avatar
тактически их семь типов
Но в зависимости от группировки мы будем сталкиваться с разным набором. В любой игре можно провести классификацию — и это не будет значить что игра однообразная)

Чем? Как меняется твоя тактика в зависимости от типа оружия у врага?

Обычно я кемперю на возвышении со снайперкой — и на значительном расстоянии от противника. Разница сразу ощущается, так как кроме дпс, есть ещё оптимальная дальность и разброс оружия.

Такова доля игр с отсутствием хоть какой-то рандомизации окружения. Те же пачки врагов. В тех же местах. Снова, снова и снова.

Диабло 3 до «Жнеца душ» было точно такое же. Мы видим такую же игру, развивающуюся по тому же сценарию. Это отдельная ниша, которая в шутерах была не сильно заезжена.

хоть какая-то интерактивность присутствует только у машин

Взрывающихся контейнеров тоже хватает. А в редких перестрелках в помещениях бьются стекла помещений — всё ок)

Вот только это не отменяет того, что ты можешь укрыться за хлипенькой 2х-сантиметровой фанеркой настолько же надежно, насколько за бетонной стеной

А вот эти претензии меня удивляют. На все 100% я уверен что фанерка простреливается мощным оружием, довольно регулярно от этого огребал — так как прячась за бетонным бортиком стрелять вниз невозможно(
avatar
Это какие способности, например? Другой тип гранат? Или то, что по ходу игры чарджеров с битами сменяют чарджеры с дробовиками? Это вообще нисколько не влияет на разнообразие боевки в плане тактики. В этом плане в игре просто 7 врагов и их видоизменения никак не влияют на тактику борьбы с ними.
На самом деле врагов 5 типов:
* ближний бой
* штурмовик
* гранатометчик
* снайпер
* специалист (редко)

И ближний бой с битой, со щитом и с дробовиком — это действительно разные вещи) Из дробовика достанут даже на крыше, щит требует предварительной реакции и т.п.
Штурмовик с узи и штурмовик с калашниковым — тоже разные вещи.
У бандитов взрываются гранатометчики, у чистильщиков штурмовики, у зеков вообще хз кто)
Плюс разные эффекты от гранат и оружия врага могут блокировать действия игрока.

Добавьте сюда разные локации, где они обитают — метро, склад, улица, стройка, дворик. Получаются разные возможности для засады, укрытий для врагов и т.п.

Т.е. пока я прохожу игру, встречаю новые группировки и посещаю разные локации — разнообразие есть. Логичным решением для энд-гейма будет точно также менять локации.

Дело не только в визуальной части. Полностью выпилили простреливаемые поверхности и разрушаемость окружения. И сложно переоценить значение таких вещей в реалистичном шутере, которым позиционировали Дивижн.
Вот автор видео говорил про отсутствие собак, птиц, крыс — у меня всё на месте. Очевидно всё зависит от включенного уровня детализации. Точно также у меня простреливаются разные поверхности по-разному, бьются стекла, сдуваются шины. Больше они никогда и не показывали, это не Стар Ситизен)
avatar
Пф, да сейчас какой видеообзор не посмотри — все игры неудачные) Мода такая пошла)

Расстроило фазирование мирного геймплея по восстановлению Нью-Йорка, это да… и эффект наблюдается мало где.

Прокачка предметами и свободная смена навыков — ну точно Диабло. И ничего тут плохого нету, играют ведь в него до сих пор)

Да, как и в Диабло, игра становится однообразной. И точно также, разнообразие вносят разные игровые зоны и группировки на них. Остается только ждать аналогичных дополнений, которые стимулируют частую смену локаций, а не бесконечное прохождение одного задания)
avatar
окончание подписки и/или бан
:
returns when the account is reactivated
очевидно, не бан.

Но суть поста все же в в том что эти ISK исключены из экономики

Вот это самое исключение из экономики — это реальный и вполне ощутимый показатель. На основе которого в гистограмме подводится «Итого», и на основе которого Вы же делаете выводы.

Ок, может большинство и правильно Вас поняло. Тогда претензий нет. Но этот фактор напрямую связан со вторым, про который я писал, потому я и хотел акцентировать на нём внимание.
avatar
Ну вот как можно что-то предсказывать в такой сложной системе, где столько разноплановых игроков, часть которых может «обидеться» от любого чиха не в ту сторону?

Для того ведь и есть в ССР отдел исследований и статистики? Поведение каждого атома тоже нельзя предсказать, а вот всех вместе — довольно просто.
avatar
ISK на неоплаченных и забаненных аккаунтах, по словам CCP Quant
Это слова DmitryEKT, который не из CCP. Слова CCP Quant другие.

А дальше идёт гистограмма, где этот эффект уже учитывается и на основе неё дальше по тексту приводится цифра в 10 триллионов.

Разве это не вводит в заблуждение?)
avatar
Да вот не нашел, в том-то и дело) может на старом ММОзге было)

Так что пришлось гуглить)
Ушел не единственный экономист, а глава отдела. И ушел, не много ни мало ректором в университет.

Сколько всего народу в отделе исследований и статистики, и кто они по образованию — сказать сложно. Но если поискать по линкедину, то можно найти как минимум одного экономиста по образованию. Хз какие данные он анализирует, но крайней мере пост у него не в маркетинге)
avatar
Поскольку могут вернутся, я и написал, что сложно учитывать. Но если не учитывать, то разница в инфляции в 2 раза — тоже как-то не очень для экономического прогноза) У ССР есть все цифры чтобы уметь прогнозировать это число с учетом сезонных колебаний и выходом апдейтов.
avatar
(ISK на неоплаченных и забаненных аккаунтах, по словам CCP Quant, не учитывается)

Не по словам CCP Quant, и учитывается) (тут речь идёт про 10 триллионов, и это именно с учётом неактивных аккаунтов)
avatar
Точно! не доглядел) Но значит и сами вводите в заблуждение, учитываются ведь. При чём вторая по важности статья расходов. Сокращает инфляцию вдвое.

Про забаненные, кстати, это вообще его спрашивают. А он отвечает, что «не активированные».

PS: вон же и Imhoden выше про эту цифру предположения строил, надо бы как-то переформулировать приписку к гистограмме.
avatar
Для начала, в играх даже больше чем в реальном мире, выражено изъятие денежной массы в виде частных сбережений «под матрасом». Игроки уходят и уносят с собой в могилу все свои сбережения. И этот никак не отражено на графиках в статье, потому что очень сложно посчитать.

Но существенный процент оседает и у продолжающих играть игроков. Всякие экстренные запасы, накопления «на титан». Деньги постоянно изымаются из экономика, а ведь не постройку того самого «титана», в обмен на который эти деньги вернутся, нужно затратить тоже немало (в ЕВЕ, обычно, около 90% стоимости).

Простой пример. В мир введено 150 денег. Титан стоит 100 денег. Производство стоит 90 денег. Если Покупатель накопит 61 денег, то Титан уже никогда не построят и экономика умрёт. Избежать этого поможет только постоянное вливание дополнительных денег.

В мире с развитой экономикой инфляция неизбежна из-за самой сути денежных отношений. А попытки нагреть руки на инфляции с помощью особых финансовых инструментов уже вторичны.
avatar
Хм, да я ведь тут же читал большие статьи пару лет назад, о том как ЕВА отличается от других проектов наличием мощной команды экономистов, поддерживающих этот огромный мир в балансе)

А вот статью о том что экономист единственный и ушел, я как-то пропустил :(

Но как-то одно плохо вяжется с другим)
avatar
Гм, вы ведь в курсе, что в ССР на самом деле сидят настоящие экономисты и всё это считают?)

Инфляция. То, что обесценивает покупательную способность ваших денег. Ужас для любого виртуального мира. Да и реального тоже.
Ужас для обывателя с мешком денег под подушкой и двигатель всей мировой экономики)

Более чем уверен, что ССР тщательно высчитывают оптимальный индекс инфляции и сами поддерживают его на этом уровне.
avatar
Пока это только первые впечатления) и во многом они совпадают с описанным в статье — после множества фильмов было интересно прогуляться под Бруклинским мостом, пусть и представлял я его себе по-другому)

Той же «очереди» после обучения уже не наблюдается, трофеи вдруг становятся важными, а первый снежный буран застает врасплох на задании) Можно попытаться угадать и сказать что это «Диабло с пушками», но пары дней определенно мало, чтобы разобраться)
avatar
Дискредитация сюжета, это верно подмечено =(

А ещё большой минус тем кто играл в Вотч Догс — в обучении появляется чувство дежавю, постоянно возникает желание взломать камеру или сесть в машину. Но в Девижене за взаимодействие отвечает автомат — потом привыкаешь.

ЗЫ: ну и симулятор очереди, конечно же)
avatar
Давно я не писал, но тут уж не удержался. Неужели никому не бросается в глаза слово «экстрактор», тот, что экстрагирует скилл-поинты. Казалось бы, очевидно, но этот факт упорно всеми игнорируется. Если кому-то не очевидно — прочтите ещё раз девблог

Новичку, чтобы быстро прокачаться, нужно купить иньектор за игровую валюту внутри игры. 10-летнему игроку, чтобы получить игровой валюты, надо купить экстрактор в магазине роскоши за реальные деньги.

Этот простой факт большинство спорящих тут не замечает, просто удивительно!

ССР нужно было дать мажорам ещё один способ купить игровую валюту не вливая её напрямую. Плексы имеют строгую привязку к количеству игроков и инфляции. У них всегда был потолок, выше которого прыгнуть не позволяла банальная математика.
Представьте себе — у вас есть группа клиентов, согласная платить больше, но вы не можете дать им такую возможность. Только холодная северная кровь не давала финансовому директору сойти с ума от такой ситуации.

Экстраторы нужны только игрокам с многими годами оплаченной подписки — тем, кому есть что «экстрагировать». Их «заставляют» платить реальные деньги чтобы получить нечестное преимущество в валюте — потеряв часть преимущества в отыгранных (и оплаченных!) годах. Для рядовых игроков это просто очередной способ слить игровую валюту — доступный на любом торговом хабе в огромных количествах.

ПС: ну и маленькое замечание — в ЕВЕ в принципе нереально «купить» игровое преимущество, потому что основное преимущество дают мозги самого игрока.
avatar
Петиция к Valve? Их уже пять лет закидывают петициями об этом их ужасном воркшопе. Они даже не отвечают.
Честно, не знаю что там сейчас за воркшоп, но 10 лет назад вальвовские тулзы для мододелов были прекрасны и двигали прогресс во всей отрасли. Так что позволю себе усомниться, что всё настолько плохо сейчас.

Их письмо покаяния я уже приводил в качестве ссылки.
В том «покаянии» разработчики пытаются понять на что обиделось комьюнити и извиняются за это. Единственное что это доказывает — что они неплохие люди. И обижали их зря)

Не, серьезно посмотрите — www.youtube.com/watch?v=MaQTgYCRS2w
Потому что это все уже много раз обсуждалось.
Часовое видео? видеообзоры это конечно модная фишка, но некоторые вещи можно и текстом описать. Если промотать, то всё то же — язвительные замечания про качество бесплатных модов и возможность найти замену платным. Из этого я никак не могу сделать вывод, что
дело не в том, что кто то боялся что ему придется платить за моды
avatar
Отлично — помогли Valve усовершенствовать платформу разработчиков, собрали петицию за увеличение процента — и все довольны, разве не такой должна быть разумная реакция?

Так ведь нет, опять аргументы вроде:
И да, против новой системы выступали и сами мододелы, в том числе.
Вот, например, один из самых объемных и популярных модов — www.nexusmods.com/skyrim/mods/59849/?
Плашка «Forever free» говорит сама за себя.
Что, ёлки-палки, это должно по-вашему доказывать?! Бесплатные моды не запрещала данная механика.

Это ведь просто смешно, ведь если разобраться — насколько низменные чувства подняли этот «праведный» протест. Игроки забоялись, что их заставят платить за месяцы трудов других людей, которые раньше доставались нахаляву. ТруЪ-шные альтруисты, что делали моды бесплатно, забоялись что жаба их удавит, если другие начнут получать за свою работу деньги.

А как триумф превозносился, когда идею совсем зарубили и 2 вполне лояльные к игрокам конторы вынуждены были публично извиняться.

Сообщество поступило просто мерзко. И потом тут ещё жалуются что «вот опять мерзким донатом испортили игру без нашего ведома».

Может быть просто игроки получают разработчиков, которых заслуживают? К чему всё это лицемерие?

Извините, накипело)
avatar
И на сайтах разработчиков модов существует кнопка donate и её тоже используют.

И тем не менее, система, которую использовали в TF2 или CS:GO гораздо эффективнее.

Как мне кажется, люди, которые смеялись над «100$ за текстуру облаков», боялись что автор какого-нибудь масштабного качественного мода возьмёт, да и сделает его платным, хоть за 1$.

Если я неправ, то объясните — что же действительно плохого и не поправимого (вроде процентного соотношения) было в этой системе? (вплоть до того, чтобы не уважать Бесезду после анонсов таких механик в ААА-игре)
avatar
Хм, а у меня вот до сих пор в голове стоит голос Президента Эдема и музычка конфедератов) и «Новости Галактики» тоже… и плюс Анклав, безумные эксперименты VaultTec (хотя вроде в предыдущих частях эта тема так и не раскрывалась, но пришлась весьма впору) и запоминающиеся локации вроде ретро-Матрицы)