает в основном только группа руководителей.
Образуются гильдии и более тесные союзы людей с одинаковыми интересами.

В-третьих индивидуальность остаётся только личная, остальное заменяется на принадлежность к своему народу. В государстве могут идти постоянные войны между феодалами и часто меняться короли, но все люди работают на процветание своего народа и недолюбливают народы соседние. Тут RvR образуется естественным образом и обладает гораздо большей глубиной.

Как раз решается проблема:
RvR-схема не может масштабироваться. Не может предоставить вам главную свободу песочницы – выбирать себе друзей, врагов, размер сообщества и стиль игры.

Можно конечно сказать, что от перехода к нашему «феодализму» теряются все прелести игры в тесной группе. Но на самом деле просто группы начинают формироваться из людей с большим общим знаменателем. Эти люди имеют общее поле деятельности и лучше друг-друга понимают. Феодализм дарит нам новый вид тесной группы — посёлок, где взаимодействует около десятка разных групп по интересам, но при этом все тесно связаны на сотрудничестве. Это уже более богатые социальные взаимодействия, с несколькими уровнями и большим числом вовлечённых людей.

Чтобы построить такой механизм, разработчикам нужно сделать сильный упор на оседлость и проложить рельсы для формирования стандартных государственных структур, которыми можно будет управлять из игрового интерфейса.
avatar
Ок, согласен, соло-игры тоже нужны и выбор между ними.

К сожалению, пока с этим плохо. В моём примере, при командной игре, после недавнего патча, мы бы добывали вместе меньше, чем каждый по отдельности. Хотя вопрос это чисто игрового баланса.

Соло игры не должны создаваться в ущерб командным и наоборот. Тогда оба лагеря будут довольны)
avatar
На самом деле нужно придумывать не 10 миниигр, а 10 разных командных игр для людей с разными интересами.

Вот мне было интересно с другом добывать руду в ЕВЕ, я много копал, но обладал небольшим инвентарём, он копал мало, но мог всю добытую руду складывать себе в инвентарь. Мы общались, придумывали способ оптимизировать процесс. Это была командная игра, и мирная игра, никак не связанная с совместным отстрелом НПЦ.

Геймдевелопмент должен развиваться интенсивным путём, придумыванием новых игровых возможностей и включением их в игровой мир. А не экстенсивным, накручиванием игрового процесса вокруг одной единственной удачной идеи, которую когда-то у кого-то спёрли.
avatar
Играл я в браузерки с фул-лут + износ, не проблема ;) Просто такие радикальные предложения вызвали бы уж слишком большой общественный резонанс ;)

Что касается фермеров и охотников — я против жесткого разделения тех и других игровыми средствами.
Если речь идёт о разделении прокачкой, то это действительно не лучший метод. Мне импонирует система имущественной прокачки, когда твои возможности по большей части определяются тем, что у тебя есть в инвентаре. Прокачка навыков если и должна быть, то скорее для определения качества насколько хорошо ты можешь делать те или иные действия.

Необходимость разных видов сбора ресурсов для крафта, это с одной стороны плохо для соло-геймплея, с другой стороны подталкивает к социализации. Обычно эта проблема решается предоставлением выбора — нужные вещи можно конструировать и с одним видом сбора ресурсов, но не все нужные, игра мягко подталкивает нас к взаимодействию.

Сейчас почему-то стало модным ссылаться на реальный мир, но если в нем все так здорово и интересно, то какого все забыли в мире магии и меча(технологии и бластера)?
Когда мы откроем сотню-другую чуждых нам инопланетных цивилизацией, мы наверное сможем легко сконструировать любую социальную модель во всём её разнообразии. Пока что мы знаем только один единственный рабочий механизм — человечество, потому мы и вынуждены опираться на единственный реальный пример.

Люди просто добавляют к реальному миру вещи, которые они не могут там получить и получается игра. Потому что мы уверены, что система в таком виде уже работает.
avatar
Хм, так вопрос на самом деле в full-loot?) Разве это обесценивает работу крафтера? Вещь, которая прослужит месяц делает работу крафтера менее нужной команде, чем вещь, которая будет работать вечно?

Да и парадигма конечно хорошая но сродни риал-ворлд «живи по средствам, не бери в долг» — всё вроде правильно и хорошо, да вот только следовать сложновато, особенно на начальных этапах. Да и не во всех культурах верно.
Вот и в full-loot-играх профессии сопряженные с меньшим риском далеко не всегда ей следуют, особенно если для того чтобы себе позволить потерять вещь, сначала нужно её купить пока ты не можешь себе позволить её терять.

Когда крафтер выходит на уровень массового производства, это уже совсем другой масштаб социального взаимодействия, как то описывает Orgota . В другой игре без full-loot-а к тому времени его группа друзей всё равно бы достигла капа и его услуги перестали бы быть им нужны.

Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.

То есть проводят время с другими людьми совсем в другом месте. Понимаете?
Наверное не очень понимаю, в чём тут проблема :) Если люди с разными интересами проводят время в разных местах за разными занятиями, то что тут неправильного?)

При этом они могут иметь общие цели и работать над некими совместными проектами, активно взаимодействия друг с другом прикрывая слабые места друг-друга.

Кому-то нравится наблюдать как наполняется рудой инвентарь, кому-то — как один за одним падают враги, а потом эти люди обмениваются плодами своей деятельности и планируют дальнейшие совместные действия.

Это ведь не значит что вот людей «развели по углам» и они друг-другу не нужны. Просто люди получают свой персональный вид развлечения от игры.

Условно, есть фермеры и охотники. Можно оставить только охотников или только фермеров, но тогда просто изрядная доля игроков для проекта будет потеряна.
avatar
Хм, возможно именно потому в ЕВЕ ввели червоточины и тех3 корабли. Особенно благодаря возможности расстелить там свои картонки бомжующему альянсу из 10 человек.

Все живут от сдачи до сдачи пустых бутылок, ни о каком производстве впрок и речи быть не может, а рецепты на тех3-производство возможно получить только реверс-инжинирингом обломков убитых НПЦ. При том тех3-корабль дает явное преимущество перед тех2-аналогами. По описанию точь-в-точь вышеупомянутый процесс из Линейки.

Насколько я понимаю, и в Линейке можно наладить конвейер на клан в пару сотен человек, скупая на рынке недостающие материалы за клановые деньги и потеряв вообще всякий интерес к самому процессу.

Так что разница тут скорее в личном опыте, а не в самих игровых механизмах, которые демонстрируют равные возможности.

До введения вормхолов — да, была существенная разница в добыче ресурсов. Не так много играл в Линейку, но там вообще есть добыча ресурсов без расстрела монстров? В ЕВЕ разница между мирным шахтёром и охотником на НПЦ очевидна. Мирные профессии действительно мирные, шахтерское обмундирование и боевые доспехи — это совершенно разные наборы. Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.

Не знаю, для лучшей ли адаптации игроков из ЛА2 и ей подобных, или чисто мирная система слишком плохо полируется, но вормхолы ввели, и теперь в ЕВЕ присутствуют обе схемы.

Особенно выходя за рамки этой дискуссии видно, что разделение мирных и боевых профессий более перспективно для достижения других игровых целей, как, например, некое культурное развитие.
avatar
Имхо, в самой статье сильно попутались понятия изготовления вещей и добычи ресурсов, из-за чего идёт сравнение тёплого с мягким.

Если читать как написано, то выходит что пункты 2 и 3 принципиально разные. Но на самом деле из ЕВЕ упоминается производство вещи из ресурсов, а в Линейке сбор ресурсов для производства вещи. С тем же успехом можно было выстроить описание пунктов наоборот, сказав что в Линейке крафт это кликанье по рецепту, а в ЕВЕ это весёлая командная охота на слиперов, опасная аренда поясов в нулях и защита корованов с базовыми ресурсами.

Крафт включает 3 стадии, в идеальном крафте интересны все они, в имеющихся играх обычно проработаны 1-2 составляющие из трёх:

1) сбор ресурсов — чем большее разнообразие игровых процессов нужно подключить для создания вещи, тем лучше социальная составляющая и тем интереснее крафт. Сбалансировать же экономику так, чтобы не возникало излишков и все добываемые ресурсы были нужны — это вообще высший пилотаж.

2) создание вещи — подбор материалов, комбинирование технологий и изобретательство — это весьма увлекательный процесс, делающий крафтера индивидуальным и востребованным в игровом мире. И это невозможно реализовать при статичных законах игровой физики или доступных технологиях, потому что рано или поздно становятся известны идеальные рецепты. Потому весьма редко встречается.

3) реализация вещи — продукция крафтера должна быть кому-то действительно нужна. Игровая экономика должна тоннами поглощать продукцию игрока-однодневки. Тогда крафтеры всегда чувствуют свою вовлечённость и полезность.
avatar
Ок, тогда почему остальное
Все верно.
? ;)

Без фул-дропа всё вышеперечисленное не работает)

А искусственным может быть только его отсутствие)

Наверное стоит тогда расписать и
Это вообще принципиальная позиция. Повышение качества рядового предмета позволяет сделать следующий скачок в развитии. А искусственное создание «коллекционных ценностей» — это тормоз.
Наверняка в принципиальной позиции и кроется вся суть)
avatar
Наверное я не очень понял каким образом такой подход должен
искуственным образом поддерживать «коллекционность»

Можно тогда подробнее, чего я не заметил? :)
avatar
Мм… не вижу подтверждений из реальной жизни этим словам) Все обозримые всплески культурного развития приходятся на пресыщенные богатствами государства на пике своего могущества.

Проблема в том, что в представленных ныне ММО «государства» — это клановые владения и тождественны они группе правящих игроков. Смена правления означает гибель всего «государства».

Какая может быть безопасность, если страны гибнут каждый месяц целиком?

Так что скорее слишком примитивные игровые модели виной повальной безкультурщине. ММО-песочница, это во многом больше социальная модель, чем игра. А делают их чисто специалисты по играм, которые просто не задумываются, что большую часть игрового мира программируют не они, а людская психология.
avatar
При мысли о контролируемых игроками территориях, у меня приходят на ум картины из «Безумного Макса» и сходных по стилистике фильмов. Это дикие племена, которые жгут и разрушают. Любое созидание — это собрание груды разномастных деталей, которые попались под руку и как-то работают.

Тут мы наблюдаем работу пирамиды Маслоу — чтобы люди задумались о красоте, нужно надёжно обеспечить все более простые потребности. А поскольку на контролируемых игроками территориях практически невозможно обеспечить одну из базовых потребностей — безопасность, то о никаких высших потребностях нечего и думать.
avatar
Безусловно, контроль только со стороны игроков. Но как мы уже обсуждали, в песочнице на появление сложных социальных механизмов нужны тысячелетия существования игрового мира.
Для ускорения этого процесса как раз и существуют созданные разработчиками раскраски, с помощью которых и 3-х летний малыш сможет создать шедевр, и при этом будет вполне доволен собой и уверен что во всём его заслуга.

Это ведь сродни навязыванию безопасных территорий. Сами по себе игроки практически не в состоянии создать нечто подобное, потому приходят разработчики и говорят, что вот тут и тут нельзя делать то-то и то-то иначе смерть\ссылка и т.п.

Если уж можно ограничивать права игроков грабить и убивать кого-угодно, почему бы и не ограничить другие формы их самовыражения?

Но как обычно то бывает, ограничение путём наказания за преступление не равносильно запрету самого действия. В том-же АА сделали для воров и убийц аттракцион в виде тюрмы, почему не создать другой аттракцион в виде Инвизиции с возможностью убивать неверных в безопасной зоне?

Причём спроектированная разработчиками Инквизиция будет отличаться от созданной самими игроками тем, что её можно направлять и ограничивать, чтобы в игре действительно не настали Тёмные века — иначе игроки проголосуют ногами)

А вот с этим категорически не согласен. Хорошие вещи для того и существуют, чтобы их показывать. Интересный красивый доспех должен быть на владельце, где его увидят, а не храниться в пыльном сундуке
Я же предупреждал, что он нелюбиый)

Никто ж не мешает пойти музейными экспонатами огород копать, нужно просто быть готовыми к тому, что скоро они сломаются.

Как раз речь идёт о наиболее естественной схеме. В статистике уникальный случай, это тот, что выбивается за 3 сигмы распределения. Если кругом всё уникальное, то сигмы растут и вся кажущаяся неоднородность становится новой нормой.

Иногда уникальные вещи настолько лучше, что оправдывают расходы на их создание и поддержание. В мире существует всего пару десятков стелсов и атомных авианосцев, но страны готовы платить миллиарды чтобы владеть такими редкими девайсами.

А сборочные линии окупаются при производстве тысяч экземпляров. Считаешь что твой щит с голой бабой лучше конкурентов? Так вложить в создание цеха, наклепай тысячу и продавай в 10 раз дешевле конкурентов — и с большей выгодой. Скоро весь город будет ходить с щитами с голой бабой, это станет новым трендом, измениться понятие повседневного и наступит однородность, почему бы и нет?)

При этом уникальное остаётся уникальными, а повседневное однородным и лучшим образом оттеняет уникальность.
avatar
Как мне кажется, любое решение сложных игровых моментов путём вырезания фич, которые к ним приводят из игры — это показатель беспомощности разработчиков.

Если в игру вводят какую-то возможность, нужно понимать последствия и иметь механизмы контроля.

Вот для меня тоже весьма актуальна проблема слишком пестрого мира, к которому ведёт неконтролируемое самовыражение. Имея визуальное восприятия мира и некоторое художественное образование я не могу абстрагироваться от явных визуальных изъянов в игре. Конечно, далеко не для всех этот вопрос стоит ребром, но большая часть человечества визуалы и если представить им два б\м одинаковых по возможностям проекта, то они выберут стильный.

Какие же есть пути решения данной проблемы?

Во-первых. Издавна у людей популярен расизм, нетерпимость, общественное осуждение и всё это при активной поддержки правительства как блюстителей общественной морали. Понятное дело, что ничего особо хорошего в этом нет, а порой такой подход и вовсе принимает уродливые формы, но за тысячелетия эволюции мы плавно встроили некоторые элементы в наше демократическое общество.

Градостроительные комитеты модерируют проекты зданий, комитеты общественной морали — фильмы и книги, а правоохранительные нормы — нарушения спокойствия и той же общественной морали на локальном уровне.
Создав соответствующие органы власти и наделив их реальными полномочиями, вполне можно всех сгрести под одну гребёнку. В зависимости от того, насколько субъективно они судят и насколько жадные до власти люди туда пробьются, Вы получите либо весьма либеральное общество аля Нидерланды, либо худшие времена испанской инквизиции.

В конце концов, речь идёт в основном о фентезийных играх, Инквизиция и забитие камнями любителей выделиться — это вполне вписывающиеся в игровой мир механизмы.

Во-вторых. Большую долю однообразия вносит массовое производство. В современном мире построить что-то нестандартное — намного дороже, чем купить стандартный образец. Если такой подход сделать экономически обоснованным в игре, то подавляющее число продуктов для массового потребителя будет создавать хороший фон, чтобы особенные вещи действительно были чем-то особенным.

Тут конечно уже требуется тонкая настройка игровой экономики. В частности, нелюбимый многими фул-дроп просто необходим, чтобы коллекционные вещи оставались в коллекциях и на дорогих приёмах, а не превращались в бытовой предмет.